21 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Podróż do źródeł rzeki

Foto: Robert
Mocno, bo o ponad miesiąc spóźniony raport z sesji nr 3 rozegranej wspólnie przez redakcję Inspiracji. Przypomnijmy: postrzelony ksiądz z Astrae i barbarzyński weteran z Równin Koni wkroczyli do tajemniczego sześcianu, przenosząc się do dziwnego świata, gdzie świecą dwa słońca. Wykiwali wieśniaków-kanibali, przekuli broń na magicznym kowadle i trafili do karczmy dla harlejowców. Następnie przechytrzyli trolla mostowego, wdychali dziwne opary, zwiedzili radioaktywne wrakowisko, gdzie spotkali dziwnego ducha kobiety-cyborga, a także ubili kilka skrzydlatych małp i ghuli. Co wydarzyło się w trzecim odcinku?


Udział wzięli:

Akolita Caremus (Key-Ghawr) – ksiądz z Astrae
STR 4, INT 8, WIS 16, DEX 4, CON 15, CHA 8

Weteran Rodryg "Ogier" (Robert) – barbarzyńca z Równin Koni
STR 13, INT 11, WIS 10, DEX 12, CON (3)7, CHA 15

Po pokonaniu ghuli Caremus, Rodryg i ich przyboczni przenocowali w niewielkim siole opodal cmentarza. Towarzyszyła im dziewczynka, przygarnięta przez duchownego. Śmiałkowie wypytali ją o okolicę. Podobno na północy znajduje się jakiś młyn, skąd przychodzili czasem dziwni ludzie. To właśnie po takich wizytach rodzicom dziewczynki "coś się stało" i przestali być sobą. Zabójca ghuli Rodryg wspiął się na wysokie drzewo i rozejrzał po okolicy. Wszędzie wokół widział las. Na północnym wschodzie ponad czubkami drzew wznosił się gargantuiczny gmach młyna. Na północny zachód odbijała jakaś droga. Drużyna postanowiła jednak trzymać się rzeki. Ruszyli. Rodryg zauważył, że po walce z ghulami magiczna energia ulotniła się z jego broni.

Daleko nie uszli, gdy przed sobą usłyszeli jakieś głosy. Podkradli się i ostrożnie wyjrzeli zza krzaków. Na polanie dojrzeli sporych rozmiarów obóz. Kobiety prały w rzece, a dzieci biegały między namiotami. Nie było widać mężczyzn. Drużyna przez dłuższą chwilę naradzała się, co robić, tzn. czy spróbować niepostrzeżenie wyminąć obóz, czy też go zaatakować, korzystając z nieobecności mężczyzn. Caremus wydobył gwizdek sygnałowy i zagwizdał raz i drugi. Nabrał powietrza w płuca, aby zagwizdać po raz trzeci, gdy zaszeleściły zarośla. Śmiałkowie nie zdążyli mrugnąć, a już byli otoczeni przez całe plemię odzianych w skóry wojowników. To dlatego nie było ich w obozie.

Rodryg zorientował się, że ma do czynienia nie tyle z bandą, co z barbarzyńskim plemieniem podobnym do jego własnego klanu. Wojowników było około trzystu. Na czoło wysunął się szaman z rogami jelenia na głowie. Ostro wezwał awanturników do wytłumaczenia, dlaczego podkradają się i gwiżdżą w gwizdek. "Ogier" wzniósł prawicę w geście starożytnego pozdrowienia, pokazał swój wisiorek z wizerunkiem jelenia i zełgał na poczekaniu, że granie na gwizdku to jego plemienny zwyczaj na powitanie gospodarzy – przed wkroczeniem do osady trzeba ogłosić to poprzez trzykrotne zagwizdanie. Następnie wydobył z sakwy zioło kupione od karczmarz w Lua Barze i zaoferował szamanowi jako podarek.

Pierwsze lody zostały przełamane. Drużyna została zaproszona do obozowiska, gdzie pozwolono im zostać do rana. Ucztowano, Rodryg i jego ludzie dostali pozwolenie poużywania sobie z piękniejszą częścią plemienia. Mogli także uzupełnić strzały, a od szamana imieniem Włodaryk zakupić magiczne amulety. Rodryg wybrał sobie jeden, chroniący rzekomo przed truciznami. Od barbarzyńców dowiedzieli się, że wędrują z miejsca na miejsce – w sumie nic ciekawego.

O poranku ruszyli dalej. Szczęśliwie dla śmiałków utrzymywała się pochmurna pogoda. Postanowili przeprawić się przez rzekę (w tym miejscu nie było już niebezpiecznych klifów), aby ominąć złowieszczy młyn. W dalszym ciągu wędrowali jednak wzdłuż cieku. Wkroczyli na bardzo rozległą polanę, która mogła mieć nawet 2 kilometry szerokości. Nagle naprzeciwko zobaczyli jakieś dwie pomału zbliżające się istoty. Zataczały się i bełkotały jak pijane [hehe - Jarl]. Drużyna zatrzymała się, mając na wszelki wypadek łuki i proce na podorędziu. Gdy postacie podeszły bliżej, rozpoznali zombie. Zmiotła je pierwsza salwa.

Ruszyli dalej, obchodząc młyn od wschodu. Dostrzegli go zresztą między drzewami po drugiej stronie rzeki – masywny, murowany budynek o wielu kondygnacjach. Nie było widać żywego ducha.

Rzeka wiodła na północ. Parę kilometrów za młynem ponownie przeprawili się na drugą stronę. Tu usłyszeli, że z naprzeciwka nadchodzi coś dużego. Caremus począł wspinać się na drzewo, w ślad za nim uczyniła to reszta. Usadowieni na sąsiednich drzewach ujrzeli, że z krzaków wyłazi 16 niedźwiedzi. Jeden z nich odłączył się od stada i zainteresował przywiązanym do drzewa mułem. W międzyczasie Caremus odpalił flaszkę z olejem i cisnął na dół, odciągając uwagę miśka od nieszczęsnego Bernarda. Tymczasem niedźwiedź począł gramolić się na drzewo, aby dosięgnąć duchownego!

Rodryg chwycił za łuk i wpakował w niedźwiedzia parę strzał, strącając go z drzewa. To sprowokowało pozostałe, które rycząc ruszyły w stronę kryjówki drużyny. Barbarzyńca przywiązał do grotów strzał szyszki, szybko je podpalił i ostrzelał stado, kładąc trupem dwa kolejne miśki i przeganiając pozostałe. Byli uratowani, udało się również ocalić muła. Zeszli z drzew i kontynuowali marszrutę w kierunku północnym.

Wkroczyli do jakiejś doliny. Było tu zdecydowanie mniej drzew. Ich miejsce zajmowały szubienice, na których dyndały szczątki wisielców. Śmiałkowie przystanęli, poniekąd urzeczeni upiornym widokiem. Szubienic były dziesiątki, a może i setki. Wtem! Kilka walających się szkieletów powstało. Caremus odpędził je mocą krzyża świętego, a resztę zmiotły kamienie z proc barbarzyńców.

Rzeka meandrowała w kierunku północno-wschodnim, coraz bardziej się zwężając. Jednocześnie teren stopniowo począł się podnosić. Stało się zatem jasne, że zbliżają się do źródeł, bijących gdzieś wśród wzgórz.

Szło już na wieczór, gdy zawędrowali do wioski hobbitów. Naprzeciw wyszedł wąsaty naczelnik osady imieniem Bilbo. Rodryg podarował mu zestaw sztućców (podebranych z trollowego skarbca). Hobbici pozwolili śmiałkom przenocować na łące. Zapytani o szubienice opowiedzieli historię o potężnym władyce, który lubił wieszać ludzi. Bilbo ujawnił, że na wschodzie znajduje się ściana z szarego kamienia, sięgająca do nieba (tzw. Słona Góra)...

CDN


OKIEM SĘDZIUJĄCEGO JARLA:

Z racji tego, że nic nie pamiętam z sesji (od momentu wejścia barbarzyńcy na drzewo i opisywaniu pięknych okoliczności przyrody), wierzę Robertowi na słowo, że tak było. Wiem tylko tyle, że poprawnie opisywałem mastermapę i trochę się rzeczy wydarzyło. Nie mam zielonego pojęcia kto rzucał na to-hit, saves, reakcję i zawartość heksów. Umknęła mi też chwila przyznawania XP za sesję oraz spis zdobytych przedmiotów, co zaowocowało zupełnym zaskoczeniem REF przy przeglądaniu kart postaci dnia następnego. Niemniej, styl wczesnych lat 70 zobowiązuje do niebagatelnych poświęceń w materii poszerzenia stanów świadomości podczas rozgrywki i jestem pewien, że sesję wykonaliśmy prawidłowo, w odpowiednim dla tamtej dekady zeitgeist. Następna sesja będzie już na scenariuszach i rzutach na targowanie się, perswazję oraz % skillach złodzieja... ;)




6 komentarzy:

Jarl pisze...

17 niedźwiedzi?! WTF? xD A równina szubienic do dziś jest jedną z moich ulubionych lokacji, często z niej korzystam w różnych kampaniach.

W sobotę będziecie mieli (jak nic się nie posypie) spore wsparcie, ale uważałbym, bo ta postać nie do końca jest z Whitelion ;)

Spoko fotka, tyvm. Wygląda na Oławkę, ale dunno what it is.

Robert pisze...

Tak, i każdy niedźwiedź był na hita xD

Co do zdjęcia - starorzecze Odry, heks na południowy wschód od Wrocka: https://goo.gl/maps/TsvZdgMCdJt

Rewelacyjne miejsce, które odkryłem dopiero parę lat temu. Las, 3 jeziora, ostoja dzikich zwierząt. Polecam. Ja tam jeżdżę rowerem, ale dochodzi też pociąg (można wysiąść na stacji w środku lasu).

Robert pisze...

BTW nie pierwszy raz dodałem swoje foto do raportu, choć jak dotąd ich nie podpisywałem ;) Zaznaczam, że żaden ze mnie fotograf, a i sprzętu nie mam (fotki robione telefonem):

- Ostatnia wyprawa (Wrocław, Kładka Siedlecka nad Oławą)
- Pożegnanie Malwiny (Jezioro Dziewicze koło Kotowic)
- Traperzy znad Gromu (rzeka Izera w Górach Izerskich)
- W górę rzeki (rzeka Rokitnica we wsi Wnory Wandy, Podlasie)

Adam pisze...

Fajny raport, świetny psychodeliczno-bajkowy klimat. Pożyczam równinę szubienic.

@fotografie
Ze znajomymi gramy co jakiś czas w lasach, na bagnach, nad brzegiem rzeki w dziczy itd. Najlepsze lokacje na sesje.

Robert pisze...

My rzadko grywamy w plenerze. Daleko nie ma, ale trudno czas zorganizować - tzw. dorosłe życie :( mimo to w zeszłym roku rozegrałem kilka sesji w jednym z wrocławskich parków (Jarl wie, gdzie). Było nawet zdarzenie losowe - jakieś 100 metrów od nas upadło drzewo xD

Jarl pisze...

Niskie poznałem od razu po rurze, a do Trestna też jeździłem kiedyś na rowerze, fajne okolice, bagna, bażanty, kuropatwy ;) Niedźwiedzie miały pewnie AIDS, więc temu takie słabe xD