20 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dinozaury & Hobgobliny

23 odcinek kampanii i kolejna sesja 1 na 1. Ciemność gęstnieje. Zdradziecki sztukmistrz Nazdak po spaleniu górniczej osady nie próżnuje. Posługując się czarną magią, werbuje oddział straceńców i rusza na prerię w poszukiwaniu siedziby tajemniczych jeźdźców. Chce złożyć potworom pewną propozycję...




Wystąpił:

Sztukmistrz Nazdak Czarne Serce (P. G.)
STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6,
M–U 3, AC 8, HP 7


Zabójca smoka



Po zniszczeniu Żeleźnika i powrocie do Midgardu Nazdak postanowił kuć żelazo, póki gorące. U swojego mistrza wyżebrał czar z drugiego kręgu wtajemniczenia (wybrał Niewidzialność). Następnie przez trzy kolejne dni zapamiętywał Zauroczenie i usiłował przejąć kontrolę nad najemnikami. Miał już bowiem coraz mniej pieniędzy i chciał przyoszczędzić na żołdzie. Udało się to w trzech przypadkach, co znacząco obniżyło koszty planowanej ekspedycji:

Edek, F–M 0, STR 17, AC 4, HP 6 – rębajło
Szyja, F–M 0, AC 4, HP 3 – rębajło (zauroczony)
Dąbek, F–M 0, AC 4, HP 4 – rębajło (zauroczony)
Osator, F–M 0, AC 4, HP 3 – rębajło
Grot, F–M 0, AC 7, HP 4 – łucznik (zauroczony)
Brzechwa, F–M 0, AC 4, HP 2 – łucznik

Zapakowali zapasy na łódź i spłynęli do Mokrego Dworu. Nazdak zameldował się u znajomego dowódcy posterunku sierżanta Linneusza. Rzucił Zauroczenie i przełamał jego wolę. Ujawnił swój plan: chce odszukać tajemnicze humanoidy (według plotki są to hobgobliny) i podjąć z nimi negocjacje. Poprosił dowódcę o wsparcie. Linneusz przydzielił mu czterech zaprawionych w boju ludzi:

ZyndramF–M 0, AC 2, HP 6
KozakF–M 0, AC 4, HP 6
BonawenturaF–M 0, AC 4, HP 4
WilhelmF–M 0, AC 4, HP 3

O poranku przeprawili się łódką na drugi brzeg rzeki. Wyruszyli przy ładnej pogodzie, obierając kierunek południowo-zachodni. Prędko okazało się, że równina jest równa tylko pozornie. Pełno było tu niewielkich parowów i dolinek, niewidocznych z wieży Mokrego Dworu, najpewniej pozostałości po dawnych rzekach. Cały teren porośnięty był przez wysokie trawy. Gdzieniegdzie sączyły się niewielkie strumyki, spływające z gór.

Pierwszego dnia w jednym ze zboczy Nazdak odnalazł wygrzebaną dziurę. Ani myślał sprawdzać, czy coś tam siedzi. Pod wieczór nad rzeczułką dostrzegł taplającego się w błocie wielkiego jaszczura. Ominęli gada i udali się na spoczynek.

Drugiego dnia kontynuowali marszrutę. W połowie zorientowali się, że zmylili nieco drogę. Nie widzieli już pagóra z wieżą na północny wschodzie, natomiast na zachodzie dojrzeli niewysokie szczyty Miedzianej Góry. Ruszyli dalej. Zbliżał się wieczór, gdy wtem z wysokich traw podniósł się smok o strasznym łbie. Nazdak przypomniał sobie książkę z obrazkami. To allozaur!

Wielki gad był tylko 30 jardów dalej. Najwidoczniej zalegał w jakimś parowie. Zaryczał i ruszył na drużynę. Mag wrzasnął do najemników, żeby uciekać w stronę Mokrego Dworu, rzucił na siebie niewidzialność i sam zaczął wiać, nie oglądając się na pozostałych. Usłyszał tylko pełne przerażenia okrzyki i szczęk oręża. Najwidoczniej potwór dopadł resztę. Biegł przed siebie jeszcze długo po zmroku, aż wreszcie zziajany padł na ziemię i zasnął.

Gdy się ocknął, słońce stało wysoko. Wypoczywał jeszcze chwilę, podgryzając wydobyte z chlebaka żelazne racje. Na horyzoncie dostrzegł kilka postaci. Zdumiony rozpoznał w nich swoich ludzi.

Z 10 najemników zginęło trzech  Szyja, Bonawentura i Wilhelm. Ich ciała nieśli pozostali. Edek był ranny, ale targał odcięty łeb allozaura!

Nazdak ujawnił się i rozradowany powitał wojaków. Ci zareagowali gwałtownie, oskarżając go o ucieczkę z pola bitwy. Święcie oburzony sztukmistrz gorąco zaprotestował. Zmyślił na poczekaniu bajeczkę, że rzucił potężne czary osłabiające bestię, dzięki czemu mogli ją pokonać, a potem padł zemdlony i z niewiadomych powodów obudził się w tym miejscu. To udobruchało żołnierzy. 

Okazało się, że allozaur dopadł ich w paru susach i zabiegł im drogę. Chcąc, nie chcąc, dobyli broni i ruszyli do walki. Obskoczyli dinozaura ze wszystkich stron, a łucznicy posyłali strzałę za strzałą. Wreszcie potwór padł, a decydujący cios zadał Edek.

Wojacy byli jednak zdeterminowani, aby donieść ciała poległych do Mokrego Dworu i pochować po bożemu. Nazdak wyliczył, że zdecydowanie ich to spowolni. Zaproponował, aby zostawić zwłoki, a on odprawi tajemne rytuały, dzięki którym nie ruszą ich dzikie zwierzęta. Wywołało to zgorszenie Zyndrama i Kozaka, Edek też nie był zbyt chętny na takie rozwiązanie. Nazdak wszedł w polemikę, czym doprowadził Zyndrama do wściekłości. Padły ostre słowa, co z kolei oburzyło zauroczonego Dąbka, że ktoś śmie obrażać jego najlepszego kumpla. Dobyli mieczy i już mieli wziąć się do rąbania, gdy obaj padli na ziemię. To sztukmistrz uśpił ich za pomocą czaru. Kozak zbaraniał, ale po chwili złapał za miecz i skoczył na maga. Ten uchylił się przed ciosem i odpalił kolejne Uśpienie, gasząc żołnierza.

Wybudził Zyndrama i rzucił na niego urok. Następnie przemówił mu do rozumu i obudził Kozaka. Udało się przekonać wszystkich z wyjątkiem Edka, ten bowiem ani chciał słyszeć o pozostawieniu ciała Szyi. Ostatecznie Nazdak odpuścił, choć niechętnie. Obciążeni, powlekli się do Mokrego Dworu, docierając tam po paru dniach. Po drodze zauroczył jeszcze Kozaka.

Tu Nazdak został okrzyknięty zabójcą smoka. To w końcu jego czary pozwoliły pokonać bestię, nieprawdaż? Linneusz wyprawił wielką ucztę na cześć bohaterskiego śmiałka. Sztukmistrz już po drodze doszedł do cichego porozumienia z Edkiem, dając mu Doktora Rumianka na rany, a także obiecując podwyżkę żołdu, udział w przyszłych łupach i lepszą zbroję.


Ostatni tabor


Nadszedł dzień siódmy, trzeba było zatem wypoczywać. Ciała poległych załadowano na łódź i odprawiono do Midgardu. Nazdak również się zabrał, ale oczywiście nie musiał zmieniać się przy wiosłach.

Wieczorem wylądował w porcie i odwiedził swojego mistrza Petrusa Czarnego. Sprzedał mu za 500 zł magiczny sztylet, który dostał od wodza goblinów Zygzaka. Za pieniądze kupił obiecaną zbroję płytową dla Edka i dodatkowe środki lecznicze. Do Mokrego Dworu powrócił łodzią następnego dnia, wyprosił u Linneusza przydział racji na tydzień i wyruszył po swoich śladach. Jego prawą ręką stał się Edek, który w trakcie przygód zyskał sobie status weterana.

Po drodze natrafili na jeszcze jedno leże (podobną norę), ale ponownie je ominęli. Dotarli do ściany lasu i skręcili na południe. W świetle zachodzącego słońca wśród kołyszących się na lekkim wietrze traw ujrzeli 11 istot. W pierwszej chwili Nazdak myślał, że to jeźdźcy, ale zaraz rozpoznał istoty, które znał z ilustracji w bestiariuszach. Pół-ludzie, pół-konie. Centaury! Były uzbrojone we włócznie, pały i łuki.

Natychmiast kazał ludziom przypaść do ziemi. Schowani w wysokich trawach widzieli, jak centaury oddalają się. Nie zauważyły ich. Odespali i ruszyli na południe wzdłuż linii lasu. Zepsuła się pogoda, zaczęło padać.

Wędrowali przez cały dzień. Las ciągnął się niezmiennie. Nazdak miał świadomość, że nikt jeszcze nie zapuścił się tak daleko na południe. Wtem spomiędzy drzew wychynęło 9 wilków. Mag polecił grupie zatrzymać się i udawać drzewa. Drapieżniki po chwili zniknęły w lesie. Minęły już trzy dni od wymarszu i najemnicy sugerowali, aby wracać, bo nie starczy żywności. Nazdak przystał na to, choć niechętnie.

Następnego dnia ruszyli w drogę powrotną, ale już nie wzdłuż lasu, a na przełaj przez równiny w kierunku północno-wschodnim, by skartować trochę więcej obszaru. Zaliczyli jedno zagubienie. Pod koniec piątego dnia wychynęli zza niewielkiego wzgórka i dojrzeli przed sobą... obóz.

Z obozu ruszyło w ich stronę 11 postaci na koniach. Nazdak polecił, aby czekać spokojnie. Uzbrojeni po zęby jeźdźcy zbliżyli się. Byli dość przypakowani, mieli brunatną skórę i nieprzyjemne mordy. Jeden coś zagadał, ale mag nie zrozumiał. Pozdrowił ich w języku goblinów i wyjaśnił, że jest wyznawcą Balroga.

Hobgobliny wybuchły śmiechem, a jeden wyszarpnął włócznię z nosidełka przy siodle i począł się zbliżać. Nazdak rzucił Uśpienie, strącając z siodeł 9 potworów. Pozostałe dwa zawahały się, ale nie uciekły, ani nie zaatakowały. Sztukmistrz wykorzystał cenne sekundy i szybko wyjaśnił, że jest potomkiem goblinów i ich przyjacielem, przybywa z misją pokojową i musi pilnie rozmawiać z wodzem. O dziwo, poskutkowało. W tym czasie zbliżyło się kolejnych 9 jeźdźców. Obudzono uśpionych. Hobgobliny odeskortowały Nazdaka i jego drużynę do obozu. Był to klasyczny tabor z wozów ustawionych w kwadrat. W środku rozbite były namioty. Kręciło się tu około setki potworów.

Ludzie zostali otoczeni i rozbrojeni, a następnie wtrąceni do osobnego namiotu pod strażą. Wodza nie było, musieli więc zaczekać. W nocy przyszli i zabrali Nazdaka.

Strażnicy wykręcili mu ręce i przywiedli na majdan, gdzie w blasku ognisk na składanym krzesełku jak na tronie siedział wódz w otoczeniu swoich gwardzistów i przybocznych. Władyka hobgoblinów był tak potężny, że nawet w postaci siedzącej zdawał się górować nad pokracznym magiem.


— Jestem Nazdak, sługa Balroga i przynoszę dobre wieści  powiedział Nazdak.

Wódz spojrzał nań pytająco. Sztukmistrz opowiedział mu o zagładzie Żeleźnika i zaproponował utworzenie sojuszu goblińsko-hobgoblińskiego w celu podbicia całej Baronii Midgardu. Obiecał potworom kamienne domy w wielkim mieście, nieprzebrane skarby i licznych niewolników. To spodobało się wodzowi imieniem Dareg. Kazał puścić Nazdaka i poczęstował go mięsiwem z opiekanej na rożnie, upolowanej dopiero co antylopy, a następnie opowiedział mu swoją historię.

Naród hobgoblinów pochodzi ze stepów na dalekim wschodzie. Kilka tygodni drogi konno stąd kończy się ląd, a zaczyna wielka woda. Tam wznosi się prastare Imperium Algol. W wielkim mieście za potężnymi murami mieszka kilkadziesiąt tysięcy ludzi (albo i więcej). Przemieszczają się w aeroplanach, latających machinach. Nie wyznają Balroga, za to mają na swoich usługach ludzi-nieludzi. Hobgobliny zaatakowały na miasto, ale poniosły klęskę i poszły w rozsypkę. Oddział Darga to jedyni, którzy przetrwali jako zorganizowana grupa. Ostatni tabor...

Nazdak zaproponował napad na Mokry Dwór i zniszczenie posterunku ludzi. Dargowi spodobał się ten pomysł i wydzielił w tym celu 40 spośród swoich 120 wojowników. Wpierw jednak zażądał, aby śmiałek się uwiarygodnił. I jeszcze jedno  co z jego ludźmi?

Sztukmistrz rozmówił się na osobności z Edkiem. Weteran przystał na wszystko, o ile będą z tego łupy. Doradził też, aby przekabacić zauroczonych, a pozostałych... no cóż. Nazdak wezwał Grota, Dąbka, Zyndrama i Kozaka.

 Zaczyna się nowa era. Era Ciemności. Ciemności można służyć albo zostać przez nią pożartym  rzekł mag.
Tamci usłuchali bez szemrania. Następnie Nazdak udał się do namiotu, gdzie siedzieli coraz bardziej podenerwowani Brzechwa i Osator. Uśpił ich, a następnie wyciął im serca. Wyszedł z namiotu, trzymając oba serca w dłoniach, po czym pożarł je na oczach hobgoblinów, co wywołało prawdziwą furorę wśród potworów. Ciała nieszczęsnych najmitów zostały następnie zjedzone, a w kanibalskiej uczcie uczestniczyli Nazdak i jego kompani.

Nazajutrz dosiedli koni i ruszyli na północ. Pod wieczór dotarli do łodzi schowanej w szuwarach. Tu w niewielkim parowie zostawili konie pod okiem 14 hobgoblinów. Reszta wraz z Nazdakiem i jego ludźmi przeprawiła się na drugi brzeg. Zgodnie z planem sztukmistrza, chcieli wziąć posterunek podstępem.

Wspięli się na szczyt pagóra i udali do wieży. Wartownicy przy bramie nastawili włócznie, widząc nadchodzący oddział ludzi-nieludzi. Jednak Nazdak pozdrowił ich i zapewnił, że przychodzi z rozkazu sierżanta Linneusza. Wojskowi przepuścili ich.

Grupa wkroczyła na dziedziniec. Naprzeciw wyszło im kilkunastu uzbrojonych żołnierzy. Linneusz stał na czele z wyraźnie zatroskaną miną. Zanim ktokolwiek zdołał coś zrobić lub powiedzieć, Nazdak rzucił Uśpienie, wyłączając wszystkich żołnierzy z wyjątkiem jednego. Ten nie uciekł zbyt daleko, po chwili powaliły go ciśnięte przez hobgobliny włócznie.

Sztukmistrz polecił wyrżnąć wszystkich śpiących z wyjątkiem Linneusza. Wybudził sierżanta w momencie, gdy potwory akurat ucztowały, pożerając jego żołnierzy. Powiedział swoją standardową gadkę o ciemności. Linneusz przystał do niego. Był przecież zauroczony.

I tak oto Mokry Dwór znalazł się w ręku Nazdaka.


Z mapnika młodego Kartografa

Druga wyprawa sztukmistrza Nazdaka (1 heks = 5 mil)


LEGENDA

1. Mokry Dwór
2. Warowny obóz Hobgoblinów


Okiem Sędziego


Tak jak w poprzednim odcinku, Nazdak wymyślił sobie przygodę i ją zrealizował, choć były pewne nieprzewidziane zdarzenia typu spotkanie z dinozaurem. Znów głównym narzędziem był rzut na Reakcję, przy czym "niepewną" przerzucam do skutku, co stwarza pole do popisu dla PC. Gracz ma jednak łeb na karku i nawet w sytuacjach podbramkowych potrafił gadką wyłgać się z opresji. Za dobrą argumentację i pomysłowość przyznawałem bonusy (nie więcej niż +2, czyli w najlepszym razie +1 przy niskiej CHA Nazdaka). O powodzeniu zdecydowały w zasadzie trzy pozytywne testy: u hobgoblinów (wpierw przy załagodzeniu scysji z patrolem, następnie przed obliczem wodza) i na koniec u żołnierzy, którzy nie zaatakowali natychmiast. Niebagatelne znaczenie miało także umiejętne używanie zauroczenia.

Arduin przejmuję zasadę, że zaklęcie Charm Person można rzucić na wybrany cel tylko raz, tzn. w razie zdanego testu siły woli (save vs spells) przez ofiarę M–U nie może próbować do skutku. Kolejna próba będzie dozwolona dopiero po awansie maga. Zastanawiałem się nad ograniczeniem długości działania czaru na wzór suplementu Greyhawk, ale musiałbym ustalać INT każdego zauroczonego i pilnować upływu czasu, a trochę mi się nie chce. Zastrzegę to może tylko dla postaci graczy / ważniejszych NPC.

Walkę najmitów z allozaurem w całości rzucałem. To jak dotąd najpotężniejszy mob: AC 5, HD 10, MV 15, DAM 2d6. Dodajmy, że rzut na Morale NPC był doskonały: 2/2d6, więc nawet minusy za HD przeciwnika i zniknięcie Nazdaka nie spowodowały załamania.

Zagubienie na terenie czystym losowałem tylko w sytuacji, gdy utrata orientacji była możliwa, tzn. punkty orientacyjne znikały z pola widzenia, a drużyna wchodziła na nieskartowany teren. Na równinach pagór z wieżą widać z 3 heksów, góry z 5. Gdy wylosowałem zagubienie, na pierwszy heks wchodziło się normalnie. Następnie ruch odbywał się w losowym kierunku. Rzucałem przy tym k2, w którą stronę znosi drużynę (jak w DMG do AD&D 1E)Uznałem bowiem, że kręcenie się w kółko lub powrót po własnych śladach nie wchodzą w rachubę na terenie mniej więcej równym i bezdrzewnym, dodatkowo przy ładnej, bezchmurnej pogodzie. Już tutaj gracz dowiadywał się o wtopie i w ostatnim ruchu mógł powrócić na właściwy kurs, zgodnie z zaleceniem z Vol. III, gdzie przy zagubieniu dopuszczona jest jedna korekta marszruty. Alternatywny wariant: po zagubieniu ruch będzie kontynuowany do końca dnia, a o poranku nastąpi kolejny rzut na orientację (znowu AD&D).

Drużyna targająca ciała poległych miała karę do ruchu: -1 heks / dzień.

8 komentarzy:

Jarl pisze...

Jak na taką kijową Charyzmę daleko Sztukmistrz zaszedł. Kości reakcji + pomysły to jednak magia sama w sobie. ;)

Co do charm person. A nie lepiej, zamiast jakiejś kolejnej mechaniki (z levelowaniem czy INT) założyć po prostu, że czar można rzucić po raz kolejny na ten sam target po jakimś "magicznym" czasie? Np. po najbliższej pełni, przesileniu, albo po wyjściu i wejściu do lochu? Coś w ten deseń. A to z levelowaniem to zasada wzięta z klasy Thiefa, gdy nie otworzy zamka, musi awansować, żeby podejść doń jeszcze raz.

Robert pisze...

Żeby nie te modyfikatory, to byłoby krucho, ale gracz naprawdę się starał, więc szkoda było tego nie uwzględnić. W sumie w takich przypadkach wyłazi, że przydałyby się jednak języki światopoglądowe, choćby dla rozróżnienia, kto jest swój. Wówczas negatywna reakcja u NPC/moba z tej samej strony "podziału" (division) wcale nie musiałaby oznaczać walki, tak jak w tabelce od Judges Guild.

Charm - fajny patent. W tej kampanii nie ma księżyca (kudos Jack Vance), ale pomyślę o czymś takim. Dzięki :)

Michał Zemełka pisze...

Te serca, to mu się nie przejadły jeszcze? ;)

Robert pisze...

Obawiam się, że gracz dopiero się rozkręca. Poczytałem o chorobie Kuru - dotykała 1/100 osób i objawiała się dopiero po 20 latach. W perspektywie kampanii to trochę za długo. Przyjąłem jednak szansę, że kanibal po śmierci zmieni się w ghula :]

Jarl pisze...

O, u mnie jest też taki rodzaj ghouli (nie pamiętam w której kampanii), który bierze się ze zmarłego kanibala :D

Przemoslav pisze...

Dinozaur, opis Algol - fajnie powiało wierd'em. Nazdakowi kibicuję w jego niecnych planach :D. Ogólnie spoko kampania - masowe mordy, kanibalizm, czegóż chcieć więcej ;). Mapka też się przyjemnie powiększa - jest gdzie iść pobiegać i poszukać czegoś fajnego.

Robert pisze...

@Jarl

Jest w Whitelion, taką interpretację ghula znajdujemy już zresztą w MM do AD&D 1E.

@Przemoslav

Dzięki. Kampania zmierza raczej ku końcowi, ale z powodu niemożności zgrania terminów następna sesja z udziałem Aulusa i Gurczena odbędzie się dopiero w maju. Do tego czasu zagram jeszcze przynajmniej raz z Nazdakiem. Opublikuję też raport z mojej sesji solo na Chainmailu - opis starcia piechoty Midgardu z goblinami z plemienia Zjebanych Ryjów.

Jarl pisze...

@Robert
O widzisz, nie pamiętałem skąd to wziąłem i gdzie wykorzystałem. Demencja jak nie raz mówiłem ;)

A wracając do Nazdaka i jego gracza, tylko pogratulować inwencji, o to m. in. chodzi w OS.