18 kwietnia 2017

Planes of Chaos, Law & Conflict

Planes of... to trzy solidnie napakowane treścią boxy, wydane w początkowym okresie istnienia Planescape Campaign Setting. Wszystkie prezentują się bardzo dobrze, są nieco mniejsze od podstawki, ale równie solidne, eleganckie i zilustrowane jednolicie, w stylu całej linii. Na moich sesjach korzystałem najwięcej z Planes of Chaos (kilka długich, pamiętnych rozgrywek w siedzibie Lokiego i jego gigantów urywało wtedy łby :) ), a Pandemonium było chyba najbardziej eksploatowanym miejscem kilkuletniej kampanii. Pudełka zawierają nie tylko potrzebne do gry podręczniki, ale i przecudne mapy wielkoformatowe Lazarettiego, Sutherlanda i Diesla. Całość zilustrowana jest przez Ruppela i DiTerlizziego. Czyli jesteśmy w domu. Podobnie jak w podstawce, w boxach zostaje trochę miejsca na schowanie w nich innych podów czy własnych notatek. Pierwszy zestaw (Plany Chaosu) tworzony był pod okiem Davida "Zeba" Cooka.

Planes of Chaos, Planes of Law i Planes of Conflict - jak wskazują ich nazwy, zestawy koncentrują się na Zewnętrznych Planach. Pierwszy opisuje zwariowane i dość mordercze sfery Abyss, Arborea, Limbo, Pandemonium i Ysgard. Drugi to: Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus i Mount Celestia. Trzeci: Beastlands, Bytopia, Elysium, Carceri, Gehenna i Gray Waste. Mamy więc całościowy, wyczerpująco opisany obraz planów, wizualizowanych pierwotnie przez Gygaxa i rozwijanych przez wiele lat przez ekipę TSR. Każdy box daje pełne informacje dla danych sfer i umożliwia tamże grę przez lata. Oczywiście, opisy nie ograniczają się tylko do samych planów, ale i miast, zjawisk, leż, potężnych mieszkańców, fizyki, magii, Sekt i Gildii, NPC-ów i nowych zasad AD&D dla poszczególnych sfer.


Każdy zestaw pudełkowy zawiera suplement z potworami / głównymi rasami, zamieszkującymi dany obszar wieloświata. Jest to niezwykle przydatne dla kogoś, kto nie posiada MC 8 / Planescape MC I-III, gdyż zawiera zarówno klasyczne stwory, jak i nowe. To nadal jest mało i kampanie PS będą okaleczone bez innych klasycznych stworów, opisanych w w/w bestiariuszach, ale już nie zostajemy z bazowym MM i "mobami-ogólniakami". Suplementy te mają po 32 strony. Na ich kartach znajdziemy takie klasyki jak archony, kolejne baatezu, yugolothy i tanar'ri, jak i zupełnie nowe: azury, etyków, oready i wiele innych.

- Zestaw Planes of Chaos składa się z grubego podręcznika dla DM (Book of Chaos; 128 stron), dla graczy (The Travelogue, 48 stron), antologii gotowych przygód (Chaos Adventures; 32 strony), 5 dużych i pokręconych map planów Chaosu.

- Zestaw Planes of Law: 5 podów dla każdego z głównych planów Prawa (każdy po 32 strony), podręcznik dla graczy (Player's Guide to Law; 32 strony), 5 potężnych map planów Prawa.

- Zestaw Planes of Conflict zawiera: 2 podręczniki z opisem diabelskich i niebiańskich planów (64 strony każdy), dla graczy (A Player's Guide to Conflict; 32 strony), przygody (Adventures in Conflict; 32 strony), 6 dużych map planów Konfliktu.

Każdy z głównych podręczników poprzedza sekcja opisująca czym jest dana sekcja wieloświata, jakie rządzą w niej prawa, jaka jest ich filozofia i jak współgrają one z ideą Cooka: Sigil. Pody wypełnione są nowymi czarami, mechaniką, Sektami i ciekawymi miejscówkami (podzielonymi wg znanego z podstawki klucza Site - Town - Realm) do zwiedzenia. Zadbano również o dookreślenie wariacji w działaniu magii, sposobach przeżycia, wymienieniu bóstw z różnych ziemskich mitologii i firmowych settingów TSR, roli błąkających się tutaj dusz (petitioners), ukrytej wiedzy dla DM i ogólnej fizyki konkretnego planu.

Podręczniki graczy są w dużej części rodzajem przewodników turystycznych. Skrótowo opisują poszczególne sfery - na tyle, aby zaciekawić graczy i dać background planu, ale nie wyjawiając za wiele, poza niejasnymi plotkami czy gdybaniami. Autorzy dają też graczom możliwość dołączenia do którejś z lokalnych Sekt bądź Gildii. W opisie niemal każdego planu przedstawiono startowe miasto.

Przygody przeznaczone są dla rożnych grup na rożnych poziomach. Przypomnę, że to właśnie Planescape wprowadził nowatorską ideę eksploracji planów przez niskopoziomowe postacie. W czasach OD&D, 1E i początkach 2E było to praktycznie niemożliwe i kończyło się gwałtowną śmiercią żółtodzioba. Format przygód jest identyczny jak tych z Dungeon, osobnych scenariuszy czy z innych settingów. Są raczej krótkie, na jedno - dwa posiedzenia. Mają na celu pokazanie specyfiki określonego planu, czasem układu sił i ważniejszych miejsc. Każda uzupełniona jest o szczegółową mapę miejsca akcji / leża / miasta. Najsłabiej zaprojektowane i naprawdę szkicowe są przygody w Planes of Chaos. To najsłabsza część ze wszystkich trzech zestawów.

Mapy są imponujące, w pełni kolorowe, a na drugiej stronie zawierają różne przydatne w grze zestawienia: a to zbiór planarnych Sekt, a to dokładne mapy ważniejszych lokacji (np. równie odjechane jak Sigil, Miasto Gwiazd w Planes of Conflict) lub jasno ukazana hierarchia diabłów z Dziewięciu Piekieł czy aniołów z Niebiańskiej Góry. Mapy w tej linii wydawniczej zawsze były fantastyczne, wręcz absurdalne i dobrze przedstawiały abstrakcyjną planografię AD&D.


Słowem zakończenia: wszystkie trzy boxy są już mocno wyspecjalizowane i pisane tylko i wyłącznie z myślą o settingu. Mogą przydać się graczom "ogólnego" AD&D, ale w niewielkim stopniu. Oceniam więc te produkty wyłącznie w kontekście przydatności dla Planescape Campaign Setting.

Planes of Chaos: 9+/10 (minus za krótkie przygody)
Planes of Law: 10/10
Planes of Conflict: 10/10

Brak komentarzy: