3 marca 2017

[ODD III] #2 Cywilizacja

Po opuszczeniu Underworld pod Astrae, dwoje Awanturników przemierza nieznaną Dzicz. Jak szybko się okazuje, jest ona niebezpieczna i roi się od nieumarłych i setek bandytów. Moc Biskupa Pieronyka, spryt Signil i szczęście wybawiają nasz duet z niejednej opresji. W końcu udaje im się dotrzeć do rozległej, trawiastej równiny. Wg słów Wielebnego, muszą wędrować na wschód, ku Oceanowi Królestwa Lwa. Prawda, co do miejsca ich pobytu, okazuje się być jednak inna...


Bezdenna szczelina i trupy (Dzień 8)
Po porannej modlitwie, oberwańcy ruszają w drogę. Pogoda nadal jest przyjemna i słoneczna, a trawiasta równina wydaje się być bez życia. Po kilku godzinach natrafiają na ogromną, bezdenną szczelinę o skalistych, stromych zboczach. Rozpadlina szeroka na kilka kilometrów rozciąga się ku północy. Nie chcąc ryzykować spotkania z jej mieszkańcami postanawiają obejść ja od południa. I tu zaskoczenie...

Na jej końcu leżą trzy ciała: krasnoluda, jakiegoś zakapiora i maga! Obdukcja ciał i sprzętu ujawnia, że Mgłolud musiał być czymś opętany lub szalony i pozabijał obu towarzyszy (a ci jego). Cały sprzęt nie ruszony. A zacna to zdobycz: płytówka +1 (pasująca na Signil), młot +1 (zmiana rapieru na ten oręż), potężna Różdżka Negacji (niestety, tylko dla M-U), księga czarów, trochę drobniaków, jedzenia i wina. Zabrali tylko magiczne przedmioty i żarcie, bo dysponują tylko 1 plecakiem, do połowy wypełnionym elektrum. Księga poleciała w przepaść.

Kolejne godziny upłynęły bez przygód i Awanturnicy, trochę bardziej zadowoleni, rozbijają obóz na równinie. noc upływa także bez przygód. Biskup wymodlił te same zaklęcia.


Wreszcie cywilizacja! (Dzień 9)
Poranek natomiast był groźny. Kilka kroków od obozu pojawił się duży wąż. Kleryk aż upadł z wrażenia na zadek i pogubił tarczę oraz buzdygan. Signil osłoniła ich tarczą i powoli wycofali się. Wąż nie przejawiał zbytniego zainteresowania ludźmi. Koło południa posłyszeli miarowy tętent i nim zdołali zareagować, z wysokich traw wypadło wprost na nich stado dzikich koni! Biskup przytomnie rzucił się na Signil i odepchnął ją z drogi pędzącego stada. Sam oberwał tylko trochę [damage 3d6 = 3!]. Uleczył się i ruszyli dalej.

Po południu napotkali grupę NEKROMANTÓW... Z początku było nerwowo - magowie tej rangi mogliby ich zmieść w ciągu rundy, ale... oferowana Różdżka Negacji załatwiła sprawę. Okazało się, że szukają swojego kolegi, który wraz z walniętym krasnalem i wykidajłom ruszyli zbadać jakąś szczelinę. Awanturnicy wskazali im drogę do ciał (oczywiście, nie mówiąc nic o wypieprzonej w przepaść księdze zaklęć). Magowie w podzięce wyjawili, że na północy jest osada. I jeszcze jedno... że NIE SŁYSZELI o czymś takim jak Królestwo Lwa! Przynajmniej nie na Kontynencie Ur...

Osada (zwana Osadą Pelikanów) jest, gdzie wskazali czarodzieje. Po pobieżnym rekonesansie i zasięgnięciu języka, Awanturnicy uznali, że to dobra baza na dłuższy odpoczynek i wyekwipowanie się. Pomimo, że nie ma tu lokalnego bazaru, populacja jest na tyle duża, że udało się im tego dokonać bez problemu. Plus... w osadzie dzieją się złe rzeczy. Wreszcie mogli się umyć, kupić nowe ubrania i być może zajmą się problemami mieszkańców, do czego zachęca Wikariusz Papa. [patrz niżej - Osada Pelikanów w całości wylosowana.[


OSADA PELIKANÓW (PROFIL)
Osada zbudowana przez wygnanych z dalekiego królestwa artystów. W państwie tym trwa wojna domowa i niektórzy inteligenci oraz artyści stanęli po złej stronie. Pelikany otoczone są solidnym, kamiennym murem, dominuje architektura prostych rolników z elementami góralskimi. Ludzie sztuki nie mają zbyt wielu zwyczajów w nowej wspólnocie. Duchowni zakładają rękawice z cekinów przy upamiętnieniu Dni Głodu (wygnania i rzezi w rodzimych stronach), a białe drewno brzozowe wykorzystywane jest przez miejscowych magów do tworzenia barwników, posypek rzeźbiarskich czy instrumentów - jest to najcenniejszy surowiec umagiczniający dzieła sztuki. Jedyną troską wolnoduchów jest teraz to, że jakiś potwór porwał grupę ich dzieci do studni położonej w centrum opola...

Populacja: 190
Przywódca: Papa (stary, ciekawski Wikariusz)
Retainers: 2
Do przygód chętni są: 
1) Kopaczówna Przygłupia (wioskowa idiotka, N-M, koszt: 1 GP, Law) 
2) Komor Chciwy (wąsaty i półślepy Hobbit 1, ma swój sprzęt, koszt: 3 GP, Law)



STATUS POSTACI:
Wojowniczka Signil F-W (XP [-10%]: 2 470) HP: 5; AC: 1
kusza [20 b.], młot +1, sztylet, płytówka +1 + tarcza.

Biskup Pieronyk C (XP [+5%]: 27 938) HP: 18; AC: 4
proca [20 p.], buzdygan +1, kolczuga + tarcza.  
Wymodlone: Cure Light Wounds, Protection/Evil; Bless, Hold Person; Cure Disease; Turn Sticks To Snakes. 

Sprzęt: kliny 10, flaszki z olejem 3, 1 flakonik wody św. + srebrny krzyż Biskupa [continual light], 2x antidotum, żarcie / picie (7 dni / głowę). 2950 GP w sztukach elektrum.

2 komentarze:

Robert pisze...

To serio wygląda jak zaginiona kontynuacja "Umierającej Ziemi". Szczelina, dzikie konie, nekromanci... Osada rozdaje karty. Generator osad z Whitelion jest inspirowany materiałami Judges Guild?

Jestem pod wrażeniem, że śmiałkowie ciągle dychają. Może z pomocą Komora i Kopaczówny jeszcze zawojują świat.

Stado dzikich koni - save vs death?

Chyba nie było odpoczynku dnia siódmego? Losujesz zagubienia?

Ojciec Kanonik pisze...

Judges Guild, DMG i własnymi mykami. Świata raczej nie zawojują - przynajmniej nie w grze solo, bo takiej opcji raczej nie da się zrobić. Konie - st vs stone. O jednodniowym odpoczynku zapomniałem, nadrobią w osadzie. Zagubienia nie, bo jak miałbym to niby rozegrać solo? :) Zresztą oni szli na ślepo i tak, więc zgubienie się i tak by nie wiele zmieniło.