16 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział I: Plądrownicy i Biała Dzwonnica

Rozpoczynam cykl raportów z sesji rozegranych w latach 1996-2002 w AD&D Forgotten Realms. Znalazłem stare zapiski z tego okresu i ich lektura była całkiem fajnym tripem w przeszłość. Rozgrywki trwały do 2005 roku, już nie na miksie 1E/2E, a czystej 1E, ale nie prowadziłem z nich zapisków. Przez ten czas przewinęło się kilkunastu graczy i graczek, kilkadziesiąt postaci i minęły całe lata w świecie Faerûnu. Z roku na rok cofaliśmy się mechanicznie do źródeł i wizji Old Gray Boxa, by w końcu zrezygnować z „czyjegoś settingu” i przesiąść się na równolegle prowadzony od 1995 roku Whitelion. I OD&D, ale do tego etapu doszliśmy później, w 2007 roku. Tyle słowem wprowadzenia. Ad rem.

Skład (z czasem poniżej pojawią się zabite [przekreślenie] lub nieobecne na danej sesji PC):
Neril Maedwin [half-elf Fighter/Thief/Mage CG]
Dezyderiusz Grim [human Druid NG]
Drened Silvertooth [human Thief CG]


Jeśli ktoś nie za bardzo orientuje się w rejonie Północy Faerunu (lub grał w gównianą podróbę Forgotten Realms na d20), polecam kliknąć na mapę:


Mapa kampanii (AD&D 2E: The North Boxed Set). Klik na powiększenie.


1367 DR
3 Marpenoth
Plądrownicy to podzielona na kilka podgrup banda „Robin Hoodów” napadająca na bogaczy w okolicy Neverwinter. W zachodniej grupie od roku współpracują ze sobą Neril Maedwin, pół-elf z pogranicza Evereski oraz Dezyderiusz Grim, druid z Thundertree. Wypady łupieżcze zawsze robią razem, a towarzyszy im Drened Silvertooth, przyjaciel pół-elfa, złodziejaszek z Waterdeep. Ksywkę tę dostał, gdy podczas bójki karczemnej wybito mu jedynkę, którą wypełnił srebrną koronką.

Wcześnie rano cała grupa zachodnia rusza na karawanę konsorcjum kupieckiego Highmoon. Ponoć słabo bronioną i wyglądającą na łatwą do złupienia. Cynk o kupcach dostał Dezyderiusz od swojego przyjaciela, nawróconego drwala a teraz burmistrza Thundertree, Ansala Bloodshouldera. O czym druid nie wiedział, Ansal był agentem Harfiarzy. Jak się za chwilę okaże, tajna organizacja popełniła fatalny błąd dając info o karawanie „Wesołej Bandzie”. Bandyci zaatakowali wg dobrego planu, ale nim dotarli do wozów i zwarli się ze strażą karawany, z nieba spadło stado kilkunastu wyvernów. Zachodnia grupa Plądrowników przestała istnieć.


5 Marpenoth
Neril i Dezyderiusz przez 2 dni błąkają się po magicznym lesie Neverwinter. Nawet druid szybko traci orientację. Wciąż towarzyszą im polujące na niedobitków wyverny. Neril stwierdził, że są one magicznie spętane i prawdopodobnie uwolnią się dopiero wtedy, gdy zginie ostatni z Plądrowników.

Przy leśnym, ciepłym (jak to w Neverwinter Woods) ruczaju odnajdują zmasakrowane przez wyverna zwłoki Plądrownika. Zbierają resztki jego sprzętu i znajdują przy nim rozbitą, miniaturową Lampę Neverwinter. Neril poznał swojego kamrata, bo tylko on wśród Plądrowników uwielbiał kolorowe Lampy i zawsze miał chociaż jedną przy sobie.

Pod wieczór pojawia się Rosa, pixie, która towarzyszyła Dezyderiuszowi w ukończeniu nowicjatu druidycznego. Słyszała już co się stało i szukała kapłana od rana. Skrzatka wskazuje Plądrownikom, gdzie znajduje się najbliższa wieś. Bezpieczna i wolna od patroli stróżów prawa i wyvernów.

Zmęczeni i sponiewierani Awanturnicy docierają po zmroku do małego leśnego sioła bez nazwy. Zamieszkują ją spokojne rodziny, utrzymujące się z rybołówstwa, polowań i skromnej roli. Pośrodku wsi wznosi się kontrastująca z nędznymi chatami Biała Dzwonnica. Wg miejscowego podania, budowla została zbudowana podczas Czasu Kłopotów przez 33 ludzi zniewolonych zaklęciem szalonego maga. Przeznaczenie Dzwonnicy nie jest znane, a dzwon do tej pory nie zabrzmiał ani razu. Awanturnicy zatrzymują się w niewielkiej gospódce „Lament” (od piszczącego na wietrze szyldu).

Wioska żyje w strachu i jest ciemiężona przez szalonego kapłana Arrta Myśliwego, wierzącego w dwubóstwo Chauntei-Malara. Arrt wymieszał dogmaty tych kultów i założył w głębinach lasu sektę składającą się z orków. Kapłan, dowiadując się o obecności PC we wsi, postanawia obrócić zastraszonych wieśniaków przeciw nim. Oszpeca w nocy jedną z wieśniaczek i każe jej uprowadzić dziecko, które ma narodzić się rankiem. Jeśli wypełni rozkaz szaleńca, odzyska urodę.

6-21 Marpenoth
Rankiem jedna z wieśniaczek, Eigela rodzi. Druid asystuje przy tym asystuje wraz z Sarą, kobietą, która zakrywa swoje lico czarnym woalem. Dziecko okazuje się być pół-orkiem, wysiłek porodowy zabija jego rodzicielkę, a druidowi udaje się podejrzeć twarz Sary – zniekształconą, jakby spalona kwasem.
Jak Drizzt to TYLKO Caldwell!

Druid, kiepski w społeczne klocki, woła Nerila, aby dowiedział się o co chodzi z twarzą Sary a sam szuka niańki dla dziecka. Wieśniacy są niechętni i przerażeni, jednak druid wykorzystuje fakt, że mieszkają w lesie i straszy ich odwróceniem się od nich wszystkich Bóstw Natury. Neril dowiaduje się o Arrcie. Na wioskę napada kilkanaście orków szaleńca. Po dłuższej bitwie, druid wzywa Rosę i wraz z Nerilem i kilkoma kmieciami ruszają do kryjówki Malaryty.

Rosa z łatwością podąża do ceglanej świątyni po tropach nieuważnych orków. Wywiązuje się bitwa, która z niewielkimi stratami kończy się wygraną ludzi. Szalony kapłan zostaje zdekapitowany szablą druida. Po powrocie i odpoczynku, następnego dnia okazuje się, że dziecko zniknęło wraz z Rosą. 

W tym czasie Drizzt Do'Urden i Karsellyn Lylyl Latherias zmierzają do tej wsi aby spotkać się ze Stokrotką (Teu-tel-quessir) Jeźdźcem Jednorożca. O czy nie wiedzą, to to, że orki Arrta zabiły ją kilka dni temu. Razem maja udać się na ekspedycję w góry Sundabaru, by odnaleźć i zjednać Everesce plemię Avarielów. Wątek nie rozwinął się, Awanturnicy zajęli się czymś innym.

Awanturnicy mają okazję poznać przelotem zamaskowaną magicznie parę drowów w postaci wędrownych rycerzy Helma. Po ich odjeździe do wsi wpada przerażona Sharon, córka Zebo - szefa rozbitych, zachodnich Plądrowników. Towarzyszy jej ukochany Ardul. Ledwo udało im się uciec przed wyvernami, które spadły na bazę wypadową grupy. Drogę do tej wsi wskazała im jakaś dziwna, czarnowłosa kobieta z falującymi na bezwietrzu włosami. Wyglądała na kapłankę Azutha.

Ok, w skrócie, bo tu się wszystko gmatwa. To była Mystra, która chce wypuścić uwięzionego Awatara Talosa z Białej Dzwonnicy. Robi to nie z altruistycznych pobudek, rzecz jasna. Wzmocnienie Talosa osłabia zarówno Cyrica, jak i jego sługę Malara. Do wsi zmierza potężna Agnes Czarownica, magini i agentka Cyrica, by wybijać każdego, kto zacznie węszyć przy Dzwonnicy. Ardul, kochanek Sharon, jest synem wynalazcy Sfery Lata, Rhalaglingalade'a, potężnego maga Lorda Nashera z Neverwinter. Sfera ta osłabiła Talosa, więc Cyric nawiedził we śnie agenta Harfiarzy, Ansala i dała znać o "niebronionej" karawanie. Jego celem było unicestwienie Ardula tak, by nie kręcił się przy Dzwonnicy. Agnes w odpowiedniej chwili przywołała stado wyvernów w nadzieji, że załatwią skutecznie synalka Rhalaglingalade'a.
Oba plany zawiodły. Ardul żyje, spotkał się z PC i razem odkryli tajemnice Białej Dzwonnicy (zanim dotarła Agnes) poprzez namysł filozoficzny i medytację nad jej istotą. Ekipie udało się ją otworzyć, wejść do Pandemonium do High Hall samego Lokiego, wyrwać stamtąd 33 dusze zniewolonych budowniczych i wrócić. Awatar Talosa zostaje uwolniony, potężna burza niszczy Białą Dzwonnicę, a zaskoczona Agnes dostaje dwa bełty w głowę od Nerila. Cyric i Malar zostają osłabieni wzmocnieniem się Talosa (Cyric jako bóstwo równoprawne, Malar jako bóstwo podwładne Talosowi), ale Książę Kłamstwa naznacza Awanturników piętnem "skurwysyny-zabić", które widzą jego wysocy kapłani. Jasne? ;)

Dezyderiusz namawia Sarę do zostania kapłanką Chautei, na co dziewczę przystaje. Druid obiecuje wysłać do niej kapłana, który udzieli jej święceń. Decyzja druida wzięła się z rozmów z dziewczyną, która już myślała o samobójstwie. Znalazł jej nowy cel w życiu. Sharon i Ardul wraz z Awanturnikami ruszają dalej. Po drodze wydaje się, że Neril napotkał w lesie ową kapłankę Azutha, która dała mu magiczny olejek, który miałby przywrócić okaleczoną twarz Sary do normalnej postaci. Ten jednak nic z tym nie zrobił [zmiana charakteru na CN]...

12 komentarzy:

Robert pisze...

Fajne, choć ta intryga trochę skomplikowana. Narobiłeś mi smaku na FR i AD&D (choć raczej 2E niż 1E).

Jak patrzę na te daty kampanii, to aż żal bierze. I pomyśleć, że byli w naszym kraju wcale liczni ludzie tłukący po piwnicach w D&D/AD&D i mieli w nosie wszystkie trendy. Wielka szkoda, że to nie oni nadali ton polskiemu wydaniu hobby.

Key-Ghawr pisze...

Ja Forglutenów akurat nigdy nie trawiłem. Od 1995 siedziałem za to mocno w Mystarze (box kupiłem przez przypadek w Krakowie - chciałem Dragonlance`a ale została tylko Mystara). Dodatki olewałem, białe plamy na mapach uzupełniałem sam.

W naszym kraju przede wszystkim zabrakło GURPSa. Gdyby MAG wydał to zamiast WFRP, historia RPG w PL wyglądałaby inaczej...

Robert pisze...

Zapewne masz sporo racji. Warto jednak zwrócić uwagę na silnie obecną w Polsce skłonność do pretensjonalnych, ckliwych i cierpiętniczych tematów. W końcu AD&D 2E też wyszło stosunkowo wcześnie i zupełnie się nie przebiło, m.in. z uwagi na brak settingu. A "mroczny" WFRP, zwłaszcza w polskiej odsłonie, jawił się jako taki dojrzały i poważny. To jest to, co pisałeś w tekście o planszówkach - do fantasy wstyd się przyznawać, bo to infantylne, dlatego mają być "trudne sprawy", "realizm" i "mrok", stąd też, moim zdaniem, popularność Sapkowskiego i Martina (zgrabnie udają nie-fantasy).

A do FR mam wielki sentyment z racji cRPG (pierwszy Baldur i pierwszy Icewind, potem to już nie było to). Mystara też mnie intrygowała z racji kultowej gry na automaty D&D Tower of Doom :) box, o którym wspominasz, to Karameikos: Kingdom of Adventure?

Jarl pisze...

Od 95 roku w ogóle nie sledziłem co się dzieje w polskim fundomie, totalna wyjebka na prasę i rodzime patologiczne trendy. Cośkolwiek docierało przez znajomych. Kilka razy na rok ktoś poprowadził WFRP, później Earthdawna, jakieś WoDy, przyniósł MiM-a, ale to był margines. Na konwetnach widziałem WoDziarstwo w koronkach, tyle z mojej wiedzy o polskim RPG.

Jarl pisze...

@Robert
Wtedy bazowałem na podręcznikach do 1E i początkowych do 2E, więc klimat późniejszego Baldur's Gate (1998) jak najbardziej pokrywał się z naszymi sesjami - w końcu oni tez mieli te same źródła. chociaż bardziej mielismy klimaty gier SSI na sesjach (seria "Pool of...", trzy EOBy, obie "Savage Frontiers", "Azure Bonds", "Hillsfar"). W epoce AD&D 2.5E i d20, niestety, zaczął się totalny rozpiździel FR i efekt tego masz w BG/IWD II oraz NWN.

Robert pisze...

Przez pierwsze AD&D nie chce mi się przebijać w całości i zakuwać tych wszystkich przepisów. Raczej korzystam z tego jako repozytorium potencjalnych dodatków do OD&D (tu coraz mniej zwracam uwagę na kwestie mechaniczne). Mam spory sentyment do 2E, ale sam nie wiem, czy mi się chce do tego wracać. Pewnie prędzej zagrałbym w to niż w BD&D (bez względu na edycję tego ostatniego).

Key-Ghawr pisze...

@ Robert

W moim środowisku artystycznym i naukowohumanistycznym fantasy ogólnie postrzegane jest jako be i coś dla dzieci. Natomiast znajdą się ludzie znający i ceniący SF, zwłaszcza w wersji Hard i społecznej. Lem, Dukaj czy Asimov wstrętu nie budzą, a często wręcz przeciwnie.

Natomiast "mhoook i ciehpieeeenie: w wydaniu polsko-WFRPowskim, czy Wodziarskim to jakaś totalna egotyczna abominacja na poziomie psychologii podwórkowej. Emo-pierdolenie, dobre chyba tylko dla wyalienowanych pryszczatych nastolatków z wybujałym ego.

Jarl pisze...

@Robert
2E była niejako pisana pod FR, heroizm, brzydcy-źli, piękni-dobrzy, epicka akcja, prawie zero lochów (Zeb niemal całą procedurę do podziemi wyjebał z zasad). AD&D 2E średnio nadaje się do łażenia po lochach bez wikłania się w konflikty alignments czy religijne kwestie (rozbudowana sekcja kapłanów specjalistów, dużo większa rola światopoglądu).

@Key-Ghawr
Pełna zgoda.

Robert pisze...

Brzmi jak coś dla moich. Nie mam wątpliwości, co by wybrali, gdyby przedstawić im alternatywę: lochy albo intrygi polityczne / gospodarcze / religijne. Gorzej, że niektórzy nie ogarniają fikcyjnych panteonów czy geografii politycznej i wyraźnie nie chce im się takich rzeczy uczyć. Mylenie Myrmydii (bogini wojny z WFRP) z hyboryjskim Mitrą było na porządku dziennym. Mnie też już nie chce się czytać gotowych settingów i wkuwać różnic między Helmem a Tormem, żeby potem po paru sesjach ktoś mi podziękował za wspólne granie. Bardzo żałuję, że paręnaście lat temu nie mogłem znaleźć chętnych na AD&D 2E.

Bezkrytyczny Pelikan pisze...

Torm to uległa bitch Helma ;) Ano, fajne czasy dla tego settingu i AD&D 2E (wbrew temu, w co się grało w PL).

Robert pisze...

Żeby jeszcze bardziej kusiło, wróciłem do łupania w zarzucone jakiś czas temu BG: Siege of Dragonspear (pomost pomiędzy BG I a BG II). Jest klimacik. Ach, Zapomniane Krainy wzywają!

Jarl pisze...

Zamek Dragonspear na południe od Daggerford też próbowali przeorać, ale dali sobie spokój po ataku tanar'ri, przypominających szczurołaki (teraz nie pamiętam jak te demony się nazywają) na Way Inn. Miałem moduł Hordes of Dragonspear do 2E, mogło być gorąco i bitewniacko, ale odpuścili ;)