29 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Kuroliszki & Astronauci

Czwarta część przygody w Błękitnych Pawilonach. Do Caremusa i Rodryga dołącza nowy towarzysz – potężny mag Norus. Po bliskiej przygodzie trzeciego stopnia z kuroliszkiem śmiałkowie zapuszczają się w lochy Słonej Góry... Niesamowite zwroty akcji i kilkakrotne załamanie prawdopodobieństwa – oto "historia, którą napisało życie" ;) Enjoy!









Wystąpili:

Adept Caremus (Key-Ghawr) – ksiądz z Astrae
STR 4, INT 8, WIS 16, DEX 4, CON 15, CHA 8
HP 19, AC 5

Zbrojny Rodryg "Ogier" (Robert) – barbarzyńca z Równin Koni
STR 13, INT 11, WIS 10, DEX 12, CON 3, CHA 15
HP 6, AC 7 

Weteran Sokole Oko (Robert)- barbarzyńca z Równin Koni, Krewniak Rodryga
STR 10, INT 13, WIS 9, DEX 10, CON 12, CHA 10
HP 5, AC 7

Zaklinacz Norus (Zygi) - mag z Astrae
STR 7, INT 13, WIS 8, DEX 8, CON 12, CHA 12
HP 16, AC 9


Kurzy dziób niesie śmierć


Caremus, Rodryg i ich przyboczni zawędrowali do wioski hobbitów. Udało się wynegocjować prawo do przenocowania. Starszy wioski Bilbo Komoruski wspomniał tajemniczo, że we wsi jest już jakiś przybysz, ale jest jakiś dziwny. Więcej nie chciał powiedzieć. Śmiałkowie udali się w stronę rozbitego na łące namiotu, aby sprawdzić, kim jest ów nieznajomy.

Z namiotu wychynęła przedziwna postać — potężnie zbudowany mężczyzna o wspaniałej grzywie koloru blond, prawie nagi, jeśli nie liczyć stringów z miękkiej, lamparciej skórki. Nogi miał skute kajdanami i niósł cebrzyk, by zaczerpnąć wody z rzeki.

Gdy śmiałkowie przypatrywali się dziwadłu, z namiotu wyszedł kolejny człowiek, brodacz w mundurze wojsk Astrae. Przedstawił się jako Norus. Przybył tu kilka dni temu i przeszedł podobną drogę co Caremus i Rodryg. I podobnie jak oni szuka sposobu, by wydostać się z dziwnej krainy, nad którą świecą dwa słońca. Jego towarzysz nazywał się Fabio Czipendejls i był jego niewolnikiem.

Nagle krzyki przybocznych zaalarmowały awanturników. Kapłan i barbarzyńca szybko odwrócili się i zobaczyli za sobą istotę podobna nieco do wielkiego koguta, tyle że rozmiaru krowy, z długim ogonem i okrytego łuską. Wylądował tuż przed namiotem, gapiąc się na drużynę. Obaj awanturnicy byli w pełni zaskoczeni. Pięciu barbarzyńców Rodryga ruszyło mu na pomoc, ale od wodza dzieliło ich kilkanaście metrów. "Ogier" wrzasnął, aby ukatrupić potwora, po czym rzucił się do ucieczki.

Ten gwałtowny ruch spłoszony kuroliszka, który uderzył Rodryga dziobem i w mgnieniu oka barbarzyńca zamienił się w kamień! Wyjąc z wściekłości, barbarzyńcy dopadli bestii. Rozpoczęła się chaotyczna rąbanina. Caremus skorzystał z okazji, wyjął z woreczka kulki z usypiającym gazem i cisnął kilka w stronę walczących. Poza potworem, osłabił bądź uśpił dwóch sojuszników. Norus w tym czasie cofnął się z półnagim Fabiem za namiot i przypatrywał się akcji w milczeniu.

Porażony gazem i porąbany toporami kuroliszek legł wreszcie. Norus poderżnął mu gardło, uciął powoli łeb i zbadał właściwości dzioba. W trakcie walki w kamień został zamieniony jeszcze jeden wojownik z Równin Koni. Nad pozostałymi komendę objął Krewniak nieszczęsnego Zbrojnego Rodryga – bystry, acz chorowity Sokole Oko.

Śmiałkowie postanowili zrobić co w ich mocy, aby ocalić "Ogiera". Od Bilba dowiedzieli się, że przypadkiem dysponuje on zwojem zmieniającym kamień w ciało. Za pergamin zażądał jednak 5000 sztuk złota. Norus doszedł z nim do porozumienia, że podaruje mu trzy wiecznie świecące pochodnie. Jedna z nich zostanie umieszczona w centrum wioski, a druga – w norce Bilba. Szeryf osady nie chciał ujawnić, od kogo ma ten zwój.

Minęło kilka dni. W tym czasie Sokole Oko rozejrzał się po okolicy. Wieś znajdowała się na płaskowyżu, skąd biły źródła rzeki, wzdłuż której jak dotąd wędrowali. Wokoło były lasy. Nieopodal wioski hobbitów wznosiła się masywna skała (a w zasadzie gargantuiczny monolit 1km x 0,5km), której szczyt niknął gdzieś w chmurach. W skale było wejście, wysokie na dwa metry, a szerokie na pięć metrów. Na północny Weteran Sokole Oko dostrzegł smużki dymów. Czyżby to jakaś osada? Zagadnął przechodzącego hobbita, posługując się mową niziołków, co zaskarbiło sobie szacunek w oczach tubylca.

Okazało się, że na północy znajduje się wieś Lignica. To właśnie stamtąd przylatują wielkie koguty. W związku z tym, wioski nie pozostają ze sobą w najlepszych stosunkach. Podobno ostatnio w okolicy pojawił się jakiś człowiek z grzmiącym kijem, który jednym strzałem powalił kuroliszka. Był to major Wojska Polskiego. Odszedł na południe. Natomiast dziwna skała w pobliżu wioski to Słona Góra. Ponoć jakiś czas temu wszedł tam człowiek w dziwnym ubraniu ze szklaną bańką na głowie. Nikt go więcej nie widział.

Norus podarował Szeryfowi Bilbo czarodziejskie pochodnie (trzy stałe światła w rożnych częściach wsi). Ocenił, że Rodryg mimo przemiany w kamień żyje jeszcze. Weteran Sokole Oko zrzędził, aby nie marnować cennego pergaminu. Przypomniał, że jego krewniak był bardzo słabego zdrowia i zapewne umrze w trakcie przemiany, zatem nie warto próbować – trzeba się stąd zabierać jak najprędzej. Niezważając na podszepty krewniaka, Norus rzucił zaklęcie... Rodryg ożył, zanosząc się dzikim śmiechem!

Pozostali przecierali oczy ze zdumienia. Szansa na powodzenie była doprawdy niewielka. Adept Caremus odciągnął towarzysza i wspomniał o nielojalnej postawie Sokolego Oka. Okazało się, że Rodryg wszystko słyszał. Postanowił mieć oko na krewniaka, którego MOCNO wyściskał. W podzięce darował Norusowi swój amulet ochrony przed truciznami, zakupiony od szamana Włodaryka w obozie barbarzyńców w dole rzeki. Astryjski Zaklinacz wyczuł, że przedmiot istotnie jest magiczny.

Śmiałkowie postanowili zbadać Słoną Górę. Może to w niej tkwi rozwiązanie zagadki tego dziwnego miejsca?

W lochach Słonej Góry


W podziemia wyruszyli wszyscy. Caremus, jego ostatni zbrojny przyboczny i przygarnięta dziewczynka, do tego Zbrojny Rodryg, Weteran Sokole Oko i trzech barbarzyńców z Równin Koni oraz Zaklinacz Norus i jego dziwny niewolnik imieniem Fabio. Skład uzupełniał muł Bernard.

Wpierw zbadano Słoną Górę z zewnątrz. Na skale występowały dziwne nacieki, jakby minerały. Rodryg odłupał kilka toporem i zaniósł Norusowi, a następnie kazał Sokolemu Oku polizać. Było słone. Być może to rzeczywiście sól.

Korytarz wiódł naprzód przez kilkanaście metrów, potem pojawił się skręt w prawo. Sprawdzając drogę tyczką, ruszyli w tym kierunku. Po kolejnych kilkunastu metrach były zamknięte drzwi. Gdy deliberowali, co zrobić, szczęknęła klamka. Norus i Fabio schowali się tak, aby postać, która lada moment miała pojawić się w drzwiach ich nie zobaczyła.

Caremus i Rodryg dojrzeli jakiegoś draba o podejrzanej gębie, w skórzanej, ćwiekowanej kurcie i z okutą pałką. Koso spojrzał na kapłana, a gdy "Ogier" przemówił do niego w języku Neutralności, stało się jasne, że facet go nie rozumie. Zawołał swoich kumpli, ale wówczas nagle zobaczył Norusa, którego dłonie zaczęły płonąć ogniem. Zbaraniał na chwilę, co wykorzystał Rodryg, celując do bandziora z łuku i władczym tonem nakazując mu paść na ziemię.

Bandyci wszyscy (razem było ich sześciu) posłusznie położyli się i po chwili znajdowali się w postronkach. W niewielkiej komnacie znaleziono paczki z dziwnym białym proszkiem, które skrzętnie zapakowano do worów. Przywódca bandziorów, przepytany, przedstawił się jako Władek z Varny, wsi leżącej w Królestwie Lwa. Również jakimś dziwnym sposobem został tu przeniesiony wraz z kolegami i zaczął handlować narkotykami. Wspomniał, że gdzieś głębiej w loszku pomieszkują jakieś dziwne kobiety o niebieskiej skórze, które Norus zidentyfikował jako Amazonki z Wenus. Okazało się, że przybysz w dziwnym, szklanym hełmie został zabity i zjedzony.

Śmiałkowie postanowili uwolnić i na powrót uzbroić bandytów, a następnie wcielić ich w szeregi drużyny. Ci w większości skwapliwie przystali na propozycję, resztę zastraszono. Wrócili do głównego korytarza i ruszyli naprzód. Po chwili korytarz odbijał w lewo. Weszli w odnogę, która prędko skręciła znowu w lewo, doprowadzając do niewielkiej komnaty. Nie było tu wiele poza starym biurkiem. Caremus zarzucił żyłkę z haczykiem na ryby na uchwyt szuflady i pociągnął. Z sykiem wydostał się gaz. Zaczekali, aż rozejdzie się w powietrzu. W szufladzie nic nie było.

Powrócili zatem po swoich śladach i wkroczyli do komnaty, którą kończył się główny korytarz. Odchodziły stąd dwa przejścia – na północ i na wschód. Zatrzymali się i wyciszyli, aby nasłuchiwać. Z obu korytarzy doszły ich stłumione szepty. "Muszę siku!" na północny i "Cicho, kurwa" na wschodzie. Zanim awanturnicy zdążyli coś zrobić, z obu korytarzy nadeszli wrogowie.

Z północy przyszło dwóch wielkich eunuchów z szablami o szerokich ostrzach. Natomiast z północny wyłonił się wysoki, potężnie zbudowany mąż w rogatym hełmie z wielkim toporem. Zdradzieccy bandyci chyłkiem pobiegli do swojego herszta i jego gwardzistów, chowając się za nimi. Herszt nie okazał się skory do negocjacji i nakazał drużynie "wypierdalać". Norus wyzwał go na pojedynek 1 na 1. Bandzior wybuchnął śmiechem i zgodził się.

Uśmiechnięty Astryjczyk stał spokojnie, a herszt krążył wokół niego niczym gotujący się do skoku tygrys. Zaryczał i już miał przypuścić szarżę. Norus skinął palcem i wódz bandytów został ogarnięty przez kulę płomieni. Została z niego kupka popiołu.

Widząc pokaz mocy, eunuchy i pozostali bandyci poddali się drużynie. Eunuchów skuto łańcuchami. Zbadano resztę niewielkiego leża. Eunuchy strzegły haremu, w którym uwięziono 12 Amazonek z Wenus i 6 ludzkich kobiet. Przywódczyni Wenusjanek rozpoznała Norusa (z wzajemnością) i ucięła z nim pogawędkę o prawdach wiary Kościoła Wenusjańsko-Katolickiego i kluczowej roli Zbawiciela w powrocie Królestwa Białego Lwa z Ciemnej Strony Księżyca na Ziemię

Znaleziono też kufer ze złotem i rozdzielono skarb. Wenusjanki odzyskały swoją broń, na którą mówiły "blastery". Ponadto znajdował się tu dziwny przedmiot – kamienny "trójkąt" (jego podstawa była wybrzuszona) z trzema poziomymi pasami oraz gwizdek. Ten ostatni, jak zeznali bandyci, należał do tajemniczej postaci z bańką na głowie, którą Wenusjanki nazwały Astronautą.

Amazonki ujawniły, że w Królestwie Lwa pojawiły się cztery kamienne sześciany. Ten, w którym się obecnie znajdują (?), to ostatni z nich. Natomiast dziwny kamienny przedmiot to Klucz Ziemi. Norus obliczył, że jest to ćwierć jakiegoś okrągłego przedmiotu. Ponieważ istnieją cztery sześciany, cztery żywioły, to może istnieją zatem cztery klucze?

Opuścili podziemia. Wenusjanki odeszły, ale Norus dostał od nich dziwny przedmiot, który został umieszczony w jego uchu. Amazonki pouczyły, że będą trzymać się w bezpiecznej odległości, ale może spróbować je wezwać za pomocą tego przedmiotu, gdyż będą go słyszeć z kilku kilometrów jeszcze przez kilka dni. Później niebieskoskóre wojowniczki rozejdą się po Pawilonie w poszukiwaniu wyjścia.

Caremusa korcił Klucz Ziemi. Wreszcie nie wytrzymał, wydobył srebrny krzyż i dotknął artefaktu. Krzyż eksplodował milionem odłamków, duchowny runął na ziemię, ciężko raniony.

Został jeszcze gwizdek. Śmiałkowie, za pomysłem Rodryga, złapali się za ręce, jak w jakimś barbarzyńskim rytuale, po czym Caremus zagwizdał. Nic się nie wydarzyło. Przynajmniej na początku. Po chwili nad wioskę hobbitów nadleciał ogromny latający talerz, z którego wytrysnął słup nieziemskiego światła. Przed oniemiałą drużyną zmaterializował się kolejny Astronauta...


Leże bandytów


OKIEM SĘDZIUJĄCEGO JARLA

1) Pomimo krótkiego czasu sesji (ok 3h) i rozgrywki w tylko 2 lokacjach (wieś hobbitów i dungeon - leże bandytów), akcja nie zamulała i na sesji wydarzyło się dość sporo. Odkryto także nową osadę, przez co pojawiło się wiele nowych możliwości strategicznych. Dodatkowo, odkryto jakiś przedziwny artefakt nieznanego pochodzenia. O dialogach, fortelach, uwalnianiu pięknych Amazonek, blefach i walkach nie wspominam.

2) Po zamianie w kamień mappera (Rodryga), mapa dziczy nie przepadła. Od dawna uznaję, że w dziczy i tak można się zgubić, więc mapa jest swego rodzaju "pamięcią drużyny". W identycznej sytuacji, ale w lochu, mapa niestety poszłaby się kochać.

3) Kości Wyrocznie po prostu aż się grzały od nieprawdopodobnych wyników. A to na withstand Rodryga przy zmianie do pierwotnej postaci (1/d20), a to na reakcję zbirów i ich szefa (prawie zawsze 11-12/2d6), a to szansa posiadania przez hobbity zwoju zamiany kamienia w ciało (1/d20), czy różne inne elementy losowe. Nieprawdopodobne 5/6 rzutów sprzyjała graczom.

4) Mina Roberta, gdy słuchał rozmowy Amazonki z Wenus z Norusem o wyzwoleniu świata z Ciemnej Strony Księżyca przez jahwicznego Zbawiciela, a później pojawienie się statku - matki z astronautą przywołanym magicznym gwizdkiem - bezcenna. ;)

5) Leże bandytów było wprojektowane w mastermapę i miało własną mapkę. Charakter lochu szybko mi się zmienił w głowie i improwizowałem "między wierszami" pod kampanię. ;) Mapa lochu nie była moja, była kiepsko zaprojektowana + zawartość tak czy siak nie powalała, więc... do it yourself.

10 komentarzy:

Przemoslav pisze...

@Jarl: w czym pastujesz mapki lochów? Ta tutaj wygląda bardzo spoko. Bawiłem się trochę Gridmapperem (http://www.superdan.net/software/gridmapper/), istnieje jego niby-lepsza sieciowa/online wersja, ale nadal to nie do końca TO. Z góry dzięki za info.

A sesja jak zwykle fajnie odjechana, tak trzymać Panowie!

Jarl pisze...

Stary Dungeon Crafter, wersja 1.4.1 + tilsety "TSR Classic".

Przemoslav pisze...

Dzięki & pozdrówka.

Robert pisze...

Tak się zastanawiam nad tą szansą przetrwania (withstand / survival).

Postać o CON 13 i więcej ma 100% na przetrwanie, poniżej -10 za każdy punkt CON, tzn. 12 = 90%, 11 = 80%, 10 = 70%, 9 = 60%, 8 = 50%, 7 = 40%.

Jak to natomiast wygląda w przypadku, gdy CON wynosi 6 i mniej? W M&M tego nie precyzuje, w tekście widnieje tylko zapis o -1 na każdej HD (ale min. 1 - warto o tym pamiętać przy przerzucaniu HP).

Opcja I: 6 = 30%, 5 = 20%, 4 = 10% i 3 = 0% (ewentualnie 5%, jeśli REF jest łaskawy - jak Jarl)

Opcja II: szansę 40% należy rozciągnąć na wszystkich z niską kondycją jako minimalną wartość (jak w AD&D 1E)

Opcja III: postacie o niskiej CON w ogóle nie są w stanie przetrwać pewnych ataków, być może tak należy rozumieć opis wskrzeszenia: Naturally, if the character’s Constitution was weak, the spell will not bring him back to life

Jak dotąd skłaniałem się ku opcji pierwszej, ale teraz bardziej przekonuje mnie druga. Zaznaczam, że nie ma z tym żadnego związku fakt, że prowadzony przeze mnie Rodryg ma Kondycję 3 ;]

Key-Ghawr pisze...

@ Robert

Jak dla mnie: opcja II. Moim zdaniem, gdyby papa Gygax, spisując zasady miał kaprys dowalić niskokondycyjnym bohaterom, to by to wprost zaznaczył w tabeli. Pamiętaj jednak, że gramy w Whitelion, a nie Greyhawk Gygaxa. Nia amiko Jarlo, kiel rolestro, havas tiumomente la lastan vorton :)

Jarl pisze...

Napewno przenoszenie tabeli z obu edycji AD&D do Originala nie jest dobre - od wielu lat tak mam, że muszę się upewnić czy nie stosuję czegoś z późniejszych edycji (zwykle intuicyjnie i z przyzwyczajenia do Advanced).

No i napewno nie ma szans, żeby postać z 3 CON miała zerowy withstand - totalna bzdura. Rodryga, jak rozmawialiśmy, zabije nawet dwudziestka wódki. Nigdy nie miałem postaci z 3 akurat w CON, ale 5% withstandu przy takiej wartości to u mnie już stała zasada. A ile radości było przy odmienianiu kamienia w ciało :D

Robert pisze...

Dzięki za odzew. To prawda, zabawa była przednia, choć przyznam - głównie dlatego, że mi się udało ;]

Co do tych różnic między O/A/B. W sumie często nie wiem, czy jakiś patent został dodany później, czy też zawsze tak było, a w Originalu nie zostało to dość jasno sprecyzowane.

W tekście stoi, że test "przetrwania" stosowany jest przy paraliżu/petryfikacji, o wskrzeszeniu nie ma ani słowa ("szok rezurekcyjny" to też AD&D).

Inny przykład: już kiedyś mailowałem z Jarlem na temat modyfikatora z charyzmy do rzutu na reakcję - wiadomo, że ma wpływ, ale czy na pewno należy użyć wartości z kolumny Loyalty Base, czy też zastrzec ją wyłącznie dla oszacowania lojalności NPC? W materiałach od Judges Guild mamy po prostu +1 za wysoką CHA i -1 za niską, no i w AD&D też jest to rozbite na 2 odmienne sprawy.

Jarl pisze...

Dla mnie jako ejdiendowego maniaka odkrywanie skąd się co wzięło było dodatkową frajdą w poznawaniu RPG 70's. W pierwszej połowie lat 90 była 2E i Rules Cyclopedia - dwie kompletnie różne gry i nie łapało się tych niuansów. Dopiero przy 1E, Holmes i B/X vs Original zaczyna się jazda kognitywna ;)


5% to logiczne wyjście, bo to minimum dla człowieka. zresztą nie lubię osobiście dokładnej symulacji i houserule pojawiają się w tego typu sytuacjach ad hoc (dla zachowania minimum logiki).

Robert pisze...

Holmes to bardzo ciekawy dokument. Pojawiło się tam wiele rzeczy, których nigdzie indziej nie ma. Intryguje mnie zwłaszcza DEX rozstrzygająca o pierwszeństwie w walce. Gygax potem się od tego odżegnywał, choć w starych modułach pojawiły się informacje na temat wartości zręczności potworów. Domyślam się jednak, że Holmes mógł być pod wpływem "realistycznych" house-rules, wypracowanych w gronie Perrina, które potem przerodziły się w RQ/BRP.

Jarl pisze...

Prawdopodobnie tak było, bo Perrin Convetions były już wtedy znane wśród ówczesnych RPGowców i krążyły po konwentach jako jedne z lepszych houseruli walki OD&D.