9 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zaskakujące odkrycia i spóźnialscy śmiałkowie

Foto: Anthony Gostling, CC BY-SA 2.0
14 odcinek kampanii. Śmiałkowie korzystają ze sprzyjających okoliczności i wracają do podziemi pod kanałami. Odkrywają cały poziom, znajdują trochę reliktów sprzed Kataklizmu, wpadają na ślad grubszego spisku, walczą ze zmorami. Tymczasem kapitan Tygrys wyrusza na bój z wielkimi gadami, a w Jaskiniach Troglodytów odnalezione zostają Gwiezdne Wrota! Na końcu już tradycyjnie załączam uwagi i mapy. Enjoy!


PC
Wojownik Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny drwal
F–M 2, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Wróżbita Nazdak (P. G.) – syn mistrza kamieniarskiego; odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny
M–U 2, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 7, AC 8

Akolita Coltaine (J. L.) – słabowity i przygłupi fanatyk; syn wiejskiego kłusownika, z zawodu kamieniarz
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

NPC
Miles, N–M, HP 5, AC 4 – opancerzony rębajło
Ułom, N–M, HP 2, AC 4 – opancerzony rębajło
Cebulak, N–M, HP 2, AC 4 – opancerzony rębajło

Nadeszła wiosna. Gurczen, choć osłabiony po bliskim spotkaniu trzeciego stopnia ze zmorą w Mokrym Dworze, nie próżnował. Zajął się kolportowaniem anonimowych ulotek, wzywających mieszkańców baronii Midgardu do parcia na wschód:


ULOTKA 1
Ludu Midgardu!
Odnaleziono osadę naszych przodków! Dwa dni drogi łodzią w dół rzeki znajdują się ruiny Mokrego Dworu – osady, która należała niegdyś do baronii Midgardu. Oprócz wieży i ruin domostw nie ma tam wiele, ale jesteśmy winni naszym przodkom, by ich dziedzictwo odwojować dzikim zwierzom, które ucztują na kościach naszych krewnych, i na nowo zasiedlić. Midgard jest ostoją cywilizacji – naszym zadaniem jest szerzyć zdobycze ludzkiego rozumu po całym świecie. Kto żyw niech tam płynie i pomoże w tym wielkim dziele!
ULOTKA 2
Niech imię Pańskie będzie pochwalone!
Pan nasz kazał nam czynić sobie ziemię poddaną i zaludniać ją aż po krańce świata. Nasi dziadowie założyli w tym celu osady rozliczne naokoło Midgardu, z których dziś Rybnica, Leśnica i Żeleźnik się jeno ostały. Ostatnio odkryto jednak ruiny Mokrego Dworu – i to tylko dwa dni drogi łodzią w dół rzeki. Tamże na ruinach dawnych świątyń wzniesionych ku czci Pana Naszego Jezusa Chrystusa i Najświętszej Panienki plugawe bestie dziś defekują, a może i diabłu cześć oddają. Nie godzi się to. Wszelkie plugastwo należy wytępić, a nasz wielce czcigodny patriarcha śmiałków, którzy takoż uczynią, powinien sowicie wynagrodzić ku chwale Najwyższego. Następnie należy tam świątynie odbudować i miasto zasiedlić na nowo. Kto żyw, niech z mieczem swym po błogosławieństwo idzie i w dół rzeki się udaje!
ULOTKA 3
Dzięki pracy najtęższych umysłów Midgardu odkryto, że granice naszej baronii niegdyś znacznie bardziej rozległe były. Okazało się, że zaledwie dwa dni drogi łodzią w dół rzeki ruiny osady się znajdują, która się Mokry Dwór nazywała. Takoż do naszego jaśnie wielmożnego barona z supliką pokorną się zwracamy – wyślij tam swych dzielnych żołnierzy i na nowo zdobądź ten przyczółek. Niech baronia rośnie w siłę, by wszyscy bezpieczniejsi byli. Im dalej bestie wszelakie od granic miasta odrzucimy, im więcej posterunków naokoło miasta pobudujemy, tym bezpieczniej i dostatniej żyć tu będziemy wszyscy. Niech więc na dźwięk imienia Emeryk każda bestia uciecha w popłochu, niech miejsce plugawych bestii i ich leż zajmą ludzkie sadyby rządzone pod sztandarem baronii naszej. Niech na wiosnę wyprawa wojenna ruszy, jakiej nie widział świat!


Ciemny, zabobonny i strachliwy lud Midgardu nie okazał się skory do podjęcia wyzwania. Jednak tematem zainteresowały się władze. Wnet na zamku barona Emeryka IV postanowiono o wysłaniu w dół rzeki sporego oddziału (20 ludzi) do zbadania odkrytych ruin.

Tymczasem po mieście rozeszła się hiobowa wieść – wielkie gady z gór na południowym zachodzie napadły na górników z Żeleźnika. Kilku zostało porwanych, a jeden bardziej odważny, który próbował stawiać opór, zginął, dźgnięty zatrutym kolcem na ogonie bestii. Stało się zatem jasne, że wśród górskich szczytów zalęgły się wyverny. Baron wysłał oddział najlepszych rycerzy pod dowództwem samego kapitana Tygrysa (10 ludzi), by rozprawili się z zagrożeniem.

Jednak Śmiałkowie ani myśleli przyłączać się do któregoś z oddziałów. Postanowili skorzystać z okazji, że straży w mieście było mniej i wyruszyć do kanałów, zanim wiosenne roztopy zaleją tunele.

Zaciągnęli kilku bezrobotnych rębajłów i ruszyli nad rzekę. Strażników nie było. Ominęli wejście, którym wchodzili do tej pory i wybrali inną rurę wylotową, ukrytą w kępie krzaków. Do kratki przywiązali linę i wyrwali zaporę, po czym ruszyli do środka. Prędko odszukali zejście na poziom niżej. Jak się spodziewali, straż odnalazła i zarekwirowała ich haki i drabinki sznurowe, dlatego zawczasu kupili nowy komplet i na nowo skonstruowali bezpieczne zejście.

Udali się na północ, a potem na zachód, przez izbę tortur do podziemnej świątyni Belzebuba, gdzie stoczyli ongiś walkę ze zmorą i innymi umarlakami, w której poległo też kilku drużynników. Tu niemiła niespodzianka – o ile szczątki martwiaków ciągle tu były, o tyle zaginęły ciała (i sprzęt) poległych...

Przeszukano kościół, ostukując nisze i prezbiterium. Nic nie znaleziono. Coltaine pokropił ołtarz wodą święconą, odmawiając egzorcyzm. Nagle ofiarny kamień pękł i zawalił się z głośnym trzaskiem. Ani chybi, Coltaine jest bożym wybrańcem!

Pozostały jeszcze wielkie odrzwia na południu i kotara z godłem Ungernów na północnym zachodzie. Zerwali tkaninę i odkryli drzwi. Były zamknięte, ale wyłamali je łomem. Za nimi niewielkie pomieszczenie i... schody w górę.

Zaczęli opukiwać ściany komnaty, gdy wtem stojący na straży najemnik ostrzegł, że coś nadchodzi od strony ołtarza. W ciemności zapłonęły żółte oczy zmory. Nie byli zaskoczeni. Coltaine i Nazdak cisnęli fiolkami z wiodą święconą, ale niecelnie. Umarlakowi czoła stawił Gurczen i Miles, obaj ze srebrnymi toporami w garści. Zmora prędko zadusiła biednego żołnierza, ale Gurczen rąbał mężnie, a kolejna salwa wody święconej, tym razem celna, położyła wroga.

Trzeba było działać szybko. Coltaine podniósł srebrny topór i odrąbał głowę wyssanemu z energii najemnikowi, tłumacząc pozostałym, że nie ma innego wyjścia. Zauważyli, że zmora była mokra – jakby dopiero co wylazła z wody. W pokrzywionej twarzy rozpoznali oblicze weterana Dardaskały...

Poszli w górę po wąskich schodach. Po kilkunastu może metrach dotarli do solidnych, okutych drzwi, zamkniętych od drugiej strony na zamek i sztabę. Nazdakowi wydało się, że słyszy jakieś śpiewy... W ruch poszedł łom, narobiono mnóstwo hałasu, ale udało się wreszcie wyłamać odrzwia. Znaleźli się w jakiejś rozległej piwnicy, która pełna była beczek i kadzi. Szybkie badanie wykazało, że w naczyniach leżakuje wino mszalne. Zdali sobie sprawę, że dotarli do piwnic pod kościołem biskupa Kazimira.

"A co wy tu robicie?!" – usłyszeli nagle awanturnicy. Rozbłysła pochodnia, zachrzęściły pancerze – odkryto ich obecność! Zwiali na dół. Nikt nie poszedł za nimi.

Ruszyli do podwójnych drzwi na południu, które otwierały się na zewnątrz (do korytarza). Nazdak tyczką naparł na jedno skrzydło i otworzył. Zobaczył, jak coś sypie się z drzwi i upada na ziemię. Błysnęło, huknęło, niefortunny tyczkarz poleciał kilka metrów do tyłu i wyrżnął o ziemię, porażony magiczną energią. Nazdak zdał sobie sprawę, że drzwi były zapieczętowane od drugiej strony magicznym glifem strażniczym. Wypił miksturę uzdrowienia i weszli do korytarza za drzwiami.

Po parunastu metrach kolejne drzwi. Otworzyli je tyczką i weszli do kwadratowej komnaty. Po prawej schody w górę, po lewej drzwi, naprzeciwko z pozoru zwykła ściana, jednak Gurczen dostrzegł obrys, jakby kontur drzwi. Postukali – faktycznie drewno, tyle że pomalowane we wzór łudząco przypominający kamień. Po sforsowaniu odkryli niewielką komórkę. Przeciwległy kraniec zastawiony był drewnianą płytą. Okazało się, że nie da się jej po prostu przesunąć, trzeba było połączonej siły 3 śmiałków, aby obalić przeszkodę, która okazała się wielkim regałem. Runął z hukiem, a gdy opadł kurz, odsłoniła się kolejna komnata. Po lewej drzwi, po prawej biblioteczka.

Przypatrzyli się książkom na półkach. Większość była w bardzo złym stanie, zbutwiała i zapleśniała, ale dawało się odczytać jeszcze tytuły: Historia Azerbejdżanu, Polski owczarek nizinny, Dzieci z Bullerbyn. Nazdak chwycił łom i począł strącać książki z półek. Nagle zaczepił o jedną, która była przytwierdzona linką, szczęknął mechanizm i uchyliły się sekretne drzwi.

Ruszyli do pomieszczenia. Wzdłuż przeciwległej ściany stały 3 stoły, ściana po prawej była zastawiona szafą z mnóstwem szufladek, przywodzącą na myśl biblioteczny katalog. Przy ścianie po lewej stała metalowa wanna, a w kącie wielka szafa w kształcie prostopadłościanu.

Rozejrzeli się po komnacie. Nazdak zbliżył się do szafy. Od razu rozpoznał, że jest wykonana z Dur-Amelinium (nierdzewny stop metali sprzed Kataklizmu). Nie było widać uchwytu ani zawiasów, tylko symbol trójzębu. Mag wcisnął go ręką, rozległ się syk i odskoczyły drzwi. W środku był półeczki z metalowej kratki, ale przede wszystkim było bardzo zimno. "Szafa z mrozem" – nazwali kontener śmiałkowie. Wanna była pusta, ale ewidentnie używana do mieszania jakichś cieczy. Stoły pokryte plamami kwasu, nie były zbyt zakurzone, dało się jeszcze zauważyć, gdzie stały trójnogi. Kartoteka była pusta.

Nazdak miał pewność – odkryli podziemne laboratorium, które jednak zwinięto i dokładnie wysprzątano. Gurczen i Coltaine spróbowali przesunąć "szafę z mrozem", ale nie szło.

Nic tu po nich, wrócili do biblioteczki i ruszyli w plątaninę korytarzy. Idąc w kierunku południowo-zachodnim odkryli kolejne drzwi. Po sforsowaniu weszli do komnaty sypialnej. Przeciwległą ścianę skrywał sztandar z godłem rodu Ungernów, a podłogę dywan. Po lewej stronie stała komoda, po prawej – łoże z baldachimem, zasłonięte kotarami...

Pełni najgorszych podejrzeń odsunęli kotary tyczką, ale w łożu nikogo nie było. Gurczen zaczął pruć poduszki, kołdrę i siennik, gdy wtem dobiegł ich jakiś głuchy jęk. Coś zaczęło się gramolić spod łóżka... zmora! Przerażeni awanturnicy rozpoznali oblicze weterana Ryby. Jednak nie dali się wziąć z zaskoczenia, 2 fiolki wody święconej spaliły twarz potępieńca.

Niestety, i ta komnata okazała się pusta i wyczyszczona, tyle że za sztandarem odkryli drzwi. Prowadziły do korytarza, który skręcał pod kątem prostym na północ, wiodąc do "szafy z mrozem", która zastawiała wejście.

Wrócili i pokręcili się jeszcze trochę po kompleksie, raczej dla uzupełnienia mapy i upewnienia się co do orientacji. Nic ciekawego już nie znaleźli. Nie sprawdzili schodów w górę na zachodzie, zalanego korytarza na południowym wschodzie, a także suchej studni mniej więcej w centralnej części kompleksu.

Nazdak zameldował o wszystkim swojemu mistrzowi Petrusowi Czarnemu. Ten pouczył, że "szafa z mrozem" to tzw. lodówka, sprzęt domowy bardzo rozpowszechniony przed Kataklizmem. O zorganizowanie podziemnego laboratorium połączonego z kościołem skłonny był podejrzewać kler i swojego rywala Apollina Białego. Niewykluczone, że w mieście utrzymują się jeszcze jakieś pro-ungernowskie sympatie, mimo że od zmiany władzy minęły już 123 lata.

Następnego dnia poszukiwacze przygód zapakowali się na łódź i ruszyli w dół rzeki. Pierwszego dnia nic się nie wydarzyło. Utrzymywała się ładna pogoda. Drugiego dnia wszakże, na prawym brzegu rzeki w odległości ok. 120 kroków dostrzegli 8 uzbrojonych po zęby jeźdźców. Z całą pewnością nie byli to ludzie, ale nikt nie potrafił rozpoznać rasy. Łódź zatrzymała się. Nazdak uniósł prawicę w geście starożytnego pozdrowienia, Coltaine pokazał krzyż, a Gurczen krzyknął pozdrowienie. Dostrzegli poruszenie wśród jeźdźców, ale ostatecznie żaden z nich nie postąpił naprzód. Po paru minutach załoga chwyciła za wiosła i łódź popłynęła dalej. Jeźdźcy ruszyli w tym samym kierunku, w dalszym ciągu trzymając się w bezpiecznej odległości.

Pod wieczór łódź dotarła do Mokrego Dworu. Jeźdźcy "odeskortowali" śmiałków, a następnie zawrócili konie i pojechali na południe, ginąc po chwili w gęstniejącym mroku.

W ruinach warowni na kopcu błyskały ognie, słychać było krzątaninę i ludzkie głosy. To obozowali żołnierze z Midgardu. Jeden z wartowników zaprowadził drużynę do namiotu dowódcy oddziału, wojownika Lineusza. Ten początkowo nie był przekonany, ale widząc w składzie maga i księdza zaprosił ich na kolację zakrapianą winem. Wyjaśnił, że oddział zabezpieczył pieczary. Nie natrafiono na żadne bestie, ale odnaleziono sporo ludzkich kości i zniszczoną broń i ekwipunek. Śmiałkowie rżnęli głupa, że nie wiedzą o co chodzi. Wyglądało jednak na to, że pozostali przy życiu troglodyci gdzieś się ulotnili. Lineusz dodał, że w północno-zachodniej części pagóra odnaleziono drugie wejście do pieczar, a w środku – coś bardzo dziwnego. Poprosił Nazdaka, aby rzucił na to okiem jako naukowiec i wręczył drużynie przepustkę. Wejścia bowiem są strzeżone przez żołnierzy.

Po przenocowaniu w obozie na szczycie kopca awanturnicy postanowili wejść do pieczar. Wrogo nastawionym wartownikom okazano kwit od Lineusza. Poszli na południe, a potem na zachód. W nieznanej sobie pieczarze natrafili na wolno stojący kamienny łuk, pokryty jakimiś rytami. Nikt nie potrafił ich przeczytać. "Gwiezdne wrota" – wymamrotał Nazdak, który widział w księgach rysunki podobnych rzeczy. Mag zanotował dziwaczne symbole w kajecie. Coltaine przeszedł przez portal, ale nic się nie stało.

Powrócili do obozu. Nazdak ostrzegł Lineusza, aby nie ruszać dziwnej konstrukcji. Dowódca miał zamiar sprawdzić jeszcze podziemne sadzawki i odgruzować zawaloną klatkę schodową, ale śmiałkowie zapakowali się na łódź i po 2 dniach powrócili do Midgardu. Po drodze wypatrzyli trochę zwierzyny łownej (antylop czy innych takich), ale nikt nie miał ochoty na polowanie.

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 2 zmory (HD 3)
Zdobyte złoto: -
Polegli: 1 NPC


Kącik Kartografa



Podziemia pod kanałami w Midgardzie

1. Do kanałów (w górę)
2. Zalany korytarz (do grobowca Ungernów?)
3. Izba tortur
4. Studnia
5. Posąg zakapturzonego człowieka
6. Do kanałów (w górę)
7. Kościół z ołtarzem i posągiem Belzebuba
8. Schody w górę (do piwnicy kościoła)
9. Schody w górę
10. Laboratorium
11. Sypialnia


Jaskinie Troglodytów

1. Wejście
2. Wejście (sekretne)
3. Schody w górę
4. Ołtarz
5. Kamienny portal

Baronia Midgardu i okolice (1 heks = 5 mil)



Okiem Sędziego


Kolejna sesja bez zdobytych skarbów, a zaoszczędzona kasa pomału się rozchodzi. Przynajmniej nikt nie zginął.

Gurczen utracił poziom. Po konsultacji z Ojcem Kanonikiem wykorzystałem zasady z AD&D 1E: wyssana postać spada na poziom niżej i ma 1/2 XP tego poziomu, tzn. 3000 XP w przypadku F–M 2. Natomiast HP zostawiłem takie, jakie miał na 2. poziomie (a więc nic nie stracił, bo na 3. nie przerzucił).

Ze zmorami poszło niespodziewanie gładko, ale ogromna w tym zasługa wody święconej (to-hit vs AC 9, d6 obrażeń). Nazdak nie nosi zbroi, ale ma "kufajkę taktyczną" z kieszeniami, w których trzyma fiolki i jeśli nie ma zaskoczenia, może szybko rozdać je stojącym obok kolegom.

W laboratorium i sypialni miałem przygotowane trochę rzeczy, ale postanowiłem wyciągnąć konsekwencje z zachowania PC w podziemiach (notoryczne wyważanie drzwi i opukiwanie ścian, sporo walk). Ktoś się przestraszył i zwinął interes.

Ulotki gracz napisał między sesjami. Kawał dobrej roboty, właśnie o to chodzi. Wykonałem 3 rzuty na reakcję (wyniki: negatywny-niepewny-pozytywny). Miałem stary abstrakt ze zbadaniem miejsca w dziczy – i stąd wysłanie oddziału.

Pojawienie się wyvernów (już w zeszłym odcinku) wylosowałem z kolei z tabeli wydarzeń globalnych z Whitelion ("atak gadów"). Numer heksu losowy. Co tydzień wykonywałem rzut na reakcję potworów, już za drugim razem wypadło 2/2d6. I w tym przypadku użyłem kilka starych abstraktów o potworach zabijających koło grodu, zleceń na zabicie potwora w dziczy itp. Stąd atak na górników i wyprawa żołnierzy.

Warto zauważyć, że wraz z rozwojem kampanii wątki, wydarzenia, plotki, miejsca i postaci gromadzą się właściwie same, a dróg wyboru jest coraz więcej. Śmiałkowie mogli dołączyć do któregoś z oddziałów, wleźć do kanałów lub na cmentarz, udać się do Jaskiń Goblinów, tropić prałata-pedofila, szukać 2 zaginionych wsi, stacji badawczej w górach lub kopca w lesie, polować na grubego zwierza na stepach lub w górach, popłynąć w górę / dół którejkolwiek z rzek, napaść na nieuczciwego handlarza Gawrona (całkiem poważnie to rozważano), ruszyć za dziwnymi jeźdźcami lub po prostu w siną dal.

22 komentarze:

Ojciec Kanonik pisze...

Mało krwawo, jak widzę :) Loch spoko, dobry dla oswojenia się z czymś większym i nie prostacki "one way + boss". Baronie też dobrze się prezentują i są naprawdę spore (chociaż, wg mnie, za dużo wokół nich jest z automatu odkryte) - być może mapa Cię zaskoczy rozmiarami, jak pociśniesz tę kampanię dłużej (i zdecydują się ruszyć dalej). :)

Robert pisze...

Te 4 heksy (20 mil) rozchodzące się promieniście od miasta wziąłem z vol. III. To faktycznie dużo, ale jest to enklawa cywilizacji, to może być zbadane, rozpoznane i patrolowane (znowu vol. III). Nie przewidziałem żadnych ruin na tym obszarze, może i błąd. Liczba wiosek jest losowa (2k4). Ale na początku losowałem, czy coś na heksach się w ogóle znajduje (szansę przyjąłem 1/12). Trochę już się ciasno robi w tym Midgardzie i bokiem mi wychodzi, mam nadzieję, że się ruszą w dzicz albo zginą :D

Co do lochów, to wzorowałem się głównie na modułach do BD&D (czytam je sobie po kolei). Wbrew pozorom wcale nie tak łatwo zbudować nieliniowe (i ciekawe) podziemia, ale pomału się uczę ;]

Ojciec Kanonik pisze...

Wiem, wiem, że Vol.III i 20 mil. W Whitelion kiedyś stosowałem 10 milowe heksy i baronie były o połowę mniejsze. Co do wejść do Underworld: te powinieneś nanosić wedle uznania, a jeśli już losowe to 1/d20? Albo 1/d100 jak za ciasno ;) Ruiny - też powinny być już na mastermapie, jak points of light, ale jeśli losowane, to coś z w/w szansą na loch.

No właśnie. Dlatego Underworld jest bezkresny, bo to nie loch per se tylko, hm... podziemny świat ;) Ten Twój loch kwalifikuje się na większe "leże", a nie to pierwsze (chociaż może się dowolnie z Podświatem łączyć lub wykorzystywać jego dziwne zasady fizyki / logiki).

Robert pisze...

Swojego klucza do mapy oczywiście nie udostępniłem graczom, a trochę tam jeszcze jest. Ale na przyszłość pomyślę o tym, aby jakieś lokacje w dziczy były znane od samego początku, może będą wówczas bardziej skorzy do ruszenia dupy z miasta. Póki co PC znają orientacyjne położenie 2 zaginionych osad. Między sesjami sporo się dzieje, więc może wreszcie...

Racja, moje podziemia to póki co raczej mniejsze lub większe leża, poza BD&D wzorowałem się też na Icewind Dale i Twoich kryptach / rezydencjach Vanadara ;) Budowa kampanii to nie rurki z kremem.

Niewykluczone, że na przyszłość lepiej będzie wystartować w wielkim mieście (tak na kilkadziesiąt tys. mieszkańców). Takie mniejsze ośrodki mają zwyczajnie mniejsze możliwości.

Ojciec Kanonik pisze...

Vanadary to proste leża. Nie losowałem umagiczniającego kowadła, żadna tam ruina czy loch a pacz ile funu mieliśmy z rozwałką losowej wsi kanibali przy okazji ;) Drogi też nie losowałem, po prostu była. 3/4 ekip przed Wami się na nią łapało - czasami warto wrzucić coś bezsensu, ale z góry, bo produkuje to sporo radochy i wątków w połączeniu z losowością.

Przemoslav pisze...

Kolejny fajny raport! Mam pytanko jak/czy/wg czego losowałeś mapę? W mojej poprzedniej kampanii rzucałem na tabelę w DD v4b i wyszedł mi taki kulfon:

https://drive.google.com/open?id=0B-0kCDMLyY9Uemw1VUJoc1J0SjQ

:D

Heksy (hex = 6 mil, tempo ruchu pieszo po płaskim 2 heksy dziennie) zapełniałem od położonego na środku miasta (że jest na szczycie góry również wylosowałem). Następnie dorysowałem rzeki łącząc punkty w których się wylosowały. Drogi dorysowałem adekwatnie do wylosowanych wioch lub twierdz, gdzie jak widać lubiły się pojawić jedna obok drugiej.

W rezultacie jest trochę, cholera, ludno, a przez 25 sesyj nie zagoniłem ekipy do głębokiej dziczy (założyłem, że taka będzie gdzieś dalej, poza mapką) - w rezultacie drużyna odwiedziła łącznie może ze 20 heksów - większość czasu spędzili w lochach pod miastem i w okolicy (najgłębiej 3-4 poziom) plus kilka mini-siedlisk i jeden gotowy moduł.

Teraz kombinuję nad metodą losowania terenu mniej ludnego (mniej wioch) - możecie coś polecić? Myślałem nad losowaniem heksów znów od środka (miasta), ale za każdym razem np. 1-6 heksów danego terenu. To powinno być raczej szybkie zamiast pitolenia się z rzucaniem na każdy heks osobno.

Robert pisze...

Dzięki!

Co do mojej mapy, to lokalizację miasta i wioch naniosłem uznaniowo, podobnie jak rzeźbę terenu. Wiem, że Arneson wszystko losował, dodatki wydane przez Judges Guild też dostarczają masy tabel, ale jakoś tego nie czuję, przynajmniej na razie. Próbowałem losować, oczywiście, lecz niemal zawsze łapię się na tym, że zaczynam "poprawiać" wyniki. A chyba nie o to chodzi. Losowanie wszystkich elementów ma natomiast sens w przypadku gry solo, zob. posty Ojca Kanonika, np. genialna osada Pelikany.

Wylosowałem tylko liczbę wsi (2k4) i wsi zaginionych (też 2k4) oraz populację w punktach światła. Teraz już w sumie nie pamiętam, której kości użyłem do ustalenia, czy coś jest na heksach w dziczy poza baronią (d12? d20?), ale i tak zagubiłem gdzieś tamte notatki. W każdym razie mam jeszcze trochę rzeczy zaplanowanych na tej mapie.

A Twoja faktycznie gęsta. Ale jeśli starczyło na 25 sesji, to chyba dobrze :) Jak dla mnie trochę zbyt zróżnicowana i absurdalna ta rzeźba terenu, choć najpewniej przemawia przeze mnie symulacjonista ;)

Rudolf Aligierski pisze...

Ja oczywiście jak zwykle skupiam się na najmniej istotnej rzeczy. Czytam raport, czytam, czytam i nagle... tytuły książek. Musiały mi się mega wryć w pamięć, bo czytałem raport dwa dni temu i wciąż to pamiętam i wciąż mnie męczy.

Albo nie miałeś pomysłu i spojrzałeś na swoją biblioteczkę, albo chciałeś graczy uwalić i pokazać im poprzez tytuły książek że "w zasadzie ktokolwiek tu był - się zmył i zostawił same śmieci"... W takim razie świetna robota. Niemniej jednak zdają się być lekko wyrwane z kontekstu i zaburzać zawieszenie niewiary. W Twojej grze są Azerbejdżan i Polska?

Ja wiem, że za chwilę polecą teksty że "pozer" i "nie warto czytać" - ale osobiście uważam tabelę generowania książek z Vornheim za jedną z ciekawszych zawartości tamtego podręcznika.

Męczy mnie to niemiłosiernie - zdradź mi proszę tajemnicę tych książek.

Ojciec Kanonik pisze...

@Rudie
Jeśli Robert ma na półce "Dzieci z Bullerbyn", to przy najbliższej popijawie ja i Dr Key wyciągniemy to z niego i upublicznimy ;)

Robert pisze...

"Dzieci..." już nie mam, a nawet gdybym miał, to sesje nie odbywają się u mnie. Ale broszurka o owczarku nizinnym, kupiona w głębokich latach 90. za jakieś 20 gr w nieistniejącej już księgarni taniej książki na wrocławskim Rynku, gdzieś się wala. Co zabawniejsze, nigdy nie miałem psa ;)

Słusznie się domyślasz, Rudolfie - chciałem pokazać graczom, że nic ciekawego nie zostało, zresztą dopowiedziałem, że parę tomów ktoś ostatnio zabrał. Ale tytuły to nie był przypadek. W którymś z poprzednich odcinków też była biblioteczka, z której PC wynosili książki i sprzedawali w antykwariacie - to była seria Ossolineum opisująca historię krajów Europy. Jak widzę, należało to wówczas ująć w raporcie. Azerbejdżan palnąłem, bo większość innych państw już była ;)

Moja kampania rozgrywa się na innej planecie w odległej przyszłości, tamtejsi ludzie są potomkami kolonistów z Ziemi. Wielki Kataklizm doprowadził do załamania cywilizacyjnego i nawet wysokopoziomowym magom te tytuły nic nie mówią, uchodzą za powieści fantasy lub traktaty filozoficzne jak Platona o Atlantydzie.

Przemoslav pisze...

@Robert:
Chyba znalazłem swoją (szybką!) metodę - zaczynam od jednego z miast umieszczonych na mastermapie (są w jednej linii celowo - połączone teleportami), losuję teren pod nim i zaznaczam 1-6 heksów (tu wyszło miasto na jeziorze, to na zachodzie). Kolejno dostawiam po 1-6 heksów wg zmodyfikowanych tabel z DD v4b (dorzuciłem jeszcze rubrykę "woda" i zmieniłem rozkład 2-12 na płaski 1-12). Po wylosowaniu ilości heksów dostawiam kolejne już arbitralnie - kwestia tylko, żeby przylegały do uprzednio wylosowanego typu terenu. Efekt:

https://drive.google.com/open?id=0B-0kCDMLyY9UTW9aSFItcWxob1k

Pozostaje już tylko kwestia umieszczenia różnych lokacji na wylosowanych "plamach". Prawdopodobnie zrobię coś w stylu 1 osada na każde X heksów równin itp.

Czuję w kościach, że metoda najpewniej niekoszerna :D (@OjciecKanonik?).

Ojciec Kanonik pisze...

Przemo - pierwotnie trochę napaćkałeś tych pol-i. Mi to wygląda na cywilizowaną 1-2 baronie, a nie Dzicz per se. Druga wersja way better, tak trzymaj.

Robert pisze...

@Przemoslav
Druga wersja jest git, rzeźba terenu jest bardziej jednolita i nie wali po oczach. Do tego punkty światła są wystarczająco rzadko rozmieszczone. Spójrz na mapę do Outdoor Survival - pierwszy setting do OD&D ever (wzmiankę o konieczności posiadania tej gry usunięto z późniejszych printów 3LBB, a przynajmniej z PDF-ów, które kupiłem - skandal). To powinien być dla nas punkt odniesienia.

Mimo wszystko rzeźbę terenu wolę wymyślić i wyrysować sam. A najszybsza metoda to chyba ustawienie randomowego generowania w Hexographerze. Wystarczy sobie ponanosić punkty światła, ruiny i zejścia do Underworld.

Przemoslav pisze...

Dzięki panowie za komentarze.

@Ojciec Kanonik: ano za dużo tego - po prostu rzucałem wg tabeli i wyszło jak wyszło. Swoją drogą większość POL'i to zamki różnych evil priestów, sorcererów itp. bronione przez smoki, bazyliszki i inne ustrojstwo (nie wiem czy to kwalifikować jako point of light...?) - mimo to za dużo tego, stąd eksperymenty & poszukiwania ;).

@Roberto: no właśnie mapka do Outdoor Survival wydaje mi się zbyt, hmm, poukładana - góry w jednej prostej linii, raz pustynia/złoziemie, raz bagna - takie to jakieś nie teges, heheheh ;). Hexographer wiadomo, wymiata ze swoim losowaniem i pewnie tej opcji ostatecznie użyję, mimo to chciałem mieć szybką metodę zapełniania mapy (na spontaniczne sesje, wyjścia poza mastermapę, etc.) i myślę, że znalazłem; dziś trochę jeszcze porzucałem i myk, jestem kontent:

https://drive.google.com/open?id=0B-0kCDMLyY9UbFBXZlBYXzQtMWM

Pozostaje kwestia umieszczenia różnych features - raczej pojadę tutaj ręcznie. Jeszcze jedna kwestia mnie nurtuje: teoretycznie acc. DD trzy heksy od miasta/twierdzy teren jest "wyczyszczony" z różnych lairs czy właśnie zejść do podziemi (a przynajmniej jest to warunek rozpoczęcia budowy zamku).
Rozwiązanie nasuwa mi się następujące: każdorazowo oznaczyć heksy wokół POL'a jako "bezpieczne" i przy napotkaniu dać szansę procentową (tym większą im bliżej miasta/zamku) na napotkanie raczej patrolu żołnierzy (lub nie-potworów), niż czegoś z tabeli dla terenu - wydaje mi się to sensowne. Jak robicie na swoich sesjach?

Robert pisze...

A widzisz, dla mnie Outdoor Survival to niedościgniony wzór. Raz na jakiś czas wpatruję się w tę mapę, porównuję z tekstem 3LBB. Jeziora to zamki pojebanych rycerzy, magów i kleryków, którzy wyzywają Śmiałków na pojedynki i zmuszają do robienia questów. Tych warowni jest stosunkowo sporo, więc jeśli Twoja stara mapa była usiana siedzibami wysokopoziomowych postaci, to w sumie dobrze. W górach grasuje mega-fauna, na bagnach - dinozaury, na pustyni - Marsjanie. Ależ to musiały być przygody. Ciągle mam poczucie, jak bardzo miałkie i ubogie są moje kampanie :)

U mnie 20 mil w promieniu od miasta jest czyste, wolne od potworów i patrolowane. Na spotkania nawet nie rzucam.

W kampanii Pustkowie Piktów na drogach między punktami światła rzucałem raz dziennie z szansą 6 / d6. I tu mini-tabelka (d10): 1 - pielgrzymi, 2 - rzemieślnicy, 3 - kupcy, 4-6 - chłopi, 7 - patrol z fortu, 8 - myśliwi z fortu, 9 - najemnicy, 10 - bandyci.

A Twoja mapa wygląda coraz lepiej.

Ojciec Kanonik pisze...

Skoro to "leża" a nie pol-e to ok, tylko nadal za gęsto - muszą się nieźle napieprzać między sobą ;) Strefa kontroli nie oznacza wyczyszczenia domeny z lochów czy ukrytych leż. Wręcz przeciwnie, ale też bym nie losował przypadkowych spotkań z dzikimi mobami - chyba że z bardzo małą szansą. Do generowania terenu nadaje się dobre narzędzie z DMG Gygaxa (Appendix B, s.173). Na tym ciągnę moje przygody solo w 3LBB + SDA.

Key-Ghawr pisze...

A propos losowego generowania terenu - robiłem kiedyś tłumaczenie z DMG: http://bialylew.blogspot.com/2013/08/losowy-sandbox.html#more

Przemoslav pisze...

@Robert: co stół, to obyczaj, mnie bieganie tunelami pomiędzy równymi rzędami gór by zmierziło (a propo mapy do OS) - z drugiej strony pięknie by mogło coś przyłazić z obu stron co średnio 6 heksów ;). U mnie Marsjan niestety nie było (nie ma ich w tabelach wersji DD, której używam), chociaż las wylosowało mi się wzgórze z jaskinią, gdzie mieściła się wioska zdegenerowanych elfów-ćpunów rządzonych przez androida w statku kosmicznym ("król elfów i jego dziwny pałac") - jednemu zrobili detoks i uzbroili w miotacz ognia :). Dinozaura (wielgachnego) wylosowałem w małym pokoiku na 4-tym poziomie lochów pod miastem - zrobiłem przejście do świata cavemanów (sporo tego tam biegało po lochach) z myślą o hexcrawlu, ale gracze oczywiście to zlali :D.
Odn. czystek terenowych, to myślę, że zrobię szansę na to, że coś przyszło i szansę, że otworzyło się / powstało / pojawiło zejście do underworld plus różne "efekty specjalne" pod piątką na rzucie na spotkania (zrzynam, to chyba od Ciebie, hehe, dzięki za pomysł). Dzięki za uznanie dla nowej mapki - rozbudowuję i zostawiam, bo to co robi hexographer mi nie pasi, chociaż szczerze próbowałem :).

@Ojciec Kanonik: de facto wylosowały się dwie twierdze evil M-U w lesie, obstawa żywiołaki vs bazyliszki - uznałem, że to parka, która co chwila się kłóci (wtedy się tłuką) i wzajemnie przeprasza (wtedy się mizdrzą i knują), skąd mniejsze zagrożenie dla okolicznych wioch, hehe. Kolejne dwa "bliźniacze" zamki zamieszkiwali bandyci - uznałem, że jedna banda. Tak czy inaczej na nic mi to było, bo gracze tam po prostu nie poszli :D.

@Key-Ghawr: dzięki za przypomnienie tego wpisu - zacna rzecz.

Robert pisze...

@Przemoslav

"Inna przygoda" pod 5/d6 to przepis z OD&D Vol. III, choć tę interpretację podsunął dopiero Ojciec Kanonik, z tekstu to nie wynika.

Na Pustkowiu Piktów rzeczywiście to stosowałem, spotkanie przy 6, inna przygoda na 5. To mogło być wszystko - relikt zapomnianej cywilizacji, leże, kurhan, przedmiot, zjawisko atmosferyczne, wypadek. Z perspektywy czasu oceniam, że szansa, że "coś się dzieje" była zbyt duża. Lepiej rzucić osobno dla spotkania (1/6) i innej przygody (1/6), albo sprawdzić raz (1/6) i połączyć tabelki (2d20). To drugie rozwiązanie wymusza kombinowanie z prawdopodobieństwem, nie chciało mi się tego robić.

Obstawa twierdzy przypomina kłócące się potwory przed siedzibą Murgena w "Lyonesse" ;) ogólnie fajne masz pomysły, tak trzymaj. Jak gdzieś masz raporty, to chętnie poczytam.

Co do równych rzędów gór to zapraszam do Kotliny Jeleniogórskiej, momentami to właśnie tak wygląda :)

Przemoslav pisze...

@Robert: ano, wychodzi, że mamy 33% szans, że będzie spotkanie lub coś jeszcze - u siebie poza "wyczyszczonym" terenem planuję napotkania np. wiosek nie-ludzi plus różnego rodzaju szczególiki - poniekąd to nie musi być coś wielkiego, ot znak na drzewie, przeleciał gdzieś smok (bez szansy na walkę czy spotkanie) albo UFO - coś na jedno zdanie opisu. Popróbuję i zobaczymy co z tego wyjdzie.

Z sesji mam sporo notatek z większości sesji - myślałem nad wyedytowaniem tego i wrzuceniem na bloga (na ten moment nie mam takowego), ale jakoś lenistwo i inne sprawy wzięły górę. Teraz mam sporo czasu, więc może się wezmę next week, bo teraz montuję start kampanii - dam znać jak coś wrzucę, pozdrówka.

Jarl pisze...

@Przemoslav
Sam bym też tam nie polazł. W sumie tak się przyjrzałem tym zagęszczonym leżom, ale to nadal za gęsto, jak na taki mały teren. Rzeźba ok - łatwo znaleźć miejsca, które mają jeszcze bardziej pokręcony teren - i to na "jednym heksie". Ale te siedziby mobów to rozwaliłby całe miejsce w proch i nie ma poczucia "niezbadanych pustkowi". Druga wersja zdecydowanie lepsza.

Przemoslav pisze...

@Jarl: 100% racja, dlatego teraz montuję setting z kilkoma miastami (tak jak widać na wstępnej mapce), pomiędzy wrzucę drogę, wiochy i forty, a resztę zostawiam do eksploracji. Zobaczymy, co z tego wyjdzie ;).