12 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Rajd fechmistrza Gurczena

Foto: Roger Cornfoot, CC BY-SA 2.0
20. odcinek kampanii to sesja 1 na 1 (bez skojarzeń). Słynny fechmistrz rusza samotnie w Dzicz! No, może nie tak całkiem samotnie – towarzyszy mu oddziałek najemników i krzepki muł. Na przestrzeni dwóch tygodni rozgrywają się dwie odrębne wyprawy. Wpierw rusza na zachód w poszukiwaniu starożytnego kurhanu, o którym mówi lokalna legenda. W starym lesie dzieją się rzeczy przedziwne. Następnie wraca do Miedzianej Góry i bada kolejne sztolnie. Nie dacie wiary, co tam znajduje i kogo spotyka... 


Wystąpił:

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 3, AC 2, HP 12

W poszukiwaniu starożytnego kurhanu



Podczas gdy Nazdak, Aulus i Hiob wędrowali po górach i paktowali z Goblinami, Gurczen postanowił otworzyć w Midgardzie szkołę fechtunku. Zakupił trochę prostych broni i kolportował ulotki o następującej treści.


Fechmistrz Gurczen rekrutuje do szkoły walki. Nie daj się jaszczurowi, wiedz, jak postawić się wywernie, a jak roztrzaskać łeb ghula. Tanio i skutecznie – gwarantowana jakość, możliwość płatności na raty.

Zgłosiło się kilku młodych chłopaków, którzy jednak nie mieli czym zapłacić. Fechmistrz złożył im propozycję – tydzień treningu w zamian za tydzień służby w polu. Oczywiście, to on zapewnia sprzęt i wyżywienie. Przystali na to ochoczo. W ten sposób Gurczen wcielił do oddziału 4 nowych lekkozbrojnych włóczników:

Ozjasz, F–M 0, AC 6, HP 5
Stanlej, F–M 0, AC 6, HP 5
Gregor, F–M 0, AC 6, HP 3
Ziemniak, F–M 0, AC 6, HP 1

Dodatkowo zaciągnął 2 starych znajomych:

Grot, F–M 0, AC 7, HP 4 – łucznik
Brzechwa, F–M 0, AC 7, HP 2 – łucznik

Poszukiwacz przygód postanowił sprawdzić starą plotkę, że za rzeką na zachód od Leśnicy znajduje się starożytny kurhan. Grupa ruszyła do leśnego fortu, zabierając się wozem dla przyspieszenia podróży. Akurat zepsuła się pogoda i lunął rzęsisty deszcz. Kilka godzin nieustannych opadów doprowadziło do zabagnienia traktu. W jednym miejscu stał się on zupełnie nieprzejezdny, więc pasażerowie musieli zejść z wozu i przetoczyć go po podmokłej łące. W tym czasie wypatrzyli pod lasem stadko saren, ale nikt nie sięgał po łuk – polowanie na terenie pod władzą barona jest zakazane.

Wieczorem dotarli do grodu, gdzie przenocowali. O poranku przy pięknej pogodzie przeprawili się przez niewielką rzeczułkę i weszli między drzewa. Mieszany las był tu stary i gęsty, rozłożyste konary przesłaniały niebo, dopuszczając niewiele światła.

Wędrowali przez cały dzień. Wieczorem usłyszeli, że ktoś się zbliża. Z północnego zachodu nadchodzili jacyś ludzie! Gurczen dał znak do zatrzymania się, po czym przygotował łuk.

Spomiędzy wysokich krzaków wyszło siedmiu ludzi – kudłatych i brodatych, odzianych w skóry dzikich zwierząt, zbrojnych w tarcze i topory. Na czoło grupy wysunął się potężnie zbudowany rudzielec i wzniósł prawicę w geście starożytnego pozdrowienia. Gurczen odwzajemnił salut. Okazało się, że przywódca zowie się Yorrik i pochodzi z barbarzyńskiej wioski, leżącej na wzgórzach na północnym zachodzie.

Tego wieczoru wieczerzali razem. Gurczen dowiedział się, że i barbarzyńcy szukają kurhanów, o których mówią ich plemienne legendy. Jednak nic nie znaleźli i zniechęceni mieli zamiar już wracać do domu z powodu wyczerpujących się zapasów żywności. Fechmistrz zaproponował wspólną eksplorację, ale w sakwach na mule nie miał wystarczająco wiele racji, aby wyżywić aż tyle dodatkowych gąb. O poranku Yorrik i jego ludzie ruszyli z powrotem, zaznaczając lokację swojej wioski na mapie Gurczena i zapraszając go w gości. Przestrzegli jeszcze, aby uważał na piękne kobiety z lasu, które mamią śmiałków, a także wielkie wilki na dwóch nogach, które ranić można tylko srebrem lub magiczną bronią.

Rozstali się w przyjaźni. Gurczen wytyczył marszrutę na zachód. Wypatrzyli stadko jeleni. Fechmistrz wraz z Brzechwą i Grotem podkradli się i ustrzelili jednego, zapewniając dodatkową żywność. Zdjęli też skórę i poroże.

Po paru dniach wędrówki stało się jasne, że kurhanu albo nie ma, albo nie potrafią go odnaleźć. Awanturnik wypatrywał samotnych drzew i gdy tylko jakieś znalazł, wdrapywał się i rozglądał po okolicy. Nic szczególnego jednak nie zauważył. Wieczorami szkolił swoich młodych giermków w walce na topory.

Któregoś dnia w trakcie wędrówki Gurczen potknął się o coś – był to topór, raczej barbarzyńskiej roboty, z pięcioma karbami na trzonku. Zatknął broń za pasek. 

Trzeba było wracać, bo żywność zaczęła pomału się wyczerpywać. Wtem! Z zarośli wyszła piękna kobieta o zielonych włosach i w skąpym odzieniu, ledwo co przesłaniającym pełne kształty.

Zatrzymaj się, zatrzymaj się, rycerzu! Stój! – zawołała słodkim i kuszącym głosem.

Gurczen, pomny ostrzeżeń Yorrika, polecił swoim ludziom nie zwracać uwagi na dziwożonę. Jednak jeden z młodziaków, Gregor, ruszył w kierunku pięknej leśnej panny, wpatrując się w nią maślanym wzrokiem. Ta roześmiała się perliście i czmychnęła niczym łania między drzewa. Chłopak rzucił się za nią. Fechmistrz zaklinał Gregora na wszystkich świętych, a gdy to nie pomogło i młody przepadł w gąszczu, skoczył do przodu. Ktoś jednak siłą go przytrzymał. Był to Grot.

Nie wróci on już – powiedział najemnik poważnie. 
Trzeba było strzelać do kurwy – mruknął śmiałek.

Tak przepadł Gregor i nikt go więcej nie widział. Zapanował ponury nastrój. Gurczen wytłumaczył, że dziwne istoty są pomiotem diabelskim, porywają młodych chłopców i ich zabijają, trzeba przeto mieć się na baczności.

Co gorsza, Brzechwa napił się wody z brudnej sadzawki i dostał biegunki. Ciągle się zatrzymywał i spowalniał grupę. Gurczen rozważał, aby załadować łucznika na muła, ale przeciążony zwierzak nie chciał iść, niósł bowiem jeszcze sporo narzędzi i sprzętu obozowego. Ostatecznie drużyna zwolniła. Bez dalszych przygód dotarli do Leśnicy, gdzie za parę złociszy sprzedano skórę i poroże jelenia.

Na wyprawie minął tydzień. Skończyły się zapasy żywności. Zmapowano spory kawał lasu, ale nie odkryto kurhanu. Najwidoczniej w tej legendzie nie tkwiło ziarnko prawdy.


Sztolnie Miedzianej Góry


Po odpoczynku i powrocie do Midgardu fechmistrz został zagadnięty przez drobnego rzemieślnika, a konkretniej – piwowara. Był to krewniak Canavana, najemnika, który walczył w służbie Gurczena i poległ w walce z Koboldami. Okazało się, że jego rodzina próbowała ekshumować ciało pochowane na stokach Miedzianej Góry. W tym celu wyruszyło trzech ludzi na wozie. Było to ponad tydzień temu. Jednak słuch po nich zaginął. Piwowar obiecał Gurczenowi 12 magicznych strzał (pamiątka po pradziadku-awanturniku), jeśli ustali, co się z nimi stało.

Fechmistrz nie miał nic innego do roboty. Zażądał jeszcze racji żywnościowych jako zadatku i odtworzył grupę, po czym wyruszył prosto na południe. Pogoda była sprzyjająca. Pod koniec dnia dostrzegli stadko kozic, które zeszły z gór na równiny. Gurczen chwycił za łuk i polecił strzelcom to samo. Ci jednak zaprotestowali – wszak to ziemie barona, polowanie jest złamaniem prawa. Awanturnik udał, że zapomniał i temat ucichł.

Następnego dnia dotarli do podnóża Miedzianej Góry i poczęli wspinać na stoki od północnej strony. Rozbili obóz i przenocowali, a rankiem następnego dnia rozpoczęli akcję poszukiwawczą. Bardzo prędko odkryli pozostałości niewielkiej osady (kilka podmurówek – zapewne pojedyncze gospodarstwo), a nieopodal – wejście do kopalni, mieszczące się w zboczu góry. Była to najwyraźniej zupełnie inna sztolnia! Gurczen ustawił formację, odpalono pochodnie i ruszyli w głąb góry.

Po paru metrach doszli do niewielkiego wyrobiska, skąd chodniki prowadziły na prawo (południowy zachód), wprost (południe) i lewo (południowy wschód). Poszukiwacze ruszyli w prawo. Po paru metrach drogę przegrodził im wielki blok skalny. Gurzen dojrzał na nim jakieś symbole. Przyświecił pochodnią i odczytał w języku Elfów: Uciekaj stąd. Posłusznie wycofał się do wyrobiska i obrał kierunek południowy.

Chodnik zaprowadził ich do wrzecionowatego wyrobiska. Stanęli w progu i nagle zauważyli pięć pokracznych sylwetek, podnoszących się spod ścian. Wilczy wzrok, ostre kły! Ghule!

Umarlaki były zaskoczone nie mniej niż drużyna, Gurczen zdołał wznieść szkaplerz, ale na nic się to zdało. Ozjasz cisnął włócznią i powalił jednego. Po chwili truposze dopadły do nich, a Stanlej padł z rozerwanym gardłem. W międzyczasie Brzechwa podniósł z ziemi upuszczoną flaszkę z olejem, odpalił od niesionej przez Grota pochodni i cisnął prosto w mordę żywego trupa, który stanął w płomieniach i sczezł. Ziemniak chwycił za włócznię i ruszył dzielnie do pierwszego szeregu. Jednak walka przybrała zły obrót. Choć Ozjaszowi udało się zarąbać kolejnego wroga, został raniony i sparaliżowany, a Ziemniak szybko zginął. Łucznicy uciekli z pochodnią, a Gurczen pobiegł za nimi, nie chcąc zostać sam w ciemnościach.

Na zewnątrz ochrzanił swoich podwładnych, przekonując, że muszą wrócić jak najprędzej i spróbować ocalić Ozjasza. Takoż zrobili, rzucając przed siebie zapalone pochodnie, aby oświetlić przedpole. Na miejscu bitwy pozostałe dwa ghule pożywiały się na ciałach zabitych. Niestety, spóźnili się – właśnie wyżerały mózg i oczy Ozjasza...

Brzechwa dał salwę z łuku, posyłając jednego z umarlaków do wieczności. Gurczen wziął na siebie szarżę ostatniego i po kilku minutach ganiania, wspierany przez łucznika, w końcu usiekł stwora ciemności.

Szybko wytaszczył na światło słoneczne ciała poległych i odrąbał im głowy. Następnie wrócił do wyrobiska i przeszukał je, znajdując kości pięciu ludzi. Byli to Canavan, Lutold (rozpoznał po zbrojach) i ich krewniacy wysłani po odzyskanie ciał. W strzępach odzienia odnalazł notatkę ze współrzędnymi Miedzianej Góry. Wszystkie kości zgarnął do worków i zapakował na muła, zaś ciała poległych najmitów złożono w wykopanym naprędce grobie.

Ruszył w ostatnią odnogę. Doprowadziła go do skrzyżowania w kształcie litery Y. Poszedł w prawo (pusta komora), a potem w lewo. Tutaj nakrył krasnoluda, który nieumiejętnie próbował kryć się między skalnymi odłamkami.

Mordechaj Kimczi, D 1, STR 12, AC 4, HP 7 – krasnoludzki weteran

Gurczen pogadał z niskim krępym brodaczem w kolczudze i płaszczu z kapturem. Okazało się, że Mordechaj pochodzi z wysokich gór na dalekim południu. Przez równinę przybył w te strony, tracąc po drodze swojego towarzysza. Szukał czegoś, ale nie był skłonny wyjawić, o co chodzi. Skończyły mu się zapasy żywności, więc szukał w jaskiniach jadalnych grzybów, ale musiał uciekać przed ghulami.

Kimczi zdradził, że w okolicy są jeszcze dwie inne sztolnie.  Gurczen po długich namowach wreszcie wciągnął krasnoluda do kompanii na jeden dzień, w zamian za obietnicę równego podziału łupów. Krasnolud okazał się strasznym plotkarzem, plotąc trzy po trzy. Większość historyjek dotyczyła jego kuzyna imieniem Klint, któremu gobliny ucięły głowę. Śmiałek pociągnął nowego kompana za język i podpytał o kamień Elfów – okazało się, że tunel został zapieczętowany z wykorzystaniem magii. Za skałą zapewne nie znajduje się nic dobrego. Dowiedział się również, że dziwni jeźdźcy, których widziano na stepie, to Hobgobliny.

Przebadali jedną ze sztolni. W kolejnych tunelach i komorach nie znaleźli nic ciekawego, poza grzybami, które krasnolud pakował do wora. Pozostała jeszcze jedna komora. Jednak gdy tylko stanęli w progu, usłyszeli, jak przewala się tam coś naprawdę wielkiego, pomrukując przez sen. Wycofali się chyłkiem i opuścili podziemny kompleks.

Szło już na wieczór, kiedy dotarli do ostatniej sztolni. Wejście mieściło się od północnego zachodu. Pojedynczy chodnik wiódł w głąb góry. Ruszyli. Po jakichś 20 metrach dotarli do rozwidlenia. Chodniki po lewej i prawej prowadziły do pustych komór. Worek Kimcziego był już napchany grzybami. Poszli środkową odnogą, zignorowali korytarz odchodzący w lewo i dotarli do końca. Stąd mogli pójść na północ lub południe. Na północy było podziemne jeziorko, z krystalicznie czystą wodą. Zaspokoili pragnienie i napełnili bukłaki. Ruszyli krętym chodnikiem na południe, docierając do sporego wyrobiska. Usłyszeli chrobot i chwycili za broń – z ciemności wypełzł wielki żuk!

Był jakieś osiem razy większy od tych, które Gurczen kojarzył z kanałów pod Midgardem. Grot odpalił flaszkę z olejem, ale fatalnie spudłował, a strzały Brzechwy odbiły się od pancerza chitynowego. Wielki robak dopadł Mordechaja, a ogromne żuwaczki zacisnęły się na nodze krasnoluda, raniąc go paskudnie. Fechmistrz wraził ostrze w miękki punkt i ukatrupił przerośniętego chrząszcza! Darował krasnoludowi Balsam Doktora Rumianka z prywatnego zapasu. Gurczen polecił Mordechajowi wyciąć żuwaczki i kawałek pancerza chitynowego, które zapakowali do worów, a sam rozpruł bebechy insekta i znalazł klejnot. Kimczi wycenił go na 50 sztuk złota.

Śmiałkowie postanowili sprawdzić ostatni korytarz, który wcześniej pominęli. Kończyło się komorą, gdzie akurat obozowało dziewięć goblinów! Mordechaj Kimczi z wrzaskiem przypuścił szarżę. Ścięli się raz i drugi. Kilka goblinów padło z czaszkami rozwalonymi krasnoludzkim toporem lub przeszytych mieczem Gurczena, ale było ich więcej. Fechmistrz srogo oberwał i począł się wycofywać. Jednak krasnolud ogarnięty bojowym szałem nie słuchał wezwań towarzysza.

Gurczen przeto wraz ze strzelcami dał nogę na z góry upatrzone pozycje. Łyknął mikstury uzdrawiające, ale chyba zwietrzały, bo nie czuł się dużo lepiej. Odgłosy potyczki ucichły. Kimczi nie wrócił.

Fechmistrz ruszył z powrotem do leża goblinów. Dzielny krasnolud leżał martwy wśród ciał paru goblinów, ale trzech ciągle dychało jeszcze i ruszyło w kierunku żałośnie uszczuplonej drużyny. Jednego powaliła strzała Brzechwy, pozostałych zasiekł śmiałek. Przetrzepał goblińskie trupy, znajdując sakiewki ze złotem. Ciało krasnoluda pozostawił samemu sobie. W końcu to nie człowiek. Zabrał tylko jego wór z grzybami.

Ściemniło się, więc przenocowali. Następnie ruszyli w drogę powrotną. Pod koniec drugiego dnia, gdy zbliżali się już do Midgardu, Gurczen dostrzegł, że po łące wałęsają się trzy ghule. Szybko drapnęli w krzaki, unikając spotkania z groźnymi umarlakami.

Gurczen zwrócił kości zabitych krewniakom, odebrał nagrodę (kołczan magicznych strzał), spieniężył klejnot. Mag odkupił żuwaczki i kawałek pancerza chitynowego żuka. Fechmistrz nie wiedział, co począć z workiem grzybów. Nie pachniały zbyt ładnie. Petrus Czarny zaoferował za nie 10 sztuk złota, ale awanturnik odmówił. Udał się do Apollina Białego i podarował mu wór, wyjaśniając wszystko. Mag podziękował mu wylewnie.

Jakiś czas potem Gurczen spacerował ulicami Midgardu. Przechodził koło gnojówki, gdy wtem coś przykuło jego uwagę. W gnojówce leżał worek z grzybami Mordechaja Kimcziego.

Podsumowanie

Pokonano: 5 ghuli (AC 6, HD 2), 9 goblinów (AC 6, HD 1-1), 1 wielki żuk (AC 3, HD 4)
Upolowano: 1 jeleń (AC 7, HD 3)
Zdobyto i zarobiono: 154 GP
Zabici i zaginieni: 5 NPC


Z mapnika młodego Kartografa

Okolice baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)

Sztolnie Miedzianej Góry (rys. Fechmistrz Gurczen)


Okiem Sędziego




1. To była moja pierwsza sesja 1 na 1 w OD&DCałkiem fajna sprawa i choć uważam, że oldskul to raczej sport drużynowy, nie wykluczam, że jeszcze kiedyś taka sesja się odbędzie. Pierwszy wypad to inicjatywa gracza. Drugi – podsunąłem mu wylosowanego niegdyś questa, którego przystosowałem do wydarzeń w kampanii dla podtrzymania ciągłości. Żadnego oszukiwania i oszczędzania śmiałka, twardo rzucałem też na Morale przybocznych (wysoka Lojalność uratowała sytuację). Z żukiem sporo szczęścia na kościach (robal miał tylko 8 HP). Plany sztolni wymyślałem w locie.

2. Rozstałem się z Hexographerem na rzecz programu AKS. Jest lżejszy, szybszy i bardziej intuicyjny, a kolorystyka mniej oczojebna. Trzeba jednak uważać z nanoszeniem części elementów (np. nazw), bo trudno je potem usunąć.

3. Zacząłem rozróżniać szeregowych rębajłów / strzelców od "normalnych" pomocników (ciurów, tragarzy, poganiaczy, przewodników, specjalistów itd.), którzy raczej nie walczą. Od teraz owi men-at-arms będą zapisywani jako F–M 0. Mechanicznie różnią się od weteranów tylko tym, że nie mają dodatkowego oczka przy rzucie na HP (tzn. HD 1). Myślałem o karze -1 do ataku jak w BD&D, ale nie bardzo mi pasuje, że taki żołnierz miałby walczyć gorzej od maga lub kleryka. Minusowy modyfikator będzie miał dopiero N–M pokroju śp. Kilofka. Niezmiennie F–M 0 awansują na weteranów po uzbieraniu 1000 XP, ale przyznaję im punkty tylko za walkę.

4. Testuję nowy system wydarzeń losowych (ten z vol. III najpewniej skończyłby się wycinką całej drużyny już pierwszego dnia). Raz dziennie rzucam osobno na spotkanie (1/6) i na inną przygodę (1/6). Jeśli wypadnie, rzucam 1d8. Mam listę kategorii, spotkania to przykładowo:

1 – zwierzyna łowna
2 – drapieżnik
3 – wielki insekt
4 – wielki gad
5 – martwiak
6 – humanoid
7 – człowiek
8 – inne

Następnie rzucam 1d20 na skalę zjawiska/spotkania/znaleziska itd., gdzie 1 (5%) to unikalne, 2-4 (15%) rzadkie, 5-10 (30%) typowe, 11-50 (50%) bardzo częste.

I teraz uwaga – nie przygotowałem osobnych podtabel. To cała masa pracy, a że ja nigdy nie jestem zadowolony ze swoich wyników, przerabiam w nieskończoność i poświęcam na to zdecydowanie zbyt wiele czasu. Gotowe zestawy też nie bardzo mi pasują. Co zatem robię? Improwizuję w oparciu o wyniki rzutów d8 i d20, biorąc pod uwagę teren, odległość od punktów światła itd. Korzystam przy tym z tabeli abstraktów z Whitelion, a także z tamtejszej tabelki czynności NPC. Stąd np. krasnolud "plotkował" i "szukał roślin" (tak, wiem, grzyb to nie roślina). Nie wiem, jak długo to przetrwa, ale póki co miałem fajną zabawę z wymyślaniem.

5. Pogodę sprawdzam jednak codziennie, bo regularnie gubiłem się z pilnowaniem upływających dni. Niezmiennie d6 i 1-3: słonecznie, 4-5: pochmurno, 6: deszczowo. Ponadto w tabeli "innej przygody" mam opcję "pogoda" (szansa 1/8). W sumie podczas wędrówki w Dziczy każdego dnia wykonuję serię rzutów d6: pogoda, orientacja (tylko wtedy, gdy istnieje szansa na zagubienie), spotkanie, inna przygoda. Może dorzucę jeszcze jakieś poszukiwanie żywności (foraging).

4 komentarze:

Jarl pisze...

AKS jest przezacny (z jednym minusem, o którym napisałeś). A mapy wyglądają toczka w toczkę jak z BECMI / Known World. Na mapy z Hexographera i pochodnych nie mogę patrzeć, strasznie syntetyczne i średnio wierne OS.

Git sesja poza tym. 1/1 jest niezbyt naturalnym game mode dla OD&D, ale czasami warto popróbować i tego. :)

Jarl pisze...

Aha, no i super, że Ci te proste narzędzie do okreslenia co NPC porabia podeszło. Ja je stosuję do dziś i zawsze nie wiem co/w jakim stanie PC zastaną na miejscu.

Robert pisze...

Usunąłem tylko "martwy" i dałem "chory" - 5% to trochę za duże prawdopodobieństwo xD oczywiście, przy chorym można założyć dodatkową szansę, że umrze (i pewnie tak zrobię, gdy wypadnie).

Jarl pisze...

Troll mostowy na naszej 2 sesji szukał skarbów właśnie z tej (przerobionej pod Pawilon) tabel ;)