11 marca 2017

Rogue Space - recenzja

Jak czytelnicy Inspiracji zapewne wiedzą, Traveller (zwłaszcza w wersji Mongoose) należy do moich ulubionych systemów RPG. Nie jest jednak idealny i posiada swoje ograniczenia. To dotyczy zresztą każdej gry fabularnej. W przypadku Travellera jego zaletą - i wadą zarazem - jest mechaniczne rozbudowanie, które sprawia, że czasami sesje przeradzają się z szereg matematycznych obliczeń. Takie rzeczy bywają fajne i stymulujące dla umysłu, ale szczerze mówiąc, czasami mam ochotę po prostu pograć/poprowadzić zdając się bardziej na wyobraźnię i własną wizję świata gry niż matematyczne formułki i próby ich dopasowania do autorskiej kampanii. Dlatego cały czas poszukuję w miarę uniwersalnego systemu SF o relatywnie lekkiej mechanice, inspirującego do swobodnej eksploracji świata, a zarazem nadającego się do poprowadzenia kampanii w bardzo rozmaitych klimatach, od czegoś w stylu Barsoom po Imperium Galaktyczne z Fundacji Asimova. Pytanie tylko, czy takie dziwo w ogóle istnieje i czy da się ująć tak różne konwencje w ramach jednej gry i zbioru reguł? Ostatnio doszedłem do wniosku, że jak najbardziej, zaś do inspirującego mnie ideału najbardziej zbliżył się ostatnio niepozorny system Rogue Space.


Czym jest zatem Rogue Space? Dla mnie jest to jedna z najlepszych współczesnych prób przełożenia idei OD&D na klimaty kosmiczne. I nie chodzi tu o zwykłe rozwinięcie bądź transplantację rozwiązań mechanicznych Arnesona i Gygaxa, lecz raczej kwestię idei i ogólnego ducha gry. Mimo, że Rogue Space posiada dość swoiste zasady, prowadząc go czuję się niemal jakbym prowadził OD&D. Gra inspiruje mnie zarówno do stworzenia kampanii w stylu pulpowym, ale też i idącej bardziej w stronę Hard SF lub Space Opery. Sprawę ułatwia prosta, niemal szczątkowa, ale jednocześnie wyrazista mechanika, inspirująca do zabawy i przystosowywania do potrzeb własnej kampanii. 

Rogue Space mieści się w niewielkiej książeczce formatu B5, której objętość odpowiada mniej więcej temu, co znamy z 3LBB do OD&D. Autorem jest Christopher R. Brandon, znany już nam jako autor Heroes & Other Worlds – klona, a właściwie to chyba bardziej adaptacji The Fantasy Trip. Z poprzednią grą Rogue Space łączy wyłącznie oparcie mechaniki w całości na kościach sześciościennych. Poza tym, mamy do czynienia z całkowicie autorskim projektem, który, pomimo pewnych inspiracji Travellerem, w wielu rozwiązaniach jest zupełnie swoisty. Ową swoistość widać zaś szczególnie dobrze w systemie tworzenia postaci.

Postać gracza opisuje pięć cech. Ich nazwy zostały dość dowcipnie przez autora ułożone, dając anagram F.A.S.E.R. Należy w tym miejscu zauważyć, iż lista atrybutów nie stanowi dokładnego odpowiednika tradycyjnych w wielu grach fabularnych listy cech fizycznymi i psychicznymi. Mamy tu do czynienia raczej z czymś w rodzaju ogólnych zdolności, czy wręcz umiejętności: zdolności do ataku i obrony przed wyzwaniami fizycznymi (Fighting), do zdobywania lub ukrywania różnych rzeczy albo chowania się (Acquiring), do myślenia logicznego i naukowego (Science), do empatii i odporności psychicznej (Empathy) oraz do naprawiania i konstruowania różnych rzeczy (Repair). Jeśli o mnie chodzi, to mentalne przestawienie się na system zaproponowany przez Brandona zajęło mi trochę czasu. Z drugiej strony, w wielu kampaniach SF cechy fizyczne nie okazywały się równie istotne, co w OD&D. W razie potrzeby, przy pokonywaniu trudności siłowych (np. wyważanie drzwi) można po prostu wykorzystać umiejętności walki, zaś za odpowiednik zręczności uznać cechę Acquire. Wysokości atrybutów przy tworzeniu postaci przyjmują wartości od -2 do +3 i można je wylosować za pomocą rzutów 2k6, konsultując z odpowiednią tabelkę, albo ustalić ich wysokość metodą punktową (autor sugeruje przyznanie na starcie 4 punktów, oraz możliwość obniżania wybranych cech w celu zwiększenia puli.

W Rogue Spacewystępują 3 rodzaje archetypów postaci: żołnierze, łotrzy i technicy. Nie są to jednak do końca odpowiedniki typowych klas postaci, ani również profesje, czy zawody. Archetypy opisują raczej preferowany sposób, w jaki postać gracza będzie radzić sobie z problemami, to znaczy: siłowo, podstępem albo umysłem. Różnice mechaniczne między archetypami są niewielkie i dotyczą tylko dwóch elementów: ilości startowych punktów życia (odpowiednio 2k6+3, 2k6 lub k6+2) oraz bonusu +1 do danej cechy (żołnierze muszą podwyższyć umiejętności walki, łotrzy mogą wybrać między empatią lub „pozyskiwaniem”, zaś technicy - zdolnościami naukowymi a technicznymi). Do pozostałych cech należą prędkość poruszania się (co ciekawe, uzależniona od ilość punktów życia, które pełnią tu także, tak jakby, funkcję cechy „kondycja”) oraz szczęście (na początku gry, postaci posiadają jeden taki punkt i jego wykorzystanie daje możliwość powtórzenia pechowego rzutu kośćmi; punkty szczęścia „regenerują się” z sesji na sesję, ale prowadzący może ustalić inną metodę).

Rozwój postaci oparty jest o poziomy doświadczenia. Każde trzy punkty oznaczają awans na kolejny poziom. Sam system ich przyznawania jest raczej uznaniowy. Autor sugeruje, aby przyznawać po 1 punkcie po każdej ukończonej przygodzie, czyli zamknięciu jakiegoś wątku. Każdy poziom daje możliwość podwyższenia cechy, punktów życia lub punktów szczęścia o jeden. Taka metoda działa zapewne dobrze przy prowadzeniu gry metodą scenariuszową, natomiast jest jedną z rzeczy, które przy graniu sandboxowym na pewno bym zmienił. Póki co, eksperymentuję z większą ilością punktów potrzebnych do awansu i ustalonym „taryfikatorem”, np. punkty za walkę lub rozwiązywanie problemów, zgodnie z archetypem postaci i jej szczegółowym zawodem i specjalizacją (o tym później).

Opcjonalny, choć moim zdaniem bardzo ważny element tworzenia postaci stanowi losowanie tła i zawodu ze stosownej tabelki. Bohater, niezależnie od archetypu, może więc być inżynierem, kolonistą, zwiadowcą, aktorem, biurokratą, złodziejem, dyplomatą, piratem, itp. Sama lista karier jest dość duża (66) i daje sporą liczbę możliwych połączeń z archetypami. Możemy więc mieć żołnierza-lekarza, technika-łowcę nagród, albo łajdaka-dyplomatę. Mechanicznie, wylosowany zawód daje graczowi bonus +1 do testów przy wykonywaniu czynności związanych z profesją (szczegóły autor pozostawił jednak do opracowania prowadzącemu). Dodatkowo można jeszcze wylosować umiejętność specjalistyczną, dającą w razie potrzeby dodatkowy bonus, np. hakerstwo, szulerka, pilotaż, tropienie, czy jakiś rodzaj nauki. Wszystko to razem, choć wygląda niepozornie i bałaganiarsko, daje dużą inspirację podczas tworzenia postaci. Spróbujmy na przykład określić, kim może być technik (archetyp) mający doświadczenie jako złodziej (zawód) i specjalizujący się w robotyce (umiejętność specjalna)?

W podręczniku znajdziemy też krótki opis kilku ras humanoidalnych – Aelfarów (coś na kształt Volcanów ze Star Treka), Thulhu (pulpowe humanoidy z głowami wiadomej istoty), Bocków (wojownicze kozłoludzie), Simianie (starzy znajomi z Planety Małp) oraz Androidów (czytelne odwołanie do filmu Terminator). Postacie o empatii równej co najmniej +2 mogą także otrzymać jedną zdolność psioniczną. Mocy można używać dowolnie, lecz każde jej wykorzystanie oznacza konieczność zdania testu o stopniu trudności określonym przez prowadzącego (od 7 do 13). Sama mechanika jest tu stosunkowo prosta: rzut dwoma kośćmi + modyfikator z empatii. Wynik równy lub wyższy stopniowi trudności oznacza sukces. Oblanie skutkuje całkowitym wyczerpaniem psionika (moc regeneruje 8 godzin snu). Lista mocy mentalnych jest dość rozbudowana, natomiast ich opis szczegółów ich działania (np. zasięg) został pozostawiony gestii prowadzącego. Pozwala to jednak dopasować działanie mocy do specyfiki danej kampanii. Całości rozdziału wieńczą informacje na temat cyberwszczepów (każdy obniża jednak empatię o jeden punkt - ciekawe i sensowne) oraz – dla prowadzących lubiących stylistykę pulp – magii i czarów. 

Jeśli chodzi o szczegóły mechaniki testów, to nie ma tu żadnych niespodzianek – standardowe porównywanie wyniku rzutu zmodyfikowanego wysokością cechy ze stopniem trudności. Natomiast przy starciach zbrojnych porównuje się wyniki uzyskane przez uczestników starcia w oparciu o rzut kośćmi i wartość umiejętności walki. Można prowadzić więc potyczki w sposób abstrakcyjny i uproszczony, bez liczenia każdego wystrzelonego pocisku, czy uderzenia mieczem. Ba, nie musimy się nawet trzymać zasugerowanej długości trwania rundy. Wszystko to pozwala, w moim odczuciu, na sposób prowadzenia starć do tego, który znamy z OD&D. Jedyną wadą, jaką tu widzę, jest brak dokładnych zasad rozliczania zużytej amunicji, ale od czego mamy głowę i wyobraźnię. Sama liczba obrażeń zależy od ogólnego typu broni (lekka, średnia, ciężka, itp), zaś pancerze mają szansę powstrzymać część z nich. Prosto, klarownie, bez silenia się innowacje lub wydziwianie. Warto w tym miejscu zauważyć, że niektóre archetypy zapewniają postaciom na starcie potencjalnie dość znaczną ilość punktów życia, więc raczej do nie ma ryzyka śmierci postaci w wyniku pierwszego, przypadkowego postrzału (chyba że mieliśmy wyjątkowego pecha przy losowaniu).

Listy ekwipunku nie będę szczegółowo opisywał. Nie jest ona bardzo rozbudowana i zawiera najbardziej chyba typowe rodzaje sprzętu potrzebne do rozgrywania kampanii SF (komunikatory, zestawy naprawcze, kombinezony, itp.) i oczywiście listę broni. Brak natomiast dokładnych odniesień do poziomów technologicznych, co wynika jednak faktu, że Rogue Space nie jest system tak mocno opartym na kwestiach sprzętu, jak Traveller. Maniak techniczny nie ma tu czego szukać. W tym rozdziale przebija się wyraźnie toolboxowy charakter gry, która stanowić ma tylko rodzaj fundamentu do samodzielnego rozwijania kampanii.

To jednak nie koniec podręcznika, ani nawet nie połowa. Na pozostałych stronach otrzymujemy szereg przydatnych do prowadzenia narzędzi. Pierwszym z nich jest ciekawy generator tworzenia obcych istot i zwierząt. Wszystkie stworki opisuje zestaw cech, złożony z modyfikatora testów, szybkości, punktów pancerza, ilości zadawanych obrażeń (są w głównej mierze uzależnione od rozmiaru istoty) i zdolności specjalnych. Prosto, klarownie i grywalnie. Na deser dostajemy także osobne zasady dotyczące konstruowania robotów.

Osobną część stanowią fragmenty poświęcone statkom kosmicznym. Zasady ich budowy są relatywnie proste. Każdy okręt scharakteryzowany jest za pomocą pięciu paramentów: rozmiarów kadłuba, broni, część wewnętrznych (ładownie, pomieszczenia dla pasażerów, itp.), napędu i osłon. Im większy statek, tym więcej części można do niego włożyć. W przypadku broni, napędu i tarcz, otrzymujemy jeden punkt w danej kategorii za każde 10% kadłuba przeznaczone na dany rodzaj sprzętu. Przykładowo, kadłub o pojemności 40 (waży 40 ton i kosztuje 40 milionów kredytów) wymaga wykupywania broni, napędu i tarcz „w paczkach” po 4 (każda przekłada się na jedną baterię uzbrojenia, jeden punkt szybkości lub tarcz). Części wewnętrzne możemy zasadniczo montować w dowolny sposób, bez konieczności kupowania ich w "paczkach po 10%". Taki system ma jedną zaletę – jest prosty i klarowny, choć ceną jest tu pewna umowność. Z drugiej jednak strony, trudno chyba mówić o realizmie w odniesieniu do międzygwiezdnych statków kosmicznych, funkcjonujących o nie istniejących jeszcze technologiach. Tak więc, zapomnimy o realizmie i po prostu grajmy.

Starcia w kosmosie wykorzystują prosty system gry quasi-planszowej. Na niewielkiej mapce, podzielonej na sektory, układamy znaczniki reprezentujące okręty. Odległość między polami określać będzie zarazem stopień trudności trafienia. Przeciwnicy w każdej rundzie (o nieokreślonej długości) mogą usiłować zmienić prędkość okrętu (porównuje się punkty szybkości statków) i oddać strzały. Opcjonalnie mamy jeszcze zasady abordażu i trafień w konkretną część statku, i to właściwie wszystko. W tym przypadku widać, jak prostota systemu staje się bronią obosieczną. Rozgrywając starcia z udziałem postaci, łatwo popuścić wodze fantazji, wykorzystywać usytuowania terenu, wymyślać przeróżne sztuczki, itp. W przypadku walk w kosmosie, zwłaszcza na daleki dystans, walka przekształca się w zwykłą turlaninę. Brak jakichkolwiek zasad trafień krytycznych, albo manewrów, które nadawałyby walce w kosmosie niepowtarzalny koloryt i napędzały akcję i emocje (tutaj niepodzielnie rządzi nowa wersja Travellera). Co prawda, można wykorzystać zasady strzałów mierzonych i założyć, że w przypadku sukcesu niszczymy daną część okrętu przeciwnika, ale nie zmienia to faktu, że walka w kosmosie przeprowadzana według zaproponowanych zasad nie przebiega zbyt ciekawie. 

Na kolejnych stronach odnajdziemy jeszcze dość proste zasady handlu oraz krótki rozdział dla prowadzącego, charakteryzującego skrótowo różne podgatunki SF, od sword and planet po space operę. Zbiór narzędzi zamykają wskazówki na temat tworzenia sektorów kosmosu i losowego generowania planet. Niestety, reguły te okazały się dla mnie dużym rozczarowaniem. Po pierwsze, choć autor wyraźnie inspirował się w tym miejscu Travellerem, przekształcił materiał źródłowy w dość dziwaczny sposób. Szczególnie dotyczy to założenia, że każdy sektor kosmosu opisany na heksach ma być odpowiednikiem (sic!) pojedynczego systemu planetarnego. To, po pierwsze, utrudnia wykorzystanie systemu do tworzenia kampanii w stylu space-operowych, a po drugie – koncepcja statycznego umieszczenia planet na siatce heksagonalnej jest po prostu dziwaczna, by nie powiedzieć śmieszna. Każdy, kto choć trochę interesuje się astronomią wie, że czas obrotu planet wokół gwiazdy różni się w zależności od długości orbity. Rozpisywanie więc ich pozycji na statycznej mapce nie ma po prostu sensu. Dodatkowo, wykorzystanie załączonych tabel losowych, aż nazbyt często powoduje wypchanie systemu planetarnego niesamowicie dużą liczbą „dziwnych” atrakcji: czarnych dziur, chmur czarnej materii, wormholi i itp. Może pasuje to do konwencji sword and planet, ale do innych już nie koniecznie, a przypomnijmy, że gra miała mieć charakter raczej uniwersalny.  Znacznie lepiej, choć dość ubogo, prezentuje się system tworzenia planet, zwłaszcza w odniesieniu do kwestii populacji, rządu i poziomu technologicznego. Podręcznik uzupełniają krótkie opisy settingów (Pirates & Peril, The Blue Priests of Pluto) utrzymanych w pulpowym klimacie SF z lat 30. XX wieku, przykładowego quasi-lochowego mini-modułu (Horror of the Robota Lords) i krótkiej gry paragrafowej. 

Mimo pewnych zastrzeżeń, Rogue Space jest jednak niezłym przykładem toolboxa SF. Bardzo dobrze sprawdza się podczas sesji zarówno mechanika tworzenia postaci, psioniki, jak i walki. Dzięki niewielkiej liczbie sztywnych procedur, czuję dużą swobodę prowadzenia gry i puszczenia wodzy fantazji. Najsłabszą stroną gry jest natomiast dość kiepski system tworzenia sektorów kosmosu, zbyt mocno sterujący w stronę jednego tylko podgatunku SF. Sądzę, że jeśli moja kampania (Nova Tero) wyjdzie po za bazowy świat, będę musiał po prostu opracować własne zasady tworzenia planet i sposobu mapowania kosmosu i dopasować je do specyfiki kampanii. Mam już kilka pomysłów, ale o tym na razie sza. Podsumowując, mogę polecić grę Brandona każdemu, kto lubi szperać w zasadach, nie przepada trzymać się podczas sesji dużej ilości sztywnych procedur oraz posiada wizję własnej kampanii SF. Tak jak pisałem na wstępie, mimo braku mechanicznej zbieżności, odnajduję w Rogue Space ducha OD&D, co sprawia, że jeśli chodzi o klimaty kosmiczne, ta gra będzie dla mnie znakomitą odskocznią i alternatywą dla Travellera.

5 komentarzy:

Adam pisze...

Jakiś czas temu pisałeś o grze Hardnova, o której również mówiłeś, że jest "lżejsza" niż Traveller i bliższa duchowi OD&D. Oceniasz ją niżej niż Rogue Space?

Przemoslav pisze...

Z powyższej recenzji (nie czytałem Rogue Space) raczej bym stawiał na Hardnovę ("II" - tą znam).

Polecam obadać White Star - taki kosmiczny S&W White Box - mamy np. klasę robota (limit 4 lvl, heh), Star Knight'a (taki jedi-cleric). Grę raczej przejrzałem niż przeczytałem i z tego co pamiętam nie było za bardzo wytycznych do kosmicznego sandboxa. Mimo to wrażenie pozytywne.

Key-Ghawr pisze...

Z mojego doświadczenia: "Hardnova II" jest ok. ale po prowadzeniu mam pewne "ale":

1. punktowy system ustalania umiejętności powoduje u graczy tworzenie dość sztampowych postaci.
2. za mało narzędzi do prowadzenia, zwłaszcza sandboxa
3. brak zasad budowania statków kosmicznych
4. dziwaczne zasady upgradowania statków

White Star wydał mi się po lekturze zbyt Star Warsowy. Z kolei Xplorers za bardzo kopiuje mechanikę OD&D i nie daje narzędzi do prowadzenia.

Póki co, z lekkich RPG SF na prowadzenie wysunął się u mnie Rogue Space, chociaż i ten nie jest dla mnie ideałem (wady wyszczególniłem w recenzji).

Przemoslav pisze...

Trochę tabel spotkań i generatorów planet/systemów jest w White Star Companion (aktualnie pay what you want na RPG Now).

Key-Ghawr pisze...

@ Przemosław,

dzięki za info. O White Star Companion nie wiedziałem. Będę musiał zerknąć, bo takie generatory mnie bardzo interesują.