25 kwietnia 2017

[ODD III] #3 Potwór w studni i inne historie

Kontynuacja solowych przygód duetu przeniesionego z Whitelion do nieznanego świata. Po dotarciu do zamieszkanej przez różnego sortu artystów - wyrzutków wsi Pelikany, doekwipowaniu i całodniowym odpoczynku, Awanturnicy postanawiają ruszyć na pomoc porwanym przez Potwora Ze Studni dzieciom. Wynajmują dwoje dostępnych henchów, a Wikary Papa wyznacza dodatkowych 4 miejskich osiłków do pomocy naszemu dzielnemu duetowi. Na specjalnie skonstruowanej na tę okazję platformie na sznurach, grupa zostaje po kilka osób na raz opuszczana ku szerokiemu, półkolistemu tunelowi, wyrytemu w ścianie studni, tuż nad poziomem wody. Wzmaga się fetor mokrego futra, glonów i czegoś gnijącego...

Założenie przy badaniu tej studni jest takie: krótki loch bez wykorzystania SDA - to w końcu leże potwora, a nie wielki Underworld. Potwór losowany z tabeli lochów z Vol. III (1 lvl). Oczywiście, normalnie pewnie byłby to Podświat, a porywacz i ofiary mogłyby być po takim czasie praktycznie w każdym miejscu na świecie.


Potwór W Studni (Dzień 10-11)
Sklepiony krzyżowo-żebrowo tunel prowadzi do śmierdzącej, zapleśniałej komory. Cała porwana trójka dzieci leży martwa, a niemal całe ciała ogołocone są z mięsa do kości. Ze sterty gnatów, gówna i glonów podnosi się OGROMNY SZCZUR wielkości muła Bernarda...

WALKA #1 (2 rundy)
Żadna ze stron nie jest zaskoczona. Mieszkańcy Pelikanów z wrzaskiem i łzami w oczach walą w bestię 5 flaszkami płonącego oleju. 4 trafiają celu i rozlega się pisk. Oszalały z bólu szczur szarżuje na grupę, a wiejskie osiłki ruszają mu na przeciw. Jeden z nich zostaje rozerwany na pół przez bestię, reszta wykonuje niewprawne cięcia toporkami i usuwa się bestii z drogi. Signil i Komor wprawnie wykańczają gryzonia miażdżąc mu łeb i odrąbując przednie łapy. 

Smak zwycięstwa jest gorzki, a Pelikany okrywa żałoba. Duchowni zakładają swoje cekinowe rękawice. Biskup, nie chcąc urazić panującego tu Wikarego i odstępować od lokalnych zwyczajów, również zakłada te tradycyjne rękawice. Po mszy Awanturnicy postanawiają ruszyć dalej i zbadać okolice w poszukiwaniu wejść do lochów. Signil wpadła na pomysł, by udać się do pierwszych lepszych jaskiń, poszukać magicznych sadzawek i spróbować przenieść się spowrotem do Królestwa Białego Lwa. Hobbit nie przejął się zbytnio wydarzeniami we wsi, a Kopaczówna jest zwyczajnie upośledzona, więc wszyscy mają żądzę przygód w oczach. Wikary Papa podarował Biskupowi Pieronykowi zwój z klerycką modlitwą: Find Traps. Pokazał też na szkicowej mapie znany teren dookoła osady i zwrócił uwagę, że jeśli szukają jaskiń, to na południowym wschodzie są góry. Grupa rusza w tamtym kierunku.


W stepie szerokim (Dzień 11)
Okolice Pelikanów są przyjemne, z wodnymi ciekami i kilkoma jeziorami. Niedaleko gór rozciąga się iglasty las. Ruszają więc wzdłuż brzegu potężnego jeziora i dalej w górę rzeki, ku górom. Pod koniec dnia, będąc już u stóp gór, napotykają 3 WĘDROWCÓW poszukujących leża oszalałego z miłości do magicznej róży wampira. Dziwni łowcy zaproponowali połączenie sił. Awanturnicy chwilę rozmawiali między sobą i zdecydowali się olać lunatyków i ich kompletnie durny quest [w rzutach na reakcję, tylko zapóźniona Kopaczówna przejawiała prawie pozytywne nastawienie, no ale to debil ;)]. Dotarli do podnóża dość wysokich gór i rozbili obóz.

W nocy równiny zaroiły się od wielu postaci, sunących powoli w stronę ogniska i czuwającej drużyny. Pieronyk od razu rozpoznał znajome ZOMBIE (24 sztuki)!

WALKA #2 (8 rund)
Po marnym ostrzale, kilka zombiaków zostało ledwie poszarpanych, a tylko dwa zostały zdjęte na odległość przez Biskupa, który od razu przystąpił do niszczenia nieszczęśników mocą jahwiczną. Kolejne osiem wyparowało w ciszy od znaku Krzyża Pańskiego. Do wykończenia zostało 14 martwiaków, Biskup polecił wycofać się drużynie, rzucając przy tym Turn Sticks To Snakes i skupiając całą uwagę wrogów na sobie. Signil i reszta ostrzeliwała dalsze trupy. Dostając trochę od trupów, przywołał 10 węży i zaczęła się zażarta jatka. Po kilku minutach zwarcie było już tak chaotyczne, że Komor i Signil zaprzestali strzelać. Biskup i węże siały spustoszenie, ale kleryk ewidentnie dostał porządnie w turban, krwawił z kilku ran i rozwalonego nosa. Postanowił się wycofać do grupy i rzucić na się leczenie (posiadał 11 HP). Udało się, ale nim leczenie w ogóle zaczęło działać, grupa postanowiła, że jeżeli węże nie poradzą sobie z martwiakami, rozpoczną ostrzał. Węże dały jednak radę (zostało 5 sztuk) i rozpierzchły się po trawiastej równinie.

Reszta nocy minęła bez przygód, Biskup podleczony (17 HP) wymodlił te same psalmy i z imieniem Jahwe ruszyli na poszukiwanie jaskiń.


Droga do domu? (Dzień 12)
Badanie początku łańcucha górskiego zajęło im cały dzień. Szczęśliwie dla nich, nie napotkali żywej (czy martwej) duszy, a górskie powietrze i odkrycie głębszych jaskiń dobrze ich nastroiło. Weszli więc do środka późnym popołudniem i poczęli eksplorować zawiłe tunele i groty w poszukiwaniu magicznej sadzawki. [SDA mode on, zasady eksploracji jaskiń]

 
Klik na powiększenie



STATUS POSTACI
Wojowniczka Signil F-W (XP [-10%]: 2 780) HP: 5; AC: 1
kusza [17 b.], młot +1, sztylet, płytówka +1 + tarcza.

Biskup Pieronyk C (XP [+5%]: 28 069) HP: (17) 18; AC: 4
proca [17 p.], buzdygan +1, kolczuga + tarcza. 
Wymodlone: Cure Light Wounds, Protection/Evil; Bless, Hold Person; Cure Disease; Turn Sticks To Snakes.

Kopaczówna Przygłupia N-M HP: 5; AC: 7; Motyka, sierp, skórzana.
Weteran Komor Chciwy H (XP: 630) HP: 2; AC: 6; proca [17 p.], toporek, nóż, skórzana + tarcza.

Sprzęt: kliny 10, lina 15m, kotwiczka, tyczka 3m, zwój kapłański find traps, 2 flakoniki wody św. + srebrny krzyż Biskupa [continual light], 2x antidotum, żarcie / picie (8 dni / głowę). 2950 GP w sztukach elektrum.

2 komentarze:

Robert pisze...

Z góry założyłeś, że uprowadzone dzieci już nie żyją? Czy może, gdyby Śmiałkowie nie odpoczęli, to byłaby jakaś szansa na ich uratowanie? I ile ten szczur miał HD? :|

Cekinowe rękawice - genialny motyw.

Jarl pisze...

Ze względu na miniony czas od porwania oraz typ potwora, rzuciłem po wejściu do leża d3 = 3. HD 3, rzut d4 - chciałem ogromny okaz, ale zdałem się na Wyrocznię. Etnosy zawsze są ok, czasami wypadają fajowskie kombinacje, a tu świetnie zagrał ten element z żałobą. :) Czysta losowanka.