28 kwietnia 2017

Fort Ash & Greyshire

Dwa większe points of light do wykorzystania w kampaniach OD&D. Jeśli znudziło się REF lub/i graczom startowanie w małych osadach czy miasteczkach, ale nie czują się na siłach rozegrać improwizowanych, free-formowych town adventures, here you go. Dużo łatwiej jest zacząć w tego typu miejscówkach nie tylko ze względu na mniejszy prep i mniejszą improwizację w trakcie gry w w/w modelu, ale i ze względu na większą populację najmitów i dostępność większej ilości i lepszej jakości towarów przydatnych w eksploracji okolic.

FORT ASH
Potężne, kwadratowe wieże, mury z blankami, mocne bramy i surowe budynki wewnątrz – oto typowy, warowny fort graniczny. Rzadko kto nie nosi tutaj zbroi i broni przy pasie. Żołnierze są surowi i niezbyt skorzy do rozmów. Na dziedzińcach i w bocznych uliczkach rozstawili swoje stragany kupcy i rzemieślnicy. Główny budynek fortu jest równie surowy i potężny. Na blankach powiewają królewskie proporce, stoją łucznicy, a jedna z wież należy podobno do kilku Nekromantów. Fort od wieków pilnuje granicy z Jałowymi Ziemiami i jest siedzibą każdego królewskiego Generała.   


Populacja: 1400
Hierarchia władzy: Naczelnik Fortu (Tabo Ulm) -> Generał
Światopogląd: Law
Konflikty: Naczelnik fortu nie jest lubiany przez resztę oficerów – ma opinię zbyt dobrotliwego.
Prawo: 430 żołnierzy; 8 oficerów; Lider: Generał Daren

OSTATNIE WYDARZENIA
Za murami fortu pojawiła się dziwna kopuła z czarnego, błyszczącego metalu. Każdy oddział, cywile, magowie i inni przypadkowi wędrowcy, którzy się do niej zbliżyli, zostali wessani do środka przez niewidoczną siłę. Co najdziwniejsze, Tabo Ulm ignoruje istnienie kopuły. Prawda jest taka, że Warrog, zapomniany dziedzic tronu, który zaginął w czeluściach Underworld, powrócił po swoje dziedzictwo. Przed ponad stu laty został uprowadzony przez tajemniczych mieszkańców podziemnego świata. Wiele nauczył się o życiu po śmierci i pomagał duszom zmarłych w ich zmaganiach z różnymi problemami. Lata pobytu w obcym świecie wymusiły na nim powolne usuwanie części ciała i zastępowanie ich metalowymi fragmentami – Warrog stał się metalowym człowiekiem. Zachował swój umysł i człowieczeństwo. Rodzaj istot, które go uprowadził, to humanoidalne stworzenia, zielone, bezwłose z wyłupiastymi oczami i giętkimi kończynami. Ich osady, liczące często po kilkaset nieumarłych, mieszczą się w kraterach prowadzących do Podświata. Na zewnątrz istoty te są wolniejsze i cierpią na duchowy odpowiednik kataru. Najeźdźcy siedzą w labiryncie pod kopułą i porywają ludzi dopóty, dopóki nie pojawi się obecnie panujący na powierzchni król we własnej osobie. Poza tym kopuła nie gra większej roli w codziennym życiu fortu.


GREYSHIRE
Greyshire to spora mieścina, o surowej zabudowie, zamieszkana przez ponurych, niezbyt gościnnych dla szlachty mieszkańców. Szlachetnie urodzeni są tu niepożądani i, o ile nie dojdzie do typowego na tym tle rozlewu krwi, to słowne utarczki są w mieście na porządku dziennym. Konstabl z jakiegoś powodu przymyka na to oko. Zabudowa jest tutaj ciężka, kamienna, z drewnianymi dachami i  ściśnięta na skraju niewysokich klifów. Domy są zwykle piętrowe, ulice to błotnista breja, a całość skrywają mgły przez większą część roku. W miasteczku znajduje się kilka tanich zajazdów, jeden droższy i znana w całym królestwie Stadnina Ujazdowska, z której wywodzą się najlepsze wierzchowce w ludzkim świecie. Kasztel konstabla to pojedynczy warowny budynek.


Populacja: 2500
Hierarchia władzy: Konstabl (Olias Dun) -> Szeryf
Światopogląd: Neutral
Konflikty: najczęściej na tle klasowym.
Prawo: 25 Strażników; 12 Milicjantów; Lider: Szeryf Dak Bafford

OSTATNIE WYDARZENIA
Wielokrotny morderca, Blarr uciekł w głąb tajemniczych bagien o złej sławie. Trafił do drewnianej chaty, w której czekał na niego Milo, stary, brudny i łysy pijaczyna, który potrafił ugryzieniem odmienić ofiarę w zwierzęcą (bądź nieludzką) postać najlepiej charakteryzującą jej wewnętrzną naturę. W mieście Milo znany jest jako człowiek ekscentryczny, niezwykle bogaty, mieszkający gdzieś na bagnach, które pochłonęły niejeden żywot. Nigdy nie wydał w mieście nawet miedziaka. W miasteczku nazywają go Człowiekiem Bez Uśmiechu – nikt nigdy nie widział go radosnym. Jest to oszalały ze starości i przez posiadaną moc Czarodziej. Jak nietrudno się domyśleć, Blarr zmienił się w diabelską istotę o ogromnej sile, zwinności i głowie dzika, a tułowiu małpy. Blarr zabił cały pościg z Greyshire. Powróciło tylko kilka, już bezpańskich, psów gończych. Konstabl wydaje list gończy, cena za głowę Blarra wynosi 200 GP. Czarodzieja może uzdrowić tylko Kleryk w randze co najmniej Lamy.

2 komentarze:

Robert pisze...

Obie moje dotychczasowe kampanie kręciły się wokół takich właśnie miejsc (liczba ludności 1000-6000). Jak dla mnie idealne na początek, zwłaszcza dla początkującego REF. Jest dostęp do towarów i usług, siedziby gildii, no i po prostu więcej ludzi, czyli więcej możliwości interakcji i wydarzeń pobocznych. Nieprędko zrobi się nudno, a w międzyczasie można odkryć jakieś nowe obszary. Zdecydowanie gorzej wyobrażam sobie start w małej wiosce. Reasumując: coś pomiędzy Blackmoor a Greyhawk ;)

Jarl pisze...

Zgadza się. Plus, w ogromnych metropoliach łatwo o TPK (na ulicach / w domach. itd.), okradanie, mordercze wpływy Underworld na powierzchnię albo zwykłe zrobienie sobie potężnych wrogów. Średniaki na start są ok.