4 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Miedziana Góra

Dwaj najtwardsi awanturnicy łączą siły i ruszają w Dzicz. Na przestrzeni trzech tygodni odkrywają nowe obszary, zwiedzają lasy i podziemia, kilkakrotnie zaglądając śmierci prosto w oczy. Enjoy!

Wystąpili:

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 3, AC 2, HP 12


Wróżbita Nazdak (P. G.)
STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6,
M–U 2, AC 8, HP 7


1. W pogoni za prałatem


Wyczerpany Gurczen 2 dni odpoczywał w Mokrym Dworze. W tym czasie łódź pomknęła w górę rzeki do Midgardu, aby powiadomić o wykryciu kryjówki niesławnego prałata Athelstana w ruinach osady Siedem Dębów. Przy okazji fechmistrz wezwał na pomoc wszystkich swoich żyjących jeszcze towarzyszy i najemników. W międzyczasie podpytał dowódcy garnizonu Linneusza, co słychać w okolicy. Troglodytów nikt już więcej nie widział, za to z wieży wypatrzono kilkunastu dziwnych jeźdźców, którzy kręcili się po stepie na południu. Gurczenowi udało się uzyskać pomoc komendanta – Linneusz przydzielił mu 4 żołnierzy i żelazne racje na tydzień.

W tym czasie Midgard opuścił lord Odrowąż, pogromca wyvern i przyjaciel nekromanty Vestora. Nazdak przeszedł się po karczmach i zasięgnął języka wśród tych, którzy pili z przybocznymi wielkiego wojownika:

1) przed Vestorem trzeba fikać koziołki;
2) forteca Vestora i Odrowąża znajduje się w górach na południowym zachodzie, dostępu do niej bronią bagna, gdzie żyje rodzina wielogłowych smoków, jest tam też wielu nieumarłych;
3) Vestor ma obstawę z piekła rodem: 7, 77 lub 777 gargulców;
4) Odrowąż dowodzi licznym zastępem wojska, ma też na swoich usługach 12 bohaterów jeżdżących na gryfach.

Dodatkowo Nazdak podsłuchał, że w lesie nad brzegiem rzeki na południowy wschód od Leśnicy widziano kilka wielkich jaszczurów.

Wróżbita nie planował składać wizyty nekromancie ani polować na jaszczury. Zaciągnął kilku krzepkich, sprawdzonych najmitów:

Canavan, F–M 2, STR 10, AC 2, HP 7 – wojownik
Lutold, F–M 1, STR 10, AC 4 (2), HP 6 – weteran
Kilofek, N–M, AC 9, HP 1 – ciura

Był piękny, majowy poranek, gdy łódź wyruszyła do Mokrego Dworu. Nazdak wiózł ze sobą nową zbroję płytową dla Gurczena.

Było już po południu, gdy na prawym brzegu rzeki dostrzegli 18 jeźdźców. Jeden z nich odłączył się od grupy i ruszył w stronę rzeki. Nazdak polecił zatrzymać łódź, po czym wzniósł prawicę w geście starożytnego pozdrowienia. Jeździec zbliżył się na ok. 50 jardów. Stąd było widać jak na dłoni, że nie jest człowiekiem. Był opancerzony i uzbrojony po zęby. Z uchwytu przy siodle dobył włóczni i z jakimś okrzykiem, którego Nazdak (mimo znajomości 6 języków obcych) nie zrozumiał, cisnął ją w stronę łodzi. Pocisk nie mógł zagrozić pasażerom. Wróżbita w pierwszej chwili zaśmiał się na takie marnotrawstwo, ale po chwili załapał, że była to raczej symboliczna odpowiedź na gest maga. Łódź czym prędzej ruszyła dalej, a jeźdźcy, pokrzykując, w pojechali w swoją stronę.

Gdy Nazdak dotarł do Mokrego Dworu, dowiedział się, że dzisiaj widziano na stepie 19 jeźdźców. Było ich zatem całkiem sporo (o ile to faktycznie 2 różne grupy). Kim jednak byli i czego chcieli – tego nikt nie wiedział.

Fechmistrz i wróżbita uradzili, aby ruszać w górę bezimiennego cieku do Siedmiu Dębów i tam spróbować odszukać Athelstana. Oddział zwiększył się o garść zbrojnych przydzielonych przez Linneusza:

Zyndram, N–M, AC 4, HP 6 – żołnierz
Kozak, N–M, AC 4, HP 6 – żołnierz
Bonawentura, N–M, AC 4, HP 4 – żołnierz
Wilhelm , N–M, AC 4, HP 3 – żołnierz

Wsiedli na łódkę i po wielu godzinach wiosłowania wylądowali w okolicy zaginionej osady.  Po drodze Gurczen zrobił przystanek i zabrał swoją ukrytą w krzakach zbroję płytową. Ruszyli w las i późnym popołudniem dotarli na miejsce – polanę z ruinami kościoła.

Po prałacie nie było ani śladu. Ciała poległych drużynników i bandytów leżały tu nadal, tyle że mocno już nadszarpnięte przez dzikie zwierzęta. Drapieżniki dobrały się także do nieszczęsnych krów. Mielerze wypaliły się. Przy trupach nie znaleźli zbyt wiele. Athelstan najwidoczniej zrabował wszystko, co miało większą wartość, w tym najcenniejsze mikstury uzdrawiające i balsamy doktora Rumianka. Lutold zdarł zbroję płytową ze zwłok Grahama, a Gurczen odnalazł w krzakach swój łuk.

Przenocowali przy łodzi, a o świcie ruszyli do ruin kościoła. Przy bliższej inspekcji Nazdak odkrył ślady dawnej spalenizny, lecz poza tym nic nowego. Postanowili rozejrzeć się po okolicy. Gurczen wyszukał ciut wyższe drzewo, wspiął się nań i rozejrzał. Nieopodal na północy wypatrzył jakiś prześwit. Poszli zatem na północ. Dotarli do polany, na środku której znajdowało się 7 pniaków. Fechmistrz jako drwal bez problemu rozpoznał dębinę. Drzewa były bardzo stare, mogły liczyć nawet 10 tys. lat. Ścięto je jakieś 100-200 lat temu, a więc prawdopodobnie wtedy, gdy spłonął kościół. Jeden z pniaków miał u podstawy przytwierdzoną tabliczkę z napisem: Bartek; na innych widać było ślady po usuniętych tabliczkach.

W kręgu tworzonym przez 7 pniaków odkryli ślady ogniska oraz świeżo wykopane dołki. Większość z nich była wygrzebana przez zwierzęta (lub potwory), ale jeden wyglądał na wykopany przy pomocy szpadla.

Gurczen rozejrzał się po okolicy, szukając jakiegokolwiek śladu człowieka w ciężkiej zbroi, niosącego jakiś ładunek. Połamane gałązki wiodły dalej na północ. Ruszyli zatem tym śladem. Po parunastu minutach wśród drzew dostrzegli obiekt typu motte: wysoki na 3 metry, sztuczny kopiec, na którym stała rozsypująca się kamienna wieża, wysoka na 9 metrów. Zapewne siedziba feudała, władającego onegdaj tą okolicą.

Poszukiwacze przygód zbliżyli się do ruin. Drewniane stropy wypaliły się przed wiekami, zostawiając nagie ściany. Jednak ktoś przed nimi uprzątnął zwalone głazy, dachówkę i skorodowane żelastwo, odsłaniając otwór w posadzce, najpewniej wejście do piwnicy. Gurczen przyświecił sobie pochodnią i potwierdził, że 3 metry poniżej znajduje się jakieś pomieszczenie. Opuścił się na dół, nakazał podać sobie tyczkę i sprawdził zatęchłą, wilgotną piwnicę. Nic tu nie było, poza korytarzem przebitym w jednej ze ścian, który wiódł do podobnej komnaty. Fechmistrz wezwał do siebie Canavana i Lutolda, po czym ruszył do drugiego pomieszczenia i stanął w jego progu...

Wtem! Spod ścian podniosło się 6 pokręconych sylwetek w łachmanach, kryjących się tu przed światłem słonecznym. Wilczy wzrok, ostre kły. Ghule!

Zaskoczony Gurczen upuścił pochodnię, odruchowo sięgnął po szkaplerz z NMP, ale umarlaki zignorowały medalik. Śmiałek oberwał szponami i osunął się na ziemię sparaliżowany. Na jego szczęście najmici nie stchórzyli i skoczyli dzielnie na truposzy, głośno wzywając pomocy. Na górze Nazdak rozkazał żołnierzom wejść do ruin. Ci usłuchali i jeden po drugim opuścili się do piwnicy. Mag, słysząc odgłosy rozwałki, całkiem serio rozważał ucieczkę, ale pomysłowy Kilofek przypomniał mu o wodach święconych. Wróżbita chwycił za torbę z miksturami (część buteleczek miał zresztą poupychane w tzw. kufajce taktycznej, z powodu ciepła przerobionej na kamizelę) i zeskoczył na dół. Kilofek uczynił to samo.

W samą porę. Na nogach trzymali się jeszcze tylko Canavan, Zyndram i Wilhelm (reszta leżała ranna i sparaliżowana). Ghule okazały się twardymi sztukami, choć niektóre były już poharatane. Wtedy do akcji wkroczyli Nazdak i Kilofek, obrzucając nieumarłych buteleczkami z wodą święconą i kwasem. Kanonada zmiotła 2 umarlaki i poważnie naruszyła pozostałe. To dało chwilę oddechu wojakom, którzy zwarli szyki i ruszyli do ostatecznego starcia. Zarąbano ghule (szczególnie bitny był Zyndram, który powalił 2), choć pod koniec na placu boju ostał się jeno młodziutki Wilhelm.

Na szczęście nikt nie zginął. Odczekano nieco ponad godzinę, aż miną efekty paraliżu. Podleczono rany. Następnie śmiałkowie postanowili udać się na północ wzdłuż biegu rzeki. Może uda się wypatrzeć jakąś kryjówkę Athelstana?

Przez 2 dni wędrowali w nieznane. Rzeka skręciła na północny wschód. Robiła się tu coraz węższa i płytsza, o podróży łodzią nie było mowy, za to można było ją bez trudu przejść. Las rozciągał się po obu brzegach cieku. Wreszcie stwierdzili, że to bez sensu. Nie było widać żadnych tropów, deszcze zmyły wszystko. Prałat im się wymknął.

Ruszyli z powrotem, ale nie po swoich śladach, lecz prosto na południe. Gurczen wypatrzył stadko dzików. Zrzucił zbroję i podkradł się z łukiem. Udało mu się nie spłoszyć zwierząt. Pierwszy strzał wprawdzie chybił, ale drugi pocisk powalił uciekającego dzika. Drużyna miała co jeść przez cały następny dzień.

Zła wiadomość była natomiast taka, że się zgubili. Już pod koniec dnia Gurczen zdał sobie sprawę, że coś jest nie tak. Przenocowali i ruszyli na zachód, a następnie na północ. W międzyczasie napotkali stadko saren; zręczny fechmistrz ustrzelił jedną, co znowu pozwoliło zaoszczędzić trochę żelaznych racji.

Siódmy dzień wyprawy wstał deszczowy. Dotarli wreszcie do łodzi, ale nie chcieli wypoczywać, jak Pan Bóg przykazał. Zagubienie kosztowało ich jeden dzień więcej, niż planowali. Chwycili za wiosła i spłynęli do Mokrego Dworu. Dopiero tam odpoczęli, Gurczen sprzedał swoją nadliczbową zbroję Zyndramowi (który wraz z kolegami powrócił pod rozkazy Linneusza), a następnie wrócili rzeką do Midgardu. Tu dowiedzieli się, że w międzyczasie grupka rębajłów ubiła 4 wielkie gady i obłowiła się na sprzedaży skór (choć zginęło 3 z 8, którzy się wyprawili).


2. W opuszczonej kopalni


Pomału w oczy drużynników zaczęła zaglądać bieda. Brakowało już pieniędzy na organizację kolejnych wypraw. Szczególnie uciążliwa była konieczność wyposażania najemników w żelazne racje i opłata przynajmniej części żołdu z góry. Nazdak przypomniał sobie, że ma draperię z godłem Ungernów i przehandlował ją w antykwariacie za 50 złotych monet.

Po długich dysputach wreszcie zdecydowali, aby spróbować odnaleźć trzecią zaginioną osadę, która wchodziła ongiś w skład baronii Midgardu, czyli Miedzianą Górę. Zgodnie z notatką, miała się znajdować gdzieś na wschodnich zboczach gór na południe od miasta.

Ruszyli w skromnym składzie z Canavanem, Lutoldem i Kilofkiem. Pierwszego dnia wędrowali jeszcze drogami polnymi i miedzami przez pola i łąki. Drugiego minęli kamienie graniczne i wkroczyli na ziemię niczyją. Stare, niskie góry były coraz bliżej. Pod koniec dnia dostrzegli stado kilkunastu pasących się bizonów, ale nie prowokowali ich i zwierzęta oddaliły się.

Trzeciego dnia ruszyli w góry, podchodząc od wschodniej strony. Gdy tylko zagłębili się w pofałdowany teren, wypatrzyli wejście do kopalni mieszczące się w dolince u stóp jednej z gór, a przy nim ruiny osady.

Podeszli bliżej. Z wioski nic nie zostało poza podmurówkami kilkunastu chałup; kolejne dostrzegli w sąsiednich dolinach. Okazało się, że wejście było zawalone – najwidoczniej runął strop. Ze środka żałośnie sterczało pordzewiałe torowisko. Opodal walał się wagonik z oderwanymi kółkami, dziurawe blaszane wiadro i skruszony oskard. Postanowili obejść górę od południa i już po kilkudziesięciu metrach natrafili w południowym zboczu na inne wejście! Ustawili szyk, zapalili pochodnię i ruszyli w mrok.

Ewidentnie były to kiedyś kopalnie. Mocno naznaczone zębem czasu belki podtrzymywały strop, a wszędzie w ścianach po bokach chodników widoczne były wyraźnie wyrobiska. Po paru metrach doszli do rozwidlenia, skąd można było iść w lewo lub w prawo. Spierali się głośno, którą drogę wybrać, gdy nagle z prawej strony coś usłyszeli. Nazdak rzucił tyczkę i zaczął mamrotać zaklęcie. W ciemnościach zapaliły się oczy, a po chwili w krąg rzucanego przez pochodnię światłą weszło 10 niewielkich istot, przypominających psy chodzące na dwóch nogach, tyle że odzianych w czerwone łachmany, uzbrojonych w krótkie miecze i prostokątne tarcze, z żebrowymi hełmami na głowach. Koboldy!

Zanim potwory zdołały cokolwiek zrobić, Nazdak zgasił 9 z nich, a ostatni uciekł. Mag poderżnął gardła śpiącym i zgarnął ich sakiewki ze złotem. Przywłaszczył sobie też jeden z mieczyków (dla człowieka to co najwyżej sztylet). Następnie ostrożnie ruszyli w stronę, skąd nadeszły koboldy. Sprawdzali kolejne nisze i odnogi, ale wszystkie prędko kończyły się ślepym zaułkiem, a stemple nie wyglądały zbyt solidnie. Wreszcie główny korytarz zaprowadził ich do sporej pieczary.

Szli wzdłuż jednej ze ścian, gdy znowu coś usłyszeli. Nie dali się zaskoczyć 17 koboldom, nadchodzącym z głębi pomieszczenia. Ponownie 9 z nich osunęło się na ziemię po zaklęciu Nazdaka, a reszta z furią natarła na drużynę, przypierając śmiałków do ściany!

Przebieg walki był dramatyczny. Canavan, pchnięty w bebechy między płyty zbroi, zdołał usiec jednego potworka, ale drugi skoczył mu na plecy i poderżnął gardło. Lutold zarąbał kilka, ale sam padł, dźgnięty w oko przez umierającego kobolda. Gurczen rozsiekł paru, nawet Nazdak fechtował się na sztylety, zakłuwając jednego. Gdy padły wreszcie wszystkie koboldy, łowcy skarbów zabrali ich sakiewki i ruszyli z powrotem, wlokąc za sobą ciała poległych.

Na zewnątrz Kilofek chwycił za szpadel i wykopał grób, w którym złożono ciała dzielnych najemników. Nazdak zabrał ich broń (miecz i topór). Śmiałkowie nie chcieli ryzykować powrotu w podziemia w tak nielicznym składzie. Przenocowali przy wejściu i po paru dniach powrócili do Midgardu, nie niepokojeni przez nikogo. Nazdak powiadomił rodziny Canavana i Lutolda o chwalebnej śmierci i miejscu pochówku ich krewnych. Dodatkowo zwrócił oręż poległych, zaskarbiając sobie tym samym wdzięczność rodzin. Przemilczał jednak drobną i zupełnie nieistotną z jego punktu widzenia informację o zdobytym złocie, które, zgodnie z kontraktem, winien był wypłacić rodzinom.

Po 2 dniach odpoczynku awanturnicy postanowili dokonać jeszcze jednego wypadu do ruin Miedzianej Góry. W międzyczasie do Midgardu powrócili zaginieni w akcji łucznicy Brzechwa i Grot, ale ich usługi uznano za zbyt drogie i nieprzydatne w podziemiach. Zaciągnięto za to garść nowych najemników:

Stirner, F–M 1, STR 10, AC 2, HP 6 – weteran
Rand, N–M, AC 4, HP 3 – rębajło
Mol, N–M, AC 4, HP 2 – rębajło

Drużyna wymaszerowała na południe i po paru dniach stanęła znowu pod wejściem do kopalni w Miedzianej Górze. Ruszyli po swoich śladach. Odnaleźli szczątki koboldów, ale nie wszystkie, a do tego nadżarte i rozwłóczone przez coś wielkiego.

Pomału posuwali się naprzód, mając się wszakże na baczności. Weszli do pieczary i tym razem zbadali całą. W jej południowej części odkryli to, co mogło być leżem koboldów. Znajdował się tu też zburzony kopczyk kamieni, jak gdyby ktoś coś stamtąd wygrzebał. Czyżby znowu ktoś ich ubiegł? Plując sobie w brodę, że poprzednio nie zbadali pomieszczenia, ruszyli dalej i niebawem dotarli do rozwidlenia w kształcie litery Y, skąd odnogi wiodły na południe i wschód.

Wybrali południowy chodnik. Po paru metrach zza węgła wyskoczył wielki przypakowany humanoid w hełmie z kolczastym grzebieniem i ramonesce nabijanej ćwiekami, zbrojny w kij bejzbolowy okręcony drutem kolczastym!

Śmiałkowie byli kompletnie zaskoczeni. Stirner upuścił miecz, a Kilofek pochodnię i flaszkę z olejem, która roztrzaskała się i zajęła żywym ogniem (pachołek szczęśliwie odskoczył przed rozbryzgiem). Nazdak pojął, że nie zdąży wypowiedzieć zaklęcia, więc czmychnął na tyły. Ogr wydarł się we wspólnym: 


Ja zgnieść, zgnieść na miazga!

Poskutkowało: Rand i Mol dali nogi za pas. Gurczen pozostał sam, ale dzielnie stawił czoła przerażającemu monstrum. Po chwili dołączył do niego Stirner, któremu nie puściły nerwy i podniósł miecz z ziemi. Zasypali przeciwnika gradem cięć i pchnięć, upuszczając mu sporo krwi. Ogr może i był dość niezdarny, ale za to piekielnie silny. Fechmistrz kilkakrotnie posmakował wielkiej pały i zatoczył się do tyłu, zalany krwią. W lukę natychmiast wskoczył Nazdak i odpalił zaklęcie. Ogr runął na ziemię uśpiony. Wróżbita z teatralną miną poderżnął mu gardło.

Podleczyli rany. Dalej na wschód mieściło się zawalone wejście główne. Natomiast południowy korytarz doprowadził ich do komory będącej leżem ogra. Tu odkryli posłanie ze skór, ogryzione szczątki koboldów, grzebień i żelazny kuferek zamknięty na kłódkę. Skrzynkę wytaszczyli na zewnątrz. W ruch poszedł młotek i przecinak. W środku było 1000 złotych monet! 

Niczego więcej nie było im trzeba. Przesypano złoto do worków i ruszyli w drogę powrotną, po kilku dniach osiągając Midgard. Wszystkim najemnikom wypłacili należności ze sporą nawiązką, aby zaskarbić sobie ich lojalność w przyszłości. Był koniec maja...

Podsumowanie
Pokonano: 6 ghuli (AC 6, HD 2), 26 koboldów (AC 7, HD 1/2), 1 ogr (AC 5, HD 4+1)
Upolowano: 1 dzik (AC 7, HD 1), 1 sarna (AC 7, HD 1)
Polegli: 2 NPC
Zdobyczne: 1107 GP


Kącik Kartografa



Okolice baronii Midgardu (1 heks = 5 mil = 8 kilometrów)

Okiem Sędziego


Nazdak awansował na 3. poziom! Niestety, nie przerzucił HP. To jedyny PC z pierwszego składu, który jeszcze żyje. Przykład tej postaci pokazuje, że w OD&D wcale nie trzeba mieć wypasionych cech, żeby przetrwać. Liczy się łeb na karku i trochę szczęścia.

Duża zmiana: przed dotykiem ghula nie chroni żaden rzut obronny! Udany test ataku oznacza utratę HP i automatyczny paraliż, który utrzymuje się przez 2k4 tury (20-80 minut).

Dopuściłem szkaplerze (medaliki z wizerunkiem NMP), dzięki którym postacie niebędące klerykami mogą odpędzać słabszych nieumarłych (tak jak C1). Koszt: 500 GP. Pomysłodawca: M. B. (Gurczen).

Warto zaznaczyć, że kościół, osada smolarzy, uroczysko (krąg z siedmioma ściętymi dębami) i ruiny wieży znajdują się na tym samym heksie. Powyższa mapa jest jedyną, z której korzystamy na sesjach, jeśli nie liczyć planów podziemi i sporządzanych naprędce szkiców sytuacyjnych. Zastanawiałem się nad wprowadzeniem szczegółowych map poszczególnych heksów na wzór The First Fantasy Campaign Arnesona i starych modułów, ale trochę mi się nie chce. Ważne, aby gracze mieli świadomość, że na danym heksie może znajdować się więcej niż jedna lokacja. 5-milowy heks liczy 21,65 mil kwadratowych (czyli 34,64 kilometrów kwadratowych). Na takim obszarze zmieści się naprawdę bardzo dużo.

Polowanie: wprowadziłem do tabeli rubrykę "zwierzyna łowna" z szansą 1/8 na spotkanie. Podkradanie się udane przy 1-4/d6, potem normalne testy trafienia i obrażeń. Nie bawiłem się w dokładne szacowanie pozyskanych racji, 1 zwierzak starczył dla całej grupy na 1 dzień.

Brak komentarzy: