10 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Bohaterowie Midgardu

Sesja nr 25 to powrót Gurczena i Aulusa. Ostatnim razem śmiałkowie po heroicznej walce wpadli w łapy goblinów. Oczywiście, niczym w opowiadaniach Howarda udaje im się uciec. Wracają do Midgardu i zostają przyjęci na zamku barona Emeryka IV, a następnie zbierają grupę zabijaków i ruszają zapolować na naprawdę grubego zwierza... Read on, gentle Reader!



Wstęp



Po niespodziewanym zniszczeniu Żeleźnika przez gobliny z plemienia Zjebanych Ryjów (i uprowadzeniu przez potwory części ludności górniczej osady), baron Emeryk postanowił zorganizować ekspedycję odwetowo-ratunkową. Na początku lipca w góry wyruszyła kompania piechoty Midgardu, a obok niej garstka awanturników.

Wojsko uderzyło na jaskinie zamieszkane przez gobliny. Rozegrały się w zasadzie dwie odrębne bitwy. W pierwszym starciu oddziałek pod wodzą fechmistrza Gurczena i wróżbity Aulusa został wprawdzie rozbity, ale zadał nieprzyjacielowi znaczne straty i związał jego siły na dłuższą chwilę.

W tym czasie główne siły, przedzierając się przez kolejne najeżone pułapkami korytarze i komnaty, zniszczyły goblińską armię. Ludzie ponieśli jednak straszliwe straty, sięgające 85% stanu wyjściowego. Udało się uratować pojmanych osadników.


1. Przysięgamy – nigdy już niewolnikami nie być nam


Wystąpili:

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 3, AC 9, HP 12

Wróżbita Aulus (J. Z.)
STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11
M–U 2, AC 9, HP 7

Gurczen i Aulus poddali się. Zostali obezwładnieni, skrępowani i obdarci z całości ekwipunku wyposażenia. Gobliny przemyśliwały, jak będzie najlepiej zamordować awanturników, którzy napsuli im tyle krwi. Niepokojąco jednak przybliżały się odgłosy toczącej się gdzieś niedaleko bitwy. Do dowódcy goblinów podskoczył jeden z pomagierów z poszarzałą twarzą i gwałtownie szeptał mu coś na ucho.

Gobliński weteran polecił chwycić wszystkich jeńców (oprócz fechmistrza i wróżbity było tam jeszcze 4 żołnierzy ze straży tylnej, którzy również ocaleli z walki, bo złożyli broń). Potwory poprowadziły ich w plątaninę korytarzy, które wiodły głęboko pod ziemię. Przy okazji z celi, gdzie trzymano ludzi pojmanych w Żeleźniku, wywleczono Bórbaka – przygłupiego i niezdarnego rzeźnika.


Weteran Bórbak (J. L.)
STR 12, INT 5, WIS 10, DEX 5, CON 10, CHA 9
F–M 1, AC 9, HP 4

oraz NPC:

Apolinary, F–M 0, AC 9, HP 6 – żołnierz piechoty Midgardu
Saturnin, F–M 0, AC 9, HP 6 – żołnierz piechoty Midgardu
Grzymisław, F–M 0, AC 9, HP 6 – żołnierz piechoty Midgardu
Rudolf, F–M 0, AC 9, HP 5 – żołnierz piechoty Midgardu

W podziemnej komorze gobliny i ich jeńcy przeczekali, aż sytuacja się uspokoi. Żołnierze byli zwycięscy, ale ponieśli na tyle duże straty, że nie mieli zamiaru penetrować nieznanych sobie podziemi i zadowolili się ocaleniem osadników.

Po paru dniach w ciemnościach gobliny (z plemienia przetrwało ok. 30 potworów) postanowiły wyściubić nos z jaskiń. Wędrowali po górach, poruszając się nocami. Z jakiegoś bliżej nieznanego powodu pędzili przed sobą swoich jeńców. Być może mieli wobec nich jakieś plany, np. złożyć w ofierze Balrogowi lub pożreć. Śmiałkowie stracili poczucie orientacji. Wiedzieli tylko, że raz szli w górę, raz w dół, raz padało, a raz nie padało. Chowali się w jakichś pieczarach. Potem długo szli przez trawiastą równinę.

Wreszcie dotarli do podnóża innych gór. Tu w dolinie znajdowało się wejście do jakiegoś podziemnego kompleksu. Gobliński zwiad wszedł do środka... i po chwili wybiegł z wrzaskiem. Znający język goblinów Aulus podsłuchał to i owo. Jaskinie okazały się legowiskiem ghuli! Potwory chwyciły za broń i ruszyły do walki, zdeterminowane, by odbić podziemia z rąk martwiaków i tu urządzić swój nowy dom. Powiązanych postronkami jeńców zostawiono samym sobie.

Śmiałkowie w lot dostrzegli swoją szansę. Gobliny w pośpiechu zostawiły trochę broni i sprzętu obozowego. Gurczen położył się na brzuchu i chwycił nogami wbitą w ziemię włócznię, wyszarpując ją z ziemi. Aulus, z rękami wykręconymi i związanymi z tyłu, zdołał chwycić włócznię za drzewce zaraz pod grotem i przeciąć więzy Gurczenowi. Po chwili napiął mięśnie (jest wszak ponadprzeciętnie silny) i rzemienie z trzaskiem pękły. Byli wolni! Idiota Bórbak biegał w kółko, wrzeszcząc: OKULELE! OKULELE!

Gurczen i Aulus szybko uwolnili pozostałych, chwytając w rękę, co się da. W samą porę. Odgłosy walki w jaskini ucichły. Po chwili rozległ wrzask goblinów, obwieszczający zwycięstwo. Uciekinierzy czym prędzej zbiegli w stronę pobliskiego zarośniętego parowu. Zza krzaków obserwowali, że z jaskini wyszło 20 goblinów. Klnąc na czym świat stoi, zaczęły przeczesywać okolicę. Na próżno. Śmiałkom udało się wymknąć niepostrzeżenie.

Była już jednak noc i nie mogli odejść zbyt daleko. Liczyli, że gobliny były zmęczone po walce i znudzi im się poszukiwanie. Dokonali oszacowania ekwipunku: 2 tarcze, 6 toporów, 3 włócznie, 1 nóż, 10 racji żywnościowych, 3 Doktory Rumianki. Najgorzej, że nie było zbroi, przepadło też wiele cennych bibelotów. Gurczen miał swój miecz, a Aulus – księgę czarów, szczęśliwie nietkniętą. Nie wiedzieć czemu, gobliny zachowały ją, a wróżbita uważnie obserwował, który potwór miał ją w swoim tobołku. Rozdzielono sprzęt i udano się na spoczynek, wyznaczając warty. Musieli spać bez ogniska. Szczęśliwie był jeszcze lipiec i nie padało.

Już na pierwszej warcie Bórbak zorientował się, że ktoś nadchodzi. Usłyszał głosy i zobaczył blask pochodni. Ludzie! Na dodatek zbliżali się. Przecież dostrzec ich nie mogli... Weteran zbudził pozostałych. W blasku pochodni dojrzeli, że ludzi było 4, mieli brody i długie kudły, nosili skórzane kurtki.

Bórbak nie wytrzymał i zagadał. Świsnęła strzała i wbiła się w pień drzewa zaraz obok śmiałka. Ostry głos wezwał do ujawnienia się. Aulus wszedł w krąg światła rzucanego przez pochodnie, pokazał puste ręce i powiedział, że nie chce żadnych awantur. Przestrzegł tamtych przed goblinami. Druga grupa odeszła. Drużyna na wszelki wypadek przeniosła swój "obóz" 100 metrów dalej, ale do końca nocy nic się nie wydarzyło.

Rano zorientowali się, gdzie są. Pogoda była ładna, na horyzoncie na wschodzie widzieli znajome góry. Znaczyło to, że znaleźli się w okolicach twierdzy nekromanty Vestora i lorda Odrowąża. Postanowili jednak nie składać im teraz wizyty (zwłaszcza, że nikt nie wiedział, gdzie ta twierdza dokładnie się znajduje). Ruszyli do rzeki, nasycili pragnienie i następnie podróżowali w górę cieku, czyli w stronę gór.

Przeprawili się przez łańcuch bez problemów i trzeciego dnia wieczorem stanęli w ruinach Żeleźnika. Tylko pierwszego dnia wszyscy zjedli rację żywnościową, potem podzielili resztki między wszystkich (nikt się wprawdzie nie najadł, ale zaskarbiono sobie lojalność żołnierzy). Zanocowali w ruinach kościoła. Gurczen nazbierał trochę drewna i rozniecił ogień bez użycia specjalistycznego zestawu do ognisk (jako drwal z zawodu zna się na tym trochę).

Noc minęła bez przygód, ale o poranku z kościelnej piwnicy (i w ogóle zewsząd) wypełzło ponad 20 wielkich wijów! Śmiałkowie dali nogę, rozdeptując kilka robali, ale i samemu zarabiając parę ugryzień. Powrócili traktem do Midgardu, tu natychmiast zatroszczyli się o nich żołnierze. Gorąca kąpiel, jedzenie, czyste ubranie i miękkie łóżko – zasłużyli na to jak mało kto. Co jednak najważniejsze, udało im się przetrwać.

Nazajutrz o poranku Gurczen i Aulus musieli stawić się przed obliczem fechmistrza Kapitana, dowódcy wojsk midgardzkich. Zdali mu raport, niczego nie zatajając. Dowiedzieli się o najeździe hobgoblinów ze zdrajcą Nazdakiem na czele, zniszczeniu Leśnicy i Rybnicy oraz bitwie kawaleryjskiej. Okazało się, że dowódca garnizonu w Leśnicy Plotyn przeżył masakrę i znajduje się obecnie w areszcie, oskarżony o zdradę stanu. Aulus zdał sobie sprawę, że Plotyn mógł być pod wpływem uroku Nazdaka, ale Kapitan nie chciał słuchać maga. Natomiast Gurczen otrzymał w prezencie nową zbroję płytową. Cieszył się poważaniem wśród żołnierzy, a o potyczce w Korytarzu Grozy opowiadano już legendy w midgardzkich karczmach.

Aulus udał się do swojego mistrza Apollina Białego. Ten akurat sprzątał. Wcisnął miotłę do ręki ucznia i rozsiadł się w fotelu. Wróżbita wspomniał, że może należałoby wezwać na pomoc potężnego nekromantę Vestora. Apollin oburzył się na ten pomysł. Jak można zawracać głowę wielkiemu uczonemu takimi błahostkami jak parę marnych hobgoblinów? Nawet pan nie pomyśl! Kiedykolwiek!

Wieczorem niespodziewanie Gurczen i Aulus zostali zaproszeni na zamek barona! Odbyło się tam niewielkie przyjęcie na cześć śmiałków, którzy odegrali wielką rolę w trakcie bitwy w Jaskiniach Goblinów.

W sali zamkowej, na ustawionym na podwyższeniu tronie, siedział baron Emeryk IV – niepozorny facet w wieku ok. 35 lat, z twarzy podobny zupełnie do nikogo. Strzegło go 12 zakutych w zbroje płytowe weteranów. Obecni byli też stetryczały papa Racynger, biskup Kazimir, arcymag Apollin Biały, garstka duchownych, oficerów, urzędników i bogatych kupców. Dwóch trębaczy zagrało krótką fanfarę, szambelan w paru słowach zaanonsował Gurczena i Fechmistrza. Baron wstał, a obecni uklękli. Władca podziękował śmiałkom, po czym każdemu z nich nałożył na szyję medal, uścisnął prawicę i wręczył kopertę.

Potem atmosfera się rozluźniła, podano szampana i kanapki. Awanturnicy pogadali trochę z gośćmi. W wolnej chwili zerknęli do kopert. Każdy z nich otrzymał czek opiewający na 1000 sztuk złota. Co do medalu, to wykonany był ze srebra i podobno była to prawdziwa relikwia, przywieziona jeszcze z Ziemi Utraconej. Wybito go w starożytności na upamiętnienie wielkiej bitwy, stoczonej przez 11 herosów pod wodzą generała Kazimira. W strugach ulewnego deszczu długo dawali odpór nawale wroga. I choć wreszcie ulegli, ich poświęcenie zostało zapamiętane na zawsze. Na medalach wygrawerowany był dziwny kielich czy może puchar oraz częściowo zatarty już napis: WORLD CUP 1974.


2. Łowcy wyvern


Po przyjęciu i parodniowym odpoczynku fechmistrz i wróżbita postanowili wyprawić się do jaskiń na południowym zachodzie, aby zapolować na wyvernę. Odszukali Bórbaka i kilku znajomych najemników, rzucili też złotem, aby zwerbować paru nowych. Nie mogli już liczyć na swoich 4 towarzyszy niedoli (i niewoli), ci bowiem powrócili do swojego oddziału. Mimo wszystko ostatecznie udało się zgromadzić wcale liczną grupę:

Stirner, F–M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 8 – weteran
MamertynF–M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 8 – weteran
RandF–M 0, AC 4, HP 3, ML 7 – rębajło
AtanazyF–M 0, AC 4, HP 4, ML 7 – rębajło
BazyliF–M 0, AC 4, HP 3, ML 7 – rębajło
CyrylF–M 0, AC 4, HP 3, ML 7 – rębajło
DionizyF–M 0, AC 4, HP 6, ML 7 – rębajło
EustachyF–M 0, AC 4, HP 2, ML 7 – rębajło
Zenek, N–M, AC 9, HP 5, ML 6 – woźnica

Za otrzymane od barona pieniądze zapłacili żołd za tydzień służby, uzupełnili broń i sprzęt obozowy, zakupili tygodniowe racje żywnościowe i beczkę oleju o pojemności 20 litrów. Nabyli też balistę, 4 pociski, wóz i 2 konie pociągowe. Zaprzęgiem powoził specjalnie do tego wynajęty Zenek. Skład uzupełniał muł. Gdy wyruszali, była końcówka lipca. Pogoda na ogół była ładna, rzadko padało.

Ruszyli – wpierw do ruin Żeleźnika, gdzie przenocowali. Następnie przez góry w stronę leża wyvern. Targanie w dość trudnym terenie wozu z zamontowaną balistą spowolniło ich ruch o połowę. Minęły 2 dni, zanim wreszcie tam dotarli. 

Obserwowali dolinkę z krzaków. Widzieli strumień, wejście do pieczary, świeży kurhan i kości wyvern. Ustawili balistę tak, aby mogła swobodnie miotać pociski. Natomiast na wzgórzu powyżej pieczary ustawili beczkę z olejem, odszpuntowaną i z gałganem wsadzonym do otworu. Przy baliście stanęli Stirner i Rand, przy beczce Bórbak z zapaloną pochodnią. Reszta schowana w krzakach zaczęła się wydzierać.

Po chwili rozległ się ryk i ze środka wylazła wyverna. Na umówiony sygnał Bórbak podpalił gałgan i zepchnął beczkę ze skarpy. Gadzina oberwała, ale beczka poturlała się obok, bryzgając płonącym olejem. Wystrzeliła balista, a Gurczen szył z łuku magicznymi strzałami. Niestety, niecelnie. Aulus odpalił magiczne pociski, raniąc trochę bestię, która, rozjuszona, ruszyła w stronę śmiałków. Podpaliła się jednak od ognia, spanikowała i wzbiła się w powietrze, odlatując w siną dal. Zdołano jeszcze trafić ją raz z balisty, potwór szarpnął się w powietrzu, ale nie spadł. Po chwili znikł z oczu drużyny. Ognie dopaliły się.

Szło na wieczór, postanowili więc przenocować. Nic się nie wydarzyło, wyverna nie wróciła. O poranku Bórbak wszedł do rozległej pieczary... wtem poruszyło się coś wielkiego. Druga wyverna! Śmiałek nie upuścił pochodni, cudem uniknął kłapnięcia wielkiej paszczy i zwiał, ścigany przez potwora do wyjścia. Obecność drugiego wielkiego gada zbiła awanturników z tropu. Ale tylko na chwilę. Odczekali dłuższą chwilę, po czym cichcem wydostali beczkę, w której zostało jeszcze 10 litrów oleju. Postanowili poluzować obręcze i klepki, aby naczynie się roztrzaskało.

Postanowili powtórzyć ten sam patent. Krzykami wywołali wyvernę, a Bórbak strącił beczkę. Tym razem z miernym skutkiem – roztrzaskała się gdzieś obok. Chybiła również balista, a kolejne strzały odbijały się od łuskowego pancerza bestii. Aulus odpalił magiczne pociski, ale tylko nieznacznie przypiekł gadzinę. Trzeba było walczyć albo uciekać między drzewa.

Gurczen dobył miecza i poprowadził najemników w dolinę. W ośmiu osaczyli wyvernę. Rozpoczęła się potyczka! Walka trwała kilka minut, wreszcie bestia legła na kamienistym podłożu doliny. Decydujący cios zadał weteran Stirner. Gurczen i Mamertyn odnieśli poważne rany od zatrutego kolca na ogonie potwora, ale nikt nie zginął.

Odcięli łeb i ogon, i złożyli je na naprędce skleconych noszach. Zabrano też pazury i trochę łusek. Sprawdzili pieczarę – nie było tam nic, jeśli nie liczyć kości porwanego bydła i jakichś nieszczęśników. Śmiałkowie postanowili wracać do Midgardu. Zaprzęgli wóz, dźwignęli nosze – i ruszyli.

Wędrowali sobie, gdy wtem zza skały wylazł potwór – wielki lew z głową człowieka i skrzydłami nietoperza. Mantykora! Najemnicy z wrażenia upuścili nosze. Potwór zaryczał. Drużyna nie zrobiła nic. Mantykora jednak najwidoczniej lubuje się w ludzkim mięsie, bo rozpoczęła szarżę. Awanturnicy rzucili włóczniami, raniąc lekko bestię, która odpowiedziała ogniem, miotając z ogona 6 kolców niczym bełty z kuszy! Po chwili doszło do gwałtownego, krótkiego starcia. Ludzie uskakiwali przed straszliwymi kłami i pazurami, za to udało się ciężko zranić potwora. Załopotały błoniaste skrzydła – mantykora usiłowała odlecieć! Na odchodne wystrzeliła raz jeszcze kolcami, kładąc trupem 2 najemników. Śmiałkowie złapali za łuki. Strzała posłana przez fechmistrza Gurczena strąciła maszkarona. Zwycięstwo!

Wycięli kły, pazury i pozostałe kolce z ogona potwora. Ruszyli w dalszą drogę i dotarli do Midgardu bez dalszych przygód. Fanty z potworów nabył kupiec Gawron.

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 2 wielkie wije (HD 1/2), 1 wyverna (HD 7), 1 mantykora (HD 6+1)
Polegli śmiałkowie: 2 NPC
Zdobyte i zarobione: 2400 GP

Mapnik Kartografa

Okolice baronii Midgardu

LEGENDA
1. Legowisko ghuli (stąd uciekli śmiałkowie)
2. Legowisko wyvern


Okiem Sędziego


Zdaję sobie sprawę, że początek wyszedł trochę njuskulowo. Gracz prowadzący Nazdaka polecił wcześniej goblinom, że w razie czego mają nie brać jeńców. Zatem Aulus i Gurczen powinni zostać po prostu zabici. Postanowiłem jednak, że rozstrzygnę o tym dopiero po bitwie sił głównych, a tak się złożyło, że tę wygrali ludzie. Gdyby nie to, że mieliśmy przerwę w graniu, zapewne wojskowi zdołaliby odbić PC z rąk potworów. W międzyczasie zagrałem 2 sesje z Nazdakiem, popychając akcję do przodu o kilka tygodni. Ponieważ PC dowiedzieli się o jego zdradzie, nie mogłem dopuścić, aby zostali uratowani. Stąd pomysł z dłuższą niewolą. Wędrówkę goblinów rozlosowałem wraz ze spotkaniami losowymi, a bitwę z ghulami rozegrałem na "nowych" zasadach (zob. niżej). Uznałem, że w trakcie zamieszania śmiałkowie będą mieli szansę na uwolnienie się z więzów i wymknięcie potworom. W sumie mocno w stylu Howarda. Gracze trochę się nagimnastykowali, pokazując, jak to robią ;)

Zastanawiałem się, co zrobić z księgą czarów Aulusa. Ostatecznie zdałem się na rzut d2, czy gobliny ją zabierają, czy też niszczą.

Testuję nowy system walki mniejszych oddziałów, wyprowadzony z ustępu o LAND COMBAT w OD&D Vol. III. Dany kombatant może wytrzymać tyle hitów, ile wynosi jego HD, sam zaś wykonuje tyle ataków, ile ma HD. Używam tabeli to-hit (HD vs AC), rzucam odpowiednią liczbą d20 i zliczam "hity". Tzn. goblin (HD 1-1, AC 6) atakujący ghula (HD 2, AC 6) rzuca 1d20 (trafia na 13), a ghul atakujący goblina rzuca 2d20 (trafia na 11); goblin padnie po jednym trafieniu, a ghul po dwóch. Sprawdziło się całkiem nieźle. 30 goblinów vs 8 ghuli = wszyscy nieumarli do piachu, zginęło 10 goblinów.

Aby balista była w gotowości bojowej, musi być obsługiwana przez 2 ludzi (w tym przynajmniej jednego F-M). Miota 1 strzałę na rundę, która w razie trafienia zadaje 2d6 obrażeń. Pomyślę jeszcze o jakimś modyfikatorze do trafienia, może będzie strzelać jak F-M 4. Koszt: 150 GP.

Zrzucanie beczki z płonącym olejem: 1) test to-hit vs AC 9 (w razie trafienia 1d6 obrażeń od uderzenia), 2) test 2d6, gdzie dokładnie spada beczka (przy 7 cel zostaje podpalony i otrzymuje dodatkowe 1d6 obrażeń), 3) udany test Morale bestii to szarża i wlezienie w płonący ogień = kolejne 1d6 obrażeń. Łącznie zatem można było zadać 3-18 obrażeń. Trochę skomplikowane, jakoś to uproszczę na przyszłość.

Nowy system rekrutacji najemników: za każdą 1 GP wydaną na werbunek istnieje 1% szans, że ktoś się zgłosi. Wydanie 100 GP to 100% na pozyskanie zbrojnych pomocników. Jest ich zawsze 1k6 (sprawdzane dla każdego 1/d6 że będzie to F-M 1). Niezmiennie najemnicy pobierają za jeden dzień służby w terenie równowartość miesięcznej służby garnizonowej, tzn. opancerzony piechur kosztuje 3 GP. Oczywiście, najemnikom trzeba również zapewniać wikt. Sprzęt mają swój, chyba że PC chcą im coś sprezentować. Lojalność sprawdzam tylko raz dla całego oddziału i ewentualnie zmieniam w zależności od poczynań PC (im wyższa Lojalność zaciężnych, tym lepsze mają Morale). Organizowanie oddziałów i zarządzanie nimi to mini-gra sama w sobie ;)

Wyvern zadaje 1k6 obrażeń, bez względu na to, czy gryzie, czy uderza ogonem. W tym drugim przypadku konieczny jest test przeciwko truciznom. Niezdany to dodatkowe 1k6 obrażeń, udany zmniejsza obrażenia o połowę (tzn. 1d6/2). Jak widać, zrezygnowałem z zasady save or die, tzn. trucizny uśmiercającej ze skutkiem natychmiastowym.

Głód: za OUTDOOR SURVIVAL przyjąłem, że przez pierwsze kilka dni bez jedzenia nie ma żadnej kary do ruchu, nie odejmowałem też HP ani CON. Gdyby doszło do walki, pomyślałbym o karze -1 do ataku, choć, być może, dopiero po niezdanym teście przetrwania (survival / withstand). Nikt nie cierpiał pragnienia, bo w miarę prędko dostali się do rzeki. Codziennie sprawdzałem, czy udało im się znaleźć jakieś drobne pożywienie typu korzenie lub jagody (szansa za BD&D: 1/d6 na pozyskanie 1d6 racji, pewnie byłaby większa, gdyby w grupie znajdował się ktoś o odpowiednim backgroundzie).

18 komentarzy:

Jarl pisze...

World Cup 1974 xD

A nie lepiej przy trafieniu z balisty zrobić instant kill jak z dziurą z kolcami? Np. wszystko poniżej 5 HD ginie z automatu? Prostsze, logiczne i mniej BECMI-owe.

Robert pisze...

O, dobre. Te 2d6 dla balisty wziąłem z vol. III, s. 27 (walki powietrzne). Jaką szansę trafienia byś proponował? Stosować 1:1 tabelę lokacji trafienia i trafień krytycznych? A może to-hit vs AC 9 i tak jak piszesz - słabiaki giną na miejscu, a mocniejsi dostają 2d6 obrażeń.

Jarl pisze...

Te trafienia krytyczne to chyba Arnesona są. Równie deczko bezsensu co zasady krytyków z Blackmoor. To drugie jest ok, a szansa to-hit zmodyfikowana mogłaby być przez high/low DEX? W końcu celowanie strzelca to podstawa. Tak myślę, że może zamiast sztywnego określenia HD brac pod uwagę wielkość moba. Np od ogrów / trolli wzwyż stosujemy 2D6 i chyba lepszy git takie podejście. (Nie)Ludzi i mniejsze moby zmiata bez względu na level.

Robert pisze...

Arneson - chyba tak, w końcu podobne do tabel z Blackmoor i Adventures in Fantasy. Przede wszystkim to sporo niepotrzebnego kostkowania.

Mod. z DEX - jasne, do wszystkich testów strzelania/rzucania stosuję, włącznie z miotaniem flaszek z oliwą i fiolek z wodą święconą.

AC 9, bo nie chodzi o przebicie zbroi, a raczej o trafienie w ogóle.

Rozmiar > HD = logiczne, żeby nagle wysokopoziomowy wojownik nie przeżył takiego strzała (tak jak i upadku z 30 m na kolce lub wystrzelenia w próżnię bez skafandra).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Szczerze mnie rozbawił ten World Cup '74, już przeszukiwałem pamięć - jaka to była bitwa z 11 żołnierzami?

Bardzo dobry system rekrutacji, chyba go pożyczę (lekko zmodyfikowany) do Lemurii. Mogę przy tym założyć, że kasa wydana na początek to dodatkowe wynagrodzenie, co tłumaczyłoby późniejsze małe wydatki na żołd.

Robert pisze...

A widzisz, u mnie żołd trzeba bulić za każdy dzień, czyli wynajęcie topornika w kolczudze na tydzień wyprawy w Dzicz to (7x3) + 15 = 36 GP za żołd i wyżywienie. Łucznicy i weterani są odpowiednio drożsi. Bierzesz kilku i nagle robi się wydatek paru stów. Mam świadomość, że w połączeniu z początkową opłatą za werbowanie wychodzi bardzo dużo, ale u mnie jest ograniczona liczba potencjalnych żołnierzy i nie chcę, aby PC wystrzelali zasoby demograficzne zbyt prędko.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Tak, już o tym rozmawialiśmy kiedyś. W Lemurii posłużyłem się cenami z LL i najmnicy są tani jak barszcz. Nie ma problemu z demografią, bo Lagasz to wielkie, kilkusettysięczne miasto, z wielkim portem i przepływem ludzi, w którym dodatkowo ludzkie życie jest tanie. Ale za drużyną zaczyna się ciągnąć czarna legenda (15 zabitych najemników w ciągu bodaj trzech tygodni czasu gry), więc wprowadzenie opłaty początkowej będzie jak najbardziej na miejscu.

Drodzy najmici są z kolei w Nowym Świecie. Porównując te dwa podejścia widzę, że ma to niebagatelny wpływ na grę. Sukces graczy w Lemurii (brak zgonów so far, 5 sesji za nami) opiera się w dużym stopniu na masowym najmowaniu zbrojnej pomocy.

Robert pisze...

Zajrzałem do LL (s. 47):

Mercenaries are hired soldiers, and will guard, patrol, and otherwise serve in wilderness settings, but only as part of a larger force, not an adventuring group. (...) The rates suggested for hiring troops apply only when the troops are not in an active wartime situation, during which time all wages are multiplied by 2.

Z kolei w OD&D zasady dotyczące najemników umieszczono w Vol. III, obok zasad zarządzania swoją domeną / baronią. Jest bardzo możliwe, że chodzi tu po prostu o utrzymywany przez Lorda garnizon (np. 1000 piechurów = 3000 GP miesięcznie), natomiast w drużynie u boku PC walczą wyłącznie "klasowi" F-M, których liczba jest ograniczona wartością CHA. Takiemu NPC musisz zapłacić minimum 100 GP, żeby się zgodził dołączyć. W takim ujęciu szeregowych fajterów do wynajęcia nie powinno być wcale.

Oczywiście, liczba najemników ma niebagatelny wpływ na przeżywalność PC. W Lemurii łatwo to przekonująco wytłumaczyć, tak jak opisałeś. W Midgardzie na starcie było 6000 luda, z czego 1200 potencjalnych fajterów, 90% to tzw. F-M 0 - ludzie zdolni do noszenia broni. Nie ma ich dużo, więc usługi muszą być drogie i trudno dostępne.

Zastanawiam się w ogóle nad zmianą kolejności tytułów, tzn. poziom 1. - Warrior, poziom 2. - Veteran.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Tak, wiem co napisali w LL, stąd przyjąłem, że najemników można zaciągać tylko całymi oddziałami, nie pojedynczo. Przyjęte przeze mnie rozwiązanie, że tacy najemnicy mogą normalnie łazić z PC na przygody nie jest zgodne z zasadami LL, ale nie do końca odpowiadała mi konieczność każdorazowego negocjowania z każdym F0 warunków zatrudnienia (tak jak w Nowym Świecie), a poza tym pasuje to do settingu. Przyjęcie Twojej zasady o wydawaniu kasy na początek będzie krokiem w stronę utrudnienia łażenia z hordami żołnierzy.

Przemoslav pisze...

W mojej poprzedniej kampanii (26 sesyj) ustaliliśmy, że po prostu każdy najmita, który schodzi do Podświata dostaje równy udział, a jak nie schodzi to płaci się jak za zwykłego nosiwodę (2 gp czy ile tam książka sugeruje). Teraz gracze wolą negocjować. Dla mnie OK. Trzeba pamiętać o lojalności i morale - to wszystko.

Ciągle intrygują mnie liczby żołnierzy w miastach / itp. U siebie założyłem, że 10% ludności to postaci walczące (strażnicy/wojsko/etc.). Jak to odnieść do zamków/twierdz? Wstępnie zakładam, że we wioskach podległych konkretnemu miastu musi być (przynajmnniej) tyle luda co w całym mieście - to wydaje się być sensowne.

Sesja opisana powyżej wygląda na b. udaną. Oczywiście ciągle kibicuję plugawemu Nazdakowi :D.

Jarl pisze...

Przemo, ale po co tak sztywno określać stosunek zbrojnych do cywili? Przecież całkiem łatwo można sobie wyobrazić niebezpieczny teren, albo cennych cywili (super rzemieślnicy czy artyści), gdzie będzie stosunek 5:1 dla wojskowych. Takie procentowanie wszystkiego czuć trochę Gygaxem z epoki Unearthed Arcana. Ja bym Ci doradził przyjrzeć się terenowi, ustalić co to za społeczność (np. czy wojownicza / ekspansywna) i wtedy odpowiednio dobrać na logikę jakieś liczby.

Robert pisze...

@Przemosław

Według OD&D w wioskach (2k4 na baronię) mieszka 100-400 osób.

W materiałach Judges Guild masz wszystko szczegółowo wyliczone: 1 mila kwadratowa pola wyżywi 320 osób. Wioska, w której mieszka 660 rolników, uprawiających cały 5-milowy heks, wyżywi siebie i dodatkowe 5470 osób. Nie wiem jednak, na ile te liczby trzymają się kupy, o jaki sposób uprawy chodzi i jakie rośliny.

Statystyczna wieś na średniowiecznym Śląsku liczyła 30 łanów osadzonych na prawie czynszowym. 1 łan to ok. 17-24 ha. Właśnie tyle pola uprawiało jedno gospodarstwo kmiece, a przeciętna rodzina liczyła 6 osób (model 2+4). Kmiecie stanowili jakieś 80% ludności wsi, reszta to tzw. zagrodnicy i bezrolni. Daje to przeciętnie 225 luda na wioskę.

Pytanie, czym jest dla Ciebie miasto? Dla średniowiecznych była to wspólnota rządząca się własnym prawem i posiadająca obwałowania. Czyli osada bez wału/murów, w której organizowano targi, to już nie miasto, a miasteczko. Zupełnie przekonujący historycznie jest klucz dóbr, w skład którego wchodzą: murowany zamek, nieufortyfikowane miasteczko targowe i 2 duże wsie.

Wrocław w XIV-XV liczył jakieś kilkanaście tysięcy osób. Obecnie miasto tak się rozrosło, że wchłonęło 90 dawnych wsi i folwarków. To daje pogląd, jak wyglądało zaplecze rolnicze stolicy Dolnego Śląska. A to tylko część dawnego okręgu wrocławskiego: w końcu XVIII wieku, u progu ery industrialnej, w jego granicach odnotowano, nie licząc Wrocławia, 1 inne miasto, 2 miasteczka, 256 wsi i przysiółków. W samych miasteczkach i wsiach mieszkało podówczas 46 208 ludzi. Ale już we Wrocławiu: 53 917!

To wszystko pod warunkiem, że chcemy się bawić w symulowanie realiów średniowiecznych. Mnie zawsze mierziło w WFRP, że wielkie miasta są w środku puszczy, w której grasują całe narody zwierzoludzi, a władzy elektorów podlega góra kilkanaście miejscowości, z czego połowa jest opuszczona. W swoich kampaniach zawsze dbam o istnienie odpowiedniego zaplecza rolniczego dla ośrodków miejskich - ale to zboczenie zawodowe ;)

Shockwave pisze...

Z tymi miastami w środku puszczy w WFRP to niezupełnie tak jest. Podstawka wspomina w rozdziale o losowaniu ludzkich siedzib, że większość dużych miast ma strefy kontroli dookoła, które rozciągają się na obszarze heksa 20 mil od miasta (strefa 1) i dodatkowe 30 mil (strefa 2). W tych strefach znajdują się wsie, miasteczka i farmy (wszystko losowane), które produkują żywność. Pokazano na przykładzie Altdorfu i Talabheim jak to w praktyce wygląda. Nawet rozciągające się dalej w strefie 3, czyli powyżej pięćdziesięciomilowej strefy kontroli miasta, tereny mają dużą szansę na jakieś osady. 50% szans na siedlisko z liczbą ludzi od 2k10 aż po 9000, w odległości do kolejnych 50 mil od głównej drogi. Tylko, że z tego nikt nie korzystał i mało kto przeczytał, bo losowanie czegokolwiek w czasach MiMa było obrazą majestatu MG, który przecież wie najlepiej jak pisać scenariusze.

Robert pisze...

Racja, było coś takiego. Pamiętam też rysunek typowej farmy. Ale w dodatkach były indeksy miejscowości, które zawierały po kilkanaście pozycji na cały elektorat, a także mapy pokazujące wielkie puszcze porastające teren imperium. W opisach wyraźnie zaznaczono, że ekumena jest wyspowa, osady leżą blisko wielkich miast, a mało kto zapuszcza się w lasy. Publikowane scenariusze często rozgrywały się na obszarach odległych, odciętych od cywilizacji.

Mnie nie przeszkadza wizja wyspowych Punktów Światła w Dziczy. Co mi przeszkadza, to istnienie jakiegoś wielkiego imperium z podatkami i armią, i udawanie, że to hiperrealistyczny setting. Powinno to wyglądać raczej tak: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Landkarte_von_Schlesien.jpg

Przemoslav pisze...

@Jarl:
"Przemo, ale po co tak sztywno określać stosunek zbrojnych do cywili? Przecież całkiem łatwo można sobie wyobrazić niebezpieczny teren, albo cennych cywili (super rzemieślnicy czy artyści), gdzie będzie stosunek 5:1 dla wojskowych. Takie procentowanie wszystkiego czuć trochę Gygaxem z epoki Unearthed Arcana. Ja bym Ci doradził przyjrzeć się terenowi, ustalić co to za społeczność (np. czy wojownicza / ekspansywna) i wtedy odpowiednio dobrać na logikę jakieś liczby."

100% racji, ale i tak chcę mieć jakiś ogólny wyznacznik w skali całego królestwa. Wiadomo, że miejsca, że tak powiem, frontowe będą bardziej chronione (jak forty u Roberta w conanowej kampanii) itp., ale chcę, żeby to całościowo trzymało się kupy - powoli sobie rozbudowuję całkiem sporą mapkę - wyszła totalnie dziko, co chwila bagna albo góry. Mam predefiniowane 9 miast wzniesionych na ruinach (z teleportami) - wyszły np. na jeziorze, pustyni, pół zatopione na bagnie, wyryte w skale etc. Staram się więc je jakoś połączyć szlakami handlowymi, obwarować fortami, przy nich jakieś wioski itp. Reszta dzicz jak skurwesyn - tam się będzie losować w miarę eksploracji. Kwestia, żeby na końcu się nie okazało, że wojska jest więcej niż przeciętnych ludków hodujących kapustę ;). Unearthed Arcana nie znam, się sprawdzi się ;).

@Robert:

"Według OD&D w wioskach (2k4 na baronię) mieszka 100-400 osób."

W DD jest tak samo, 100-400 ludków na wiosce (i 1000-6000 w mieście). Wychodzi więc 10-40/100-600 strażników/zbrojnych/etc. (wg koncepcji 10% zbrojnych). Uważam, że ma to sens. Ewentualnie można tą liczbę podwoić o ochotników w razie większej zadymy.

"Statystyczna wieś na średniowiecznym Śląsku liczyła 30 łanów osadzonych na prawie czynszowym. 1 łan to ok. 17-24 ha. Właśnie tyle pola uprawiało jedno gospodarstwo kmiece, a przeciętna rodzina liczyła 6 osób (model 2+4). Kmiecie stanowili jakieś 80% ludności wsi, reszta to tzw. zagrodnicy i bezrolni. Daje to przeciętnie 225 luda na wioskę."

Wygląda więc, że 100-400 to sensowny/dobry wybór!

"Pytanie, czym jest dla Ciebie miasto? Dla średniowiecznych była to wspólnota rządząca się własnym prawem i posiadająca obwałowania. Czyli osada bez wału/murów, w której organizowano targi, to już nie miasto, a miasteczko. Zupełnie przekonujący historycznie jest klucz dóbr, w skład którego wchodzą: murowany zamek, nieufortyfikowane miasteczko targowe i 2 duże wsie."

Teraz mam miasta wzniesione na ruinach i tylko częściowo odbudowane. Ale ogólnie zakładam, że miasto ma mur i zamek w swoim obrębie. Jak jest jakiś dym w okolicy to wszyscy tam spierdalają jak w "Jabberwacky'm" ;).

"W samych miasteczkach i wsiach mieszkało podówczas 46 208 ludzi. Ale już we Wrocławiu: 53 917!"

Hmmm, to mnie utwierdza w przekonaniu, że na okolicznych wsiach jest mniej więcej tyle ludu co w mieście - to ma sens. Dzięki!

Mapa śląska zajebista - szkoda, że Koźla nie ma ;).

Jesteś statystykiem?

@Shockwave/Robert:

Hahahah, też pamiętam te wytyczne z WH i poniekąd chyba tylko dlatego coś kombinuję "żeby miało sens" :). Warhammer boli całe życie... ;). Poza tym dokładnie - nikt tego wtedy za bardzo nie czytał.

Robert pisze...

"Jesteś statystykiem?"

Historykiem, specjalizowałem się w historii osadnictwa na Śląsku ;) Dokładne dane statystyczne podałem za opracowaniem z końcówki XVIII wieku autorstwa Friedricha Alberta Zimmermanna. To pierwsza całościowa próba opisania Śląska w liczbach - wcześniej materiał jest wyrywkowy i często niepełny, np. znamy liczbę mistrzów rzemieślniczych płacących szos, ale nie znamy liczby wszystkich mieszczan itd.

"Warhammer boli całe życie"

true dat, bro :(

Jarl pisze...

No kurwa, Śląsk skończył się na Henryku IV Prawym... dalej to trochu śmieszni Czesi (znowu), potem nijaka Austria, przez chwilę jebani Niemcy, no i znów MY (kurwa Original Ślężania & Ślągwa!) ;P

Jędrzych IV Prawy pisze...

Zgadza się.