29 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Siedem Dębów

Odc. 17. Trójka śmiałków prowadzi dochodzenie na cmentarzu w Midgardzie i poznaje wyjątki z historii regionalnej. Następnie drużynnicy ruszają w dzicz w poszukiwaniu jednej z zaginionych wsi. Wieś, oczywiście, znajdują. I nie zgadniecie, kogo tam spotykają...





PC

Wojownik Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 2, HP 12, AC 2

Prezbiter Coltaine (J. L.)
STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10
C 2, HP 7, AC 2

Wojownik Graham (W. G.) 
STR 13, INT 6, WIS 7, DEX 17, CON 13, CHA 11
F–M 2, HP 5, AC 2

NPC

Ułom, N–M, AC 4, HP 2, ML 7 – rębajło
Cebulak, N–M, AC 4, HP 2, ML 7 – rębajło
Grot, N–M, AC 7, HP 4, ML 7 – łucznik
Brzechwa, N–M, AC 7, HP 2, ML 7 – łucznik

Na drugi dzień po ostatniej przygodzie Coltaine został wezwany przed oblicze biskupa Kazimira. Zwierzchnik poinformował go o zombie na cmentarzu, których porąbane szczątki znalazł nad ranem grabarz. To już drugi raz, gdy umarlaki tego typu wałęsały się po żalniku. Czyżby inni szatani byli tu czynni? Prezbiter grał głupa, ale zaproponował, że zbada tę sprawę. Biskup zgodził się i wystawił dla niego przepustkę do okazania pełniącym straż przy cmentarnej bramie gwardzistom.

Coltaine zebrał drużynę i za dnia udał się na żalnik. Uwagę grupy przykuły 2 mauzolea w północnej części nekropolii. Położone o ok. 30 m od siebie, według mapy podziemi mogły kryć zejścia do kanałów. Coltaine wprawnym okiem kamieniarza ocenił, że oba budynki zostały wzniesione w tym samym czasie przez tego samego architekta, ok. 100-150 lat temu.

Ruszyli do grobowca po lewej. Napis na tympanonie głosił, że spoczywają tam przedstawiciele rodu Montezumów. Drzwi były lekko uchylone... W środku odkryli 6 drewnianych trumien ustawionych na podwyższeniach. Trumny były puste. Z tabliczek umieszczonych na grobowcach wynikało, że wszyscy z pochowanych zginęli tragicznie 123 lata temu – czyli wtedy, gdy obalono władzę Ungernów w Midgardzie. Co więcej, odkryto stosunkowo świeże ślady wosku, a po przesunięciu trumien – właz, wiodący do kanałów.

Drugi grobowiec krył szczątki rodu Kapetyngów. Ta sama sytuacja – 6 pustych trumien, ślady wosku (sprzed paru miesięcy), data pokrywająca się z przewrotem politycznym i właz pod jedną z trumien.

Wezwali jeszcze grabarza i nakazali otwarcie cmentarnej kaplicy, ale tu nie znaleźli nic ciekawego.

Coltaine udał się do Kazimira i zaraportował o wszystkim. Najwidoczniej obie grupki zombie (dwukrotnie po 6) to właśnie nieszczęśni Montezumowie i Kapetyngowie, których ktoś przywrócił do życia. Rzucił podejrzenia na grabarza. Biskup zapewnił, że grabarz jest w porządku. Co do Montezumów i Kapetyngów – były to dwa wielkie rody, zwaśnione ze sobą od niepamiętnych czasów, w zasadzie nie wiadomo o co (według legendy chodziło o jakiś romans). W czasie przewrotu w Midgardzie jedni poparli Emeryka, drudzy Ungerna (którzy którego, nie wiadomo). W efekcie zginęli wszyscy przedstawiciele obu rodów.

Awanturnicy postanowili odpuścić sobie cmentarz i tropienie domniemanego czarnoksiężnika, który mógł animować zwłoki. Postanowili, aby ruszyć na wschód i odszukać zaginioną osadę o nazwie Siedem Dębów. Był początek maja. Utrzymywała się ładna pogoda.

Zaciągnęli garść najemników i ruszyli nadrzecznym traktem do Rybnicy. Tu przenocowali, a rano opłacili przewoźnika i wylądowali na drugim brzegu rzeki. Udali się na wschód, po dwóch dniach monotonnej wędrówki przez równinę docierając nad rzekę, za którą rozpościerał się mieszany las.

Następnego dnia o poranku udali się na południe, idąc po równinie wzdłuż rzeki – nie chcieli spowalniać tempa i ryzykować zagubienia w lesie. Po kilku godzinach dostrzegli ponad drzewami na wschodzie smużkę dymu.

Przeprawili w bród się przez rzekę (woda sięgała po pas) i zagłębili między drzewa. Gurczen był kiedyś drwalem, więc bez trudu zorientował się, że las tutaj jest dość młody, drzewa mają nie więcej niż 200 lat. Po jakimś czasie wyszli na polanę, na środku której stał... kościół.

Coltaine ocenił, że niewielki budynek, murowany z kamienia w stylu romańskim, stoi tu dobrych kilka wieków i nie jest w najlepszym stanie. Co jednak ciekawe, niedawno został pokryty prymitywną strzechą; stary dach najwidoczniej runął. Dwie masywne wieże flankowały wejście – dwuskrzydłowe, drewniane odrzwia, też wyglądające na nowe. Opodal świątyni mieściła się osada licząca ok. 10 szałasów. W zagródce pasło się 5 krów, a dym dochodził z 6 mielerzy, w których wypalano węgiel drzewny. Znaleźli też dopalające się ognisko i resztki biesiady. W dołach za szałasami przechowywano mięsiwo.

Zajrzeli do kościoła. Prosta konstrukcja, jedna nawa i apsyda. Potwierdziło się, że więźba dachowa jest nowa. W środku nie było wiele – prosty drewniany ołtarz, na nim krzyż, kielich i 2 lichtarze. Postukali trochę w posadzkę, ale nigdzie nie ujawniła się pusta przestrzeń.

Następnie rozejrzeli się na skraju polany. Ojciec Coltaine'a był kłusownikiem i duchowny co nieco wie o tropach – wypatrzył trochę zwierzyny łownej, ale żadnych drapieżników. Ponadto dojrzał, że z polany rozchodziły się promieniście tropy kilkunastu ludzi. Niektórzy z nich byli w ciężkich zbrojach.

Postanowili rozbić obóz na skraju polany i zaczekać do rana. W nocy nic się nie wydarzyło. O poranku Graham wziął się do dojenia krów, a reszta kręciła się po polanie. Wtem z lasu wyszła grupka mężczyzn. Byli nie mniej zaskoczeni niż drużyna. Coltaine z przerażeniem zaobserwował, że drugą drużynę prowadzi zakuty w zbroję płytową mąż, którym okazał się nie kto inny jak prałat Athelstan – duchowny, który uciekł z Midgardu w atmosferze skandalu i jest poszukiwany listem gończym za molestowanie ministrantów. Towarzyszyło mu 10 zbrojnych, kudłatych i brodatych, w skórzanych kurtach, z tarczami i maczugami.

Reakcja gospodarzy osady nie była negatywna, śmiałkowie wyjaśnili, że przybywają z Midgardu i szukają zaginionej wsi Siedem Dębów. Prałat przedstawił się i poinformował, że właśnie się w niej znajdują, a on sam przybył tu ze specjalną misją od arcybiskupa Racyngera, głowy kościoła midgardzkiego. Utrzymywał, że nie wie nic o Mokrym Dworze (najpewniej kłamał, skoro awanturnicy znaleźli tam jego łódź). Ostatecznie atmosfera się rozluźniła i obie grupy zasiadły do wspólnego śniadania. Prałat oznajmił, że wracali właśnie z polowania, które zajęło im nieco dłużej, bo zapędzili się las za dorodnym jeleniem. Jednak co bystrzejsi zauważyli, że niewielu przybocznych Athelstana miało łuki, a żadnej zwierzyny ze sobą nie przynieśli.

Pożegnali się i ruszyli w swoją drogę, na południe. Coltaine został trochę z tyłu, ale wydawało się, że nikt za nimi nie idzie. Przeprawili się przez rzekę, przeszli parę mil, po czym znowu przeszli rzekę i stanęli obozem w lesie, naradzając się, co robić dalej.

Graham chciał podkraść się w nocy samotnie do Siedmiu Dębów. Zdał sobie jednak sprawę, że w ciemnościach nie będzie nic widział, a ryzyko zagubienia się w nieznanym lesie jest dość duże. Pomysł upadł. Postanowili przenocować i zaczekać do świtu.

Ruszyli pod ochroną drzew, ale wzdłuż rzeki. Graham szedł na przedzie, bez zbroi, z twarzą umazaną błotem i z łukiem na podorędziu. Gdy poczęli się zbliżać do kościoła, dał znak reszcie i wypuścił się na rekonesans. Doszły go wesołe śpiewy i odgłosy krzątaniny. Zaklął w duchu, bowiem drużyna planowała zaczaić się w kościele. Wtem! Usłyszał za sobą trzask gałązki. Obejrzał się i w odległości parunastu metrów dostrzegł jednego z facetów z obozu. Obaj byli zaskoczeni, jednak zwinny Graham zachował zimną krew i wpakował tamtemu strzałę między oczy. Następnie odciągnął ciało w las i wrócił do drużyny.

Śmiałkowie zdawali sobie sprawę, że jest tylko kwestią czasu, zanim tamci połapią się, że brakuje ich kompana. Postanowili uderzyć szybko. Tymczasem najemnicy mieli raczej nietęgie miny i sugerowali, aby wracać do domu i ewentualnie powrócić tu z posiłkami. Wyperswadowano im powrót, obiecując udział w nagrodzie za Athelstana. To poskutkowało.

Uzbroili się (Coltaine rzucił na siebie Ochronę przed złem) i ruszyli w stronę polany, muła zostawiając przywiązanego do drzewa. Mimo chrzęszczących pancerzy i pobrzękujących zbroi udało im się uzyskać przewagę zaskoczenia – Graham, Gurczen, Grot i Brzechwa zasypali wrogów gradem strzał, kładąc trupem trzech z nich. Zanim tamci zdołali się zorganizować i zaatakować, dosięgły ich rzucone włócznie, zabijając jeszcze jednego. Jednak i z drugiej strony zafurkotały rzucone topory. Coltaine został raniony, a Cebulak zginął, trafiony prosto w twarz.

Rozpoczęła się potyczka. Coltaine prędko powalił swojego przeciwnika i ujrzał, że z kościoła wybiega prałat Athelstan w pełnym rynsztunku bojowym, otoczony zielonkawym polem siłowym (czyżby Ochrona przed dobrem?). Zatrzymał się na środku polany, wzniósł ręce do nieba i zaczął inkantację. Na posterunku byli jednak Brzechwa i Grot. Świsnęło kilka strzał, jeden z pocisków ugodził kapłana, który zaklął szpetnie – jego modlitwa została przerwana. Dobył buzdygana i ruszył do walki.

Athelstan starł się z Coltainem. Gdy wymieniali ciosy, prałat zarzucił młodemu księdzu, że napada z bronią na pokojowe obozowisko. Stanowczo wyparł się zarzutów o molestowanie, twierdząc, że to Racynger i Kazimir chronią siatkę pedofilską w Kościele. Jakkolwiek było, Coltaine nie ustępował, napierając i raniąc nawet przeciwnika.

W tym czasie Gurczen i Graham zasiekli wszystkich pozostałych przeciwników. Niestety, nie bez strat – poległ Ułom, a łucznicy wycofali się na z góry upatrzone pozycje. Obaj wojownicy skoczyli na pomoc Coltainowi. Za późno! Athelstan strzaskał czaszkę dzielnego prezbitera.

Prałat okazał się niesamowicie groźnym przeciwnikiem. Przypomnieli sobie plotki, jak za młodu wyprawiał się na przygody z obecnym biskupem Kazimirem i zyskał sobie sławę awanturnika. Szczerze żałowali, że nie przybyli tu w towarzystwie któregoś z magów.

Ścięli się kilka razy. Athelstan oberwał, ale i Gurczen został ranny, a Graham zginął od potężnego ciosu buzdygana. Gurczen został sam. Przez wiele minut bez słowa wymieniali uderzenia. Obcasami zryli całą polanę, wpadli na niejeden mielerz i obalili niejeden szałas, obaj byli już pokiereszowani, a ich powgniatane napierśniki zbryzgane krwią. Ręce im omdlewały. Wreszcie Gurczen stwierdził, że kiedy indziej też jest dzień i rzucił się do ucieczki.

Biegł jakiś czas. Gdy się opamiętał, znalazł się w środku lasu. Athelstan najwyraźniej nie podążył za nim albo nie był wystarczająco szybki i udało mu się wymknąć. Nie zmieniało to faktu, że Gurczen nie wiedział, gdzie się znajduje. Wypił miksturę uzdrawiającą i nasmarował się balsamem doktora Rumianka. Wyszukał drzewo o rozłożystych konarach. Zrzucił zbroję i wspiął się bez trudu. Zrobiło się pochmurno, więc nie mógł ustalić stron świata. Wokół widział drzewa, jednak na zachodzie wypatrzył jakby skraj lasu.

Choć raniony i zmęczony po ucieczce, nie miał zamiaru odpoczywać. Ruszył w kierunku południowo-zachodnim, w stronę rzeki. Maszerował do wieczora, aż wreszcie zdał sobie sprawę, że powinien dojść do rzeki, a tak się nie stało... zgubił się! Co było robić, wlazł na drzewo i przysnął na gałęzi.

Wtem! Obudził go błysk, trzask i chluśnięcie wodą w twarz. Wiał silny, porywisty wiatr, z nieba lał się deszcz. Burza! Tej nocy nie zmrużył więcej oka, kuląc się i słuchając, jak walą pioruny, walą się drzewa i gałęzie. Szczęśliwie jego drzewo wytrzymało (nie na darmo jest drwalem – wiedział, które najlepiej się nada).

Wstał siódmy dzień wyprawy, ale ani myślał odpoczywać jak Bóg przykazał. Nie miał już jedzenia, poza tym nie chciał ryzykować spotkania z drapieżnikami albo czymś jeszcze gorszym. Rozejrzał się po okolicy i oceniając stopień rozwinięcia koron drzew ustalić kierunki. Ruszył i niebawem dotarł do rzeki. Ciek był w tym miejscu szerszy i głębszy (ok. 9 m szerokości i 3 m głębokości) niźli 15 mil w górę biegu, a po burzy z deszczem rzeka była wezbrana i wzburzona.

Gurczen zrzucił zbroję, wyszukał większą gałąź i uczepiony do niej przepłynął topornym stylem na drugą stronę rzeki. Przemókł kompletnie i stracił część ekwipunku, ale nie chciał się zatrzymywać. Ruszył na południe, obierając za cel Mokry Dwór. Modlił się, aby wojskowi jeszcze tam byli. Szedł do końca dnia, ale do ruin warowni było daleko...

Szczęśliwie hubka przechowywana w metalowej puszce nie zamokła, zdołał rozniecić niewielkie ognisko z trawy i patyków. Wody miał pod dostatkiem, ale nie jadł już drugi dzień. Spał krótkim, urywanym snem. O świcie zbudziło go przejmujące zimno. Niebo było w dalszym ciągu pochmurne, a wiatrzysko dawało się we znaki.

Było późne popołudnie, gdy wyczerpany, głodny, zziębnięty i przemoczony strzęp człowieka, którego kiedyś zwano Gurczenem dotarł do Mokrego nomen omen Dworu. Został aresztowany przez jakiegoś nadgorliwego porucznika, ale oficer Lineusz usłyszał poruszenie i kazał natychmiast prowadzić awanturnika do swego namiotu, gdzie zaraz dostał suche ubranie, kubek grzanego wina i miskę gorącej polewki.

Opowiedział dowódcy załogi o przygodzie i zasugerował wspólną wyprawę, aby dopaść prałata Athelstana, zanim ucieknie zbyt daleko. Lineusz przystał na tę propozycję...

Podsumowanie:

Pokonano: 10 bandytów (N–M, HD 1, AC 6)
Polegli: 2 PC, 2 NPC
Zdobyczne: -


Kącik Kartografa


Baronia Midgardu i okolice (1 heks = 5 mil = 8 km)

Okiem Sędziego



Gurczen powrócił na 3. poziom, HP jednak nie przerzucił.

Gracze trochę przeszacowali swoje siły i element zaskoczenia (wpierw jeden darmowy strzał z łuku lub kuszy, następnie, zanim wrogowie dobiegną, kolejny strzał lub rzut włócznią, toporem bądź młotem, wreszcie normalna walka). Chyba nie spodziewali się, że prałat będzie aż tak twardy. Z drugiej strony, gdyby mieli ze sobą maga, to prałat zasnąłby snem sprawiedliwego (HD 4+1 jeszcze się łapie pod Uśpienie).

Postanowiłem zostać przy wartościach morale z BD&D i modyfikatorach z lojalności z OD&D. Proste i przejrzyste.

Zrezygnowałem z apteczek, zamiast tego jest Balsam Doktora Rumianka. Po jakimś czasie (tego jeszcze nie sprecyzowałem, ale raczej nie od razu) przywraca 1d3 HP. Można stosować wielokrotnie, leczyć stare i nowe rany, łączyć z miksturę uzdrawiającą. Cena: 50 GP za sztukę. Liczba towaru ograniczona!

Na próbę dorobiłem mechanikę do hełmów. Od teraz postać walcząca bez osłony głowy ryzykuje, że dostanie prosto w łeb. Szansa na to wynosi 10%, sprawdzane przed każdym atakiem. Jeśli cios idzie w głowę, test ataku wykonywany jest przeciwko AC 9 (jak bez zbroi). Nie obejmuje to istot, które mają naturalny pancerz typu futro lub łuski, warto też zastanowić się, czy wij powinien mieć taką szansę, atakując człowieka, lub człowiek, atakując olbrzyma. Wzorowałem się tu na DMG do AD&D 1E (gdzie jednak większa szansa), w OD&D jest 10% na zniszczenie magicznych hełmów. Oczywiście, nie oznacza to, że znika pozamechaniczne znaczenie hełmów. Zobaczymy, jak się sprawdzi, póki co nie było takiej sytuacji.

Przy ucieczce Gurczena nie było żadnych "wolnych ataków", "ciosów w plecy" itp., gracz po prostu zadeklarował i już. Rzut d2 ustalił, że prałat go nie goni, więc w sumie niepotrzebnie chyba przesunąłem śmiałka na sąsiedni heks. Trochę dziwi mnie zapis w Vol. III, że tylko szybszy ścigający może dogonić uciekiniera, może powinna istnieć jakaś szansa dla postaci o tej samej wartości MV?

Zagubienia: dla postaci o backgroundzie leśnika (myśliwego, drwala, trapera itp.) rzucam 2k6 i dopiero dwie wtopy (w lesie to 1-2) oznaczają zagubienie. W ten sposób jest prawie 90% na orientację w lesie. Przy ucieczce Gurczena (automatycznie zagubienie) rzuciłem k6, na który heks wbiega, a przy drugim zagubieniu d2, żeby sprawdzić, w którą stronę go zniosło. Sposoby na odzyskanie orientacji wymyślał gracz, ja ewentualnie sprawdzałem, czy jest np. jakaś większa polana lub wysokie drzewo (1-2/d6). Z drzewa widział na jeden heks dookoła (ale dopuściłem, że widzi koniec lasu).

Załamanie pogody wypadło z tabelki. Szansa na "przygodę" zgodna z Vol. III, tzn. 5-6/d6, ale tylko 1/8 na zmianę pogody. Siła wiatru: 11/2d6 (strong breeze), stąd burza.

Nie było żadnych reperkusji głodu i braku odpoczynku dnia siódmego (i po pościgu). Uznałem, że skoro Gurczen ma dostęp do wody, to jest w stanie kilka dni pomaszerować nawet z przeciętną CON. Gdyby doszło do jakiejś walki, zapewne nałożyłbym karę -1 do ataku i rzutów obronnych. To jest w sumie sytuacja, gdzie można by zastosować przepis o withstand, niezdany test to kara do ruchu czy coś.

Ruch w terenie zgodny z OD&Dludzie mają 3 ruchy dziennie (bez względu na wartość MV i zbroję – wiem, że to nierealistyczne, ale wolę uniknąć skomplikowanych ułamków, a skali mapy już nie chcę zmieniać). Dziennie można przejść 3 heksy po płaskim, 1,5 po lesie (to trochę upierdliwe, może lepiej 3 w 2 dni?) i 1 po górach / na bagnach. Za forsowanie rzeki nie nakładałem kar.

14 komentarzy:

Adam pisze...

Fajnie się czyta :) Szkoda, że TPK -> zmiana gry, ale ciekaw jestem jak sprawdzi się mechanika Chaosium. Chętnie przeczytałbym też tekst podsumowujący Twoje przygody z OD&D.

Jaki był maksymalny poziom wbity przez graczy w Twoich kampaniach?

Robert pisze...

Dzięki! :) Nie wiem, czy od razu zmiana gry, czy zmiana kampanii po prostu. Trochę mi już ten Midgard bokiem wychodzi. Gracze mają w pamięci morderczą dzicz z Pustkowia Piktów i niechętnie wyściubiają nos za rogatki miasta. A że nie czułem się na siłach tworzyć wielkiego City na kilkadziesiąt tys. osób z megadungeonem pod spodem, to mam za swoje ;]

Co do BRP, to raczej się nie zdecyduję. Za dużo chciałbym tam zmienić już na początku. Trochę próbowałem przerabiać i za każdym razem wychodzi D&D na sterydach. Pisałem o tym w komentarzach u Wolfganga.

Problem stanowi wysoka śmiertelność, ale to głównie dlatego, że niektórzy gracze nie dbają specjalnie o swoje postacie. Zapewne zastosowanie dupochronów mogłoby trochę poprawić sytuację, np. roll & arrange przy tworzeniu postaci, bonusy z CON do HP, max HP na starcie, HP kumulujące się co poziom, przy 0 nieprzytomny itd. przy jednoczesnym niewzmacnianiu potworów. Jednak, jak znam życie, i tak pewnie byłyby trupy.

Co do tekstu podsumowującego, to popełniłem kilka po mojej poprzedniej kampanii (Pustkowie Piktów):

http://bialylew.blogspot.com/2016/11/pustkowie-piktow-podsumowanie-cz-1.html

http://bialylew.blogspot.com/2016/11/pustkowie-piktow-podsumowanie-cz-3.html

Robert pisze...

PS jak dotąd trzeci poziom, zarówno w Pustkowiu Piktów, jak i w bieżącej kampanii. Do legendarnego czwartego (Hero) nikt się nawet nie zbliżył ;]

Adam pisze...

Dzięki, czytałem podsumowanie kampanii o Piktach :)

"Do legendarnego czwartego (Hero) nikt się nawet nie zbliżył"
Jak wyglądało to w pierwszych kampaniach OD&D? Czy tam też postacie żyły głównie na początkowych poziomach? Jeśli nie - jak oni to osiągali? Gracze byli sprytniejsi, Referee dawał im fory, grali 5 razy w tygodniu?

Robert pisze...

Najlepiej, jakby się Jarl wypowiedział.

VanGrasstek w "Dungeon" podaje, że jego pierwsza sesja (odbyła się 9 II 1974) zakończyła się TPK po 20 minutach. W "Tunnels & Trolls" w Phoenix większość graczy miała "pod ręką" od 3 do 15 postaci. We wspominkach Jamesa M. Warda z sesji u Gygaxa też była rzeźnia, ale nastoletni podówczas syn EGG-a użył pierścienia z życzeniem i wszystko dobrze się skończyło.

W notatkach z kampanii Rythlondar na najwcześniejszym etapie (dalej nie czytałem) sesje rozegrano przykładowo: 3 XI, 1 XII, 3 XII, 1 I, 3 I, 1 II, 3 II, 1 III, 3 III. Jeśli te datacje oddają daty w prawdziwym świecie, widać, że grano dość regularnie, na początku miesiąca. Niektórzy byli na każdej sesji, inni chodzili w kratkę. Rekordzistą jest gracz, którego zaliczył zgon w 4 z 6 sesji, w których uczestniczył.

Dalej jest jeszcze statystyka wypraw:
- poszło 12, zginęło 5
- poszło 12, zginęło 3
- poszło 10, zginęło 2
- poszło 14, zginęło 6
- poszło 7, zginęło 2
- poszło 7, wszyscy wrócili
- poszło 12, zginął 1
- poszło 7, zginął 1
- poszło 15, zginęło 3
- poszło 14, zginęło 5
- poszło 8, zginęło 3
- poszło 14, wszyscy przeżyli

na tym etapie w kampanii uczestniczyli:

Dwarf F-M 4
F-M 1
Gnome F-M 1
C 1
Elf F-M 1 / M-U 1
F-M 3
Elf F-M 3 / M-U 1
C 5
M-U 4
C 1
M-U 2
C 1
F-M 2
F-M 5
M-U 1
F-M 1
F-M 1

Jak widać, dobijano do wyższych poziomów, a killfactor nie był jakiś piorunujący. Nie to, co u mnie xD

Adam pisze...

Dzięki za zestawienie. Nie zagłębiałem się dokładnie w Rythlondar, tylko przejrzałem, ale zauważyłem jakieś informacje o postaciach, które wbiły na 7 poziom.

Jeśli dobrze zrozumiałem to po tych dwunastu sesjach jeden PC miał 5 poziom, dwóch 4 + jakieś mixy w stylu Elf F-M 3 / M-U 1. Dobry wynik. Jestem ciekaw czym to było spowodowane. Nie zapowiada się na razie w mojej kampanii, żeby gracze mieli osiągnąć takie tempo levelowania. Boją się ryzykować, nie wchodzą do podziemi, łażą od kościoła do karczmy i kradną pieniądze z tacy lub wkurzają karczmarza.

Jarl pisze...

W jednej z wcześniejszych inkarnacji Blackmoor maksymalnym poziomem był 4. W 1976 roku Gygax pisał w Strategic Review o rekordowo wysokim poziomie w 4 letniej kampanii Greyhawk: 14. Przypomnę, że rozwój na zasadach z Greya jest dużo wolniejszy, a ekipa Jaja rozgrywała ~kilkanaście sesji miesięcznie.

Robert pisze...

@Adam

Nie wiem, czy raporty uchwyciły stan od początku kampanii, tzn. czy kilkanaście sesji wystarczyło do nabicia wyższych leveli. Nie jest to przecież wykluczone, jeśli stosować 1:1 tabelę skarbów, przy łucie szczęścia można trafić na naprawdę wielkie pieniądze.

Trzeba by się w to wczytać i prześledzić rozwój konkretnych PC. Co jednak ważne - ekipa od Rythlondar nie grała w "czyste" OD&D. Na pewno stosowano zasady domowe, wzorowane na suplemencie Greyhawk. Trudno powiedzieć, jak wyglądała kwestia HP i XP, a to jest kluczowe pytanie.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Przygoda jak zaplanowana;) Losy Athelstana ustaliłeś z głowy, czy wyszło z rzutów, że zaszył się w Siedmiu Dębach z grupą zabijaków?

Też zastanawiałem się co zrobić z morale w rozpoczętym Czarnym Krzyżu i ostatecznie zdecydowałem się na modyfikatory lojalności z OD&D, bez stałych wartości morale. Lojalność dodaje tylko bonusy (lub minusy) do rzutu na morale, który ma ustawione na sztywno wyniki (2k6, 2: poddanie się, 3-5: odwrót lub ucieczka, 6-8: utrzymanie pozycji, 9-11: natarcie/podjęcie inicjatywy, 12: przypływ wigoru, +1 do następnego testu morale lub atak z furią).

Z hełmami poszedłem z kolei w stronę zasady, którą gdzieś znalazłem, ale nie pamiętam już gdzie: jeśli ktoś nie nosi hełmu, to w wypadku bestii jest 1 na 6 szans, że będzie atakować w głowę (AC 9), inteligentni przeciwnicy spróbują w 3 na 6 przypadków. Na razie testuję, zobaczę, czy nie będzie za bardzo zamulało gry (nie będzie na pewno jeśli PC będą nosić hełmy w obawie przed trafieniem).

Robert pisze...

1. Zaplanowana była jego ucieczka do Mokrego Dworu, z tabeli spotkań wypadło mi, że spotyka tam bandytów (2k6). Reakcja była pozytywna - resztę wymyśliłem. Ja już od dawna wiem, że grupka zadekowała się w Siedmiu Dębach i eksplorowała okolicę (bez żadnych rzutów). Drużyna zobaczyła smużki dymu (z mielerzy dawało aż miło), postanowiła wejść na heks, gdzie wypadło spotkanie z NPC - automatycznie uznałem, że to Athelstan, ustaliłem tylko, czy dochodzi do niego "in lair". Wypadło, że nie. W tym przypadku stwierdziłem, że prałata i ekipy po prostu nie ma w domu, a do spotkania dojdzie później (równie dobrze można by uznać, że czaili się w krzakach na ekipę).

2. Spoko, można i tak. Dla mnie to trochę za sztywne. Podobnie jest w materiałach od Judges Guild, a także w Delving Deeper. Gygax wręcz zachęcał tu do samodzielnego warzenia. W "The Strategic Review" pisał jeszcze, że 2 to bardzo złe morale, a 12 bardzo dobre. Jarl stosuje zasadę z BD&D, dla mnie jest ona dość intuicyjna i po 3 sesjach mogę powiedzieć, że sprawdza się bardzo dobrze. Morale testuję nie więcej niż dwa razy w ciągu jednej walki (zawsze na początku i ewentualnie po jakiejś gwałtownej zmianie sytuacji, np. śmierć przywódcy, przybycie posiłków itp.), zbiorczo dla całego oddziału, bo nie chce mi się rozdrabniać na wyliczanie 1/4 straconych HP u danego kombatanta. Do rzutu 2k6 doliczam modyfikator z Lojalności, która się zmienia - wolę to niż stałą wartość zależną od Charyzmy (jak w BD&D). Póki co nie stosowałem modyfikatorów sytuacyjnych - już sama konieczność wykonania testu jest wyzwaniem samym w sobie. Parę razy zrezygnowałem z turlania, np. gdy walczono z jakimiś słabymi mobami.

Jakikolwiek system przyjąć, ważne, aby ten czynnik w ogóle brać pod uwagę i pamiętać o nim. Potrafi to nieźle pomieszać szyki graczom. Ważne też, aby stosować go dla drugiej strony.

3. Zasada, o której piszesz, pochodzi z DMG do AD&D 1E. Ja oparłem się na wskazówkach z OD&D (vol. II: 10% na zniszczenie magicznego hełmu; vol. III: artyleria przeciwlotnicza ma 10% na trafienie latającej bestii w łeb). U mnie funkcjonuje od 2 sesji, ani razu nie sprawdziłem, bo wszyscy grzecznie noszą hełmy. Jak już pisałem, mam wątpliwości wynikające raczej z rozmiaru walczących (a niekoniecznie z ich inteligencji).

Myślałem też o takim rozwiązaniu: jeśli broniący się nie ma hełmu, a przeciwnik potrafi to wykorzystać (=jest inteligentny), to po prostu rzuca przeciwko AC 9 :D ale to już chyba przegięcie i zbytni ukłon w stronę symulacjonizmu.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Morale
Do tej pory (w LotFP i LL) stosowałem (w LL stosuje nadal) "współczynnik" morale, przy okazji nowej kampanii chciałem sprawdzić coś nowego. Na razie nie miałem okazji zobaczyć w działaniu. Zasada stosowana poprzednio dobrze się sprawdzała, nie to, że byłem z niej niezadowolony. Nie ustalałem sobie ile razy w ciągu walki rzucać, zwykle wykonuję test, jeśli najemnicy mają wykonać coś ryzykownego, są duże straty albo następuje jakieś inne gwałtowne zdarzenie. W wypadku najemników rzucam indywidualnie, przeciwników traktuję zbiorczo.
Btw, macie jakieś pomysły na morale w BRP? W pierwszej sesji (raport wkrótce) stosowałem test POW, ale nie wiem, czy to będzie działać dobrze.

@Hełm
No tak, oczywiście, zapomniałem, że to z DMG (teraz sobie przypominam, że specjalnie przeszukiwałem DMG pod kątem informacji o hełmach). Mi generalnie każda zasada dotycząca pancerza głowy trochę pachnie symulacjonizmem. Ale coś trzeba mieć, inaczej gracze będą zawsze optymalizować koszty i ganiać z gołymi głowami. Oczywiście, jak zawsze do wszystkiego trzeba podchodzić z głową (pun intended), wiadomo, że giganta w łeb człowiek raczej nie trafi.

Robert pisze...

@Morale

Zmienna Lojalność jest o tyle dobra, że gracze nigdy nie wiedzą, co się stanie - przyboczni zawsze mogą po prostu zdezerterować. W ten sposób każda walka to dreszczyk emocji. Uzależnienie Morale bezpośrednio od wartości Charyzmy średnio mi leży, raczej wolę, gdy zależy ono od uzbrojenia i wyszkolenia, a osobowość przywódcy jest tu tylko dodatkowym czynnikiem. Wszak niejedna historyczna bitwa została wygrana, gdy dowódcy już nie stało.

BRP - zapewne zastosowałbym umiejętność Command i bawił się w modyfikatory w zależności od zagrożenia, np. wyskakuje tyranozaur: test bardzo trudny itp. Reakcje w zależności od wyniku, np. fumble to dezercja. Przy opisie tej umiejętności znajduje się informacja, że PC może dowodzić liczbą NPC równą swojej Mocy.

@Hełm

Wiesz, równie dobrze można powiedzieć o tarczy, że to symulacjonizm. Nawiasem mówiąc, w Dungeon VanGrassteka tarcza nie pochłaniała "hitów". Wojownik / ksiądz nosił ją domyślnie na plecach i dopiero zastawienie się tarczą dawało dodatkową ochronę, co jednak ściągało też karę do ataku (logiczne).

Tak jak piszesz - jakiś przepis z hełmami warto zastosować właśnie dlatego, żeby nie latali z gołą głową, bo to zawsze 10 GP, a "nic nie daje". Pamiętajmy też, że skórzanki i kolczugi miały domyślnie nakrycia głowy (tak przynajmniej twierdzi Mornard), ale nie uznaję ich za równoznacznych z hełmem.

Dla mnie sztywne 10% jest git. Jest wystarczająco abstrakcyjne i dlatego można to potraktować jako dodatkowe narzędzie opisu. Wielki wij wali człowieka w głowę? Może wpełzł na wojownika i gryzie go w twarz. Człowiek wali olbrzyma w łeb? Może olbrzym się wywrócił? Albo chwycił naszego śmiałka i chciał pożreć, a ten ciachnął go w japę?

Równie dobrze można uznać, że to działa tylko przy szermierce dla humanoidów rozmiaru mniej więcej człowieka (powiedzmy od kobolda do gnolla lub ogra włącznie).

U mnie większość humanoidów i tak nosi hełmy (podoba mi się wizja wędrujących band humanoidów na wzór zmilitaryzowanych plemion barbarzyńskich podczas Wędrówek Ludów), a zwierzęta mają pancerz naturalny. Magowie nie noszą zbroi, więc w ich przypadku przepis nie gra roli.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@morale w BRP
Test Dowództwa to za mało. Co z mobkami, które nie mają dowódcy? Też trzeba określać, czy dają nogę, czy walczą do końca. No i: "Wszak niejedna historyczna bitwa została wygrana, gdy dowódcy już nie stało." ;) Na razie lepszego pomysłu niż test POW nie mam, ale dam znać jak wymyślę.

Robert pisze...

@Wolfgang

Gwoli przypisu, z kronikarskiego obowiązku - zasadę z hełmami przejął też Dan Proctor w swoim Advanced Edition Companion do LL:
s. 142: Helmets: Generally characters are assumed to be wearing a helmet with their armor. However, if for some reason a character is not wearing a helmet an opponent of no intelligence or relatively low intelligence will strike at a characterÊs AC 9 head on a roll of 1 on 1d6. Intelligent opponents will attempt to strike the head on a roll of 1-2 on 1d6.