14 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Stal i Moc

Jarl: Na wstępie chciałem tylko podlinkować blog naszego czytelnika, Przemoslava, który zdecydował się wreszcie udostępniać materiały ze swoich sandboxowych rozgrywek na retroklonie Delving Deeper. Miasto - Dzicz - Loch. Ad rem.

Robert: Raport z najlepszej sesji w całej mojej „karierze” retro-sędziego. Niechaj to wystarczy na zachętę. Read on!




Wystąpili:

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 3, AC 2, HP 12

Wróżbita Aulus (J. Z.)
STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11
M–U 2, AC 9, HP 8

Diakon Hiob (J. L.)
STR 11, INT 12, WIS 12, DEX 12, CON 12, CHA 15
C 1, AC 2, HP 3

Weteran Okoń (W. G.)
STR 13, INT 11, WIS 13, DEX 12, CON 6, CHA 6
F–M 1, AC 2, HP 5

NPC

Grot, F–M 0, AC 7, HP 4 — łucznik
Brzechwa, F–M 0, AC 7, HP 2 — łucznik

Grzebanie umarłych


Była połowa czerwca. Fechmistrz Gurczen powrócił ze swojego rajdu. Skontaktował się z diakonem Hiobem i wróżbitą Aulusem (sztukmistrza Nazdaka nigdzie nie mogli znaleźć) i powiadomił ich o odkryciu nowych sztolni w Miedzianej Górze, gdzie kryło się jeszcze kilka niezbadanych miejsc.

W międzyczasie Aulus wykupił od swojego mistrza Apollina Białego dostęp do dwóch zupełnie nowych zaklęć, które dopiero co zostały wyprodukowane w laboratorium (Magiczny pocisk i Tarcza).

Do drużyny dołączył nowy kompan, weteran Okoń — rybak i cieśla rodem z Rybnicy, dość silny i rozważny, ale słabego zdrowia i niezbyt piękny.

Dodatkowo przypomnieli sobie, że chyba nikt nie zbadał leża wyvern, w walce z którymi poległ kapitan Tygrys, a które następnie ubił lord Odrowąż. Być może są tam jakieś podziemia?

I właśnie ten trop postanowili zbadać. Gdy jednak o poranku szykowali się do wymarszu, dostrzegli na horyzoncie na południowym zachodzie słupy czarnego dymu. Żeleźnik płonął!

Co koń wyskoczy ruszył tam oddział jazdy z Midgardu, śmiałkowie natomiast zabrali się wozem w ślad za żołnierzami. Późnym popołudniem dotarli do Żeleźnika. A raczej tego, co z niego zostało.

Wśród kłębów dymu zobaczyli kominy, sterczące żałośnie w niebo. Zgliszcza paliły się jeszcze, a żar był nieznośny. Na uliczkach leżały potwornie zmasakrowane zwłoki mieszkańców górniczej osady.

Śmiałkowie wjechali na majdan, gdzie odkryli straszliwą scenę. Przed wrotami dopalającego się kościoła wysmarowano krwią pentagram. W jego rogach leżały ciała piątki malutkich dzieci z poderżniętymi gardłami. W centrum pentagramu znajdowała się jakaś kartka, przyciśnięta kamieniem.

Okoń podniósł ją i przeczytał. O dziwo, zapisana była alfabetem elfów, ale weteran akurat znał ten język. Napis głosił: To, co było, znowu będzie. Czyżby to elfy odpowiadały za zagładę osady?

Hiob rozmówił się z dowódcą żołnierzy, którzy siedzieli przybici opodal ze wzrokiem utkwionym w dal. Wydał im polecenie kopania grobów, ale oficer oczywiście nie usłuchał zwykłego diakona. Wojskowi dosiedli koni i ruszyli z powrotem, żeby zameldować o wszystkim baronowi.

Co było robić? Szło na wieczór. Drużyna rozbiła obóz na łące za osadą. Aulus chwycił za szpadel i wykopał grób, w którym złożono ciała dzieci. Hiob pokropił je wodą święconą i odmówił prostą modlitwę.

O poranku wszyscy wzięli się do pracy. Trzeba było pogrzebać umarłych. Przy okazji próbowali odtworzyć przebieg wydarzeń. W kilku miejscach było zdecydowanie więcej ciał należących do mężczyzn, których obrażenia wskazywały na walkę. Przy okazji przeliczono trupy. Nie było ich nawet setki, co było dziwne, jako że w Żeleźniku mieszkało ok. 300 osób. Byli to w większości mężczyźni, zapewne ci, którzy usiłowali stawiać opór w obronie swoich rodzin. Wyglądało na to, że 2/3 mieszkańców została uprowadzona! Wśród nich głównie kobiety i dzieci.

Było jasne, że osada została zaatakowana z zaskoczenia, najpewniej w nocy, wnosząc po odzieniu zabitych. Najwyraźniej nikt się nie wymknął. Doświadczony wojownik Gurczen oszacował, że napastników musiało być ok. 200, aby otoczyć osadę. Na południe odchodził zresztą wyraźny trop, jakby kilkaset osób szło przez łąkę.

Śmiałkowie podejrzewali goblińskie plemię Zjebanych Ryjów lub hobgobliny ze stepu. Aulusowi przypomniały się żarty jego kolegi po fachu Nazdaka, żeby spalić Żeleźnik…

Mogiła była niemal gotowa, gdy dostrzegli na niebie jakiś szybko zbliżający się punkt. Rósł w oczach. Nad zgliszcza Żeleźnika nadleciał wyvern! Śmiałkowie usiłowali niepostrzeżenie czmychnąć do piwnic kościoła, ale nie zdążyli. Bestia dostrzegła ich i zaryczała straszliwie. Okoń wypuścił strzałę z łuku, ale odbiła się od łuskowej skóry potwora, który z wizgiem zaczął pikować.

Aulus wpakował mu magiczny pocisk w pysk, po czym uciekł do piwnicy, ciągnąc za sobą muła. Brzechwa i Grot obrócili się na pięcie i zwiali w kierunku zagajnika za ruinami osady. Gurczen i Okoń wystrzelili jeszcze parę razy, lecz bezskutecznie. Cisnęli zatem łuki i zaczęli spierdalać.

Wyvern upodobał sobie Okonia i począł go ścigać, smagając zatrutym ogonem przez plecy. Śmiałkowi zatoczył się na nogach, walcząc z ogarniającą go słabością. Biegł dalej, zagajnik był dosłownie o krok. Wtem kłapnęła straszliwa paszcza i Okoń runął z głową niemal odgryzioną od tułowia.

Po jakimś czasie Hiob, Gurczen i Aulus ostrożnie wyjrzeli z piwnicy. W ruinach panował spokój. Okonia nie było. Potwór porwał zwłoki weterana. Po jakimś czasie przywlekli się najemni łucznicy, a pod wieczór do osady zajechało blisko 30 ciężkozbrojnych kawalerzystów pod dowództwem fechmistrza Porucznika, a wraz z nimi kilku awanturników, m.in. potężnie zbudowany górnik i koniuszy, rodem właśnie z Żeleźnika:

Weteran Olgierd (W. G.)
STR 17, INT 8, WIS 14, DEX 9, CON 11, CHA 9
F–M 1, AC 2, HP 4

oraz NPC:

Dąbek, F–M 0, AC 4, HP 4 — rębajło
Osator, F–M 0, AC 4, HP 3 — rębajło

Żołnierze rozbili obóz na pastwisku nieopodal obozowiska drużyny. Śmiałkowie zdali raport Porucznikowi, opowiadając o swoich ustaleniach i konieczności ratowania pojmanych. Zdruzgotany Olgierd zdał sobie sprawę, że jego siostra Anita może jeszcze żyć! Jednak Porucznik otrzymał wyraźne rozkazy — zabezpieczyć teren i czekać.

Awanturnicy postanowili zatem wraz ze wszystkimi wolnymi strzelcami i rębajłami wyruszyć na samodzielny zwiad tropem bandy. Ruszyli trzeciego dnia o poranku. Prędko odkryli, że ślady wiodą na południowy wschód, w góry, gdzie znajdują się Jaskinie Goblinów. Podjęli trop, bardzo wyraźny. Nawet, gdyby w międzyczasie padało, ziemia i krzaki były tak stratowane, że nie dałoby się ich przeoczyć.

W trakcie wędrówki w malowniczej dolince odkryli coś naprawdę dziwnego. Był to wysoki na kilka metrów obelisk o falowanym kształcie, przypominający jakby płomień, wykonany z granitu i ustawiony na postumencie. Żadnych symboli. Obejrzeli go, postukali, wykopali parę dołków u podstawy. Żadnych wskazówek, zatem opuścili uroczysko i wrócili do tropienia. Zgodnie z przewidywaniami, ślady zawiodły ich do Jaskiń Goblinów. Zawrócili i dotarli bez przygód do obozu.

Nie chcieli samotnie atakować na legowisko przynajmniej setki potworów. Gurczen rzucił pomysł, aby zbadać leże wyvern w górach na zachodzie. Następnego dnia ruszyli w drogę. Dotarli przed zmierzchem. W dolince walały się szkielety czterech olbrzymich gadów, brakowało wszakże czaszek, zabranych przez Odrowąża. Nieopodal wejścia do pieczary był świeżo usypany kurhan, najpewniej kryjący szczątki kapitana Tygrysa i jego dzielnych przybocznych.

Przenocowali i o świcie wkroczyli do środka. Pieczara była sporych rozmiarów. Zanim zdołali się na dobre rozejrzeć, wielki, czarny, podłużny głaz otworzył oczy. To nie głaz. To wyvern! Brzechwa i Grot z wrażenia upuścili łuki i natychmiast rzucili się do ucieczki. Śmiałkowie pobiegli w ślad za nimi. Wyvern kłapnął paszczą i ugryzł w tyłek Aulusa, a następnie wychynął z pieczary. Bez trudu mógłby dopaść i rozszarpać uciekających przez polanę w stronę zbawiennego lasu awanturników. Zainteresował się jednak przywiązanym obok mułem. Porwał go w paszczę i zawlókł do jamy.

Ocalili życie, ale stracili sprzęt obozowy i zapasy żywności. Postanowili wracać do obozu pod Żeleźnikiem. Wędrowali cały dzień, po drodze Gurczen złapał biegunkę. Kolejnego dnia koło południa przybyli wreszcie do obozu. Z powodu niedyspozycji drużynowego fechmistrza zostali uziemieni, a następny dzień musieli i tak odpoczywać. Takoż uczynili.

Gdy siódmy dzień dobiegał końca, z krzaków koło obozowiska wychynęło… osiem ghuli! Drużynnicy rzucili się do ucieczki, przybiegli do obozu żołnierzy i podnieśli alarm. Wojskowi chwycili za broń i po chwili roznieśli umarlaków na mieczach. Kilku żołnierzy jednak poległo. Natychmiast odcięto im głowy i pochowano. Tak upłynął pierwszy tydzień. Wszyscy najemnicy zwolnili się ze służby, bez żalu ze strony drużyny, skoro i tak nie było z nich większego pożytku.

Kamień Elfów


Gurczen namówił resztę, aby spróbować zbadać do końca sztolnie Miedzianej Góry. Wyruszyli zatem wzdłuż górskiego masywu i na drugi dzień wdrapali się na zbocza. Padał deszcz. Nie chcąc tracić czasu (i topniejących racji żywnościowych), udali się do sztolni nr 1. Tu doszli do skalnego bloku, przegradzającego dalszą drogę. Niepomni pradawnych ostrzeżeń w języku elfów, przy pomocy młota i dłuta nawiercili głaz, a następnie umieścili w otworach drewniane kołki. Polali je wodą, by napęczniały i rozsadziły kamień. Sposób ten zdradził Gurczenowi nieżyjący już krasnolud Mordechaj Kimczi, a wszystko potwierdził i wykonał Olgierd, który spędził młodość w kopalniach Żeleźnika.

Zamiast czekać bezczynnie, wyruszyli do sztolni nr 2, gdzie mieściło się leże czegoś bardzo dużego. Zagłębili się w korytarze i zmierzali już w tamtą stronę, gdy posłyszeli głośny ryk, a następnie łoskot, jak gdyby nadchodziło coś wielkiego. Podjęli szybką, męską decyzję — ucieczka. Ścigani przez ryki wybiegli na zewnątrz. Nic za nimi nie wylazło. Podśmiechiwali się, że to zapewne tylko iluzja, ewentualnie trzy gobliny stojące jeden na drugim z tubą. Nikt jednak nie kwapił się, aby to sprawdzić.

Zawrócili do kamienia elfów. Zgodnie z przewidywaniami, rozpadł się na kawałki, odsłaniając tunel. Odsunęli gruz i ruszyli nowym przejściem. Chodnik po chwil skręcił w lewo, prowadząc do ogromnego wyrobiska. Nie zdołali się za dobrze rozejrzeć, bo nagle wokół nich zapłonęły żółte oczy. W ułamku sekundy pojęli, dlaczego miejsce zostało zapieczętowane przez starożytne elfy. Drużynę osaczyło 14 zmór!

Rzucili się do ucieczki, ale truposze były tylko o 6 metrów od nich. Blade ręce wyciągnęły się chciwie po żywe, ciepłe istoty, których zmory nie widziały setki albo i tysiące lat… Gurczen i Olgierd cudem uniknęli i dali drapaka. Aulus został pochwycony, ale zdołał się wyrwać i pobiegł za wojownikami, zataczając się jak po ciosie obuchem w łeb. Hiob miał mniej szczęścia. Został powalony na ziemię. Światło pochodni zgasło.

Rozpoczęła się szalona ucieczka śmiałków do wyjścia, z której niewiele potem pamiętali. Szczęśliwie zmory niezbyt szybko biegają, więc po chwili wypadli na świeże powietrze. Dalej padało, ale mimo wszystko światło dnia było jeszcze widoczne przez zachmurzone niebo. Zmory goniły ich aż na próg sztolni, po czym odeszły, wykonując obraźliwe gesty. Aulus czuł się osłabiony i miał świadomość, że jego moce się zmniejszyły. Rozbili obóz pod nawisem skalnym i przenocowali. Nastroje w grupie pomału upadały.

Tymczasem Aulusowi przyśnił się śp. Hiob, podpowiadając, aby posłużył się zaklęciem Ochrony przed złem. I tak też zrobił. Rano zapamiętał czar. Odrzucił wszystko z wyjątkiem plecaka, worków, pochodni i flakoników z wodą święconą. Stanął u wejścia, otoczył się magicznym polem siłowym. Raz jeszcze spojrzał na piękne niebo i ruszył w ciemności.

Prędko dotarł do legowiska zmór. Zaraz się na niego rzuciły, ale co to? Zielonkawa poświata otaczająca maga działała jak bariera, odpychając umarlaków. Aulus z sercem w przełyku przeszedł się po rozległej komorze. U jej końca odnalazł kufer. Krył on sześć klejnotów i sporo srebra. Przez godzinę (czyli czas trwania czaru) wyniósł całość na zewnątrz i przeliczył. Było tam trzy tysiące srebrnych monet.

Zapakowali do worków ponad połowę, a resztę zakopali. Ruszyli w powrotną drogę do Midgardu. Pierwszego dnia nic się nie wydarzyło, zanocowali w polu pod gołym niebem. Drugiego dnia rano z niebios runął na nich wyvern! Czy był to ten sam, który pożarł Okonia? I ten sam, który gnieździł się w starym leżu? Kompletnie nie wiadomo. Nie było to zresztą ważne. Nie było gdzie się schować, Aulus wystrzelił magiczny pocisk, ale bydlę miało się dobrze. Drużyna rozbiegła się w popłochu. Latający gad rzucił się na maga i chapnął go. Aulus wyrwał się, odrzucił wór ze srebrem i pobiegł dalej, szukając rozpaczliwie jakiegoś miejsca, gdzie mógłby się skryć. Za plecami słyszał poszum błoniastych skrzydeł i już żegnał się z życiem, gdy dojrzał niewielkie bajorko. Nabrał solidny haust powietrza i dał nura do wody. Gdy po paru minutach się wynurzył, wyverna nie było.

Przemoczony do suchej nitki, dotarł do głównego traktu i doczłapał do Midgardu. Udał się z wizytą do jubilera, aby wycenić klejnoty. Nie miał już jednak wystarczającej ilości pieniędzy, aby zapłacić za usługę. Zdjął z szyi medalik Jezusa Chrystusa Pantokratora i położył na ladzie. Jubiler przyjął go jako zapłatę. Klejnoty były warte łącznie 1800 sztuk złota! Aulus poczuł się silniejszy. Jego moc wróciła. Był schyłek czerwca.

Bitwa w Jaskiniach Goblinów


Jeszcze tego samego dnia towarzysze z drużyny zebrali się ponownie. Aulus miał pretensje do reszty o haniebną ucieczkę i porzucenie na pastwę losu. Początkowo nie chciał odpalić im działki z klejnotów. Gurczen argumentował jednak, że tylko dzięki jego samotnej wyprawie dotarli do skarbu. Ostatecznie forsę podzielono.

Jednocześnie gruchnęła wieść, że baron organizuje wyprawę, aby zniszczyć zagrożenie ze strony goblinów, pomścić Żeleźnik i ocalić jeńców, o ile jacyś jeszcze żyją. Pod dowództwem fechmistrza Porucznika miało już nazajutrz wyruszyć 120 żołnierzy. Śmiałkowie postanowili się do nich przyłączyć.

Do drużyny dołączył nowy śmiałek — przygłupi, acz charyzmatyczny kłusownik:

Weteran Strzygimił (J. L.)
STR 12, INT 5, WIS 8, DEX 12, CON 9, CHA 13
F–M 1, AC 2, HP 5

Strzygimił próbował agitować wśród ludu Midgardu, wzywając do buntu przeciwko władzy. Posłuchał go tylko jeden prymitywny rębajło:

Grucha, F–M 0, AC 4, HP 4

Zatrudniony został też tragarz:

Bartek, N–M, AC 9, HP 1

Wymaszerowali w ostatnim dniu czerwca. Po całym dniu wędrówki dotarli do ruin osady. Tutaj zanocowano, a o świcie oddział zapuścił się w góry. Rozbito obóz w dolinie nad rzeką, u stóp góry, w której znajdowała się goblińska twierdza. Porucznik miał zamiar rozpocząć atak o świcie, uderzając frontalnie na jedyne znane wejście we wschodnim zboczu.

Drużyna usiłowała wyperswadować mu ten plan, jednak dowódca miał wyraźne rozkazy. Zgodził się jednak, aby śmiałkowie przeprowadzili zwiad i przydzielił im 15 szeregowych żołnierzy jako obstawę (F–M 0, AC 4, ML 7, HP: 6, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1).

Mieli jeszcze w zapasie kilka godzin światła dziennego, postanowili więc ruszać jak najprędzej. Kłusownik Strzygimił okazał się nie najgorszym tropicielem, a Olgierd jako górnik potrafił ocenić, gdzie mogą być inne wejścia do jaskiń. W ciągu paru godzin intensywnych poszukiwań odnaleźli trzy nowe, nieznane jak dotąd wejścia.

Jedno z nich, bliźniaczo podobne do głównego, mieściło się również we wschodnim zboczu, tyle że jakieś 220 metrów dalej na północ. Tu Strzygimił odnalazł liczne tropy goblinów.

Drugie, także we wschodnim zboczu, ale położone jakieś kilkanaście metrów wyżej, było wylotem wiodącego w dół komina. Tropiciel wypatrzył ślady jakiegoś dużego humanoida, być może trolla, o którym wspominały gobliny.

Trzecie wejście mieściło się w zachodnim zboczu, ale zostało zawalone kamieniami. Olgierd ocenił, że zawalisko może liczyć nawet kilkanaście metrów.

Powrócili do obozu i zdali raport Porucznikowi. Podczas rady wojennej śmiałkowie wystąpili z pomysłem, aby zaatakować z dwóch stron. A konkretniej — przeprowadzić akcję dywersyjną. Na godzinę przed świtem zakradną się przez nowo odkryte wejście i spróbują pomieszać szyki nieprzyjaciela, którego następnie zmiażdży uderzenie głównego oddziału. Dowódca przystał na ten pomysł.

Napięcie było ogromne. Obawiano się wypadu goblinów z twierdzy, ale nie doszło do tego. Mało kto spał tej nocy. Dla wielu z nich miała to być noc ostatnia. Atoli nie uprzedzajmy faktów.

Na godzinę przed świtem Gurczen, Aulus, Olgierd, Strzygimił, Grucha, Bartek i 15 opancerzonych wojaków ruszyło po zalesionym zboczu, zmierzając w stronę wejścia do tunelu. Tragarz niósł na plecach beczkę o pojemności 10 litrów, w całości wypełnioną olejem.

Dotarli do wejścia, rozniecili pochodnię, ustawili szyk i ostrożnie weszli. Po kilkunastu metrach tunel skręcił w lewo i przechodził w jakąś bardzo rozległą pieczarę. Cisnęli do środka pochodnię, w świetle której ujrzeli gobliny. Sporo goblinów.

Choć wcześniej rozważano jakąś formę negocjacji i wyprowadzenia potworów w pole, idący na czele Aulus nie wytrzymał. Ciągle miał przed oczami martwe dzieciątka z Żeleźnika. Zamachał rękami i wykrzyczał zaklęcie, sześć goblinów padło, a reszta uciekła w podskokach. Gurczen szybko zabił uśpionych. Odczekali 10 minut, ale nic się nie wydarzyło.

Tylko Aulus był tu wcześniej i po chwili zorientował się, że trafili do tej samej hali, w której ucztowali z wodzem goblinów Zygzakiem! Pamiętał, że korytarze wiodą stąd na zachód (podziemne jezioro) i południe (kolejna hala z ołtarzem demonicznego bożka). Obie hale łączył wąski korytarz. Ruszyli w jego stronę.

Już mieli wejść do korytarza, gdy Strzygimił kątem oka wychwycił jakiś nieznaczny ruch po lewej. Olgierd rzucił pochodnią, która poruszyła brudną, ciemną kotarę, zaczepioną na hakach wbitych w skałę i początkowo niewidoczną. Olgierd odsunął kotarę i zobaczył mordę goblina!

Weteran wyrwał topór zza pasa i ściął się z potworem, którego po chwili Aulus powalił magicznym pociskiem, ale za nim nadchodzili kolejni. Dojrzeli już wszyscy, że gobliny przebiły w skale wąski tunel, wiodący po łuku, ale mniej więcej równolegle do głównego przejścia. Stamtąd również dochodził już tupot wielu stóp. Jednocześnie usłyszeli dziki wrzask z kilkudziesięciu gardzieli — to kolejny oddział gobliński szarżował od strony podziemnego jeziora. Śmiałkowie pojęli w mgnieniu oka, że znaleźli się w pułapce. Gobliny były przed nimi, a dodatkowo odcięły im drogę odwrotu.

Jednak nadzieja umiera ostania. Olgierd rzucił się do sekretnego korytarza, masą swego ciała spychając czające się tam gobliny. Za nim skoczył Gurczen, potem Aulus z pochodnią, a następnie Bartek, Strzygimił i Grucha. Korytarz był tak wąski, że musieli iść gęsiego. Ujrzeli jeszcze, jak 15 przydzielonych im żołnierzy, pozostawionych uprzednio ciut z tyłu, zderza się na środku wielkiej hali z hordą 60 goblinów, nacierających od strony jeziora. Wszystko utonęło w bitewnej wrzawie.

Nie mieli czasu obserwować starcia. Olgierd wycinał sobie drogę, a tymczasem gobliny wypadły z przejścia od strony hali z ołtarzem, nacierając na tyły drużyny i biorąc ją w dwa ognie. Pod ciosami nabijanych ćwiekami maczug padli Grucha, a następnie Strzygimił. Olgierd zabił dwóch przeciwników, ale po chwili runął martwy, a kolejne stwory przestąpiły jego ciało i rzuciły się na Gurczena.

Tego było za wiele dla Bartka. Z wrzaskiem odwrócił się i rzucił do ucieczki. Jednak zaklinował się w wąskim przejściu, w którym utkwiła beczka, którą niósł na plecach. Gobliny z dzikim śmiechem dobyły noży i wypruły flaki wierzgającego bezradnie tragarza, wyciągając jego jelita i depcząc.

W tragedii Bartka Aulus dostrzegł swoją szansę. Przed sobą miał Gurczena, za sobą — plecy tragarza. Trzęsącymi się rękami odszpuntował beczkę z olejem, wsadził do niej pochodnię, a następnie mocno chwycił Bartka za nogi i przechylił ciało do pozycji horyzontalnej. Płonący olej bryznął z beczki, zalewając trzy pierwsze gobliny, które z wyciem runęły na ziemię w konwulsjach. Następnie odpalił dwie flaszki z oliwą, odwrócił się i cisnął przed siebie po łuku, podpalając jeszcze dwa gobliny przed Gurczenem.

To dało śmiałkom chwilę oddechu. Przypadli do ścian łukowatego przejścia. Ucichły odgłosy walki 15 żołnierzy. Prawdopodobnie wszyscy zginęli. Słyszeli, że gobliny wciąż tam są i to w sporej liczbie. Urągały im i zapowiadały śmierć w męczarniach. Aulus przepchał się trochę do przodu i w mowie goblinów zagroził, że za chwilę wielka armia ludzi najedzie ich leże. Odpowiedział mu śmiech i rzucona włócznia. Raniony mag odczołgał się do załomu. Wziął od Gurczena łuk i strzały. Co prawda nie potrafił się nim posługiwać, ale wrogów było tak wielu, że mógł strzelać na oślep.

Ogień z beczki płonął w najlepsze, przynajmniej z tej strony mieli zatem spokój. Jednak dopaliły się dwie flaszki i po chwili gobliny powróciły, zdeterminowane, aby zakończyć sprawę. Kolejni atakujący rzucali się na Gurczena, który zarąbał 10 przeciwników, choć sam został raniony. Aulus ponad jego głową szył z łuku, kładąc trupem kilku.

Wtem! Gdzieś w oddali usłyszeli jakby szczęk stali i okrzyki. To fechmistrz Porucznik nadchodził z odsieczą! Szybko porachowali czas — minęła mniej więcej godzina od ich wymarszu z obozu. Goblinom zrzedła mina. Większość pospiesznie oddaliła się, ale 30 wciąż blokowało przejście. Śmiałkowie pocieszali się, że zwiążą choć część sił nieprzyjaciela. I tak przecież zrobili dużo. Korytarz był zadymiony i zawalony trupami, a ściany zbryzgane krwią, mózgiem i umazane flakami. Wszędzie walały się rozłupane hełmy i tarcze, połamane miecze, maczugi i topory. Śmierdziało palonymi zwłokami. Za dużo dymu, kurwa!

Jeden z goblińskich weteranów wyzwał Gurczena na pojedynek. Awanturnik był już naprawdę zmęczony, ale dzielnie przyjął rzuconą rękawicę i wyszedł na próg. Miecz fechmistrza skrzyżował się z szablą goblina. Gurczen oberwał potężnie i wycofał się do tunelu, żegnany gwizdami, buczeniem i ciśniętymi z tłumu włóczniami, które jednak szczęśliwie odbił tarczą.

Wredne gobliny były bardzo pewne siebie. Wznosiły okrzyki: Sława Barłogowi! Sława Zygzakowi! Sława Nazdakowi! To ostatnie zmroziło Gurczena i Aulusa. Postanowili pograć na przeczekanie (łyknęli mikstury uzdrawiające) i pociągnęli potwory za język. Gurczen wprawdzie nie mówił po goblińsku, ale część wrogów znała wspólny. Wyjawili oni straszliwą prawdę.

Otóż sztukmistrz Nazdak przybył incognito do jaskiń i przekonał wodza do ataku na Żeleźnik. Zaplanował go i przeprowadził, biorąc czynny udział w rzezi. To on odprawiał mroczne rytuały, mordował jeńców, a na koniec partycypował w uczcie, podczas której jadł ludzkie mięso. Podobno w żyłach Nazdaka płynie krew goblinów! Chaotyczny mag przewidział atak odwetowy i nakazał urządzenie pułapek, które miały doprowadzić do masakry oddziału Porucznika.

Śmiałkowie próbowali poderwać autorytet byłego towarzysza, ale na nic się to zdało. Ewidentnie Nazdak zyskał sobie status kultowy wśród tych podłych stworów ciemności. Co więcej, gobliny były wściekłe, że okłamali ich na temat rzekomego maga Bantustana, który miał pomóc zabić trolla. Nie dały sobie nic wytłumaczyć, nie chciały przyjąć łapówek w postaci pieniędzy papierowych (nikt nie miał kruszców) ani drobnych przedmiotów typu ametyst (wart 10 złotych), mikstura uzdrowienia i kilka magicznych strzał.

Fechmistrzowi i wróżbicie opadły ręce. Rozważali próbę przebicia się do wyjścia, ale zdawali sobie sprawę, że miała marne szanse powodzenia. Gobliny szeptały coś między sobą. Wreszcie wezwały do złożenia broni. Co do cholery? Byli jednak ciężko poranieni i wyczerpani. Dalszy opór nie miał sensu.

Gurczen i Aulus wyszli z korytarza i złożyli broń u stóp zwycięzców. Zostali obaleni na kolana i mocno skrępowani postronkami. Zostali więźniami goblinów!

Podsumowanie

Pokonano: 26 goblinów (AC 6, HD 1-1)

Zdobyte / zarobione złoto: 1800 GP, 480 SP

Polegli: 4 PC, 2 NPC


Z mapnika młodego Kartografa



Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)
LEGENDA

1. Leśnica
2. Rybnica
3. Żeleźnik (zniszczony)
4. Mokry Dwór (ruiny)
5. Siedem Dębów (ruiny)
6. Miedziana Góra (ruiny)
7. Leże Wyvernów
8. Jaskinie Goblinów
9. Wioska barbarzyńców
10. Siedziba Vestora


Jaskinie Goblinów
LEGENDA

1. Krata (do wejścia głównego)
2. Schody w dół (wartownia Goblinów)
3. Ołtarz Barłoga
4. Krata (do kompleksu Trolla)
5. Główna hala (siedziba Zygzaka)
6. Podziemne jezioro
7. Drugie wejście (tędy weszli Śmiałkowie)
8. Sekretny korytarz (tu toczyła się Potyczka)

Okiem Sędziego


Los górniczej osady został przypieczętowany na specjalnej sesji nr 21, którą rozegrałem w niedzielę z samym Nazdakiem. Reszta graczy nic o tym nie wiedziała. Mieli naprawdę nietęgie miny. Raport z tamtej rozgrywki, pod roboczym tytułem „Zagłada Żeleźnika” zostanie opublikowany w stosownym czasie.

Sesja nr 22 trwała bite 6 godzin. Być może trudno w to uwierzyć, ale nic nie było tu zaplanowane z góry, akcję napędzały: tabele wydarzeń losowych (w poprzednim odcinku opisałem nowe zasady spotkań i tzw. innych przygód), improwizacja sędziego oraz deklaracje graczy (i skutki deklaracji z poprzednich sesji).

Bardzo często odwoływałem się do kości jako wyroczni, wykorzystując klasyczny rzut na reakcję (to właśnie 10/2d6 ocaliło awanturników pod koniec) oraz zasadę 1/6. Taka była na przykład szansa, czy pieczara znowu jest legowiskiem jakiegoś wyverna albo czy w ogóle wyrusza ekspedycja wojskowa. Kilkakrotnie miało miejsce załamanie prawdopodobieństwa, np. na spotkanie wyverna szansa wynosi 0,31%, a wypadło dwukrotnie. Dwukrotnie rzuciłem też 12/2d6 na Morale najemników (przypominam — im mniej, tym lepiej).

W pełni stosowałem zasady wymykania się potworom / unikania spotkań, a także ucieczek i pościgów. Pokazuje się tu kluczowa rola współczynnika ruchu (MV). Na bieżąco interpretowałem przepisy. Np. Aulusa dogonił wyvern (wcześniej całej drużynie nie udało się wymknąć), ale mag przetrwał atak i zdecydował o odrzuceniu worków ze srebrem. Jego ruch wzrósł zatem dwukrotnie (z 6 do 12), a przy biegu został podwojony do 24. Rzuciłem po raz kolejny na Evade. Tym razem się udało i stąd naprędce wymyślone bajorko. Podobnie zmory nie mogły dogonić biegnących śmiałków — ataki poszły z powodu zaskoczenia. Wydaje mi się, że sporo miejsca poświęcone w Vol. III na opisanie tych wszystkich manewrów sugeruje, że na wczesnym etapie rozwoju RPG raczej starano się unikać starć. To zupełne odwrócenie tego, co przyszło potem, a co pociągnęło za sobą pakowanie postaci i piętrzenie dupochronów. Z graczy trudno wykorzenić stare nawyki, ale już się uczą, że czasem lepiej uciec, by ocalić życie.

Aulus stracił poziom, ale wnet go odzyskał po zainkasowaniu kasy za klejnoty. Jednak nie przerzucił HP i teraz ma ich 7 (czyli tyle, ile miał na 1 poziomie).
Dla urozmaicenia dodałem 2 nowe czary dla maga z suplementu GREYHAWK, klasyczne dla późniejszego D&D. Jak widać, graczowi spodobał się magiczny pocisk.

A jeśli już przy czarach jesteśmy — zgodnie z sugestiami Jarla uznałem, że martwiaki nie mogą tknąć osoby chronionej przez czar Protection from Evil. Oczywiście, nie zliczałem kratek, które pokonywał śmiałek obładowany workami, czy aby na pewno uda mu się wszystko wynieść przez godzinę. Natomiast gdyby próbował zaciukać zmory (gracze liczyli tu chyba na jakąś automatyczną eksterminację), to już kazałbym rzucać to-hit, zmory na pewno by uciekały, może próbowały zwalić śmiałkowi strop na łeb, może połamałby się srebrny sztylet (sprawdzane np. raz na turę).

Tropienie bez żadnych rzutów. Na początku trop wyraźny na tyle, że i ślepy by dostrzegł. Potem w ekipie był myśliwy (kłusownik), więc zadziałał background postaci. Podobnie górnik bez rzutów odnajdował wejścia do jaskiń, szacował odległości, wysokość itd.

Głód — po jednym dniu bez jedzenia nie było żadnych reperkusji. Sraka wypadła z tabeli zdarzeń losowych.

W krytycznym momencie zezwoliłem, aby mag wypuścił kilka strzał z łuku, z modyfikatorem -1 za brak biegłości w tej broni. Dodatkowo kara za niską DEX. Aulus ma jednak wysoką STR, więc uznałem, że da radę napiąć łuk, dodatkowo strzelał do grupy (pudła przerzucane są dla najbliższego celu).

Aby prędko ustalić wynik walk większych oddziałów (29 spieszonych kawalerzystów vs 8 ghuli, 15 piechurów vs 60 goblinów) posłużyłem się tabelą z CHAINMAIL, Appendix A. Nie powiem, jest coś fajnego w rzucaniu 60k6 (gospodarz sesji ma wielki wór k6). Hit=kill bez względu na HP. Nie korzystałem przy tym z figurek ani miarki, nie zliczałem też zmęczenia, manewrów typu flankowanie itp., uwzględniałem jednak morale przy stratach. W sumie można też rzucić standardowo d20 i policzyć hity jako wyeliminowanych, jak sugerował Gygax w Vol. III, s. 25.

Liczba goblinów została przeze mnie ustalona już na początku kampanii (211), pieczołowicie zliczałem każdego zabitego (w momencie natarcia 182, wszyscy w leżu pod bronią w stanie najwyższej gotowości — zgodnie z rozkazami Nazdaka). Sprawdziłem jednak, czy przypadkiem nie napadają w nocy na obozowisko, z szansą jak dla mieszkańców zamku, którym ktoś wlazł na heks, tzn. 1-3/d6 (Vol. III, s. 15).

Liczyłem upływ czasu podczas akcji dywersyjnej (1 tura na dojście z obozu do podnóża stoku, +1 na wspinaczkę, +1 odczekana po uśpieniu straży, +1 na eksplorację i walkę do momentu akcji z beczką, +1 na wypalenie się ognia z flaszek, +1 na kolejną walkę = 6 tur = 60 minut). Odsiecz nadeszła w samą porę, odciągając większość goblinów i otwierając pole do negocjacji. Akcja niczym w zaplanowanym scenariuszu, ale tę przygodę napisało życie!

Do ostatniej bitwy przygrywał nam niezrównany Basil Poledouris: 




13 komentarzy:

Jarl pisze...

No, sporo się działo jak widzę, naprawdę spoko akcja, duża bitwa, dramatyczne zwroty akcji. Trochę kąśliwości (z przymrużeniem oka, rzecz jasna, no offense) :)

Początek historii - macie coś z tą fiksacją Whorehammerem w wydaniu Jesiennej, nie? ;) (pentagramy, gnój, martwe dzieci i mrok) Może by tak coś z 3LBB? Android, np. taki jak Rachel z Blade Runnera? Albo jakieś slapsticki z Kabinami Teleportacyjnymi? ;)

Magiczny pocisk - Aulus nie jest pierwszym, który poświęcił cenne sloty na ten badziew. ;) Po raz chyba setny widzę (a gram w D&D / AD&D od 92 roku), że jak ten czar się pojawia, to zawsze jest wkuwany. Ech... Zamiast tego bezużytecznego czaru, Aulus mógłby np. rzucić na zmory Light albo właśnie P/E - dla zdobycia przewagi / zaskoczenia, a nie znikomego efektu ofensywnego. I miałby cały level. A zamiast zabijać gobosa missilem, mógł unieszkodliwić dużo więcej zielonych snem. Itd., itp. Chyba założę partię polityczną z hasłem: GYGAXIAN SPELLS - STOP THAT MADNESS! ;)

Strzelanie z łuku przez maga - Dla mnie kompletnie przegięcie. Grupa zielonych grupą zielonych, ale widziałeś jak reaguje i strzela osoba, która nigdy w życiu nie trzymała łuku w rękach? Co najwyżej taki inteligencik mógłby przez pół godziny próbować utrzymać strzałę na cięciwie i może naciągnąć z powodzeniem ze 2 cm bez jej upadku (STR ma mniejsze znaczenie niż DEX przy naciąganiu cięciwy, widziałeś mnie a z 29-30kg waliłem bez problemu). Duża szansa, że by mu dłoń odskoczyła i dała w gębę, cięciwa poraniła opuszki palców albo strzała weszła osadką w oko. Innymi słowy: zasugerowałeś się statsami, a nie wziąłeś pod uwagę prostego i logicznego kontekstu sytuacyjnego. M-U kompletnie nie zna się na tego typu broni. Czyli, zamiast lukać na staty i bezzasadnie wzmacniać grupę kosztem gobosów, wartałoby zadać sobie pytania: skąd M-U wiedział że dalej strzela się po łuku? skąd wiedział którymi palcami trzymać strzałę na cięciwie? skąd wiedział jak bardzo ma ją naciągnąć?. Nie mówiąc już o celny strzelaniu. Ta sytuacja to klasyczny powergaming.

No ale to szczegóły :) Sam pamiętam sesję, jakoś z połowy lat 90, kiedy PC stanęli oko w oko z całą wsią orków. Zabili ich ponad 100. Niesamowita sesja, podchody, różne strategie, zakręty akcji i taka potężna, patetyczna bitwa. Super sprawa.

Robert pisze...

Dzięki za komentarz!

1. Pudło, gracz prowadzący Nazdaka akurat nie grał nigdy w WFRP i średnio kojarzy, co to takiego. A już tym bardziej nie wie, co to "Jesienna Gawęda". W naszej ekipie ma najkrótszy staż RPG-owy. Lubi Howarda i Wagnera, a tam takich motywów było przecież sporo, zwłaszcza u tego drugiego ("Krwawnik", "Pajęczyna ciemności", "Mroczna krucjata" są pełne rzezi i mroku, a powstały na długo przed WFRP). Sam kiedyś pisałeś o wyrzynaniu jeńców we wczesnym OD&D, więc zarzut oddalam.

Widocznie ja i moi gracze wolimy tę bardziej krwawą stronę Sword & Sorcery. Mnie akurat ten odcinek najbardziej przypomina "Czarną kompanię". Pratchetta nigdy nie czytałem, więc próżno liczyć na jakieś surrealistyczne odjazdy. Jednak nie przesadzałbym z tym mrokiem - to tylko część sesji, pomiędzy były przecież ucieczki przed gryzącymi w dupę wyvernami i kąpiel w sadzawce a'la Nemeczek z "Chłopców z Placu Broni". A miejsca na androida/cyborga mam w tabelce, ale szansa na jego spotkanie jest znikoma ;)

2. Zgadza się, magiczny pocisk to podpucha i głównie po to go podsunąłem (no i żeby ściągnąć złoto za naukę). Gracz najpewniej kojarzył czar z Baldura i się go uczepił (użył chyba 3 razy).

3. Nie widziałem, bo programowo trzymam się z dala od bractw rycerskich i rekonstrukcji historycznej. Natomiast jako sześciolatek strzelałem z prymitywnego łuku i trafiałem. Inteligencikiem zostałem dopiero potem, zapewne to dlatego xD

Uznałem, że Aulus po pół roku wędrowania z Wojownikami (pilnuję chronologii) mógł to i owo podpatrzyć. Może nawet poćwiczył parę razy na biwaku? Ma w końcu bardzo wysoką INT, to zapewne jest spostrzegawczy i pojętny. Jeden strzał na minutę (bardzo wolne tempo, jeśli już bawimy się w realizm) to właśnie efekt takich prób i błędów. Od 3 strzał padły całe 2 gobliny, co nie miało absolutnie żadnego wpływu na przebieg starcia, więc nie wydaje mi się, abym jakoś bardzo wzmocnił graczy. Już dużo większym przegięciem był patent z beczką, ale to właśnie było mocno absurdalne i groteskowe. Naciągane jest też to, że ktoś trafiony kapką zapalonego oleju ma całkiem sporą szansę zginąć. W końcu w OD&D nie ma o tym mowy - płonący olej tylko odstrasza. Nawiasem mówiąc, potem odpisałem resztę strzał z kołczanu jako bezpowrotnie zniszczone.

Mogę się, rzecz jasna, mylić. Chętnie posłucham jakiejś propozycji, jak to rozwiązywać w przyszłości. W AD&D jest modyfikator -5, ale to chyba ciut za dużo.

BTW "Zielonych"? U mnie Gobliny nie są zielone ;]

Potężna bitwa to dopiero będzie, a w zasadzie już była. Gdy śmiałkowie walczyli o życie, 117 żołnierzy starło w jaskiniach ze 140 goblinami. Bitwę rozegrałem sam na mechanice Chainmail. Planuję napisać osobny raport z tej rozgrywki, o której przebiegu i efekcie gracze jeszcze nic nie wiedzą (dowiedzą się dopiero na początku następnej sesji).

Jarl pisze...

1. Ano tak, pisałeś nie raz o Wagnerze a mi chodziło o takie mroczne myki, które generujesz / wymyślasz jako REF ;) To nawet nie zarzut, tylko luźna obserwacja. Poza tym ok, jak lubicie takie myki to git. Kiedyś Paladyn się u mnie wkurzał, że wrzucam w różne dywagacje i wzmianki o Whitelion księży - pedofili, zakonnice - lesby, lewaków i kpiny z LGBT xD

2. Chyba że tak. Czyli Prima Aprilis miał xD

3. Olej, każdy hit daje 1D6 więc czy to będzie strzała, czy rzucony kamień, uderzenie 3m. tyczką, pochodnią, olejem albo walnięcie z pięści, chodzi o ogólne obrażenia. Tak więc rany od oleju są logiczne (jak od wody św.). Co do reszty, no ok - Twoja kampania. Ja fanem symulacjonizmu nie jestem, to z łukiem to po prostu doświadczenie, a całkiem fajnie opisał kwestie używania broni David "Zeb" Cook w DMG do 2E (rozdział "Combat" podrozdział chyba "Mini/Max" + opis weapon proficiences w PHB). Modyfikator -5 ma sens, ale w AD&D, tu -1 wystarczy, ale jak mówię - powinno to być uwzględnione jakoś opisowo / konterkstualnie (stres + nienawykłość do broni / jej złożoność)

Bitwa: no i super. Ciągot do Chainmaila nie mam (kiedyś rezultaty brałem na "War Machine" z BECMI), ale z miarką i figurkami / kamykami już nie raz grałem i spoko to wychodziło (chociażby w raportach z Fortu Dagda).

Gobosy: a to dowolnie, na Whitelion są zielone + gorsze Albinosy w Underworld, w Forgotten Realms od żółtych / pomarańczowych po brązowe i czerwone. Kiedyś myślałem nad czarnymi (super sprawa w lochahc, darmowe maskowanie ;) ).

Jarl pisze...

P. S. W sumie zastanawiam się czy nie popróbować zagrać w jakąś nową kampanię na 3LBB + Supplements. Mam ogromną nostalgię do AD&D, 1E w czystej postaci nie chce mi się prowadzić, 2E to już daleka przeszłość. A takie 0,%E mogłoby być ciekawym doświadczeniem. Wyjebałbym tylko Thiefów i Assassinów, ale zachował psionikę i krytyczne trafienia Arnesona. Kusi jak pieron. ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Przygoda jak zaplanowana, po raz kolejny (jak z polowaniem na Athelstana). Dobrze wyszło z tym poddaniem się na koniec, ale widzę, że Twoi gracze, tak samo jak i moi, sami nigdy nie wpadają na to, żeby skapitulować, pewnie by zginęli, gdyby nie propozycja goblinów. Zawsze tylko albo ucieczka albo walka do ostatniej kropli krwi.

Z magicznym pociskiem wszyscy tak mają - to jest w ciul słaby czar (jeśli M-U ma 1 lvl, w późniejszych edycjach zakładam, że działa zasada dokładania kolejnych kostek obrażeń), a i tak wszyscy biorą. Bo wszystkie inne wymagają kombinowania, a tutaj robisz tylko Zap! i koniec. Nowoszkolne lenistwo umysłowe.

Robert pisze...

@Wolfgang

No cóż, przygoda była poniekąd zaplanowana, tylko nie przeze mnie, a przez Nazdaka. Na poprzedniej (tajnej) sesji zadziało się dużo rzeczy. W osobnym raporcie wyjaśnię, jak to przebiegło, ale zaręczam, że nie było to "mówisz i masz". Wątki zaczęły się splatać i akcja przyspiesza.

Nazdak przewidział, że będzie akcja odwetowa, dlatego wydał dyspozycje budowy zasieków i siedzenia na dupie w leżu. "Ma być Stalingrad" - to słowa gracza. A że zauroczył wodza goblinów, to nawet lojalności / reakcji nie sprawdzałem (tylko morale w czasie walk).

Dla jasności - po drodze rzucałem na spotkania, możliwe, że doszłoby do czegoś nieprzewidzianego i wszystko potoczyłoby się zupełnie inaczej. Losowe były np. ghule, wszystkie wyverny, zmory i coś dużego w sztolni (te 2 ostatnie wylosowane już wcześniej podczas rajdu Gurczena).

Nikt nie broni graczom olać ekspedycję, spakować plecak, wsiąść na konie i pogalopować na wschód. Oni o tym wiedzą, ale są lokalnymi patriotami, a jeden wymyślił sobie młodszą siostrę uprowadzoną przez gobliny. Klasyczna historia, ale taki był wybór gracza ;)

Robert pisze...

@Jarl

Tyle że ja tego "mrocznego myku" (tzn. rzezi osady) nie wymyśliłem ani nie podsunąłem graczowi. To był od początku do końca jego plan. Wychodzę z założenia, że jako sędzia nie mam tu nic do gadania - tak jak pisałeś w Dekalogach ;)

Założyłem szansę, że nie uda się zaskoczyć wsi i że ktoś się jednak uratuje - wtedy mogłoby się to inaczej skończyć, np. jakaś odsiecz / pościg. Może klęska goblinów, może zdemaskowanie Nazdaka itd. Co więcej, gdyby reszta graczy doniosła władzom o obecności goblinów i ostrzegła mieszkańców wioski, to też by miało znaczenie. Ba, przecież Nazdak nawet im zaproponował najazd, ale puścili to mimo uszu.

Oczywiście, mógłbym nagle wymyślić, że Nazdak teleportuje się do krainy Pac-Mana, na środku miasta ląduje UFO, a z krzaków wyskakuje tyranozaur. Wtedy mrocznego myku by nie było. Jednak w tym momencie znaleźlibyśmy się już w njuskulu, a ja ryzykowałbym utratą zniechęconego gracza.

"każdy hit daje 1D6" z wyjątkiem tych, gdzie zapisano inaczej, a wyjątków jest przecież dużo. Ponadto wskazówki stwarzają ogromne możliwości interpretacyjne. Skoro wielkie zwierzęta zadają nawet 4d6, to równie dobrze małe mogą walić za 1 DAM. Jakiś płonący olej, pochodnia czy kamienie podobnie mogą zadawać 1 albo k3. Pisałem już o procach, że zrobienie z nich normalnej broni skończy się tak, że wszyscy będą paradować z procami, a nikt nie kupi łuku - przecież kosztuje dużo drożej.

No chyba że to zignorujemy i każdy hit będzie zadawał k6, zarówno ten od ogra lub olbrzyma, jak i od stonogi lub szczura. Można nawet pójść dalej i olać zbroję i tarczę - to też przecież symulacjonizm z gier wojennych ;)

U mnie gobliny mają skórę od brązowej poprzez rdzawą do czerwonej. W sumie nie do końca wiadomo, bo nikt ich jeszcze nie widział w świetle dziennym. Ale dopuszczam, że są i inne.

Duże bitwy - Chainmail przeczytałem i załapałem od razu, War Machine wydało mi się skomplikowane, więc CM > BECMI jak dla mnie. Mam gdzieś jeszcze "Grunwald 1410" Dragona, może kiedyś odkurzę xD A ten Battlesystem polecasz? Jeśli tak, to którą edycję? Zależy mi na prostocie i szybkości.

A co do suplementów - póki co bardzo mało z nich brałem. Wpływ STR na udźwig, parametry paru potworów, no i te 2 czary. Fajne są też dodatkowe zasady dla demi-humans. Obawiam się jednak, że rzucanie k8 na HP u potworów + multiataki, przy jednoczesnym wolniejszym rozwoju PC prędko doprowadziłyby do masakry. Psioniki i krytyków nie rozważałem nawet ;] Myślałem za to, aby postacie o CON 17-18 miały lepszy bonus do HP (uwzględnił to Holmes w swoim BD&D), ale póki co nikt jeszcze tyle nie wylosował. Choć to chyba już przepak?

Jan Bieron pisze...

Cześć! Wierny czytelnik z tej strony :)

Bardzo dużo się działo na tej sesji, nawet biorąc pod uwagę, że trwała 6h. Moi gracze zwykle cierpią na paraliż decyzyjny i manię debatowania nad każdym kolejnym krokiem, dlatego zwykle fabuła postępuje powoli. Czyżby Twoi nie? Motywujesz ich do tego jakoś? Ja wypracowałem dość bezpośrednią metodą wrzucania im nowych bodźców, wszak czas nie zwalnia, wróg nie śpi, a ich debaty może ktoś podsłuchać.

Czy spisek Nazdaka był w całości z inicjatywy gracza? Liczył się z tym, że jeśli nie przekona pozostałych BG do swojej wizji, to w najlepszym razie podzieli drużynę na dwa wątki?
O ile po prostu ich nie zabije - muszę przyznać że czekam na rozwój wydarzeń z niecierpliwością :)

Pozdrawiam!

Robert pisze...

Cześć! Dzięki za komentarz :)

Ta, kunktatorstwo jest na porządku dziennym, dużo czasu schodzi na deliberowanie. Pół biedy planowanie i przygotowania do wyprawy, gorzej, jak się parę minut zastanawiają, w jakim szyku idą albo kto ma wejść/zejść pierwszy. Najgorzej, jak podczas walki zaczynają się rozważania, przetykane pytaniami o mechanikę i próbami jej obejścia, no i wykłócaniem się o możliwe akcje. To zwłaszcza w sytuacjach, gdy wróg jest tuż-tuż, np. zmora zaskakuje drużynę z 6 metrów, a gracz deklaruje: odpędzanie, wyjęcie z plecaka flakonu z wodą święconą, rzucenie nią i dobycie broni ręcznej, i oczywiście wielkie zdziwienie, że nie zdąży tego wszystkiego zrobić :P

Zdarzało mi się poganiać graczy, przypominając, że czas leci i że codziennie rzucam na to, czy coś się wydarzy. Stąd urwały się też kilkutygodniowe odpoczynki po wyprawach (regeneracja HP), a także uczciwe pracowanie, żeby uciułać kasę na wyprawę.

Spisek Nazdaka - pomysł i wykonanie należały w całości do gracza. Zapytał mnie tylko, czy to jest w ogóle wykonalne. Odparłem, że wszystko jest możliwe, świat jest otwarty, a fabułę kreuje gracz. Ma zatem prawo próbować. Tak jak wspomniałem wyżej, nie było automatycznych sukcesów, całkiem sporo rzucałem i też korzystałem z Chainmaila.

Gracz liczył się z rozbiciem drużyny, domyślając się, że reszta nie pójdzie na to i będzie zmuszony ich w ostateczności zabić.

Teraz nadzwyczajna sytuacja wymaga ode mnie dogrania dodatkowych sesji, czego wolałem uniknąć (znowu hobby zaczęło pochłaniać zbyt wiele czasu). Coś mi się widzi, że pomału zbliża się koniec tej opowieści ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Nie zarzucam, że zaplanowana, tylko mówię, że tak wygląda, tzn. wszystko jest spójne, logiczne, wydarzenia wynikają jedne z drugich. Ten raport można pokazywać wszystkim, którzy narzekają, że "nie ma wątku przewodniego" - weź się jeden z drugim za robotę i zróbcie sobie wątek tak przewodni, że sędziemu oko zbieleje. W środę gramy Lemurię i o ile nic nie stanie na przeszkodzie i wszyscy przyjdą, to dojdzie do spotkania w drużynie kapłanów dwóch zwaśnionych religii (Isztar i Abakusa), gracze już zapowiadają, że mają zamiar wokół tego kręcić przygodę. Zobaczymy jak wyjdzie, ale cieszę się, że sami kombinują, nie czekają aż im coś dorzucę do pieca.

Jarl pisze...

@Robert - Battle system polecam, bo jest b. dobry - ale tę ostatnią wersję, do AD&D 2E.

Co do Full OD&D i tego, co napisałeś - na tym polega AD&D, a Full OD&D to AD&D 0,5E więc wszystko się zgadza :)

Przemoslav pisze...

@Robert: niezła rozpierducha, zdradliwy Nazdak daje radę, już wiem komu kibicować :D. Stos trupów paradoksalne mocno ożywił okolicę - świetny zwrot akcji. I jeszcze "Anvil of Crom" w scenie bitwy. Nice! Zaraz rzucam się na kolejny odcin.

@Jarl: dzięki za support!

Jarl pisze...

@Przemo - no problem.