28 maja 2017

[Chaosium d100] Czarodziej, czarownica i paladyn

Kontynuacja opisu profesji do BRP. Czarodziej zawsze jest prawy i brzydzi się tyranami. Nigdy nie sprzedaje magii za pieniądze, ani nie służy komukolwiek nieprawemu. Szanuje życie dobrych, prostych i niewinnych ludzi i nie wywyższa się ponad nich. Zabija sługi i stwory Chaosu, Harmonia ponad wszystko. Czarodziej musi przekazać swoją wiedzę co najmniej jednemu uczniowi, starannie wybranemu i o czystym sercu. Nie wykorzystuje magii w celu osiągnięcia władzy. Mag nie pożąda majątków, nie jest krnąbrny i cieleśnie pożądliwy. Czarodziej I Kręgu jest najpotężniejszy, jego zdanie najważniejsze w dyskusji. Magami nie mogą być kobiety. Paladyn zaś służy pomocą potrzebującym jednostkom i grupom ludzi. Daje przykład dobra i  sprawiedliwości płynących z porządku cywilizacyjnego. Jest zbrojnym ramieniem Boga i pomocnikiem Czarodzieja. Niszczy zło, dzikie stworzenia, krzywdę i podziały wszędzie tam, gdzie je napotka. To jego wieczna misja, nie gromadzenie majątku, pustej sławy czy poklasku w cywilizowanych rejonach. W jednym czasie może istnieć tylko 2 Paladynów i są tylko 2 Miecze Życia. Obaj są potomkami dawnych królów i urodzonymi przywódcami. Miecz Życia Paladyna jest oznaką jego moralnego dziedzictwa. Paladyna mianuje tylko Czarodziej I Kręgu. No i Czarownica - kobieta parająca się magią, ścigana przez prawomocnych władyków, plebs i Czarodziei. Złapanie kończy się dla niej śmiercią przez dekapitację i zatopienie ciała w rzece. Trudność w opanowaniu teorii magii wynagradza jej obcowanie z nią od narodzin. Instynktowna znajomość sztuki uczyniły ją silną wojowniczką. Manipuluje ludźmi i aranżuje sytuacje wygodne dla siebie, by przeżyć. Dakra, inicjacyjny sztylet wiedźm, to nie jedyna broń, którą się posługuje. Miłość i rodzina są dla słabych. Jest panią samej siebie.



Czarodziej
Bonus do cech: D8+10 INT; D6+12 POW
Status: Cheap - Poor
Skills: Command; Knwlg: Academic Lore; Knwlg x2; Language Other x2; Literacy x3; Sense


Czarodziej I Kręgu
Istnieje tylko 3 takich czarodziei / pokolenie. Posiada 7 zaklęć na INTx3. Mag tego kręgu zna potężne zaklęcia specjalistyczne:

Ogień Życia Czarodzieja (30): gdy czarodziej zadecyduje się rzucić to zaklęcie, sam ginie w wielkim wybuchu, zabierając ze sobą i dewastując wszystko w promieniu pół kilometra. Czar nie działa na wybitnie silne istoty (np. arcydemony,  najstarsze smoki). Inny czarodziej I Kręgu może również przeżyć eksplozję po udanym rzucie na POWx2.  

Membrana (3): Czaru tego może użyć tylko Czarodziej z POW 15+. Efektem zaklęcia, jest stworzenie niewidzialnej membrany na dowolnym otwórze wejściowym (np. jaskini, drzwi, bramy zamkowej). Jest ona jednokierunkowa i trwa przez tydzień / lvl czaru. Istota zła, amoralna czy spaczona, która chce przejść z zamkniętej strony, musi posiadać POW równą lub większą od rzucającego (i zdać test POW vs POW).


Czarodziej II Kręgu
Istnieje tylko 5 takich czarodziei / pokolenie. Posiada 5 zaklęć na INTx2. Czarodziej tego kręgu poznaje kolejne specjalne zaklęcia:

Wędrowiec (2): osoba zauroczona chodzi wokół określonego przez maga miejsca, myśląc, że dokądś zmierza. Normalny człowiek nie ma żadnej szansy uniknąć mocy czaru, każda inna istota lub użytkownik magii broni się za pomocą POW. Efekt utrzymuje się przez dzień / lvl czaru.

Healing of Light (4): zaklęcie podobne do kapłańskiego Leczenia, ale wszystkie rany i choroby mag przejmuje na siebie.


Czarodziej III Kręgu
Istnieje tylko 7 takich czarodziei / pokolenie. Posiada 3 zaklęcia na INTx1. Czarodziej tego kręgu zna następujące specjalne zaklęcia:

Flara (1): nałożony na przedmiot, który ruszy ktoś poza magiem, powoduje, że wysoko w powietrze strzela słup ognia i następuje na niebie seria wybuchów. Po uruchomieniu flara działa 1 dzień / lvl czaru.

Laleczka (2):  czarodziej wykonuje ją własnoręcznie i rzuca na nią zaklęcie. Ten komu podaruje lalkę, może rozmawiać z czarodziejem bez względu na odległość. Zaklęcie trwa 1 dzień / lvl czaru.


Paladyn
Bonus do cech: 2D6+6 CON; 2D6+6 DEX;
Status: Poor - Average
Skills: Command; Dodge; Literacy: Ancient Language; Listen; Sense; Melee Weapon; Missile Weapon; Persuade; Ride; Strategy

Specjalne cechy:
Wyczucie niebezpieczeństwa – Jeśli grupie Paladyna zagraża jakieś niebezpieczeństwo ze strony innych ludzi (np. zasadzka), święty zbrojny może wykonać rzut na Luck. Jeśli wyjdzie, Paladyn wyczuwa zagrożenie i nie jest możliwym zaskoczenie grupy.

Miecz Życia – broń może sparować wszelkie czary i ataki magiczne (w postaci widzialnych dla Paladyna promieni lub pocisków po normalnym rzucie na POW
1) Raz dziennie Paladyn może zawezwać na pomoc specjalną moc miecza: wydając x PP uzyskuje x bonus do obrażeń;
2) Manifestacja – w dowolnym momencie miecz może rozjarzyć się krwistą czerwienią;
3) Miecz może atakować niewidzialnych wrogów normalnie;
4) Miecz może ranić magiczne istoty ignorując Armor do 10 pkt.


Czarownica
Bonus  do cech:  2D6+6 DEX;  D6+12 APP;  
Status: Poor - Average
Skills: Persuade; Hide; Brawl; Grapple; Hand Weapon; Command; Dodge; Insight; Knwlg: Anatomy; Literacy

Specjalne cechy:
Odbijanie magii – każda magia, poza mocą Czarodziei, rzucona na Czarownicę wraca do rzucającego.

Odporność na ból – zwiększona tolerancja na ból złagadza efekty Major Wound.

Dech Życia – Jeszcze ciepła, nie zmasakrowana, martwa osoba, może zostać wskrzeszona przez Czarownicę. Kobieta musi jednak pamiętać, że robi to z korzyścią dla siebie, nie wskrzeszanego. Mocy tej może użyć raz na rok.

Dakra – 25%; 1D6+db+Ból; Attk 1; Crushing; HP:15; Parry: Tak. Ból (Stamina roll; +2D6 obrażeń na życzenie).

2 komentarze:

Hareton pisze...

Nie wiedziałem, że w BRP jest coś takiego jak Specjalne Cechy klasy, fajne.

Jarl pisze...

Spox ;)