26 kwietnia 2017

Sandbox RPG - dylematy Sędziego

Od początku istnienia hobby do, mniej więcej, połowy lat 80, wszelakie rozrastające się tabele i szukanie innych sposobów losowania dowolnej cechy świata czy rzeczy w otoczeniu PC zajmowało poczesne miejsce (na pewno w TOP 5) w udanej kampanii RPG. Poniższy artykuł jest małą analizą nie tego CO powinno znajdować się w sensownych tabelach sandboxowych, a tego CZEGO powinny one w ogóle dotyczyć. Czy istnieje coś takiego jak za dużo czynnika losowego, czy wręcz przeciwnie, jest go zawsze za mało? Dlaczego w złej kampanii REF zaczyna ziewać na sandboxowej sesji w jakiejś starej, ale wiecznie jarej gierce?

W polskiej części Internetu, opisującego retrogamingową niszę erpegową (nie mylić z OSR i z temu podobnych bzdetów) przyjęło się, że poza abstraktem, losowymi spotkaniami / wydarzeniami, losowymi questami i (ewentualnie) losowym terenem rozgrywki nic więcej nie potrzeba REF do szczęścia. I tak i nie. Nie ma bowiem tak naprawdę jednej reguły dla wszystkich oldschoolowych REF-ów. Pokazała to nie raz historia RPG z pierwszej dekady istnienia naszego hobby. Arneson kombinował z d% oraz kartami Tarota (co później przejął Ravenloft, masa systemów opartych o tę kość i gry wykorzystujące mechanikę karcianą). Inni, zamiast natłoku czynnika losowego, konstruowali egzotyczne i zaskakujące same w sobie settingi (Barker / Stafford), a jeszcze inni stawiali na początkowy, ogólny opis i setki tabel do losowania dosłownie wszystkiego (Bledsaw i ekipa Judges Guild).

Staroszkolne gry pokazują bowiem jedną "zasadę" postępowania w sytuacji, gdy powstaje dylemat za dużo? / za mało? Sędzio, osądź się sam. Po zastanowieniu się, czego tak naprawdę potrzebujemy w rozgrywkach na mechanice starej gry, wszystko sprowadzi się do określenia naszego temperamentu / dynamiki osobowościowej, elastyczności naszej wyobraźni, umiejętności improwizowania wielotorowego toku akcji i tła. Oraz faktycznej potrzeby posiadania określonej ilości randomowych "bodźców". Gygax improwizował na tabelach spotkań z Vol. III. Później je tylko rozbudował i, pomimo wrzucenia w Advanced dużej ilości narzędzi do randomizacji świata, zawsze kładł nacisk na spotkania z mobami. Bledsaw natomiast był jakby po drugiej stronie. Owszem, wędrowne potwory były istotne, ale jeszcze bardziej liczyła się dla niego (i jego rozlicznych grup) losowość świata. Począwszy od typu odkrytego leża, przez charakter wylosowanego miasta, po reakcję kobiety na spotkanego PC (z uwzględnieniem masy zmiennych). Tak więc, odpowiedź na drugie pytanie, zawarte we wstępie brzmi: każdy REF w końcu sam dojdzie do tego, ile w swojej kampanii potrzebuje owych narzędzi do losowania. Jedni (moje podejście) będą tworzyć i zmieniać bazę narzędziową organicznie, zgodnie z rozwojem kampanii i własnych doświadczeń. Inni stworzą już przed sesją stosy tabel lub założą korzystanie z innych metod randomizacji i to wystarcza im w zupełności za opis świata, konstytuuje moduł i, w efekcie, tworzy treść sesji. Jeszcze inni, na bazie startowej lokacji rozpiszą kilka tabel z uwzględnieniem logiki terenu i będą bazować na opisie kolejnych heksów. A ostatni stworzą bogaty świat etno-fantasy/SF lub rzetelnie wykorzystają jakiś okres historyczny z naszego, który sam w sobie będzie tak pokręcony, że wystarczą zaledwie spotkania losowe z mobami.

Druga kwestia to: CZEGO mają dotyczyć tabele? W ponad 10 letniej karierze oldschoolowego Sędziego, mój domowy materiał zmieniał się niemal z sesji na sesję. Dorzucałem, wywalałem, zmieniałem istniejące narzędzia. Dziś działam na bardzo określonych TEMATACH tabel. Właśnie owo "CZEGO" rozumiem synonimicznie z topikami / tematyką tabel. Jeśli prowadzę coś jednostrzałowego, albo niezbyt wrośniętego, np. w Whitelion czy kampanię opartą o świat komputerowego Thiefa, wybieram kilka tematów bazowych, olewam resztę i później do tego nie wracam.


OGÓLNE / INNE
Abstrakt, losowe questy, pogoda, losowy teren (w stylu Jaja np.), kontrakty gildii / stronnictw. Zawartość heksa (nie teren, a spotkanka, osady, leża, miasta, zmiany pogody, NPC-e, typ flory, itd.). Wydarzenia globalne - zwykle dalekie i poza zasięgiem PC. Tabele oddziaływania Fatum / Guseł (jak ta z Whitelion), autoeksploracja Dziczy przez NPC w tle kampanii. Losowy efekt dragów (np. na d200 jak Lwi Pazur). Albo losowe działanie trucizn, chorób, kwaśnego deszczu czy gejzerów toksycznego gówna z Podświata. Wygląd mutantów, androidów, robotów, UFO-ków, zwykłych-niezwykłych zwierząt.


FENOMENY
Każdy prawdziwie fantastyczny świat powinien mieć jakieś cechy dystynktywne. Fenomeny mogą być przeróżnej natury i z przeróżnego źródła. Naturalne, magiczne, międzywymiarowe, nieokreślone. Chodzi w nich o pewien "trademark", ale i wywołanie totalnej niepewności i graczy i zwrotów akcji na sesji. Np. przeróżne mgły, glify, obszary martwej magii, częstotliwość przelotu dużego stada smoków między heksami xyz, obszary dzikiej magii (tak, tak, Forgotten Realms), obszary radioaktywnego promieniowania, tereny mutagenne lub radioaktywne, Palące Słońce, Tereny psionicznej aktywności. Burze Thora (w kogo trafi i za ile). Innymi słowy - pewne efekty / nakładki środowiskowe, które mogą nieźle namieszać drużynie (albo NPC-om / mobom) na obecnym terenie rozgrywki.


OSADY / PoL-e
Tu mnogość narzędzi jest przeogromna. Przodowało w tym Judges Guild i trochę Chaosium. Możemy ustalić tematykę tabel w stylu (przykłady są w Whitelion i tutaj): populacja, ogólny charakter mieszkańców, wydarzenia w tle, najwyższy surowy wyrok, czasowe proklamacje, plotki, nastawienie do PC, rodzaj władzy, architektura, obecność targowiska, liczba unikalnych przedmiotów w sklepach, ważne trofea i ich znaczenie, specjalne ubiory, co było przed obecnym miastem, lokalne listy gończe, targi niewolników, istnienie aren gladiatorów, losowe nazwy różnych obiektów w mieście. Czy wreszcie wcześniej wspomniane kontrakty gildii lub ogólne questy. Oczywiście, niezapominajmy, że świeżo wylosowana osada może być ruiną - tu losujemy jej wiek, ślady mieszkańców, tożsamość budowniczych, budulec, przeznaczenie, czy jest pod nią loch (jak głęboki i co w nim siedzi) i masę innych rzeczy z opuszczonymi / zniszczonymi points of light w temacie. Town Adventures dają ogromne pole do popisu dla maniaków antropologii kulturowej, etnologii i innych wymarłych nurtów w naukach społecznych.


NPC-e
Tematyka NPC-ów również była niejednokrotnie ilustrowana masą narzędzi. Począwszy od ustalenia wyglądu, światopoglądu, (za np. DMG do AD&D 2E) manieryzmu i cech osobowości, wad i dewiacji, cech nadprzyrodzonych, po liczebność, rodzaj i cennik dostępnych w danej lokacji najmitów. Dochodzi tu też klasyczne ustalenie, co w ogóle NPC robi w danej chwili (włączywszy kultowe JG: "martwy"), cenniki niewolników czy losowe układami interpersonalne pomiędzy np. sołtysem, kamieniarzem, a grabarzem i żoną młynarza.


UNDERWORLD / LOCH
Wbrew pozorom, ta część sandboxowej rozgrywki obrosła w niemal taką samą ilość materiałów, co Town Adventures. Losujemy: charakter napotkanej statuy, moc źródełka / fontanny, efekty pasywów gazowych, rodzaj i efekt pułapek, charakter underworldowych drzwi, wystrój komnat / tuneli, artefakty z UFO o nieprzewidywalnym działaniu, radioaktywne zupy, typ wejść do Podświata, zawartość przypadkowej sterty śmieci, temat danego poziomu, ogólny charakter lochu. Wiecie o co chodzi, bo to akurat spotykane jest do dziś we współczesnym mainstreamie.   
      

AWANTURNICY
Wszystkie powyższe topiki dotyczyły oczywiście świata zewnętrznego. Losowość postaci gracza niemal w każdej grze jest na pierwszym planie w staroszkolnych grach. Do maestrii doprowadził to David Hargrave, u którego próżno szukać złożonych narzędzi losowania świata, za to skupia się on głównie na losowym aspekcie postaci graczy. I tu pojawia się całe morze możliwości narzędziowych. Przypomnę chociażby, że w trakcie definiowania PC w Travellerze nasz nowy milusiński może umrzeć na etapie tworzenia się. Losujemy bowiem nie tylko cechy podstawowe, ale i status społeczny, zarys historii. Pamiętacie tabelę biografii PC na d200 z wczesnego numeru Magii i Miecza? No właśnie. Wady, cechy nadprzyrodzone, znak "Zodiaku" (TES, nie?), omeny przy kolejnych społecznych rytuałach przejścia (1 urodziny, postrzyżyny, pierwszy zaciukany mob, pierwsze zamoczenie, pierwsza miesiączka, sam akt narodzin, itd., itp.), magiczne siły przy narodzinach, rodzaj kołyski naszego berbecia, patronującą gwiazdę / planetę, losowe imię, liczebność i strukturę rodziny, wygląd, nałogi, choroby, pasożyty, wyuczony zawód, wpływowi przyjaciele / wrogowie, mutacje, psionika, (mimowolne) wszczepy, startowy ekwipunek.


Kończąc powyższe zestawienia tematów grup losowych - ważna jest zawartość konkretnej tabeli, ale dużo ważniejsze jest CO tak naprawdę chcemy randomizować na samej sesji. Na jaką tematykę chcemy położyć nacisk losowości. Od tego powinno zaczynać się konstruowanie tabeli, spisu znaczenia kart, wyników rzutu kostką, itd. Jeśli w trakcie długiej kampanii czujemy, że przydałoby się, by Oracle Dice podpowiedziała nam, co siedzi w stercie śmieci, bo nie mamy pomysłu, a kolejne "szczapy drewna, szmaty i gówno" już się wszystkim znudziły, tworzymy d200 (albo d1000) drobnych znalezisk (łącznie z embrionami - prawda, Caremusie? ;) ). Jeśli nie mieliśmy pomysłu na wygląd pokoju w naszym nowo rozpisanym loszku - pyk, tworzymy coś w stylu Dungeon Dressing Jaja. Wszystko jest kwestią Waszych potrzeb i sami krytycznie oceniajcie co jest Wam faktycznie potrzebne, a co nie. 

9 komentarzy:

van pisze...

Fenomenalny tekst. Będę miał nad czym rozmyślać w długie zimowe wieczory :-) Wielkie dzięki

Jarl pisze...

E tam, zaledwie przyczynek do sążnistej rozprawki, ale dzięki. Tak samo można spróbować rozkminić sam loch, samą dzicz czy miasto na ogólniejszej płaszczyźnie i w takich zgeneralizowanych zbiorach wydobyć, co się chce losować, a co się chce mieć permanentnie określone.

Robert pisze...

Bardzo ważny tekst, nie tylko jako obszerny zarys problematyki, ale też z uwagi na pozbierane odniesienia do wielu przyczynków.

Wyobrażenia o losowości sandboxa zbyt często sprowadzone są do losowania kolejnych spotkań z wędrownymi potworami. Sam długo to rozumiałem właśnie w ten sposób. A to przecież tylko wierzchołek góry lodowej. Oczy otworzyły mi dopiero dodatki Judges Guild, broszurka Whitelion, a także materiały od Smartfoxa (no i liczne artykuły na niniejszym blogu, ofkors).

Warto pamiętać, że tabele spotkań w vol. III to tylko wskazówka Gygaxa, jak to może (nie musi) wyglądać. Zresztą oldskul to nie tylko O/B/A D&D, ale też inne gry. Już w latach 70. rozwijano całą masę pomysłów. Wystarczy choćby pobieżnie przejrzeć EotPT, RQ, T&T, MA, GW, wspomniane JG - zupełnie różne rzeczy, a wszystko z jednego korzenia. Na barkach REF spoczywa ogromna odpowiedzialność, bo to w końcu od jego założeń zależy, jak będzie wyglądać rozgrywka.

U siebie ciągle szukam złotego środka. Staram się jednak, aby tabele były integralnie powiązane z kampanią i na bieżąco wprowadzam modyfikacje. Tak było w Pustkowiu Piktów, nie inaczej jest w Dziedzictwie Ungernów. Do losowych spotkań doszła pogoda, backgroundy PC, questy, abstrakty, plotki, wydarzenia w mieście i rozmaite "inne przygody" (w zasadzie wszystko - osada, ruiny, leże, rzecz, fenomen, wypadek itp.). Jeszcze to wszystko raczkuje, tabele są ubogie (próżno szukać rozbudowanej listy fauny i flory pogrupowanej według szerokości geograficznej), ciągle pracuję nad probabilistyką, która jest równie ważna, jak to, czego dotyczą tabele i co w nich jest. Póki co nie jestem na etapie losowania terenu i rozbudowanych generatorów osad / ruin, ale kiedyś - kto wie? Mam poczucie, że jestem wreszcie na dobrej drodze ;)

Jarl pisze...

@Robert
Wyobrażenia o losowości sandboxa zbyt często sprowadzone są do losowania kolejnych spotkań z wędrownymi potworami.

Wina Jaja. I ja i Key nie raz o tym pisaliśmy. Zauważ, jak ćwierćinteligencja erpegowa MiM-a z lat 90-tych sarkała na randomowe encountery. Byli pozbawieni kontekstu, ciągu przyczynowo-skutkowego, itd.

Zresztą oldskul to nie tylko O/B/A D&D, ale też inne gry.

Niestety 5/6 piszących pseudo-retro, nie ma pojęcia co było poza O/A/B... A stara szkoła ma milion twarzy, zależnie od stołu, REF-a i preferencji graczy. Gra grze nierówna. STARA SZKOŁA MA W CHUJ TYSIĘCY TWARZY (to do debili OSRowych i mansfeldowych).

Mam poczucie, że jestem wreszcie na dobrej drodze ;)

Bo jesteś, inaczej byś u nas nie pisał :D :D A na serio, stosy wymienionej korespondencji, różne rozwiązania, sam wiele przeczytałeś (no i za PRINT 5 to masz chlanie do rana - przy okazji). Nie ma w tym hobby łatwo, naprawdę trzeba się natrudzić. To nie mainstream lat 80+.

Key-Ghawr pisze...

@ Jarl

Fajny tekst. Sam chciałem popełnić jakiś czas temu coś podobnego, ale w końcu jakoś mi to uciekło.

Co do mnie, to jestem raczej leniwy i produkuję niewiele tabel po za spotkaniami i abstraktami. Pogodę i teren zawsze losowałem za pomocą kostek. Natomiast wszelkie nie przewidziane sytuację robię metodą "na suwak", która zastępuje u mnie wiele tabel i podsystemów. Rzucam 1k6, gdzie 1 oznacza przeszkodę łatwą dla PC a 6 przeciwnie. Przykładowo, może to zastąpić rzut na nastawienie stwora (1-smok w dobrym humorze; 6-wściekły i zły); trudność pułapki (1-sypie się, łatwa do wypatrzenia; 6-mega trudna i skomplikowana), zmianę pogody (1-brak zmiany w ciągu dnia; 6-pogoda kapryśna), gracze magle szukają kryjówki w nieoczywistym terenie (1-jest pod ręką stosowny krzak, dołek, whatever; 6-nic), itp.

Ostatnio opracowałem do systemów SF tabelę generowania początkowych statków dla kampanii, w których zakładane jest, że gracze takowymi dysponują na starcie. Skoryguję i wrzucę jako 7 część cyklu Nova Tero :) Tabele obejmują rodzaj statku, możliwe uszkodzenia, pochodzenie, sposób zdobycia, problemy związane z ich posiadaniem, itp.

Jarl pisze...

Ta metoda "na suwak" i jej podobne, stosowane w locie to też nadaje się na osobny artykuł. Wiele rzeczy można losować bez kart, tabel, story-dice, itd. Coś wpada nagle do głowy, albo gracz coś wymyśla i myk, szybkie ustalenie szansy na zaistnienie danego efektu, rzut na "tak/może/nie", "słabe/średnie/potężne" et voila.

Przemoslav pisze...

O, też stosuję "suwak" na k6 (dobre określenie BTW, wsysam), gdzie sześć to zwykle na korzyść graczy, najczęściej tak określam inicjatywę, tam gdzie nie mam pewności kto jedzie pierwszy (zazwyczaj dot. zwarcia). Tak samo dostępność różnych przedmiotów w mieście i różne szczegóły w odpowiedzi na request gracza ("a są tam jakieś kamienie do rzucania?", "da się wspiąć po tym drzewie?" etc.).

Tekst jak zawsze inspirujący - akurat składam/zmieniam sporo tabelek do bieżącej kampanii, więc porady jak znalazł :).

Jarl pisze...

@Przemoslav
Spoko, dzięki. Tak, dokładnie o to chodzi w metodzie "na suwak". Da się wylosować w ten sposób z czapy każdy element losowy świata bez konieczności konstruowania jakichkolwiek narzędzi.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Suwak to drugie obok rzutu na reakcję najczęściej wykorzystywane narzędzie. Zawsze kiedy gracz o coś pyta to jest 1 na 6 szans, że odpowiedź brzmi "tak". No, chyba, że czasem coś jest bardziej prawdopodobne, ale znowu: szóstka na kości oznacza zawsze, że odpowiedź brzmi "nie". Gracze już się nauczyli i łapią się za głowę jak widzą, że rzucam ad hoc k6 i wypada 6. W zasadzie to, jeśli mamy aktywnych graczy, to takie suwak może zastąpić bardziej skomplikowane tabele.

Chociaż ja akurat lubię dłubać w tabelkach i przygotowywać sobie rozbudowane opcje na różne okazje. Mam kilka tabel, które dobrze się sprawdzają i od jakiegoś czasu stosuję je w niezmienionej formie we wszystkich kampaniach. Jak wrócę z majówki to wrzucę na bloga, co się mają kisić.