23 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Wije w murach

16. odcinek kampanii. Dwóch śmiałków z gromadką przybocznych rusza w podziemia po skarby i chwałę. Polują na ostatnią ze zmór, a następnie przypuszczają szturm na leże wielkich skolopendr. Z jakim skutkiem, przeczytajcie sami. Zdradzę tylko jedno – takiej wycinki jeszcze nie było...





PC

Prezbiter Coltaine (J. L.)
STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10
C 2, HP 7, AC 2

Weteran Graham (W. G.) 
STR 13, INT 6, WIS 7, DEX 17, CON 13, CHA 11
F–M 1, HP 4, AC 2

NPC

Ułom, N–M, AC 4, HP 2 – rębajło
Cebulak, N–M, AC 4, HP 2 – rębajło
Grot, N–M, AC 7, HP 4 – łucznik
Brzechwa, N–M, AC 7, HP 2 – łucznik
Kilofek, N–M, AC 9, HP 1 – ciura obozowy
Canavan, F–M 1, STR 10, AC 2, HP 7 – weteran
Lutold, N–M, AC 4, HP 6 – rębajło
Fryderyk, N–M, AC 7, HP 4 – kusznik

Po ostatniej przygodzie drużyna rozbiegła się do swoich spraw. Na placu boju pozostali tylko Graham oraz Coltaine, który w międzyczasie został wyświęcony na prezbitera.

Dowiedzieli się, że do miasta zjechał lord Odrowąż, który wraz ze swoją drużyną rozprawił się z wyvernami i pomścił śmierć kapitana Tygrysa. Wielki wojownik przybył z dalekich gór na południowym zachodzie, gdzie znajduje się siedziba wielkiego nekromanty imieniem Vestor. To właśnie z jego hodowli uciekły bestie, a Odrowąż wyruszył, aby je zgładzić. Obecnie przebywa na zamku barona Emeryka IV jako honorowy gość.

Śmiałkowie nie mieli zamiaru pchać się na salony. Korzystając z zamieszania, postanowili wyprawić się na miejski cmentarz, zajrzeć do pamiętnego grobowca Ungernów i sprawdzić jeszcze kilka miejscówek w podziemiach. Zaciągnięto pokaźną liczbę najemników (do starych znajomych doszedł jeszcze weteran Canavan i dwójka jego kolegów). Do kanałów nie było sensu iść, jako że wraz z ociepleniem i roztopami wody w rzece znacząco przybyło. Był bowiem koniec kwietnia.

Zaczekali do nocy i udali się pod cmentarną bramę. Tu jednak w dalszym ciągu stały straże, które kategorycznie odmówiły wpuszczenia awanturników. Dwie flaszki wódki nie pomogły. Dopiero kazanie wygłoszone przez prezbitera, wzmocnione sążnistym workiem złota zmiękczyło gwardzistów, którzy poszli na kolację do pobliskiej tawerny, umożliwiając poszukiwaczom przygód wejście na teren nekropolii.

Udali się wpierw do mauzoleum, w którym spoczywała onegdaj zmora. Tu musieli ponownie wykuć dziurę w ścianie (poprzednia została zamurowana). Narobili przy tym trochę hałasu, ale nikt się nie przypałętał. W środku niewielkiego budynku był tylko kamienny sarkofag. Ostukali go – nic. Graham wraz z kilkoma najemnikami przesunął grobowiec. Ukazał się okrągły metalowy właz, dopasowany do posadzki, bez zawiasów i uchwytu, ale z otworami. Wyjęli go, odsłaniając szyb wiodący parę metrów w dół; w ścianie tkwiły metalowe klamry.

Graham popluł w dłonie i ruszył w dół. Gdy tylko stanął na szczebelkach, jeden z nich oderwał się i śmiałek runął w dół. Potłukł się dotkliwie, rozbiły się też wszystkie jego mikstury. Reszta obwiązała linę wokół sarkofagu i zrzuciła do szybu, a następnie zeszła ostrożnie po ścianie; plecaki i część sprzętu spuszczono osobno.

Znaleźli się w niewielkiej komnacie z wypełnionym wodą basenem – studnią, wiodącą przez system naczyń połączonych do grobowca Ungernów. W rogu ściany była dziura, wygrzebana najpewniej przez wielkie robactwo, gnieżdżące się w murach.

Graham z pochodnią w jednej i włócznią w drugiej ręce wpakował się do tunelu. Reszta podążyła za nim. Musieli iść na czworakach i gęsiego. Wreszcie dotarł do jakiejś większej jamy, gdzie mógł już stanąć wyprostowany. Wtem! Zewsząd wypełzły półmetrowe wije w liczbie dwóch tuzinów. Weteran z wrażenia upuścił włócznię. Został pokąsany, jednego robaka rozdeptał, resztę odegnał pochodnią.

Postanowili iść dalej. Ruszyli w plątaninę dziwacznych tuneli i jam. Jeszcze dwukrotnie dopadły ich wije, kilka udało się ubić, ale paru drużynników zostało pokąsanych i nie czuło się najlepiej. Zawrócili zatem po swoich śladach i wyszli na powierzchnię.

Tym razem weszli do grobowca Ungernów (znowu musieli wykuć dziurę w bocznej ścianie) i ruszyli w podziemia. Na pierwszym poziomie (z basenem, a więc na tym samym poziomie, co loszek pod mauzoleum zmory) zaatakowało ich stadko 9 wielkich szczurów. Ubito kilka, reszta pierzchła przed ogniem, ale bez paru ugryzień się nie obyło. Poszkodowani drżeli o swój los, albowiem wiedzieli, że ugryzienia szczurów mogą nieść ze sobą straszliwą czarną śmierć.

Na drugim poziomie (z zapadnią i mechanizmem zwalniającym opadającą kratę) cisza i spokój. Tu ruszyli do zalanego korytarza, o którym wiedzieli, że połączony jest z kompleksem położonym pod kanałami. Graham jako najsilniejszy i najzręczniejszy w grupie zdjął zbroję i zanurzył się w zimną wodę. Po około minucie wypłynął po drugiej stronie. Tu leżała tratwa zmontowana przez drużynę w zeszłym miesiącu. Graham wziął tratwę na postronek i przeholował do reszty grupy. Niebawem wszyscy znaleźli się na przeciwległym brzegu.

Ruszyli w stronę komnaty ze studnią. Kilkanaście metrów przed sobą usłyszeli poszum skrzydeł... z ciemności wychynęło 7 wielkich nietoperzy. Salwa z łuków była niecelna (fatalnie spudłował zarówno kusznik, jak i obaj łucznicy), gacki dopadły pierwszych szeregów i wpiły się w karki kilku śmiałków. Po chwili zarąbano lub zatłuczono część bestii, a reszta uciekła. Niedaleko – tym razem strzelcy sprawili się lepiej, strącając uciekinierów.

Dotarli do studni. Wrzucili do środka pochodnię – nic nie czaiło się na dole, jakieś kilkanaście metrów niżej. Graham powiązał dwie liny (razem 30 metrów), zamocował kotwiczkę o cembrowinę i począł zsuwać się do szybu. Wtem! Hak ześlizgnął się z pokruszonego kamienia i weteran runął w dół. Szczęśliwie był już dość blisko dna, więc znowu tylko się potłukł; połamało się też drzewce jego włóczni. W świetle pochodni wypatrzył jakiś zagadkowy napis na ścianie, ale nie potrafił w żaden sposób go odcyfrować, nie miał również możliwości skopiowania symboli. Ponieważ studnia jest sporych rozmiarów (średnica 3 metry), a lina z kotwicą spadły na dół, krzepki Graham był w stanie zamachnąć się i posłać hak wysoko w górę do kompanów. Asekurowany przez resztę drużyny, bezpiecznie wrócił na górę, gdzie nasmarował potłuczone dupsko maścią z apteczki.

Ruszyli na zachód, docierając do klatki schodowej wiodącej w górę, która nie została jak dotąd sprawdzona (drugie schody w dół wiodą do piwnicy pod kościołem). Po kilkudziesięciu stopniach dalszą drogę przegrodziły solidne drewniane drzwi. Były zamknięte na zasuwę i dodatkowo wzmocnione od drugiej strony sztabą. Pojęli, że nie dadzą rady sforsować odrzwi, nie czyniąc przy tym masy hałasu.

Bez przygód powrócili do tratwy i przez zalaną salę z powrotem do grobowca. Zeszli w dół na trzeci poziom, gdzie mieści się sześcioboczna komnata (tzw. Heks). Rozpoczęli sprawdzanie kolejnych odnóg. Polowali bowiem na ostatnią ze zmór, a konkretniej – tę, która była kiedyś diakonem Ignacym.

Nagle w jednej z bocznych komnat zapłonęły żółte oczy. Śmiałkowie byli czujni – Coltaine postąpił z krzyżem, wypowiadając słowa egzorcyzmu. Zmora zawyła i skoczyła do przodu. Prezbiter wycofał się za pierwszy szereg i zaintonował modlitwę Ochrona przed złem, odgradzając się magiczną barierą od nieumarłego; czoła umarlakowi stawili jedyni wyposażeni w srebrny oręż Graham i Canavan. Szczęśliwie unikali szponiastych łap, Canavanowi udało się zranić przeciwnika, którego po chwili powaliły fiolki z wodą święconą, ciśnięte przez najemników z drugiego szeregu. Coltaine odrąbał głowę stwora, pokropił wodą święconą i odmówił modlitwę.

Po walce powrócili bez przygód na powierzchnię i udali się na spoczynek, ukąszenia skolopendr dawały się bowiem we znaki. Niestety, nikt nie chciał kupić skrzydeł wielkich nietoperzy.

Minęły 4 dni, w trakcie których wszyscy doszli do siebie. Nikt nie umarł na czarną śmierć po ugryzieniach szczurów. Przez ten czas w mieście nie wydarzyło się nic godnego uwagi. Śmiałkowie uradzili, aby raz jeszcze zapuścić się do gniazda wijów. Jednak w mniejszym składzie – liczbę najemników zredukowano o połowę. Zostali Canavan, Lutold, Fryderyk i Kilofek. Ten ostatnio taszczył tyczkę, liny, kotwicę i zapas pochodni. Uzupełniono za to zapasy oleju, gdyż ogień okazał się szczególnie przydatny w walce z przerośniętymi zwierzętami wszelakiej maści.

Ponownie przekupili straż i zeszli pod ziemię przez mauzoleum zmory. Wpełzli do dziury i rozpoczęli eksplorację leża. Pełzli wąskimi i krętymi tunelami jak ze snu szaleńca, odkrywając kolejne jamy we wschodniej części kompleksu, a następnie skręcając na zachód. Wreszcie dotarli do ogromnej komory, gdzie gnieździło się jakieś pięć dziesiątek wijów, wśród nich 4 naprawdę ogromne okazy, dochodzące do 3 metrów długości. Robactwo poczęło sunąć w stronę drużyny. Nie czuli się na siłach – Coltaine rzucił zapaloną flaszkę z olejem, dając czas na wycofanie się do korytarza. Insekty nie podążyły za nimi.

Powrócili do pierwszej jamy i ruszyli na północ, odkrywając... tę samą wielką jamę, z której dopiero co się wycofali. Bitny Canavan namówił resztę do walki. W kłębowisko poleciały flaszki z płonącym olejem i kilkanaście wijów usmażyło się na chrupko. Reszta rozpierzchła się, chowając w dziurach i przypominających ślepe kiszki załomach.

Postanowili działać szybko i skorzystać z rozproszenia wroga. Ruszyli na zachód, w kolejnej dużej jamie dopadając jedną z wielkich skolopendr z tuzinem młodych. Po zaciętej walce wybito wszystkie. Udali się długim tunelem na północ. Następna jama, a w niej następna grupa. Wysieczono insekty bez strat.

Nadszedł czas na ostateczny atak. Wrócili do wielkiej jamy, gdzie były wszystkie pozostałe skolopendry (2 ogromne, 28 mniejszych). Po wystrzeleniu / rzuceniu pocisków drużyna ruszyła szturmem na "matki". I tu trafiła kosa na kamień. Żuwaczki dosięgły Coltaine'a i Fryderyka. Prezbiter odczołgał się ciężko ranny (-6 HP), ale kusznik miał mniej szczęścia – został rozerwany niemal na pół i pokryty mrowiem mniejszych wijów, które zaczęły natychmiast go pożerać. Coltaine rzucił na siebie Leczenie lekkich ran, a następnie wydudlił miksturę uzdrawiającą. Zanim czar i eliksir zaczęły działać, już musiał kapłan walczyć z ogarniającym go zewsząd robactwem.

Do każdego z poszukiwaczy przygód przypadło po kilka skolopendr, obłażąc ich i kąsając niemiłosiernie. Wnet poczęli zataczać się od jadu, walczyli jednak dalej, nawet Kilofek nie peniał, przyświecając kompanom pochodnią. Padła jedna wielka skolopendra, potem druga. Następnie zabrano się za rąbanie, kłucie i rozdeptywanie reszty. Wije walczyły do końca, wyraźnie broniąc swojego legowiska. Po kilkunastu minutach było po wszystkim. W wielkiej jamie walały się ścierwa mnóstwa robaków. Oprócz Fryderyka nikt już więcej nie zginął, ale większość śmiałków była w opłakanym stanie, a rekordziści otrzymali po kilkadziesiąt ugryzień, z czego kilkanaście jadowitych.

Przewiązano rany i przeszukano wielką jamę. Odkryto kilkaset jaj, które z obrzydzeniem rozdeptano i spalono. W północnej części mieścił się tunel, wiodący do zalanych kanałów. Rozłupano podejrzaną warstwę zeskorupiałego gluta, z której wypadł... lichtarz z brązu. Dokładnie taki, jakiego poszukuje mag Petrus Czarny! Graham ostrożnie wsadził znalezisko do wora.

Leże wielkich skolopendr skończyło żywot. Ruszyli z powrotem. Wyszli z mauzoleum i maszerowali w stronę bramy cmentarnej, gdy coś zaszeleściło i zza cmentarnych chaszczy wytoczyło się 6 zombie! Coltaine przegonił 5 z nich, czerep ostatniego rozłupał topór rzucony przez Lutolda. Kapłan nie mógł jednak tak zostawić tej sprawy, umęczonym duszom należało zapewnić spoczynek. Zagłębili się w mrok, klucząc między grobami w poszukiwaniu nieumarłych.

Zombie zaskoczyły ich, ale że są dość wolne, nastąpiła powtórka z rozrywki – odpędzanie plus salwa, znowu jeden truposz legł na placu boju. Coltaine nie dawał za wygraną, chciał wybić wszystkie umarlaki. Śmiałkowie jednak znowu dali się podejść; tym razem prezbiter z wrażenia upuścił krzyż. Żywe trupy dopadły drużyny i prawie zatłukły najmitów, ale ostatecznie wspólnymi siłami udało się je pokonać. Graham oddał ostatnią miksturę uzdrowienia ciężko ranionemu Canavanowi, zaskarbiając sobie w ten sposób lojalność najemnika.

Awanturnicy po opuszczeniu nekropolii odwiedzili Petrusa i wręczyli mu lichtarz, inkasując 500 złotych monet. Nagrodą, oczywiście, podzielili się. W rękach maga znalazło się już 7 z 9 artefaktów...

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 57 wielkich wijów (HD 1/2, AC 8), 4 gigantyczne wije (HD 3, AC 7), 1 zmora (HD 3, AC 5), 6 zombie (HD 1, AC 8), 7 wielkich nietoperzy (HD 1/2, AC 8), 4 wielkie szczury (HD 1/2, AC 8)
Zdobyczne: 500 GP
Polegli: 1 NPC


Kącik Kartografa

Jama Skolopendr

1. Do grobowca
2. Wielka jama (główne leże)
3. Do kanałów

Okiem Sędziego


Graham awansował i przerzucił HP na 5!

Coltaine jako kapłan 2. poziomu (Adept) może rzucać czary, ale oczywiście wkuwa je z księgi. Za modlitewnik zawierający wszystkie czary 1. poziomu musiał zapłacić 500 GP.

Walkę ekipy Odrowąża (F–M 9!) z wyvernami rozegrałem sam między sesjami. Lord i Nekromanta wypadli mi kiedyś z tabeli spotkań, gdy losowałem leża na mastermapie.

Wraz z kolejnymi eksploracjami grobowiec Ungernów z prostego leża rozrósł się do sporych rozmiarów: 1. poziom krypt połączony jest z kanałami poprzez leże skolopendr; 2. poziom łączy się z lochem pod kanałami przez zalaną salę (choć poziom posadzki tej sali to już odpowiednik 3. poziomu grobowca!). Zdaję sobie sprawę, że nie jest to jasne, co może utrudniać lekturę. Postaram się wkrótce przygotować jakiś zbiorczy rysunek, choćby schematyczny. Plan leża skolopendr rysowałem w locie. Jaka skala, nie mam pojęcia :)

Pierwszy upadek (z kilku metrów): szansa 1/d6, 1d3 obrażeń, 90% na rozbicie mikstury (sprawdzane osobno dla każdej). Drugi upadek (z kilkunastu metrów): szansa 1/d6, udany rzut obronny przeciw śmierci zredukował HP nieszczęśnika do 1. Ryzyko wypadku przy zwiększonej asekuracji: 1/d20, sprawdzane raz dla całej grupy (nie wypadło ani razu, ofiarę wyznaczyłbym losowo). Generalnie w każdym z przypadków istniała możliwość, że coś pójdzie źle, np. pęknie lina, zarwie się szczebelek, kotwica zsunie się po zmurszałym murze itp. złośliwość rzeczy martwych. Dodatkowo Graham złaził w zbroi płytowej (może zatem szansa powinna być nawet większa, np. 1-2/d6). A że obaj PC mają bardzo niską INT, nie podpowiadałem zbyt wiele.

Pływanie: żadnych rzutów, uznałem, że nieobciążona postać o wysokiej STR, DEX i CON bez problemu przepłynie ok. 30 metrów w minutę.

Przesuwanie / podnoszenie ciężarów: żadnych rzutów, już od jakiegoś czasu korzystam ze znakomitej zasady, którą podpatrzyłem w modułach do BD&D, tzn. sumowanie STR kilku postaci ("poziom trudności" znany tylko mnie, ale osobie o wysokiej INT mógłbym podpowiedzieć, jaką siłę należy przyłożyć).

Strzelanie / rzucanie w grupę: atak na wybrany cel, pudła są przerzucane dla najbliższego celu. Drugie pudło powoduje, że pocisk nie czyni krzywdy nikomu.

Koszt zatrudnienia najemników (GP / dzień): ciura 1, rębajło w skórzance 2, rębajło w kolczudze 3, kusznik 4, łucznik 5, weteran w zbroi płytowej 10.

Morale (ML): w tej sesji zastosowałem na próbę zasady z BD&D (dotychczas morale oparte na HD jak w Empire of the Petal Throne). Ciura miał bazowe ML 6, szeregowi siepacze i strzelcy ML 7, weteran (podoficer) ML 8. Do tego dochodzi stosowny modyfikator z lojalności. Im większa wartość morale (czyli im niższy rzut), tym lepiej. Z jednej strony dość intuicyjne, ktoś ma wyższe morale po prostu. Z drugiej trzeba pamiętać, że akurat w tym jednym przypadku lepszy jest niższy wynik.

Lojalność: sprawdziłem tylko raz dla całej grupy najemników. Kiedyś losowałem z osobna dla każdego, ale buchalterii i tak jest wystarczająco dużo. Oczywiście, ten współczynnik zmienia się w trakcie sesji wraz z wydarzeniami i zachowaniami śmiałków.

Aby walka z taką liczbą wijów / skolopendr (w poprzednich raportach nazywałem je stonogami, dosłownie tłumacząc ang. centipede – jak się okazuje, niesłusznie) byłaby nudna, gdyby nie dodatkowe zasady: udany test ataku (to-hit) robala nie powoduje utraty HP, ale ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko truciźnie. Jeśli udany, nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku dostaje chorobę (-1 to-hit). Efekty kolejnych "zatruć" nie są kumulatywne, ale żeby nie było zbyt prosto, każde 5 niezdanych testów skutkowało już utratą 1 HP. Zregenerowanie pojedynczego zatrucia to 2 dni wypoczynku, wypicie odtrutki likwiduje od razu wszystkie (koszt: 100 GP). W ten sposób małe, ale dzielne wije wydrenowały drużynę z kilkuset złotych monet (nie chcieli czekać kilku tygodni na ozdrowienie). Nie wiem, czy utrzymam te zasady, ale było zabawnie :)

20 komentarzy:

Jarl pisze...

Konkretny killfactor, zasady domowe też niezłe (chociaż za dużo komplikowania, jak na mój gust). Te leże to już bym porył nowymi korytarzami na następną wizytę. ;) Nowsze ujęcie Morale jest super - sam widziałeś u nas.

- Bitwę Odrowąża zrobiłeś na Chainmailu, w głowie czy OD&D + figurki + miarka?

- Machniesz ogólną mapę z boku? Wiesz, taką jak w Vol.III. Taka przekrojowa daje właśnie pogląd na relatywne położenie względem siebie różnych sekcji większego lochu.

Robert pisze...

Z tymi wijami było trochę zamotane, zasada powstała doraźnie w czasie walki, na przyszłość trzeba będzie to jakoś uprościć. Te duże waliły normalnie za 1d6. Ale spełniły swoją rolę - wg mnie małe i słabe moby mają nie tyle fizycznie zagrażać PC, co wyczerpywać zasoby.

Ciągle też szukam dobrego systemu z upadkami. Przypomnisz ten swój? To autorski, czy skądś pożyczyłeś?

Do Morale coraz bardziej się przekonuję. W sumie jeśli potraktować to jako cechę (czy raczej coś jak HP), to łatwiej sobie wyobrazić, że wyżej = lepiej. Alternatywą jest system z Chainmail, w zasadzie tożsamy z tym, tyle że odwrócony.

Przekrojową mapę narysuję i dołączę do następnego raportu.

Bitwy Tygrysa i Odrowąża rozegrałem na OD&D (tę pierwszą nawet kilkakrotnie, bo w międzyczasie zmieniła mi się koncepcja trucizny, balist i czegoś tam jeszcze), ale nie bawiłem się w figurki i miarkę. W ostatecznym rozrachunku co rundę losowałem, na kogo idzie atak, np. 3 wyverny atakują fechmistrza #1, weterana #4 i wojownika #2, potem sprawdzałem to-hit itd. Wyobraziłem sobie, że śmiałkowie obskoczyli gady ze wszystkich stron, a te gryzą i grzmocą ogonami, kogo popadnie. Nieźle oddało to chaos walki i mobilność kombatantów.

Jarl pisze...

Nie bawię się w żadne hombrew w tego typu rzeczach, wszystko jest w Vol.III. Upadki w 3LBB: 1-2/1D6 to szansa zaistnienia obrażeń od upadku z 3 m; w innym razie po prostu trzeba tury (i klinów / pomocy / liny) na wyjście z niej. Wszystko jest już wkalkulowane, a save wynosi 3-6/D6 przy upadku z 3m. Plus, jeśli to zapadnia, ma tylko 1-2/D6 na zadziałanie. Czyli 1-2 że zadziała i drugie 1-2, że upadek zada rany. Nie wiem po co Ci te wszystkie saves - robisz przepak postaci. ;)

Dalej. Upadek w dziurę z kolcami zabija - proste, po to takie nakolcowane dziury są. Upadek w głęboką dziurę bez kolców to samo. Po co się wygłupiać z jeszcze większymi dupochronami? ;) [Vol. III s.5-6]

Jest gdzieś (chyba w suplementach, AD&D 1E albo gdzieś u JG) jeszcze zróżnicowanie, rozwinięte z zasad z 3LBB:

Wysokość / Save / Damage
3 / 3-6 / 1D6
6 / 4-6 / 2D6
9 / 5-6 / 3D6
12 / 6 / 4D6
15 / - / 5D6
itd., od 15 metrów już bez dupochronów (bo i z jakiej racji?).
18 /

Jarl pisze...

A jeszcze - zasady upadku z wysokości "z impetem" opisane są w podsystemie walki powietrznej Vol.III s.27 "Crash".

Robert pisze...

Dzięki!

Szczerze mówiąc, umknęły mi te ustępy i stąd bawiłem się w wymyślanie przepisów. Jak się okazuje, niepotrzebnie, skoro wszystko już jest w OD&D. Najwyraźniej muszę głębiej postudiować Vol. III, jest tam wiele patentów, które można z powodzeniem wykorzystać w rozmaitych sytuacjach, np. szansa utonięcia, siła wiatru.

Jeszcze na s. 31 przy opisie upadków z olinowania podczas walki na statkach: Those falling must make saving throws, one chance out of six for every level fallen that damage will be sustained, i.e. a fall from 40 feet will require a 5 or a 6 to save. Damage is determined by rolling a six-sided die for every level, one die for every two levels if the fall is broken by water or some yielding substance.

Tu trochę inaczej, upadek z 10 stóp (~3 m) skutkuje obrażeniami tylko w 1/6 przypadków. Ten przepis jest bardziej intuicyjny.

Co do "Crash" - zakładam, że 1" to jednak 1 kratka, tzn. 10 stóp, a nie 10 jardów :P

Jarl pisze...

Tak, to właśnie ta zasada ze zmniejszającym się save ze względu na wysokość + zasada kraszowania ze zwiększającym się z wysokością damage jest źródłem powyższej tabeli. W ogóle unikaj wykorzystywania "saving throws vs XYZ" w innych sytuacjach, niż mają w tytule, bo to bezsensu i, np. te Twoje zasady na kolejnych levelach robią z PC cyborgów. Na początku Ci tak radziłem, bo łatwiej jest przejść z nowszych przyzwyczajeń w zupełnie inne, starsze. Ale sam widzisz, że nie o to chodzi i tak gra nie działa. Rzut D6 rozwiązuje wszystko. Na tym to polega. Z jakiej paki Patriarcha lepiej unika obrażeń z upadku z wysokości, niż Wikary? Bezsens rodem z AD&D. Jak najmniej tych normalnych saves / lvl, bo zwykle już są dupochrony, a i tak skuteczność ataków innych niż tych z nazw grup save'ów nie zależą od levela postaci.

WARTO pamiętać o ogólnym withstand, bo to jest bazowy i logicznie zależny od CON save przed fizycznymi dolegliwościami, uszkodzeniami, zmianami ciała, itd. Nie wąskie i wyspecjalizowane save vs XYZ zależne od levela.


PRZYKŁADY
1) Leci włócznia-pułapka? Ustal attack level (np. F-M 4) albo rzuć 1/d6 na unik (zależny od sytuacji, ustawienia PC, czy ma szansę to zobaczyć, itd.). Trafi, zadaje obrażenia - zero saves uzależnionych od poziomów.

2) Struga kwasu z podłogi na zasadzie gejzeru. Looknij na DEX postaci, które są w okolicy i czy w ogóle są ostrożne, widzą otwór, itd. High DEX = unik, reszta damage albo inaczej: 3/D6 na damage dla każdego w sąsiedztwie wylotu i 1/D6 na dalszych.

3) walący się sufit: ile? jaki obszar? skutek: dead (ew. withstand przysypanego po ilu rundach zgon)

4) Oczywiste wykorzystanie st vs XYZ: dziobnięcie kuroliszka: st vs stone; spojrzenie bazyliszka: st vs stone; zionięcie smoka (nieważne jakie): st vs dragon breath

ALE: zionięcie meganapromieniowanego pijaczka: z bliska? czym napromieniowanego? jaki ma byc efekt? withstand;

5) Błyskawice:
- lightning bolt M-U: st vs spells
- lightning bolt z różdżki: st vs wands
- lightning bolt z laski: st vs staves & spells
- lightning bolt z nieba: np. 1-5/D6 dead albo 10D6 damage, withstand na pół
- lightning bolt z pułapki: gdzie stoją PC, jak blisko siebie czy piorun odbija się od ścian? Jeśli blisko / gęsto, piorun jebnie z rykoszetem wszystkich (why not?) za xD6 i tyle.
- lightning bolt jako "laser z oczu": st vs death ray

6) zatruty mob czy inne kurewstwo: st vs poison (efekty i "opóźnienie" przeróżne, jak ostatnio pisaliśmy)
7) chorobotwórcze kurewstwo: zero save; ew. withstand
8) najebka alkoholowa: withstand dlaczego Lord ma mieć mocniejszy łeb od N-M?

Itd. To bardzo proste podejście, obecne różnych meandrach wskazówek 3LBB, marginalizuje rosnące saves (które bronią dokładnie przed tym, co mają w tytule) i nie zmuszają do AD&D-owego kombinowania na co rzucić kiedy, bo PC przecież MUSI mieć save vs. Bzdura. Nie musi, a zwykle nie ma. 1D6 i wszystko jasne; ew. z rzadka i wprzypadku fizycznej "kary" withstand.

BTW. W trakcie 3 naszych sesji nie rzuciłem ani razu na saves, a tylko kilka razy na withstand (zmiana płci Caremusa, wzrost CON u Rodryga).

Robert pisze...

Bardzo przydatne porady, właśnie czegoś takiego potrzebowałem. Dzięki raz jeszcze!

Z rzutami obronnymi można mieć problem, czytając chociażby moduły do BD&D, gdzie są one potraktowane bardzo szeroko i umownie. Ale to już późniejsza rzecz i epoka dupochronów. Tak jak kiedyś pisaliśmy, późniejsze ST często bronią przed pułapkami, które zawsze odpalają. Tymczasem w OD&D pułapki mają wbudowany rzut obronny (odpala tylko w 1/3 przypadków), więc nie ma sensu obudowywać ich jeszcze bardziej.

I tak to chyba było na początku rozumiane - ST jako obrona przed konkretnym magicznym efektem / atakiem. Tak nawiasem mówiąc, w zasadzie tych rzutów obronnych jest 7, tyle że poison i death ray oraz spells i staves mają tę samą wartość.

Death ray stosowałem dawniej na uniki przed nadlatującym niebezpieczeństwem typu spadające drzewo. Teraz pewnie zrobiłbym tak jak proponujesz przy opisie pułapki-włóczni lub strugi kwasul. Czy bonus/kara z tytułu wysokiej/niskiej zręczności wchodzi w rachubę w takich sytuacjach? (przyjmując, oczywiście, że High DEX nie daje automatycznego uskoku).

Withstand będę musiał zacząć wykorzystywać. W opisie stoi, że wpływa na paraliż - jak to się ma do dotyku ghula? Czy to raczej trucizna (AD&D) lub petryfikacja (BD&D)? Tylko elfy są nań odporne, ale może ludzie o wysokiej kondycji też, a reszta od razu pada po hicie (bez ST). Wtedy ghul byłby mega niebezpiecznym potworem. Choć nie jest to nielogiczne, skoro jest to taki słabszy wight, a przed wysysaniem poziomów przez zmory żaden save nie chroni.

Jarl pisze...

1) Ghoul. Pamiętasz rozmowę o multiataku Trolla i specyficznej procedurze zachowania Wyverna? Troll ma multiatak wynikający z HD, inne moby nie. I tyle. Ghoul to ghoul, paraliż to paraliż. Nie ma sensu kodyfikować wszystkiego 1 zasadą i stosować withstand do ghoula, skoro jest jasno powiedziane w opisie moba hit=paraliż. W opisie CON masz jeszcze turn to stone - też o tym gadaliśmy: chodzi nie o to, czy postać zostanie zamieniona czy nie tylko czy to przeżyje. Podobnie przy przemianie spowrotem w ciało - withstand or die.

2) DEX vs drzewo. No tak, rozmawialiśmy o tym, jak można (wzorem AD&D 2E) zastosować save'y w OD&D. Tak dla ich oswojenia, ale to generalnie jest bezsensu w OD&D; gracz nie ma ST vs wszystko - to nie AD&D czy komputerówka z odpornościami vs XYZ. Ma ST vs 7 konkretnych efektów. Po co modyfikator z DEX? On odnosi się przecież tylko do strzelania... Ustal gdzie leci drzewo, czy ktoś tam jest, jaką DEX ma potencjalny target, czy widzi zagrożenie i dobierz szansę na D6 bazując na całości sytuacji, nie na modyfikatorze do walki na odległość. xD Albo rzuć na to-hit giganta vs AC ofiary i zadaj ze 2D6 obrażeń, a bez hełmu ze 3D6, itd. Homebrew w locie i tylko na to drzewo np. ;)

3) Tak, ST są bardzo konkretne, specjalistyczne i nie ma co dłużej dłubać przy nich w stylu AD&D. Time for level up :)

Robert pisze...

Ad. 1) Ano, z tym withstandem przy petryfikacji to dla mnie sprawa jasna: to coś jak Han Solo, gdy został zamrożony w karbonicie - sprawdzali, czy to przeżył (udany save).

Tyle że teraz Ghoul jest potężny jak diabli xD

Takie smaczki pokazują, jak bardzo AD&D/BD&D odeszły od OD&D. Trzeba do tego podchodzić na świeżo i nie sugerować się późniejszymi edycjami, które stanowią w zasadzie osobne gry. W sumie wiele razy o tym pisałeś, ale muszę się o tym przekonać samemu ;)

Ad. 2) drzewo = gigant, tak, to mi się podoba xD

Ad. 3) jasne, dzięki :)

Jarl pisze...

Dwa ghoule załatwiłeś i nawet się nie spociłeś ;)

van pisze...

Wybaczcie że się wcinam w tę wielce pouczającą dyskusję. Ale proszę Was bardzo o jakąś definicję withstand (z moim INT nie jestem wstanie wrzucić na zrozumienie a po staroszkolnemu to ni kumam z czym to ugryźć).

Robert pisze...

OD&D vol. I, s. 10:

Constitution is a combination of health and endurance. It will influence such things as the number of hits which can be taken and how well the character can withstand being paralyzed, turned to stone, etc.

s. 11:

Constitution 13 or 14: Will withstand adversity
Constitution of 9–12: 60% to 90% chance of survival
Constitution 8 or 7: 40% to 50% chance of survival


Chodzi o fizyczną odporność na różne efekty, jak wyżej wspomniane przetrwanie petryfikacji (a i pewnie polimorfii itp.). Prawdopodobnie chodzi także o szansę na zostanie wskrzeszonym, opis modlitwy zdaje się to sugerować (s. 33): Naturally, if the character’s Constitution was weak, the spell will not bring him back to life.

CON 13 i większa - 100%
CON 12 - 90%
CON 11 - 80%
CON 10 - 70%
CON 9 - 60%
CON 8 - 50%
CON 7 - 40%
CON 6 - 30%
CON 5 - 20%
CON 4 - 10%
CON 3 - 0%

Jarl pisze...

Pierwotnie wskrzeszenie było automatyczne i nie traciło się punktu CON za powstanie z martwych, ale tu już widać ślady pewnego zabezpieczenia przed przegięciem: o ile zmartwychwstała postać nie traci CON, to należy brać pod uwagę CON. Jak dokładnie? Nie napisano, ale wiemy z AD&D, że chodziło już wtedy właśnie o withstand (Res. Check / Shock). U mnie postacie nie traca CON, ale rzucam na withstand - zboczenie z Advanced, ale i pasuje mi to do kampanii.

van pisze...

Wielkie Dzięki Robert, OK. Teraz mi się nieco rozjaśniło. Nie skojarzyłem żeby spojrzeć na opis współczynnika. (niski skill czytania po angielsku ze zrozumieniem też się tu przyłożył :) ). Wracam z powrotem do czytania zeszycików :-)

Robert pisze...

Ojcze, jeszcze jedno mnie uderzyło. W opisie różdżki/kostura paraliżu (vol. II, s. 34) czytamy:

Creatures take half damage if their saving throw is made.

Napisane jest też, że różdżki zadają 6d6 obrażeń, kostury 8k6. W vol. I w opisie rzutów obronnych stoi: Wands of cold, fire balls, lightning, etc. and staves are treated as indicated, but saving throws being made result in one-half damage.

Czy to oznacza, że i paraliż zadaje jakieś obrażenia, które są zmniejszane o połowę po udanym rzucie obronnym?

I jak to się ma do withstand, o którym była mowa wcześniej (w opisie CON mamy, że broni przed paraliżem, ale rozumiem, że tutaj ST vs wands / staves wchodzi w grę jako konkretny efekt).

Może coś takiego - trafienie paraliżującym promieniem to rzut obronny przeciw różdżkom (lub kosturom), a następnie jeszcze test withstand. Tzn. postać o wysokiej CON byłaby chroniona przed obrażeniami od szoku. Ale już np. CON 12: 10% na otrzymanie obrażeń, zgodnie z literą 3LBB 6d6 albo 3d6 (w przypadku kosturów 8d6 albo 4d6), jeśli ST był udany). Tyle że takim rozrachunku różdżka paraliżu praktycznie z miejsca by zabijała słabsze postacie.

Coraz bardziej się przekonuję, że różdżki to naprawdę blastery :D

Jarl pisze...

O kurde, niezłe. Wydaje mi się, że to po prostu błąd w druku i skopiowali opis z poprzedniej różdżki - jest to identyczne zdanie, co normalnie w tekście się nie zdarza. Stawiam więc na error, ale jeśli nie, to wand of paralization jest niezłą maszynką bojową :)

Zostanę jednak przy pomyłce i ewidentnie złej copy / paste. Tak, paraliż z różdżki, jeśli dopuścimy save, a chyba o to chodziło w tym powielonym zdaniu, powinien być wykonany na wands bez withstand. JEŚLI jednak chcesz trzymać się tego zapisu literalnie, to chyba można by było dorzucić dupochron w postaci withstand vs paraliż, a save vs wands na pół obrażeń.

P. S. Mylisz efekty różdżek z laskami. Lasek jest tylko 7 typów i są opisane jako "Staff of", te wcześniejsze efekty to tylko różdżki. Obrażenia z lasek tycza się Staff of Power / Staff of Wizardry, która naśladuje różdżki.

Jarl pisze...

Znalazłem, że i inni potwierdzają wersję o błędzie - i tak bym to zostawił: błędna copy / paste. Zostań przy ST vs wands na paraliż i styka.

The original nonsensically says "creatures take half damage if their saving throw is made". This seems to be a direct copy from the entry for Wand of Cold, and is clearly an error in view of Vol 1 stating that making a saving throw versus "paralization" means "no effect" (pg 20).

http://zenopusarchives.blogspot.com/2014/10/part-39-wand-produces-fire-ball-which.html

Robert pisze...

Ha, racja z tym "no effect". W takim razie zostawiam jak było, tj. unik albo paraliż i żadnych obrażeń. Tylko to withstand mi nie daje spokoju, może po prostu paraliż z różdżki może być śmiertelny tak jak petryfikacja na skutek jakiegoś szoku. Ciekawe, czy porażenie przez ghula też ma taki efekt.

Co do kosturów / lasek, to w opisie kuli ognistej mamy: Note that Fire Balls from Scrolls (...) and Wand are 6-die missiles and those from Staves are 8-die missiles (vol. I, s. 25). Stąd przyjąłem, że są nie tylko różdżki, ale i laski (kostury) błyskawic / kul ognia itd. W końcu: Wands are considered as being endowed with projectiles (or rays) of the 6th level (six dice of damage), Staves have 8th level effect. (vol. II, s. 34). Skoro 6 poziom to 6d6 obrażeń, to 8 poziom = 8d6 obrażeń. Uznałem, że różdżki to po prostu gorszy typ magicznego urządzenia, natomiast te siedem specjalnych lasek nie ma swoich odpowiedników wśród różdżek.

Ale masz rację, w tabelce WANDS & STAVES wyraźnie widać, że chodzi jednak o różdżki, a podobny efekt z laski jest w przypadku tych 2 wymienionych. Dzięki za zwrócenie uwagi na ten element.

Jarl pisze...

Niee, gadaliśmy o tym wyżej: ghoul to ghoul, różdżka to różdżka (dwa różne źródła ataku, inaczej traktowane) - zerknij na przykłady z lightning boltami z rożnych źródeł powyżej.

Różdżek używają wyłącznie M-U - zerknij na tabelę skarbów. W sumie zawsze tak było i przetrwało niezmiennie do Rules Cyclopedia i AD&D 2E. Laski używane są przez (zazwyczaj) M-U i C, przy czym tylko kilka lasek jest dla C reszta M-U. Innymi słowy: C nie zacznie walic fireballami ze Staff of Power, itd.

Robert pisze...

Co do upadków jeszcze - wydaje mi się, że ten save powinien działać tylko wtedy, gdy faktycznie istnieje możliwość zneutralizowania skutków upadku. Tekst wyraźnie precyzuje, że save działa tylko przy upadku do dziury i przy spadaniu z olinowania, ale przy "crashu" (strącenie jeźdźca z latającego wierzchowca) nie ma o tym ani słowa. Dlaczego? Sądzę, że nie ma jednolitego przepisu i trzeba to potraktować jako trzy odmienne sprawy. Całkiem spora szansa na save po grzmotnięciu o pokład (aż 1/6 na zerowe obrażenia przy upadku z wysokości 15 metrów?) sugeruje, że może chodzić np. o czepienie się olinowania. Jeśli zatem istnieją okoliczności, że PC może się uratować (np. zlatuje z wysokiego drzewa, czepiając się gałęzi, spada po stromym stoku, gdzie są skalne półki i występy), można zastosować rzut obronny. Jeśli jednak nie ma takiej możliwości (np. przy wspinaczce po ścianie lodu zrywa się lina), to na save już się nie rzuca, chyba że sędzia założy, że na dole jest np. trampolina albo zaspy miękkiego śniegu.