5 maja 2017

Dwie twierdze

Kolejne dwie miejscówki, tym razem o charakterze militarnym / warownym. Do wykorzystania jako startowe points of light w dowolnej kampanii OD&D.



PÓŁNOCNA TWIERDZA
Dawny, warowny fort rozrósł się w niewielkie, duszne miasteczko graniczne. Ludzie żyją tutaj własnymi problemami i nie bardzo przejmują się wydarzeniami w innych częściach świata. Całą osadę otaczają wysokie mury, a wewnątrz dominuje gęsta zabudowa drewnianych, piętrowych domów. Uliczki są wąskie i śmierdzące. W starej części znajdują się ruiny pierwszego fortu. Na okolicznych łąkach pasą się małe, kosmate krowy i kozy, pola nie są uprawiane, a chaty kryte słomą i nieliczne. Nie widać tu żadnych insygniów królewskich. Chociaż miasteczko ma opinię jednego z najspokojniejszych w całym królestwie, wszyscy zdają się być dziwnie nieobecni, trochę czymś zniecierpliwieni i mało pobożni. Jak na większą osadę, która znajduje się w bezpośredniej bliskości okazałej katedry, jest to bardzo dziwne.


Populacja: 400
Hierarchia władzy: Szambelanka (Celene Irons)
Światopogląd: Neutral
Konflikty: Władzę sprawuje czarodziej Eryk i jego gang handlujący tanimi potionami.
Prawo: 4 Żołnierzy; 2 ludzi Naczelniczki Fortu; Lider: Sierżant El Yara

Północna Twierdza była niegdyś siedzibą rebeliantów przeciw obecnie panującej dynastii. Dziś zamieszkana jest przez potomków tych wyrzutków. Zdegenerowanych, chciwych i występnych. Co silniejsze jednostki służą magowi Erykowi (Conjurer), który mami ludzi krótko działającymi eliksirami. Daje im poczucie spełnienia za srogą cenę. Życie towarzyskie i rodzinne w miasteczku podupadło, narasta działalność bandycka. Szambelanki prawie nikt nie słucha, a ona sama straciła wiarę w poprawę sytuacji w jej domenie. Nikt nawet nie prosi równie zobojętniałych Kleryków z miejscowej katedry o pomoc. Mówi się, że też korzystają z napojów Eryka. Mag posiada magiczną retortę, czarodziejski przedmiot absorbujący esencję życiową (jak potężniejsze martwiaki) z dowolnej osoby. Po kilku dniach wysysa ją permanentnie i zabija. Z owej esencji szarlatan tworzy krótko działające eliksiry. Eryk, o czym mało kto wie, wykańcza także stada ożywionych gargulców, które zagnieździły się na zachodnim klifie oraz różnego sortu bandytów. Miasto cieszy się więc spokojem.


FORTECA
Na wysokim, rozległym wzgórzu położona jest wspaniała, biała forteca otoczona długim i wysokim murem z blankami. Sam zamek jest imponujący i masywny, jego okrągłe wieże wysokie, a rozłożenie parków i mniejszych zabudowań doskonale zaplanowane. Bogactwo i wykształcenie rodziny Humlów, dynastii właścicieli fortyfikacji, jest powszechnie znane. Wspaniałość Fortecy silnie kontrastuje z otaczającą ją dziczą granicznego regionu królestwa. Z murów i wież zwieszają się książęce proporce i powiewają sztandary z godłem szachowej wieży. Potężna Forteca skrywa jeden z największych sekretów królestwa, który do dzisiaj nie został wyjaśniony. Cały obszar twierdzy jest terenem, gdzie nie działa zupełnie magia i inne moce. Jest to teren niezwykle cenny dla różnego rodzaju negocjacji i spotkań na neutralnym gruncie, gdzie magia mogłaby przeszkadzać. Forteca jest też pułapką na każdą magiczną istotę, Czarodziei, Elfów i Kleryków.

Populacja: 130
Hierarchia władzy: Diuk Fortecy (Bertrand Huml)
Światopogląd: Law
Konflikty: Diuk nie ma na swoim dworze wrogów.
Prawo: 4 Gwardzistów Diuka; 50 Żołnierzy; Lider: Majordomus Sirion.


Garnizon zamku jest jednym z najwyborniejszych w całym królestwie. Liczy sobie 400 solidnie wyszkolonych żołnierzy. Reszta mieszkańców fortyfikacji to służba oraz członkowie rodu Huml. Diuk znany jest z tego, że na jego dworze organizowane są wytworne, głośne towarzysko bale i zjazdy szlachty z całego państwa. Liczba gości sięga nawet do 300 osób i każdy może liczyć na wspaniały apartament. Jest jednakże jeden warunek: każda kobieta, jeśli chce mówić z Bertrandem, musi rymować czterowierszem. Diuk Bertrand chce zrobić dla rodowej siedziby jeszcze więcej. Poszukuje sposobu na sprawienie, że każdy kto przebywa w zamku nie starzał się w trakcie pobytu w nim. Diuk znany jest ze sponsorowania różnych wypraw badawczych i awanturniczych po wszelakie przedmioty wpływające na upływ czasu. Sprawdza stare legendy i przepowiednie oraz poszukuje istot mogących pomóc w osiągnięciu tego celu. Diuk nie przepada za klerem, który neguje próby wpływania na wielkie dzieło boże, jakim jest czas.

6 komentarzy:

Robert pisze...

Bardzo fajne. Pobrzmiewają w tym echa słynnej Strażnicy na Pograniczu Gygaxa. Zawsze lubiłem takie odległe miejsca na peryferiach Cywilizacji i Natury (lub ostoje Cywilizacji w Dziczy). Jakoś to rozpala moją wyobraźnię, przypominając "Za Czarną Rzeką" Howarda czy "Chłód mego serca" Wagnera.

W mojej kampanii hyboriańskiej taką rolę pełniły forty Novum Castrum I-III. W ob. kampanii - Leśnica, choć nie była zbyt eksploatowana przez PC.

Jarl pisze...

Jak Ci się uda gdzieś zdobyć Frontier Forts of Kelnor (Judges Guild) to polecam. Super sprawa na te klimaty.

Robert pisze...

Dzięki! Co jeszcze polecasz z JG? Na Inspiracjach przewijały się: Ready Ref Sheets, Wilderlands of High Fantasy, Castles Book, Village Book, Island Book, The Book of Ruins, Spies of Lightelf. Warto coś jeszcze znać?

Przemoslav pisze...

Świetne miejsca startowe pod rozbudowę!

Pytanko: populacja to wszyscy czy tylko nie-walczący? (Przy populacji 130 podajesz 400 żołnierzy i bale na 300 osób.)

Jarl pisze...

@Robert
Moduły też są ok,. Każdy prezentuje bardzo specyficzne style kampanijne, np. Modron dotyczy nadbrzeżnego miasta, rzecznych przygód (+ podwodne), itd. Lightelf to leśne, Tirnanog to sielankowa wyspa + luzacki pol.

Jarl pisze...

@Przemoslav
To tylko populacja zwyklaków, garnizony wojska / milicji w bonusie.