2 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Pieczary & Troglodyci

Sesja nr 13, to musi być pechowo, c'nie? Spokojnie, spokojnie – w dalszym ciągu bez TPK w tej kampanii, choć było już naprawdę bardzo blisko. I to dwa razy. Żeby nie było – trup ściele się gęsto, tak jak Dave & Gary przykazali. Załączam mapki i sążniste Okiem Sędziego. Zapraszam do lektury!



 

Odc. 13, cz. 1 – W Jaskiniach Troglodytów


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz, z zawodu drwal
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Aulus (J. Z.) – niezbyt zręczny, ale bardzo silny, wytrzymały i inteligentny adept nauk magicznych; syn świecarza, wnuk szewca, podczas terminu parał się ślusarstwem
M–U 1, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 7, AC 9

Klemens (J. L.) – syn wiejskiego kowala, bardzo wytrzymały akolita i medyk
C 1, STR 8, INT 11, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 8, HP 7, AC 2

Szumilas (W. G.) – kuśnierz z Leśnicy
F–M 1, STR 11, INT 8, WIS 9, DEX 11, CON 11, CHA 9, HP 3, AC 4

NPC
Mściwój, F–M 1, STR 15, HP 7, AC 2 – potężnie zbudowany weteran z czarną brodą
Uszatek, N–M, HP 6, AC 4 – opancerzony rębajło
Jastrząb, N–M, HP 6, AC 4 – opancerzony rębajło

Upłynęło kilka dni. Nastał początek marca. Pogoda była coraz ładniejsza, wszystko już zwiastowało rychłe nadejście wiosny. Śmiałkowie planowali kolejną wyprawę do ruin Mokrego Dworu i położonych pod pagórem Jaskiń Troglodytów. Uzupełniano zapasy, wydano też sporo złota na pozyskanie nowych najemników.

W mieście gruchnęła nowina o wielogłowych smokach, które miały napaść na Żeleźnik, osadę górniczą na południu. Po postawieniu paru drinków w karczmie okazało się, że w górach na południowym zachodzie rzeczywiście dostrzeżono jakieś 4 wielkie gady. Były to czarne smoki lub wyverny (opis nie był zbyt precyzyjny). Władze wyznaczyły nagrodę w wysokości 1000 złotych monet od łba każdej z bestyj.

Drużyna ani myślała polować na smoki. Załadowali się zatem na łódź i ruszyli w dół rzeki. Po 2 dniach, które upłynęły bez przygód, dopłynęli do celu. Tu niemiła niespodzianka – znikła łódź zdegenerowanego prałata Athelstana. Niezrażeni wspięli się na pagórek i rozbili obóz w ruinach, na dziedzińcu. Przenocowali i o poranku ruszyli do jaskiń.

Dotarli bez przeszkód do miejsca, w którym stoczona została ostatnia walka z troglodytami. Ciał nie było. Zbadali pieczarę w kształcie litery L. Było tu niewielkie bajorko, a także odnoga wiodąca na południe. Udali się tam, a następnie skręcili na zachód.

Tunel doprowadził ich do dużej jaskini. Na środku mieścił się wielki płaski głaz, który ewidentnie pełnił rolę kamienia ofiarnego. Był pokryty plamami krwi, wokół walały się ludzkie kości i czaszki. Co więcej, na ołtarzu stał jakiś posążek.

Obeszli jaskinię i odkryli w jej północnej części odnogę. Póki co zostawili ją na potem. Przyjrzeli się posążkowi. Mierzył może 40 cm wysokości, był wykonany z brązu i przedstawiał węża.

Aulus wspiął się na ołtarz i usiłował schować posążek do worka tak, aby go nie dotykać. Nie jest jednak zbyt zręczny (Low Dexterity) i nieopatrznie musnął figurkę. Kopnięty magiczną energią spadł z ołtarza i się potłukł. W końcu jednak udało się zapakować znalezisko, niechybnie powiązane z jakimś mrocznym kultem.

Postanowili sprawdzić, co jest dalej na północ. Tunel okazał się przesmykiem między dwiema większymi pieczarami. Aulus wrzucił do środka pochodnię i... w jej świetle dostrzegli zbliżające się cichaczem sylwetki! Kilkunastu troglodytów było tuż-tuż!

Mag zwiał na tyły, reszta ścięła się z pokrytymi łuską potworami. Stojący w dalszym szeregu Szumilas odpalił 2 flaszki z olejem greckim i cisnął ponad głowami kolegów, prosto w ciżbę wrogów. Kilku troglodytów stanęło w płomieniach, 2 padło w konwulsjach, reszta uciekła w mrok. Zwycięstwo!

Drużyna rozsiadła się, zaczęto przewiązywać rany. Wtem! Z ciemności nadleciały pociski – kamienie z proc. Gurczen zarobił w łeb, ale hełm go ocalił. Szumilas nie nosił hełmu i zapłacił za to cenę najwyższą – awanturnik padł z rozwaloną czaszką.

Troglodyci przegrupowali się i powrócili na pole bitwy. Na czele pędził wielki jaszczur, na którego grzbiecie siedział przypakowany troglodyta w hełmie z brązu i z wielką maczugą! Flankowało go dwóch krzepkich włóczników, widocznie zaprawionych w bojach gwardzistów.

Śmiałkowie stanęli do boju. Po upływie ledwie minuty sytuacja przedstawiała się bardzo źle, a los ekspedycji zawisł na włosku. Stojący w pierwszym szeregu Mściwój, Klemens i Gurczen odnieśli ciężkie rany (fechmistrz oberwał pałą od wodza, -6 HP), a po drugiej stronie padł tylko jeden z gwardzistów, przeszyty włóczniami najemników z drugiego szeregu.

Widząc nietęgie miny wynajętych rębajłów, Aulus krzyknął, aby się wycofać. Wszyscy wbiegli do komnaty z ołtarzem, a mag zamachał rękami – wódz troglodytów spał z wierzchowca, na ziemię osunęło się 8 innych, wszyscy zmorzeni magicznym snem.

Atoli został jeszcze jaszczur, który wpadł w szał i runął na drużynę. Awanturnicy rzucili się do ucieczki. Niestety, potwór dorwał Mściwoja. Nikt nawet się nie obejrzał, do uszu doszedł krzyk rozpaczy, zakończony charkotem, trzaskiem łamanych kości i ohydnym mlaskaniem.

Pozostali nie chcieli więcej ryzykować. Wycofali się z jaskiń, spakowali obozowisko i powrócili łodzią do Midgardu.

Aulus zaniósł zdobyczny posążek węża swojemu mistrzowi Apollinowi Białemu. Mag kupił go za 1000 sztuk złota.

Podsumowanie

Pokonano: 3 troglodytów (HD 1), 1 troglodyta-weteran (HD 1+1)
Polegli: 1 PC, 1 NPC
Zdobyto / zarobiono: 1000 GP


Odc. 13, cz. 2 – Okrutne jaskinie


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz, z zawodu drwal
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Aulus (J. Z.) – niezbyt zręczny, ale bardzo silny, wytrzymały i inteligentny adept nauk magicznych; syn świecarza, wnuk szewca, podczas terminu parał się ślusarstwem
M–U 1, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 7, AC 9

Klemens (J. L.) – syn wiejskiego kowala, bardzo wytrzymały akolita i medyk
C 1, STR 8, INT 11, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 8, HP 7, AC 2

Korkodyl "Niezręczny" (W. G.) – silny syn wiejskiego szewca, w wojsku służył w oddziałach ochrony pogranicza
F–M 1, STR 13, INT 12, WIS 9, DEX 9, CON 12, CHA 9, HP 4, AC 5

NPC
Uszatek, N–M, STR 12, HP 6, AC 4 – opancerzony rębajło
Jastrząb, N–M, STR 10, HP 6, AC 4 – opancerzony rębajło
BrzozaN–M, STR 10, HP 3, AC 4 – opancerzony rębajło
RójN–M, STR 14, HP 2, AC 4 – opancerzony rębajło

Drużyna postanowiła parę dni wypocząć, aby wszyscy zregenerowali rany. W tym czasie poczyniono kolejne zaciągi wśród najemników. Awanturnicy rozważali rozrzucenie po mieście anonimowych ulotek, wzywających lud Midgardu do ponownego zagospodarowania pradawnych ziem na wschodzie. Ostatecznie nie zdecydowano się na taki krok, aby nie drażnić władzy. Klemens bezskutecznie próbował uzyskać audiencję u dowódcy straży, kapitana Tygrysa, ale został zatrzymany już przez wartownika. Gurczen z kolei rozpuścił trochę plotek na temat Mokrego Dworu, ale z marnym skutkiem – pijani ludzie w karczmie niezbyt zrozumieli, o co mu chodziło.

Gdy wyruszali, pogoda uległa zmianie na bardziej pochmurną. Po 2 dniach dopłynęli do Mokrego Dworu, rozbili obóz, zanocowali. Świt był osobliwie nieprzyjazny, gdy po raz trzeci zapuścili się do Jaskiń Troglodytów.

Nieniepokojeni dotarli do wykutych w skale schodów. Ruszyli w górę wąskiej i krętej klatki schodowej. Po paru metrach dotarli na niewielką platformę. Schody wiodły dalej w górę, ale w ścianie znajdowały się zbutwiałe drewniane drzwi.

Weszli do środka. Odkryli sporych rozmiarów komnatę – izbę tortur. Przetrząsnęli ją gruntownie. W skrytce pod posadzką Aulus odnalazł srebrny owalny medalion na łańcuszku. Na jednej stronie medalu wygrawerowany był herb Ungernów: ośmioramienna gwiazda nad piramidą, na drugiej – trójząb.

Ruszyli w górę. Kolejne półpiętro z drzwiami i schody w górę. Za drzwiami niewielka pusta komnata, ale w przeciwległej ścianie znajdowały się metalowe drzwi. Drużynowi kowal i ślusarz ocenili, że same drzwi i zamek były kiedyś najwyższej jakości, ale obecnie były już naznaczone zębem czasu. Postanowili je sforsować.

Po kilku minutach walenia z buta (co narobiło mnóstwo hałasu) skorodowana zasuwa w zamku wreszcie puściła. Droga stała otworem. Gurczen zajrzał do środka... Wtem! Zapłonęły żółte oczy i z ciemności wyskoczyła zmora!


Potężny nieumarły rzucił się na zbaraniałych śmiałków, a konkretniej – na stojącego w drzwiach Gurczena. Fechmistrz odrzucił miecz i wyszarpnął zza paska srebrny topór. Co gorsza nie miał tarczy, bowiem w drugiej dłoni trzymał pochodnię. Guczena prędko poraził osłabiający dotyk zmory (-5 HP i wyssany poziom), ale śmiałek trwał dzielnie. W tym czasie Klemens i Aulus wysupłali z plecaków fiolki z wodą święconą i obrzucili umarlaka, czyniąc mu sporo szkody. W końcu cios srebrnego topora rozłupał łeb zmory.

Pomieszczenie okazało się skarbcem. Nieumarły miał przy sobie pęk kluczy. Widać był tak przywiązany do swoich skarbów, że zamknął się tu całe wieki temu... W wielkich zbutwiałych kufrach znaleziono bele materiału, kiedyś zapewne niezwykle cenne, ale obecnie w strzępach. W mniejszych szkatułkach było trochę złota, srebra i miedzi. Spakowali złoto i część srebra.

Sprawdzili jeszcze schody na górę. Tu było trzecie półpiętro i drzwi, a schody wyżej były zawalone gruzami. Odpuścili badanie ostatniej komnaty i powrócili na dół. Szli po swoich śladach do wyjścia, gdy w korytarzu poprzedzającym wielką pieczarę między jeziorem a wyjściem uczuli wstrętny smród. Smród troglodytów. W ciemnościach zapaliło się kilkanaście par żółtych oczu z pionowymi źrenicami, dał się słyszeć syk i chrobotanie pazurów o kamienie...

Aulus wysforował się naprzód i zanucił zaklęcie. Odpalił czar, a chwilę potem oberwał dzidą i uciekł. Na ziemię osunęło się 7 troglodytów, ale 6 dalszych parło naprzód! Wtedy spanikowali najemnicy, bezładnie cofając się w stronę jeziora. Czoła przeważającej liczbie potworów stawili tylko osłabiony Gurczen, ksiądz Klemens i lżej opancerzony Korkodyl.

Ten ostatni zginął zaraz w pierwszej szarży. Jeden z troglodytów odwrócił się na pięcie i ruszył budzić śpiących kompanów. Najwidoczniej chodzące na dwóch nogach legwany uczyły się na własnych błędach.

Aulus robił za latarnika, ale też wrzeszczał na tchórzliwych najemników, by wzięli dupy w troki. Poskutkowało. Zaciężni przegrupowali się i z bojową pieśnią na ustach powrócili na pole bitwy. W samą porę, bo 4 troglodytów zostało obudzonych i już biegło na pomoc kolegom. "Przebijamy się" – rozkazał najbardziej doświadczony Gurczen.

Dwa szeregi zderzyły się z hukiem. Walczono w szerokim na 6 metrów przejściu, udało się zepchnąć troglodytów do pieczary, ale do wyjścia było jeszcze daleko, a szale zwycięstwa wahały się. Co gorsza, do Gurczena dopadli bardziej krzepcy troglodyci, skutecznie uniemożliwiając wojownikowi pełne wykorzystanie jego zdolności bojowych. Na plus działał fakt, że za walczącymi posuwał się Aulus, podrzynający gardła tym troglodytom, którzy jeszcze spali. Potem starał się wspierać kolegów, rzucając fiolkami z kwasem i nożami, jednak z marnym skutkiem i wkrótce nie miał już żadnych potencjalnych pocisków.

Awanturnikom udało się zabić kilku wrogów, wielu było rannych, ale sprawy wyglądały źle. Szeregi drużyny poczęły topnieć w zatrważającym tempie. Pierwszy zginął Rój, potem Brzoza, Jastrząb i wreszcie Uszatek. Wszyscy najemnicy padli.

Wtedy Klemens rzucił Aulusowi swoją procę i woreczek z kulkami. Okazało się to, nomen omen, strzałem w dziesiątkę. Mag zaczął miotać pociski z taką wprawą, jak gdyby nigdy nic innego nie robił. Za cele obierał tych przeciwników, którzy zostali już wcześniej ranieni. Powalił w ten sposób aż 4 troglodytów. Gurczen zabił 2 weteranów. W międzyczasie jednak zginął Klemens.

Na placu boju pozostał Gurczen, Aulus i tylko jeden troglodyta. Wtem! Rozległ się warkot. To nadchodził wielki jaszczur. Pozostali przy życiu śmiałkowie pobiegli w stronę upragnionego wyjścia, Aulus rzucił precz wór ze złotem ze skarbca, aby się odciążyć. Ostatni potwór cisnął za nimi dzidą, ale nie trafił.

Wojownik i mag wybiegli na zewnątrz, haustami łykając świeże powietrze. Dzień był brzydki i pochmurny, ale wszystko było lepsze od czającej się w głębinach grozy. Może i stracili skarby, za to zachowali życie. Pobiegli czym prędzej do obozu, zwinęli graty i uciekli łódką do Midgardu.

Aulus spieniężył tajemniczy medalion za dychę. Po tych wydarzeniach mag przybrał przydomek "Balistyk".

Podsumowanie

Pokonano: 1 zmora (HD 3), 9 troglodytów (HD 1), 3 troglodytów-weteranów (HD 1+1)
Polegli:
Zdobyto / zarobiono: 10 GP


Kącik Kartografa

Jaskinie Troglodytów

1. Wejście
2. Schody w górę
3. L-kształtna jaskinia z bajorem
4. Jaskinia z głazem ofiarnym
5. Zasadzka troglodytów
6. Ostatnia bitwa z troglodytami



Baronia Midgardu i okolice (1 heks = 5 mil)


Okiem Sędziego


Dla wzbogacenia świata i zdynamizowania akcji wprowadziłem zasadę, że każdy losuje liczbę zawodów / umiejętności (d6: 1-3 – jeden, 4-5 – dwa, 6 – trzy). Tabela z Advanced Edition Companion do Labirynth Lord, ale z moimi poprawkami. Zastosowałem także wstecz. Daje to ciekawe kombinacje, które zmuszają do pogłówkowania, skąd PC coś tam wie / umie / potrafi.

Ponieważ w służbie drużyny zginęło już 10 najemników i pomocników (stan przed sesją, teraz to już 15...), postanowiłem, że tym razem trzeba już płacić za rekrutację: bezzwrotne k6x10 GP na werbowników; ustaliłem 50% na znalezienie k2 nowych chętnych. Mieli własne wyposażenie, ale trzeba było opłacić wikt oraz żołd (w wysokości 3 GP od łebka / dzień). Ceny z OD&D Vol. III uważam za zbyt niskie.

Multiatak Gurczena nie działał, gdy walczył przeciwko wrogom o HD 1+1, a sama obecność wrogich weteranów w zwarciu powodowała, że zwykli troglodyci byli chronieni. Od razu zrobiło się trudniej, zwłaszcza że w tamtej chwili wyssany przez zmorę z energii Gurczen był wojownikiem 2. poziomu i miał 7 / 12 HP (nie pozwoliłem ich zregenerować). 

Ustęp o śmierci Szumilasa wskutek braku hełmu czysto narracyjny, hełmy nie mają wpływu na AC i tracone HP. Ktoś stosuje jakieś fajne zasady domowe w tym temacie? ;)

Pozwoliłem Aulusowi użyć procy, ale z modyfikatorem -1 to-hit (w jego przypadku łącznie -2 z racji niskiej zręczności). Miał jednak doskonałe rzuty (17-20). Wyrocznia orzekła.

Rzucane noże i pociski z procy zadają d3 obrażeń. Zdaję sobie sprawę, że zalatuje to nieco symulacjonizmem, ale to zabezpieczenie anty-munchkinowskie.

Ostatnia walka nie była zaplanowana (standardowa szansa 6/d6...). Gdy rozgrywaliśmy starcie, była już północ, wszyscy byli już zmęczeni, wkradł się chaos i nerwy. Nie miałem figurek, a że potyczka nie toczyła się w wąskim korytarzu, to wszyscy walczyli ze wszystkimi. Przy ~20 kombatantach łatwo o wtopę. I pomyliłem się zapewne nie raz.

Morale NPC (PC nie rzucają nigdy) jest kluczowym czynnikiem w walce i znakomitym narzędziem do tkania opowieści. Nie przypominam sobie, aby kiedykolwiek ten czynnik był brany pod uwagę w njuskulowych sesjach, w których uczestniczyłem (jeśli nie liczyć rzutu na Opanowanie w WFRP w obliczu szczególnie groźnego przeciwnika). Stosuję zasadę sugerowaną w OD&D Vol. I, a rozwiniętą w Empire of the Petal Throne. Wartość morale uzależniona jest od HD. I tak HD 1 = 8, HD 1+1 = 7, HD 2-3 = 6 itd. W kryzysowych chwilach rzucam 2d6, im wyższy wynik, tym lepiej. Uwzględniam bonusy / kary wynikające z lojalności. Przykładowo podczas ostatniej walki wpierw 3/12, a potem 9/12. Stąd początkowe złamanie szyku, a następnie powrót – po chwalebną śmierć...

Obciążenie po raz kolejny. Nie mogąc się zdecydować na żaden prosty system z liczbą "przedmiotów" (każdy wydawał mi się w jakiś sposób ułomny), postanowiłem dokładnie zliczać ciężar zgodnie ze wskazówkami w OD&D Vol. I. Dla części przedmiotów musiałem dorobić wartość w oparciu o podobne wagą i rozmiarami przedmioty. I tak np. 1 pochodnia waży 20 jednostek (tyle co sztylet), łom 100 (=morgensztern), a trzymetrowa tyczka 150 (=pika) itd. Było to wszystko dość żmudne, ale wiecie co? Naprawdę było warto. Jak ręką odjął znikł problem przeładowania, targania tony narzędzi i innych dupereli. Oczywiście, miało to kluczowe znaczenie dla tego, ile monet można było wynieść ze skarbca ;)

2 komentarze:

Ojciec Kanonik pisze...

Świetna akcja z ulotkami (o to chodzi, niech działają jak najwięcej w ten sposób, z siebie), a rozwałka przednia :) Kilka uwag:

1) Podczas werbunku najemninków wziąłbym pod uwagę demografię terenu i "sławę" Awanturników. Im więcej ginie henchów, tym trudniej i drożej z nowymi + lokalny władyka ma wkurwa (nie ma kto uprawiać pól, służyć w siłach zbrojnych domeny, itd.). Stąd takie ceny w 3LBB a nie inne, bo zabezpieczone taką zależnością. Zmusza to też graczy do przenoszenia się z miejsca na miejsce (gdzie ich nie znają, a zasoby ludzkie są większe).

2) Hełmy mają zastosowanie czysto sytuacyjne. Coś spada na głowę PC, zerkasz czy ma hełm i obniżasz / niwelujesz damage. Poza tym, hełm to taki sam deskrypcyjny myk, jak to, że postaci bardziej do twarzy z toporem lub z mieczem. Plus, przenoszenie płynów, rozbrajanie pułapek rzutem garnkiem, odwrócenie3 uwagi hałasem i ten cały pozamechaniczny stuff.

3) Niepotrzebnie obniżasz damage rzucanych pocisków. Po prostu pilnuj ich liczby w grupie i uwzględnij, że gubią się / niszczą w każdej walce. Damage to damage - d6+ na hita.

4) Nie szarżowałbym z uzależnianiem Morale od HD. Np. Trolle, Zombie czy Szkielety nie rzucają na nie wcale. Wilki zwieją na widok otwartego ognia, bez względu na ilość posiadanych HD, itd. W wielu sytuacjach dobra taktyka i fortele skutecznie zniechęcą różne stwory. Jeden ten sam rzut z małym modyfikatorem z sytuacji dla wszystkich dobrze działa. Łatwo sobie wyobrazić, np. moby-odważniaki z 1HD i moby-tchórzy z 20 HD.

Robert pisze...

Dzięki za obszerne uwagi!

Też mi się ten motyw z ulotkami spodobał, ale ostatecznie olali. Także dlatego, że nie było zgody, co dokładnie ma się w takim manifeście znaleźć. Spory wynikały m.in. ze światopoglądów postaci - praworządni Aulus i Klemens nie chcieli podrywać autorytetu władzy i nie zgadzali się na pamflet polityczny. Dla jasności, gdy próbowali tym kogoś zainteresować, rzuciłem na reakcję (3/2d6 w przypadku Klemensa, 6/2d6 u Gurczena).

ad. 1) no właśnie wolałem zmienić cenę zaciągów ze 100-600 na 10-60, a podnieść cenę za łebka (opłata z miesięcznej zmieniona w dzienną). Wikt + żołd na tydzień za takiego rębajłę to 36 GP, uderzyło to PC po kieszeni, a chyba o to chodzi. Po pierwszej wyprawie najmici oblali test lojalności i zażądali podwyżki dniówki do 5, gracze przystali.

Liczbę potencjalnych najmitów mam ustaloną, nie będą w nieskończoność iść i ginąć. W Pustkowiu Piktów też tak było, po wyginięciu zasobów miejscowych, pod koniec musieli już płacić te 100-600 za ściąganie chętnych z głębi kraju. Tutaj takiej opcji nie ma.

ad. 2) tak i ja to rozumiem. W DMG jest całkiem niezła zasada z hełmami :D

ad. 3) tak jak napisałem, to zabezpieczenie. Gracze mają nawyk do maksymalizowania możliwości, które stwarza mechanika. Rzadko kiedy jest to "o, mój gość będzie tak i tak wyglądał", raczej "jak mogę najtańszym kosztem GP zadać najwięcej obrażeń". 1-6 u rzucanych noży już był na Pustkowiu Piktów. Prawie każda postać nosiła "bandolet" z 5 czy więcej nożami, rekordziści mieli po kilkanaście sztuk. Proca kosztuje 1 zł, więc za chwilę będę miał kolejne ekipy procarzy. Stąd osłabienie mniejszych pocisków.
Uważam, że 3LBB dają podstawę pod zmniejszanie / zwiększanie zadawanych obrażeń. U potworów wyraźnie rosną one wraz z rozmiarem (ogr d6+2, olbrzym 2d6 i więcej, a wielkie zwierzęta mogą walić nawet za 4d6). Chyba że to też jakiś dodatek Gygaxa, którego nie należy stosować. Z drugiej strony u mnie wielkie szczury i inne tego typu pomniejsze moby ściągały w razie "hita" tylko 1 HP, więc jakoś to tam się wyrównuje.
Strzały / bełty i rzucane topory / włócznie zadają d6. Zawsze odpisujemy pociski, część jest nie do odzyskania.

ad. 4) Nie no, jasna sprawa. Z tym HD myślałem raczej o humanoidalnych i inteligentnych przeciwnikach. Zombie / szkielety nie mają morale, a szczury spierdalały po obrzuceniu płonącym olejem. U zwierząt czasem poturlam na reakcję po prostu (mega negatywna u jaszczura - stąd atak). Stosuję wskazówki z 3LBB i zdrowy rozsądek. 2d6 rzucałem raz dla całej grupy najmitów i patrzyłem na target number u poszczególnych żołnierzy (w zależności od lojalności wahał się). Morale poszczególnych NPC sprawdzam, gdy PC każe mu coś zrobić, np. podnieść posążek z ołtarza ;)