23 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Chaotyczny Teurg powstaje

28. odcinek kampanii to kolejna (czwarta już) sesja solo z udziałem Nazdaka. Chaotyczny M-U knuje dalej. Wpierw na czele oddziału hobgoblinów i ludzkich renegatów prowadzi konny zwiad na terytorium baronii. Potem przekrada się do miasta, gdzie planuje morderstwo ważnego NPC i wyprawę w podziemia po starożytny artefakt. Enjoy!


Wystąpił:

Sztukmistrz Nazdak "Czarne Serce" (P. G.)
STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6
M-U 3, AC 8, HP 7

Od bitwy pod Midgardem upłynęło kilka miesięcy. W tym czasie Nazdak wraz z pozostałymi przy życiu hobgoblinami ufortyfikował się w Mokrym Dworze. Zarośnięty pagórek z romantyczną ruiną na szczycie zmienił się nie do poznania. Wszystkie drzewa i krzewy porastające zbocza wycięto, usunięto też wszystkie głazy i skałki. Zawalono oba przejścia prowadzące do pieczar, zamieszkanych ongiś przez troglodytów. Załatano i wzmocniono mury. W ten sposób Mokry Dwór na powrót stał się trudno dostępną twierdzą.

Podczas gdy część hobgoblinów prowadziła prace porządkowe i fortyfikacyjne, reszta wybrała się w górę rzeki do lasu, narąbała drzew i zbudowała tratwy. Za ich pomocą przeprawiono cały tabor – kilkanaście wozów i wszystkie konie. Upolowano sporo zwierzyny, wypełniając magazyny mięsiwem. Nazdak oczekiwał ataku ze strony wojsk Midgardu, jednak nic takiego nie nastąpiło.

Potwory stawały się coraz bardziej rozdrażnione, morale podupadało, więc sztukmistrz postanowił przeprowadzić akcję dywersyjną. Chciał sprowokować ludzi do ataku na Mokry Dwór i wykrwawienia się podczas oblężenia. Zauroczył nowego wodza imieniem Horadok, od którego wyprosił konie, racje żywnościowe i obstawę pięciu hobgoblinów. Skład uzupełniała garstka ludzkich wojaków, w większości zauroczonych przez maga:


Sierżant Linneusz (F-M 2, AC 2, STR 8, HP 4)
Weteran Edek (F-M 1, AC 2, STR 17, HP 6)
Zyndram (F-M 0, AC 2, HP 6)
Grot (F-M 0, AC 7, HP 4)

Licząca 10 ludzi i potworów grupa ruszyła na północny zachód lewym brzegiem rzeki, zbliżając się w stronę Midgardu. Gdy dostrzegli na horyzoncie linię murów, zatrzymali się. Nie mieli odwagi podjechać bliżej. Pojechali na północ. Nic się nie działo, nikogo nie spotkali (wszystkie gospodarstwa zostały ewakuowane), więc postanowili zawrócić.

Wtem! Jeden z hobgoblinów zeskoczył z siodła i przyłożył ucho do ziemi. Nadchodziła pogoń. Rzeczywiście, po jakimś czasie dostrzegli kurzawę na horyzoncie. Nazdak postanowił przyjąć walkę w otwartym polu. Wysforował się nieco naprzód i zatrzymał konia. Teraz widzieli już, że ściga ich ponad 20 jeźdźców. Sztukmistrz z bezpiecznej odległości użył zaklęcia, usypiając dziewięciu kawalerzystów i część ich wierzchowców, ale reszta przypuściła szarżę. Zanim doszło do starcia, strzały zmiotły z siodeł jeszcze kilku Midgardczyków.

Nazdak odjechał i gdy dwa szeregi ścięły się, rzucił na siebie niewidzialność. Nagle zauważył, że dwóch kawalerzystów nie dołączyło do walki, lecz zawróciło i pospieszyło w stronę uśpionych. W ciągu niespełna minuty wszyscy żołnierze byli już na nogach i łapali lub budzili swoje konie. Zignorowali podjeżdżającego luzaka, niosącego niewidzialnego jeźdźca. Sztukmistrz uderzył kolejnym uśpieniem i wyłączył wszystkich przeciwników z wyjątkiem jednego. Nie chciał ryzykować walki z pancernym, zatem oddalił się, złorzecząc. Ostatni wojak na powrót rzucił się do budzenia kolegów.

Stopniowo kolejni żołnierze dołączali do starcia, które zaczęło przechylać się na korzyść kawalerii. Nazdak dał rozkaz do odwrotu i po chwili oderwano się od nieprzyjaciela, który nie podjął pościgu. Udało się zabić 1/3 grupy pościgowej, na placu boju padły dwa hobgobliny. Mag rozdał rannym po Doktorze Rumianku.

Przenocowali i ruszyli z powrotem do Mokrego Dworu. Po drodze Nazdak odkrył, że w jukach rozbiły się dwie fiolki z wodą święconą. Byli już blisko wieży, gdy na niebie zauważyli punkt, szybko rosnący w oczach. Zsiedli z koni i padli w trawę. W samą porę – wyverna uderzyła lotem pikującym, porwała jednego z koni i odleciała w siną dal.

Horadok nie był zadowolony z przebiegu zwiadu, ale Nazdak trzymał nad nim urok, więc prędko wyprosił uzupełnienie poległych wojowników. Ruszyli z powrotem, tym razem trzymając się prawego brzegu. Po dwóch dniach nastąpiła powtórka z rozrywki. Akurat padało, więc zobaczyli oddział jeźdźców midgardzkich stosunkowo późno. Morale upadło. Nazdak zeskoczył z siodła, rzucił na siebie niewidzialność i polecił towarzyszom wracać do Mokrego Dworu, co koń wyskoczy. Próba wymknięcia się w deszczu nie dała rezultatu i pogoń dopadła uciekających. Po dwóch minutach było po wszystkim – Nazdak patrzył ponuro, jak żołnierze bez litości rąbią jego ludzi i nieludzi. Zyndram i Grot zginęli w pierwszej szarży, stary Linneusz walczył dzielnie do samego końca, a Edek porzucił lojalność i usiłował salwować się ucieczką. Bezskutecznie.

Sztukmistrz w strugach deszczu powlókł się do Midgardu. Brama była otwarta, więc ruszył śmiało przed siebie. Nagle jeden ze strażników poderwał się z zydla i wybałuszył oczy. Zauważył bowiem pojawiające się na błocie ślady, a po chwili kontur zlanej deszczem sylwetki. Podniesiono alarm, a spłoszony Nazdak uciekł w podskokach. Włamał się do jakiejś stodoły na przedmieściach i tam przenocował, czekając na ustanie deszczu.

Następny dzień wstał piękny. Mag odnowił niewidzialność i przekradł się przez bramę i poszedł do domostwa swojego mistrza Petrusa Czarnego. Dłuższą chwilę dobijał się do drzwi. Wreszcie Petrus otworzył. Stary mag był kompletnie pijany, bełkotał i cuchnął wypitym alkoholem. Wpuścił ucznia do kuchni i poszedł spać dalej, aż do późnego popołudnia.

Doszło do małego spięcia między mistrzem a uczniem. Ostatecznie Petrus przypomniał, kto tu rządzi i wymusił swą wolę. Rozkazał mianowicie Nazdakowi szukać pozostałych artefaktów związanych z rodem Ungernów, a poukrywanych w podziemiach pod miastem. Jak dotąd w rękach arcymaga znalazło się 7 z 9 złowrogich przedmiotów. Brakuje jeszcze kielicha i sztyletu. Być może schowane są gdzieś za polem siłowym? Aby je sforsować, potrzebny jest specjalny klucz. A ten znalazł się w rękach rywala Petrusa – Apollina Białego.

Trzykondygnacyjny pałac Apollina stoi na wyspie rzecznej, przy głównym placu, w pobliżu zamku barona Emeryka i katedry. Przez całą dobę strzeżony jest przez gwardzistów, a ulice są dobrze oświetlone i patrolowane. Nazdak postanowił udać się tam za dnia, oczywiście pod osłoną niewidzialności. Zrezygnował ze szturmowania frontowych drzwi, ale odkrył na tyłach wejście dla służby. Wyczekał, aż któraś ze służek będzie wynosić śmieci i wślizgnął się do środka.

Sztukmistrz ostrożnie ruszył po schodach na górę, gdzie według jego wiedzy znajdował się apartament Apollina. Gdy już tam dotarł, do jego uszu dotarło stękanie. Po chwili namierzył, skąd dobiegają odgłosy. Arcymag siedział w wychodku!

Ustęp miał postać wykusza latrynowego. Ekskrementy spływały bezpośrednio do rzeki. Niewidzialny mag zaczaił się pod drzwiami i czekał, aż stary skończy. Wreszcie drzwi się otworzyły i w progu stanął Apollin. Niczego się nie spodziewał. Błysnął sztylet! Stary zatoczył się, jego białą szatę zbryzgała krew z rozpłatanego gardła, a z oczu wyzierała mieszanina zdziwienia i przerażenia. Jednak cios nie był śmiertelny!

Nazdak, widząc, że nie udało mu się zakatrupić dziadygi, a przynajmniej nie od razu, rzucił się do ustępu, otworzył klapę i skoczył do rzeki. Plusk zaalarmował strażników przy bramie. Niedoszły skrytobójca nabrał powietrza i dał nura. Z racji swojej słabej kondycji nie był w stanie długo utrzymywać się pod wodą, zatem gdy tylko wymknął się strażnikom, wynurzył się i pozwolił, aby poniósł go prąd rzeki. Spłynął kilka mil, dopłynął do brzegu i poczłapał z powrotem. Znowu włamał się do stodoły, gdzie odespał i wysuszył ubranie.

Gdy powrócił, okazało się, że Apollin przeżył. Stary mag leży w stanie ciężkim na intensywnej terapii, oczywiście pilnie strzeżony. Nazdak postanowił kuć żelazo, póki gorące. Wynajął czterech drabów spod ciemnej gwiazdy, rozdał im flaszki z olejem i kazał podpalić infirmerię. Zapalone flaszki powrzucano przez okna, wywołując drobne pożary, ale nie udało się odciągnąć strażników.

Nazdak odczekał dzień i niewidzialny zaczaił się pod domem Apollina. Nikt nie wchodził ani nie wychodził. Podważył okiennicę sztyletem i przez okno dostał się do środka. Łakomym okiem spoglądał na bibliotekę i laboratorium, ale obawiał się magicznych pułapek. Wreszcie w gabinecie znalazł to, czego szukał. Srebrny medalion w kształcie elipsy. Na jednej stronie widniał trójząb, na drugiej – ośmioramienna gwiazda nad piramidą.

Po powrocie Nazdak zaciągnął grupkę rozmaicie wyposażonych najmitów z weteranem imieniem Lutobor na czele. Na wszelki wypadek zauroczył tego ostatniego. Przez podstawionego człowieka kupił w świątyni zwój ochrony przed nieumarłymi.

Odczekali do nocy i zakradli się na cmentarz. Przez znajomy grobowiec zeszli do podziemi. Tu w jednej z sal wypatrzyli dziewięć wielkich nietoperzy podwieszonych pod sufitem. Kombinacja uśpienia ze sztyletem skutecznie oczyściła przejście. Po chwili dotarli do zalanej hali. Tratwą dostali się do korytarza z szarego kamienia bez łączeń, gdzie jarzyło się czerwone światło, przegradzające dalszą drogę.

Nazdak polecił najemnikom zbić się w kupę i odczytał słowa zapisane na zwoju. Ochronne pole siłowe otoczyło drużynę. Następnie przyłożył medalion do miejsca w murze i droga stanęła otworem.

Wkroczyli do kwadratowej komnaty, pośrodku której na podwyższeniu stał sarkofag z czarnego kamienia. Zanim zdążyli się rozejrzeć, z załomów wychynęło kilka zmór. Odbiły się jednak od pola siłowego niczym od elektrycznego pastucha. Nieumarli przypatrywali się bezradnie, jak siepacze Nazdaka odsuwają ciężką pokrywę i rabują sarkofag.

W środku znajdowały się szczątki jakiegoś człowieka odzianego w zniszczoną zbroję płytową, z pordzewiałym mieczem w kościstych palcach splecionych na piersi. Co ważniejsze, był tam też kielich. Nazdak wpakował artefakt do wora. Sarkofag pokrywały jakieś napisy oraz symbole trójzębu, piramidy, ośmioramiennej gwiazdy i inne. Sztukmistrz nie tracił na to czasu i po chwili grupa wycofała się po własnych śladach na powierzchnię. Petrus Czarny hojnie wynagrodził swojego ucznia.

Nazdak czuł gęstniejącą wokół niego moc. Jeszcze nigdy nie był aż tak potężny. Wkroczył na ścieżkę teurgii!

Podsumowanie

Pokonano: 10 żołnierzy Midgardu, 9 wielkich nietoperzy
Polegli: 4 NPC, 7 hobgoblinów
Zdobyto: 1000 GP


Mapnik Kartografa

Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)
Legenda
1. Mokry Dwór (Hobgobliny)
2. Pierwsza potyczka
3. Druga potyczka


Okiem Sędziego


Nadeszła wielka chwila: po 78 sesjach OD&D (28 Dziedzictwa Ungernów i 50 Pustkowia Piktów) ktoś awansował na 4. poziom! Jak widać, nie jest to nieosiągalne. Gorzej, że HP nie przerzucił.

Potyczki rozgrywałem tym razem na OD&D, bez żadnych udziwnień. Zbyt mało kombatantów, aby sięgać po Chainmail.

Zrezygnowałem ostatecznie z modyfikatorów trafienia w walce dystansowej (zostaje tylko kara/bonus z DEX). Albo cel znajduje się w zasięgu broni, albo nie. Zasięgi przeliczam w dziesiątkach stóp, np. hobgobliński łuk kompozytowy bije na 24", tzn. ~73 m. Wiem, że rekord świata wynosi dużo więcej (trzeba by liczyć w dziesiątkach jardów), ale chodzi nie o możliwy dystans, a o odległość, z której można zrobić komuś krzywdę. Tabela walki jest tak skonstruowana, że modyfikatory nie mają większego sensu (a już na pewno nie te, które podał Gygax w M&M). Ewentualnie mógłbym zastosować zgrabne +1/0/-1 z BD&D, ale już widzę awantury z graczami, kto gdzie stał i ile przeszedł/przebiegł.

Rozbite fiolki z wodą święconą to tzw. inna przygoda (wydarzenie losowe – zniszczony sprzęt).

Szeroko wykorzystywałem metodę na suwak. Czy wyrusza karna ekspedycja do Mokrego Dworu? Czy straże dostrzegą niewidzialnego maga w deszczu, usłyszą plusk wody, pobiegną w noc szukać podpalaczy?

Z wież Midgardu widać na 2 heksy. Patrole wyruszają z twierdzy zgodnie z zasadami opisanymi w Vol. III, tzn. szansa na spotkanie patrolu wzrasta wraz ze zbliżaniem się do Punktu Światła.

Znowu trochę zmian w działaniu czarów. Protection from Evil nie chroni już przed nieumarłymi, trochę to zbyt potężne jak na mój gust. Wprowadziłem za to na szerszą skalę zwój ochrony przed martwiakami. Do kupienia w każdym kościele!

Najwięcej trudności sprawiło mi rozsądzenie próby skrytobójstwa. Całość wyszła przekomicznie. Wpierw rzut z tabeli z Whitelion, co robi NPC? "W wychodku". Potem, czy jest zaskoczony – owszem. Stary mógłby przecież usłyszeć niezdarnego Nazdaka i przez drzwi kibla rzucić ESP / Detect Evil. Następnie posłużyłem się tabelą z suplementu Blackmoor, gdzie zabójca pierwszego poziomu ma 30% szans na natychmiastowe uśmiercenie postaci szóstego poziomu. Podwoiłem szansę za sprzyjające okoliczności (zaskoczenie i niewidzialność). Nie weszło. Później uznałem, że Apollin dostaje podwójne obrażenia (1d6x2).

Pływanie / nurkowanie – żadnych rzutów, wszystko bazowało na opisie i cechach. Gdyby miał na sobie ciężki sprzęt, mógłbym zastosować zasadę o tonięciu z Vol. III.

16 komentarzy:

Swedish Sons pisze...

Raporty z sesji Nazdaka są zdecydowanie ciekawsze - zamiast wyłącznie włóczyć się po lochach gracz wchodzi w ciekawe interakcje z NPCami i ma jakąś swoją wizję. Czekam, aż osiągnie poziom 5 i zdobędzie zaklęcie kuli ognia.

Jarl pisze...

Akcja ze srającym M-U faktycznie kłopotliwa mechanicznie, ale jak już gadaliśmy, kontekst i logika przeważyły o niepowodzeniu (Nazdak spanikował i za szybko zwiał, nie znał się na anatomii, nie dobił starucha, itd.). Tak sobie później pomyślałem, że całkiem spoko rozwiązaniem w takich sytuacjach jest 2xdamage, ale w bonusie rzut na withstand NPC-a. Jak nie wyjdzie, instant kill.

Robert pisze...

@Swedish Sons

Żeby nie włóczenie się po lochach, to nie byłoby awansu (dostał hajs od mentora za przytarganie artefaktu) ;) Ale zgadzam się, że dużo się dzieje na sesjach z Nazdakiem, a gracz kreuje "motyw przewodni" opowieści. Tu już niejako samoistnie grają nagromadzone w ciągu kampanii wątki. Kult Balroga, artefakty, relacja mistrz-uczeń, rywalizacja 2 arcymagów, klucz do portalu. Gracz miał trochę inny pomysł, co czynić (nie napiszę, bo reszta graczy czyta), ale "niepewna" reakcja Petrusa pokrzyżowała plany Nazdaka. A jeśli chce mieć mentora i schronienie na terenie miasta, to musi się słuchać. Stąd przynaglenie ws. artefaktu i "quest" z podebraniem medalionu Apollinowi.

@Jarl

Czyli bez tej tabeli z Blackmoor/AD&D, tak? Generalnie spoko pomysł, tylko ktoś z CON 13+ jest z automatu chroniony.

Jarl pisze...

@Robert
Żeby zabić kogoś kozikiem, a zwłaszcza super zdrowego, dobrze napakowanego tłuszczem/mięśniami, grubokościstego (high CON), trzeba by tak jebnąć z 10x, jak się nie wie w co. W sumie symulacjonizm, ale chyba lepsze to, niż Assassination Tabe. :)

Swedish Sons pisze...

@Robert
Włóczenie się po lochach samo w sobie nie jest złe, ale miło jak gracze mają poza tym jakieś dążenia/plany i wizję na swoją postać, ewentualnie pomysł jak nieco zamieszać w świecie przedstawionym/życiu NPCów.

NPC zresztą są moim zdaniem kluczowi. Sam miałem spory problem ze stworzeniem sandboxa, bo zaprojektowanie wyłącznie lochów/potworów/skarbów/okolicy wydawało mi się strasznie puste i nudne. W jednym ze wpisów Ojca Kanonika znalazłem świetną poradę - "stwórz do swojego świata 100 ciekawych NPC, przy czym każdego można zabić". Kampania ubogacona interesującymi NPCami, z których część ma jakiś zarys własnych ambicji i potencjalnych konfliktów, zyskuje znacznie na wartości i zdecydowanie ułatwia improwizację/budowanie wątków na szybko.

Robert pisze...

To wszystko prawda. Motywacje postaci zależą od gracza. U mnie w większości byli to anonimowi awanturnicy, masowo mieleni przez tryby historii. Dopiero po paru sesjach można coś więcej powiedzieć o kimś takim. Tymczasem wysoka śmiertelność skutecznie zaburza ciągłość opowieści. Dłużej przetrwały 3 postacie, z czego 2 to M-U, a F-M wylosował na poziomach 1-2 maksymalną liczbę HP. Pozostali rozmywają się w tłumie kolejnych zakutych w płytówki poległych. Jednak mam nadzieję, że to się zmieni. Nazdak wskazał drogę, zaczęło się więcej kombinowania, jak chociażby pomysł z handlem bronią z ogrami.

A co do NPC, to opracowałem kilkunastu. Pewnie za mało, ale od czegoś trzeba zacząć :)

Shockwave pisze...

@Swedish Sons

Enpece to taki sam element sandboxowej kampanii jak każdy inny. Można ich spokojnie wylosować z odpowiednio zaprojektowanych tabel. Wszystko - od wyglądu, motywacji, możliwości i powiązań między sobą.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Już myślałem, że po wojennych przygodach kampania się zakończy (chyba nawet dawałeś takie hinty), ale nie, obie strony znalazły sobie inne zajęcia. Bardzo dobrze.

Co do skrytobójstwa, może zastosować rzut HD vs HD jak przy obezwładnianiu w przykładzie walki z drugiego numeru Strategic Review? Ew. do tego jakiś niewielki bonus dla atakującego za dobre przygotowanie/sprzyjające okoliczności i dla atakowanego za wysoką CON? W sumie to trochę podobne do tabeli zabójstw z Blackmoor (im większa różnica poziomów tym mniejsza szansa).

Robert pisze...

Kampania jednak jest na ukończeniu. Graliśmy wczoraj i był TPK xD Pozostali przy życiu PC dograją swoje wątki na solo. A jeśli sytuacja dojrzeje do konfrontacji, to rozegram wielką bitwę na Chainmail. I to będzie finał Midgardzkich opowieści.

Zabójstwo: też spoko opcja, ale dopiero po udanym hicie, może vs AC 9 z racji zaskoczenia, jeśli zabójca wie, gdzie uderzać (zna się na anatomii itp.)? Albo z modyfikatorem w zależności od okoliczności (max. +2).

Na pewno nie chciałbym tego załatwić automatycznym "OK, zabiłeś go". Jakoś mało to pulpowe. Każdego NPC można zabić, ale wysokopoziomowe postacie to w końcu nie byle kto. No chyba że delikwent jest magicznie uśpiony - to co innego.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No właśnie myślałem, żeby zrobić HD vs HD bez rzutu to hit. Ale niezależnie od tego czy byłby test trafienie wcześniej, to i tak metoda ma takie ograniczenie, że pierwszopoziomowa postać ma przyzerowe szanse na zabicie przeciwnika od 6 lvl wzwyż. Może po prostu suwak ustalany ad hoc ;P "jesteś niewidzialny i atakujesz z zaskoczenia gościa wychodzącego z klopa, ale on jest potężnym magiem, nie takie rzeczy w życiu widział, czyli w sumie masz 4 na 6, że go zabijesz, jak się nie uda to rozpatrujemy normalny hit".

O, w odpowiednim momencie zapytałem, czekamy na raport. I następną kampanię, jeśli ta się faktycznie zakończy.

Robert pisze...

W opisie walki w "Przeglądzie Strategicznym" konieczny jest udany test to-hit. Ale racja, i tak jest dość mała szansa, a zarazem dużo kostkowania (Nazdak vs Apollin = 3d6 vs 6d6). Suwak pewnie byłby lepszy, względnie metoda zaproponowana przez Jarla (to-hit +2, DAM 1d6x2, withstand or die).

Nowa kampania na bank wystartuje, ale już na innej mechanice - chcę trochę odpocząć od 3LBB.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Tak, tam jest konieczny jeszcze test trafienia, ale to jak dla mnie za dużo niepotrzebnych rzutów, więc przy obezwładnianiu stosowałbym tak jak bodaj w Delving Deeper jest zaproponowane, czyli tylko HD vs HD bez wstępnego to-hit.

Idziesz w stronę innej inkarnacji D&D, czy coś odmiennego w ogóle? Ja sobie ostatnio rozpisałem wstępnie maksymalnie uproszczone Fudge.

Robert pisze...

Wstępnie myślę o wypróbowaniu The Fantasy Trip, ewentualnie retroklona tej gry Heroes & Other Worlds.

Z inkarnacji D&D 3LBB jest zdecydowanie najlepsza. We wszystkich późniejszych zbyt wiele rzeczy mi nie leży już na samym początku. A chyba nie ma sensu przy tym diablić, zaburzając balans gry. To samo tyczy się wszystkich ripów zasad D&D, tzn. EPT, Warlock, retroklonów.

BRP - RQ jest mechanicznie za ciężkie, poza tym tutaj chodzi głównie o setting, a już nie mam czasu na zakuwanie nowego uniwersum. Z kolei Złota Księga wymagałaby ode mnie dużo pracy i przemyślenia, które elementy chcę wprowadzić, a koniec końców skończyłoby się pewnie na przypakowanym OD&D, względnie jakimś WFRP-lite.

Dragons at Dawn nie wchodzi w rachubę - to tylko namiastka gry, na dodatek z przyciężkawą i wysoce śmiertelną mechaniką walki. Fudge itd. nie znam w ogóle.

Jarl pisze...

@Robert
O moim FUDGE pisałem tutaj, looknij dla luźnej Inspiracji: http://bialylew.blogspot.com/2012/12/okfudge.html

Btw. Niebieskie Pawilony prowadziłem pierwotnie na tej mechanice, ale się nie sprawdzała.

Robert pisze...

Dzięki. Po samo Fudge raczej nie sięgnę, już mi się nie chce zakuwać nowego systemu. TFT trochę znam, mam sentyment do Potyczki, poza tym założenia nowej kampanii nie bardzo pasują do D&D.

A Pawilony to mi się mocno z Ravenloft kojarzyły. Zawsze mnie intrygował ten setting.

Jarl pisze...

W Ravenloft było takie ciekawe zjawisko jak Karnawał. Dziwna, objazdowa trupa aktorska + cyrk i freaksy. Pojawiała się na różnych planach wprowadzając zasady settingu Ravenloft na konkretnym terenie bez opuszczania settingu głównego. A Pawilony luźno inspirowane są "Domem Pełnym Drzwi" Lumleya oraz modelem SB z MA.