17 maja 2017

Brak inicjatywy w OD&D

Pod niedawnym raportem Roberta wywiązała się długa i owocna dyskusja o tym, jaką formę inicjatywy i miejsce zaklęć w niej zaimplementować do OD&D, w której to grze inicjatywy  nie ma. W efekcie wymiany zdań przekopałem trochę materiału z gier lat 70 oraz ważniejszych miejsc retrogamingowych w sieci. Pomimo, że nie znalazłem kilku fragmentów, o które mi chodziło, wniosek z poszukiwań nie był zaskakujący, bowiem old schoolowe RPG nie ma jednego oblicza, a każde OD&D jest inne i zindywidualizowane pod własne preferencje mechaniczne i wizję domowej kampanii. Niemniej, ze źródeł do 1979 roku da się wydzielić trzy podejścia do kwestii inicjatywy w OD&D (oprócz bazowego: jej braku).


KOSTKOWA INICJATYWA CZARÓW
Strategic Review #2: Pierwszy zin TSR (1975). Inicjatywa hybrydowa (CM+3LBB) to rzut 1D6 na każdą ze stron i modyfikator z DEX (-1/0/+1) dla pojedynczych figurek. Z pamiętnikarstwa i forów, gdzie wypowiadają się ówcześni gracze wynika, że inicjatywa była wstępnie ustalana dla wszystkich GRUP walczących na 1D6 bez modyfikatorów, a nie dla pojedynczych jednostek i z bez moda z DEX. Zaklęcia działają u strony wygranej, w dowolnej kolejności z resztą akcji. Czarodziej strony przegranej, zamiast rzucić własny czar, może spontanicznie skontrować zaklęcie strony wygrywającej grupową inicjatywę (super zasada IMO).

Basic RolePlaying: Cytuję ten system, bo jest w linii prostej pochodną OD&D (niżej: Perrin Conventions). W Złotej Księdze (2008, zbiór zasad systemu od 1978 roku) występuje ciekawa opcja. Otóż, inicjatywę maga określa się za pomocą INT + 1D10 (co jest logiczne, bo walenie czarami to nie wygibasy z DEX w roli głównej, a szybkość myślenia, lotność umysłu). Tyle, że to symulacjonizm i jednostkowe podejście do określania kolejności akcji w rundzie. 


SZTYWNA, BEZKOSTKOWA INICJATYWA CZARÓW
Perrin Conventions: Bardzo popularne zasady domowe do walki w OD&D, Steve'a Perrina (1976). Inicjatywa jest jednostkowa, bezkostkowa - porządek wedle DEX. Zaklęcia zawsze działają na końcu rundy. Ostrzał, ruch i walka wręcz są przed nimi. Zasady te weszły jako baza do BRP, ale mówimy tu o wczesnym D&D. Od Perrina (RQ) i Gygaxa (AD&D) wzięło się dalej w czasie rozwinięte opóźnienie czarów - patrz niżej.

Adventures in Fantasy: W niezbyt udanej i przekombinowanej mechanicznie grze Dave'a Arnesona (1979) mamy uznaniową, sztywną i bezkostkową inicjatywę. Czary (bez względu na typ) działają zawsze po ostrzale, ruchu, a przed walką wręcz. Wg mnie to najbardziej nieprzemyślane i absurdalne rozwiązanie ze wszystkich tu zaprezentowanych.


RELATYWNA, BEZKOSTKOWA INICJATYWA CZARÓW
1) Swords & Spells: W ostatnim suplemencie do OD&D (Gygax, 1976) znajdujemy rozpiskę, jakie zaklęcia działają w określonym momencie rundy. Pierwowzór zasad znanych z AD&D, tylko bardziej sztywny. Szybkość zadziałania czaru w rundzie zależy od jego poziomu. Wysokopoziomowe zadziałają nawet 2 rundy później od rzucenia. Niskopoziomowe działają jak ostrzał z broni, na początku rundy (s. 11).

2) Ready Ref Sheets: W tej kompilacji homebrew i najlepszego istniejącego systemu sandboxowej rozgrywki Bledsawa i spółki (Judges Guild, 1978), mamy do czynienia z bardzo fajnym rozwinięciem idei nieobecnej w OD&D inicjatywy. Bob, podobnie jak Gygax w S&S rozwiązuje ten element bezkostkowo (Weapon Priority, s.17) i w duchu prostoty 3LBB. Podobnie jak u Jaja, niskopoziomowe zaklęcia są bardzo szybkie w skali 12 stopniowej (wyprzedzają je tylko zionięcia i ataki spojrzeniem), średniopoziomowe są po środku skali, a wysokopoziomowe na samym końcu rundy (wolniejsze jest tylko zaklęcie czytane scrolla - efekt na sam koniec rundy).


Jak więc widać: ile źródeł, tyle podejść. Do wyboru, do koloru. Osobiście jednak zostaję przy 3LBB i braku inicjatywy w ogóle. Jest to zbędny element symulacjonizmu, występujący jako standard w późniejszych RPG. I to nie tylko ze względu na zachowanie ogólności 1 minutowej rundy walki i oddania swobody decyzji i chaosu potyczki, ale i z 8 innych powodów:

1) Odchodzi kolejny rzut, mniej turlaniny. / Brak rzutów co rundę, jak w niektórych edycjach. Jak w pierwszym przykładzie. (super szybkość walki).
2) Nie ma dodatkowych modyfikatorów do spamiętania - jak w AD&D czy RQ (super wygoda).
3) Brak sztywnego schematu rundy walki jak w 4 ostatnich przykładach.
4) Brak rozpiski porządkującej akcje większej liczby przeciwników - jak w RQ.
5) Płynność, wielość improwizowanych akcji, nie ujętych żadnym sztucznym porządkiem (szybkość akcji określana logiką sytuacji bojowej + otoczeniem, a nie współczynnikiem, uznaniową tabelą, rzutem kością czy opóźnieniem i modyfikatorami).
6) Uwidocznienie fundamentalnej różnicy między RPG a bitewniakiem / grą planszową: grami z podziałem na tury każdego uczestnika.
7) Każdy gracz cały czas widzi całościowy efekt, decyzje i strategię w 1 minutowej rundzie, nie czeka na swoją kolej, może włączyć się w dowolnym momencie i nie bazuje na poczynaniach szybszych uczestników.
8) Gracze łatwiej współpracują ze sobą i sami ustalają, co który najpierw robi i jak kolejni "wykańczają" akcję. Nie ma konieczności warunkowania (Zenek ma cool initkę i jebnie gnolla z dwuręczniaka, ale jak nie trafi, to ja gnolla z misajla pizgnę, a jak przeżyje, to Józek z najgorszą initką backstabem chuja dobije). w 3LBB gracze ustalają swobodnie między sobą, który co zrobi i w którym momencie rundy (mówię o regularnej rundzie, nie sytuacji z Zaskoczeniem / upuszczeniem przedmiotów).

17 komentarzy:

Robert pisze...

Dobrze, że spisałeś ten tekst, bo nasza dyskusja utonęłaby w gąszczu komentarzy jak łzy w deszczu.

Do wymienionych przykładów dorzuciłbym wspomniane przeze mnie systemy z Eldritch Wizardry (suplement III do OD&D), BD&D Holmesa, Warlock i Metamorphosis Alpha. No i oczywiście Man-to-man z Chainmail, ale o tym już kiedyś pisał Key.

Podoba mi się olanie inicjatywy w 1-minutowej rundzie walki wręcz i od początku przygody z OD&D się tego trzymam. Spuszczanie wszystkiego na przeciwstawny rzut to absurd. Ustalanie i pilnowanie DEX poszczególnych kombatantów też mi nie leży - do tej pory stosowałem wyłącznie w walce dystansowej. Ale jeśli uznać, że rzucanie czaru to nie szast-prast i pochłania całą rundę, to automatycznie znika problem, czy pierwszy będzie mag, czy strzelec / miotacz.

Jeśli chodzi o symulatory, system z dodatku od Judges Guild chyba najbardziej mi podszedł - jest dość schludny i przejrzysty, no i uwzględnia więcej czynników niż tylko długość broni / poziom czaru (jak choćby zbroja i zręczność).

Key-Ghawr pisze...

Bardzo dobre podsumowanie!

W rundzie minutowej sztywna inicjatywa nie ma sensu. Ja stosuję ją tylko przy pojedynkach typu 1 na 1 i niewielkich starciach, głównie w oparciu o kwestię długości broni. Rzut kostką tylko w sytuacjach spornych.

Jarl pisze...

@Robert
Ano, szkoda żeby utonęło to w komach. Weapon Priority to fajna rzecz i bez turlania.

@Key
Tak, czasami, gdy coś jest kwestią sporną w 1/1 coś takiego się przydaje, ale u mnie rzadko się to pojawiało.

Przykład: Raz Norus postanowił ścigać orka po lochu. Ten zwiał za róg, M-U odłączył od reszty grupy, więc mob czekał nań z pałką za winklem. Szybkie to-hit dla moba i M-U leży oszołomiony. Zero dodatkowych rzutów kto/co w 1/1. Dobiega reszta w tej samej rundzie. Kolejna runda: ork próbuje wiac, dostaje hita od drużyny - dead. Dlaczego? Bo Norus nie zadeklarował niczego - tylko, że biegnie za orkiem. Grupa, widząc leżącego nieopodal M-U, rusza na ratunek. Koniec rundy. Stare "state of intents" (Gracz: ścigam; REF po ocenie sytuacji: ork czeka w ukryciu; Grupa po ocenie sytuacji w tym momencie 1 minutowej rundy: biegniemy do M-U), zero rzutów na inicjatywę i planowanie wg jakiegokolwiek porządku w długiej rundzie.

Jarl pisze...

@Robert
Wszystkie wymienione przez Ciebie systemy i wariant OD&D Warlock wpisują się w którąś z tych 3 grup, nie było więc sensu rozpisywać więcej przykładów (chociaż są to dobre przykłady, jak pracowały homebrew Originala w tym temacie).

Robert pisze...

@Key

Tak, w pojedynkach typu ordalia to ma sens, jeśli chcemy nadać walce trochę "dramatyzmu". Na szybko wymyśliłem coś takiego na bazie Weapon Priority Judges Guild (wyższa liczba ma pierwszeństwo):

Broń:
- krótka +1
- średnia +2
- długa +3

Zbroja:
- lekka +1
- średnia 0
- ciężka -1

DEX:
- niska -1
- przeciętna 0
- wysoka +1

W ten sposób zwinny gość bez zbroi i ze sztyletem miałby pierwszeństwo przed ciężkim klocem w płytówie z dwurakiem.

W spornej sytuacji decyduje wyższa DEX. Jeśli wynosi tyle samo - decyduje przeciwstawny rzut, wygrywa niższy/wyższy wynik (do wyboru). Jeśli i tu padnie remis, walą się nawzajem.

Jarl pisze...

Ale to nada sztuczny podział, turowanie, a da się bez tego. Patrz:

[PC] Janko z cepem vs [REF] Wilhelm w płycie. 1/1.

Ref decyduje, że Wilhelm nie chce się z plebsem bawić podbiega i wali dwuręczniakiem chłopa (state of intent #1), gracz Janka stwierdza, że CZEKA na krok rycerza. Widząc, że ten idzie na zwarcie odsuwa się i podcina cepem niemrawego żuczka. REF: rzuca na to-hit Janka (logiczne, że podcięcie zadziała pierwsze), jak się nie uda, to-hit rycerza. Tak najogólniej, bo mogą być inne akcje - reakcje. Np. REF stwierdza, że pomysł z podcięciem jest ok i nie wymaga rzutu na to-hit - rycerz pada, ale cep wylatuje z rąk Janka. Puszka, bluzgając podnosi się, ale ma niski MV, więc Janek szybciej dopada cepa i jest z flanki Wilhelma. Teraz to-hit Janka: darmowy. Ale Wilhelm postanawia, nim się podniesie rzucić ciężkim mieczem w kierunku wieśniaka. Logiczne, że miecz doleci szybciej niż Janek z cepem. Tu już jest konieczny to-hit dla Rycerza. Jeśli Janek przeżyje (i się nie przewróci), następuje w końcu jego hit. Suma: 2 rzuty to-hit, wedle zasad, nic więcej. Koniec 1 rundy.

Po co inicjatywa, skoro decyzje mogą padać jako reakcja na akcję? W 1 minutowej walce? Flow, narracja - nie tury i podziały, takie jest 3LBB bez inicjatywy. O tym napisał też Zeb w 2E we wstępie do rozdziału COMBAT w DMG.

Jarl pisze...

Janko lightfoot MV:12 vs Wilhelm heavyfoot MV:6 - czyli manewrowość 2:1 dla Janka - po co rzucać na cokolwiek?

Robert pisze...

No pewnie, na to-hit i obrażenia też nie trzeba rzucać - można uznać, że rycerz w końcu zarąbie biednego chłopa, jeśli ten nie rzuci się do ucieczki. Rzut na Morale albo arbitralna decyzja REF.

Powyższy opis bardzo fajny! Dokładnie tak wyglądały nasze starcia w WFRP, nawet rzucanie mieczami było xD Gdybym miał każde starcie w OD&D tak narracyjnie opisywać, to pewnie walki by znowu zajmowały pół sesji ;)

Jarl pisze...

Akcja z kuroliszkiem trwała chwilę przecież - i też chyba tylko ze 2 razy rzuciłem (cios koguta w Ciebie + Caremus rzucił "piguły gazowe"). Akcja - reakcja (pomijając 1 rundę, bo był zaskok Was 2, reszty nie, ale byli daleko, a Norus spierdolił z Fabio za namiot ;) ).

Robert pisze...

Jasne, takie wyrokowanie "na miejscu zdarzenia" też stosuję, tu się znakomicie sprawdzają przepisy o dystansie spotkania, ENC/MV i zaskoczeniu/upuszczaniu przedmiotów.

A wlepianie bonusowych ataków z bliskiej odległości dopuszczasz? Ja z tego ostatecznie zrezygnowałem. Teraz traktuję zaskoczenie jako automatyczne wygranie "inicjatywy", tzn. pierwszy strzał / rzut, szarża i zmuszenie do walki, ucieczka itd.

Nie wiem tylko, co z tymi czarami. Bo jeśli przyjąć, że działają dopiero na końcu rundy, to łatwo sobie wyobrazić sytuację, w której wrogi mag, zaczajony w krzakach 10 metrów od drużyny, zaczyna czarować (=inkantacja), a zaskoczeni w pierwszej chwili wojowie zbierają miecze z ziemi, dopadają M-U i siekają na plasterki.

Jarl pisze...

Przy zaskoku? Jeśli wróg jest w zasięgu MV / strzał - czary mogą polecieć bez obawy o przerwanie, full ostrzał, melee. Przegrany nic nie robi w tej rundzie (poza gadkami, przygotowaniem się, itp.).

W rundzie zaskoczenia, mag po zwycięskiej rundzie wali spellem bez obaw. W regularnych rundach musi być chroniony przez mięśniaki, stać gdzieś z tyłu, itd. - zawsze tak było, nawet przy AD&D 2E i opóźnieniu=1 czaru, warto było maga jakoś zasłonić, stankować wroga na walczących wręcz.

Robert pisze...

W takim razie muszę przyznać, że chyba nie rozumiem - albo coś można nagle zrobić, albo coś długo zajmuje. Jeśli czarowanie to cała runda, mag musi być statyczny etc., to przy zaskoku nie ma żadnego "wolnego" rzucania czarów w kilka sekund. Nie wiem, dlaczego zaskoczony w pierwszej chwili F-M nie może wpakować M-U bełtu z kuszy lub rzucić toporem (o ile ich nie upuścił). Może gadać, a nie może ruszyć palcem? Bez jaj.

Wzmianka z vol. III o wolnym segmencie dla strony zaskakującej, który pozwala na zaatakowanie / rzucenie czarów, jak dla mnie właśnie łączy się z mechaniką wyłożoną szerzej w Eldritch Wizardry. Czyli raczej ktoś wyskakuje zza węgła (przypominam: w podziemiach dystans przy zaskoczeniu to 10-30 stóp, tzn. ~3-9 metrów), pyk i czar rzucony.

Kolejna cegiełka to ustęp z Empire of the Petal Throne: "a spell takes effect in the combat round in which it is cast . Thus, if a magic user has the best reaction time (...) and casts a successful Control Person spell, this takes effect at once, and his opponent has no chance to act ".

Czyli tak jak w "The Strategic Review". Pytanie, czy Barker był tu bardziej pod wpływem Gygaxa, czy Arnesona?

Postanowiłem też sięgnąć do źródła magii w D&D, czyli do "Umierającej Ziemi" Jacka Vance'a. Część ustępów nie jest jasna - mowa o mamrotaniu zaklęć, choć ogólne wrażenie odnoszę takie, że efekty wchodzą w życie od razu, a nie po jakimś czasie. Natomiast jeden z passusów dobitnie pokazuje istotę szybkości rzucania czarów:

Etarr recovered himself and stood back, eyes smouldering.
"I have magic as well, and even without I would smite you silent with my fist ere you worded the first frame of your spell."
"Ha, that we shall see," cried Javanne, skipping away. "For I have a charm of wonderful brevity." As Etarr lunged at her she spoke a charm. Etarr stopped in mid-stride, his arms fell listless to his side, and he became a creature without volition, all his will drained by the leaching magic.


Szast-prast. Dziękuję za uwagę :)

Jarl pisze...

Gadki - nie no, chodziło mi o coś w stylu "o kurwa, uwaga!", albo jak Ty, pomimo zaskoczenia rzuciłeś krótki rozkaz do henchów przy kogucie. A w całości chodziło mi o niezaskoczonego maga! Ma po prostu komfortową sytuację, bo nic go nie piźgnie od strony zaskoczonego wroga.

Co do szybkiego strzału F-M, a czy ma naładowaną kuszę w ręku? Wiesz, tak można do rana :D

Segmenty... no właśnie. Widać tu świetnie, jak Gygax mota się między bezsensowną dla RPG walką z Chainmail (mówię o 1/1 i Hit=dead), systemem Arnesona (którego nie zrozumiał, vide nasze dyskusje o Hit Points wg jednego i wg drugiego), a swoim, który później stał się AD&D.

Eldrith Wizardry - oj, ale to już jest głębokie AD&D 0,5E system zupełnie inny od gołych 3LBB. Z całym "folklorem" Gygaxa.

Barker - ciężko powiedzieć. Na pewno zaczynał i długo grał z Arnesonem i jego ludźmi (miejsce zamieszkania), a ile brał później od Jaja - nie wiem.

No to kontrprzykład z Leibera - efekt zaklęcia pojawia się po dłuższym czasie. :) Zerknij do Lankhmar City of Adventures do którejkolwiek edycji AD&D. Tam zaklecia z "segmentami" stają się rundowymi, rundowe turowymi, turowe godzinnymi, itd. ;)

Przypomniałeś mi jedną sesję w Newhonie, jak kumpel koniecznie uparł się na M-U. Było szybkie włamsko po coś tam. Upewniwszy się, że nikogo w pomieszczeniu nie ma, rzucił światło i... nic! Zdołali coś tam na ślepo zwinąć i jak wychodzili, światło rozbłysło. ;D

Robert pisze...

Dobre :D

A jeśli to kogoś interesuje, to z Vance'a jeszcze takie 2 przykłady:

Wyjątek 1:

A tall man in a conical black hat appeared on the dais. He flung back his head, shouted spells to the sky, wove runes in the air with his arms. And as he chanted, high above a gigantic wavering figure began to form, tall, taller than the highest trees, taller than the sky. It shaped slowly, green mists folding and unfolding, and presently the outline was clear—the wavering shape of a woman, beautiful, grave, stately. The figure slowly became steady, glowing with an unearthly green light. She seemed to have golden hair, coiffed in the manner of a dim past, and her clothes were those of the ancients. The magician who had called her forth screamed, exulted, shouted vast windy taunts that rang past the crags.

Wyjątek 2:

The magician flung out his arm and a great bolt of purple fire soared up through the sky and spattered against the dim green form. The calm face twisted in anguish, and the watching demons, witches and necrophages called out in glee. The magician on the dais flung out his arm again, and bolt after bolt of purple fire darted up to smite the captive goddess. The whoops and cries of those by the fire were terrible to hear. (...) Panic spread through the amphitheater. There were hoarse cries, a milling of lethargic bodies, a cloud of rising shapes as the demons sought flight. A few of the sorcerers stood boldly forth to chant spells of fire, dissolution, and paralysis against the assault, but there was strong counter-magic, and the invaders leapt unscathed into the amphitheater, vaulting the dais. Their swords rose and fell, hacking, slashing, stabbing without mercy or restraint.

Pierwszy przykład - czar "wchodzi w życie" stopniowo, wraz z rzucaniem. Wyraźnie chodzi tu o przywołanie potężnej istoty (bogini). W drugim przypadku szast-prast i leci błyskawica / ogień / paraliż. Te czary mogły być kontrowane - pewnie chodzi o rzuty obronne przeciwko czarom po prostu. To by sugerowało, że były różne rodzaje zaklęć o różnym czasie rzucania - proste czary i potężne inkantacje/przywołania.

Reasumując - niechaj każdy robi wedle uznania :)

Jarl pisze...

Dokładnie. :)

Robert pisze...

Jeszcze jeden wariant: DUNGEON VanGrassteka, gdzie czary to kulki produkowane w laboratoriach :) W takim ujęciu rzucanie czaru ofensywnego to po prostu atak dystansowy.

Ogólnie patent z labem i badaniami jest fajny, echa tego pobrzmiewają w Dragons at Dawn.

Jarl pisze...

Tak jest. Młody Grasstek grał na początku u Franka jakiegośtam, gracza Arnesona, a DUNEGO KEEP jest tylko zapisem tego, co widział. Nie znając w ogóle OD&D (bo jej wtedy jeszcze nie było na rynku), stworzył grę opartą na samych impresjach z wieloosobowych sesji.