18 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dłużnicy & Złomiarze

27. odcinek kampanii. Trzech śmiałków z fechmistrzem Gurczenem na czele orze jak może, usiłując pozyskać jakiekolwiek pieniądze. Czyszczą wszystkie skrytki w dziczy, zadłużają się po uszy u miejscowego lichwiarza, a nade wszystko rozkręcają dość ryzykowną działalność gospodarczą na pograniczu zdrady stanu...



Ordre de Bataille:

PC

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F-M 3, AC 2, HP 12

Weteran Józef (W. G.)
STR 12, INT 12, WIS 8, DEX 8, CON 12, CHA 13
F-M 1, AC 2, HP 7

Weteran Bórbak (J. L.)
STR 12, INT 5, WIS 10, DEX 5, CON 10, CHA 9
F-M 1, AC 2, HP 4

NPC

Stirner, F-M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 9 – weteran
Rand, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8 – rębajło
Bazyli, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8 – rębajło
Dionizy, F-M 0, AC 4, HP 6, ML 8 – rębajło

Pożegnanie Aulusa


Na początku września finanse drużyny znajdowały się w opłakanym stanie. Wystawny styl życia i podatki na rzecz państwa i Kościoła pochłaniają coraz większe pieniądze. Rychło stanęli śmiałkowie w obliczu bankructwa, a Józef został nawet przejściowo uwięziony za długi.

Zrozpaczona rodzina poległego sztukmistrza Aulusa ogłosiła, że zapłaci 600 złotych monet za sprowadzenie jego szczątków do Midgardu. Fechmistrz Gurczen wraz z Józefem i Bórbakiem postanowili podjąć się tego zadania. Usiłował namówić do udziału w wyprawie znajomych żołnierzy, z którymi dzielił niewolę u goblinów, ale ci mieli wyraźne rozkazy — pozostać w mieście. Zaciągnięto więc najemników Stirnera i Randa.

Po krótkim odpoczynku ruszyli na południowy wschód. Jak na złość padało przez cztery dni z rzędu. Śmiałkowie i muł grzęźli w błocie, co znacząco spowolniło ich ruch. W okolicy ruin Żeleźnika dostrzegli pasące się sarny, ale nie zdecydowali się polować, aby uniknąć ewentualnego posądzenia o kłusownictwo. Przeprawili się przez góry i podążyli wzdłuż rzeki. Tu kolejna zwierzyna łowna — zaskoczyli antylopę u wodopoju. Bórbak cisnął włócznią, ale zwierzak był zbyt daleko i tylko się spłoszył. Przepadła szansa na bonusową wyżerkę. Kolejnego dnia pod wieczór zza łagodnego wzniesienia wyłoniły się 4 ghule, ale drużyna czym prędzej drapnęła za rzekę, zostawiając w tyle snujących się umarlaków.

Wreszcie czwartego dnia dotarli na miejsce feralnej zasadzki. Znikły ciała zabitych najemników i cały sprzęt obozowy. Odnaleźli obdarte do naga, nadżarte przez padlinożerców i rozkładające się zwłoki Aulusa. Muł rzucał się, gdy próbowali załadować gnijące ciało. Z włóczni, liny i wyciętej płachty z namiotu zmontowali zatem nosze i przytroczyli do muła. Na szczęście przestało padać.

Powrócili bez przeszkód i zainkasowali nagrodę, którą, rzecz jasna, podzielili się.

Łopata podstawowym narzędziem awanturnika


Gurczen odczuwał jeszcze skutki poprzednich starć, postanowił przeto zostać w Midgardzie i podleczyć się, a wolny czas spędzać w bibliotece na lekturach książek o istotach humanoidalnych. Natomiast Bórbak i Józef wyruszyli po srebro, które zakopane zostało w górach nieopodal ruin Miedzianej Góry. Dokładną lokalizację wskazał im Gurczen, który własnoręcznie zakopał skarb.

Śmiałkowie wyruszyli samotnie, jeśli nie liczyć muła. Po całym dniu wędrówki stanęli u stóp gór. Wtedy zorientowali się, że nie mają łopaty. Wrócili do miasta i kupili narzędzie. Zapominalstwo kosztowało ich jeden dzień zwłoki.

Gdy na powrót zbliżyli się do gór, zauważyli na niebie szybko zbliżający się kształt. Wyverna! Padli na płask, ale potwór ich dostrzegł i zaczął skrzeczeć. Śmiałkowie rozkulbaczyli panikującego muła i klepnęli po zadzie. Gadzina rzuciła się pikującym lotem, porwała nieszczęsne zwierzę w szpony i odleciała.

Weteranom nie chciało się już wracać do miasta po kolejnego muła. Przenocowali w namiocie i nazajutrz udali się w góry. Odnaleźli bez problemu miejsce wskazane przez Gurczena, wykopali srebro (1320 monet) i zapakowali do worów. Łopatę wyrzucili, bo już nie było komu jej nieść. Znacząco spowolnieni, zatargali zdobycz do obozu, a następnie do miasta. Po drodze wypili brudną wodą, ale ich zahartowane organizmy zniosły to bez szwanku.

W legowisku ogrów


Ponieważ chwilowo widmo bankructwa zostało zażegnane, można było pomyśleć o ekspedycji w dalsze rejony. Józef zaproponował, aby odwiedzić plemię ogrów, napotkane w górach na północny zachód od Midgardu. Wpadł na pomysł, aby handlować z potworami bronią.

Zakupili 4 halabardy, z czego jedną za dodatkową opłatą wspaniale ozdobiono złoceniami. Zaciągnięci zostali Stirner, Rand, Bazyli i Dionizy. Dokupiono tratwę i mocne peleryny przeciwdeszczowe dla wszystkich, aby nie targać ze sobą namiotu.

Płynęli cały dzień, docierając w pobliże gór. Po przenocowaniu wspięli się na stoki. Targali ze sobą halabardy. Gurczen rozglądał się za tropami, ale niczego nie dostrzegł. Traf chciał, że wmaszerowali do urokliwej doliny, gdzie w zboczu ujrzeli wejście do wielkiej pieczary.

Zawołali, ale nikt im nie odpowiedział. Rozsiedli się zatem i czekali. Pod wieczór zaszeleściły zarośla i spomiędzy drzew wyszło 16 ogrów. Awanturnicy zakrzyknęli i pomachali. Ogry zauważyły drużynę i poczęły się zbliżać. Najemnicy, widząc to, odwrócili się na pięcie i uciekli w las. Nikt nie wtajemniczył ich w misterny plan.

Naprzód wysforował się największy z potworów, prawdopodobnie ich wódz (ten, który mówił we wspólnym). Józef wystąpił, pozdrowił wodza i wręczył mu złoconą halabardę. Na dodatek przemówił doń po ogryjsku, którego nauczyła go babka (jak dotąd nie zdawał sobie sprawy, że dziwny język to właśnie mowa ogrów). Tym ogromnie zapulsował w oczach wodza imieniem Bancerz. Zaprosił śmiałków do pieczary na kolację.

Tu ludzie i potwory ucztowali razem przy wielkim ognisku, zajadając się baraniną i przepijając piwem z rogów. Po długich i twardych negocjacjach (raz Bancerz porwał się z klepiska i począł wydzierać i wygrażać) dobito wreszcie targu. Awanturnicy zapewnią ogrom halabardy, tarcze i zbroje płytowe, a w zamian otrzymają złoto. Bancerz ma otrzymać specjalnie pozłacaną zbroję.

Rano drużyna wyruszyła w drogę powrotną, zgarniając zalęknionych najemników, którzy ukrywali się w lesie. Stirner w imieniu pozostałych gwałtownie zaprotestował przeciwko konszachtom z potworami, odwołując się do uczuć patriotycznych. Obietnica podwojenia żołdu zakończyła temat, a najemnicy zostali pouczeni, by trzymać gęby na kłódkę. Dotarli do tratwy i spłynęli do Midgardu. Czym prędzej zamówili specjalną zbroję u płatnerza, zapłacili zaliczkę, ale musieli zaczekać parę tygodni na realizację zlecenia.

Powrót na bagna


Dni mijają prędko, a zbliżał się kolejny termin rozliczenia z poborcą podatków. Inwestycja w zbroję pochłonęła oszczędności, a brakowało na organizację kolejnej wyprawy. Józef poszedł chlać i posłuchać, co się mówi na mieście, ale nic nowego się nie dowiedział. Gurczen usiłował namówić dowódcę wojsk Kapitana na użyczenie koni i żywności na przeprowadzenie szybkiego zwiadu w kierunku Mokrego Dworu. Dowódca ma jednak jasne rozkazy — nie ruszać się z miasta, a zasobów ma zbyt mało, by obdzielić nimi awanturników.

Józef zadłużył się u lichwiarza Gawrona i wyłożył pieniądze. Dokupiono dwa konie juczne i kilkadziesiąt worków. Śmiałkowie zdecydowali bowiem, aby wyruszyć na bagna i wydobyć z ziemi zakopane tam 11 tys. sztuk miedzi. W międzyczasie Józef doczytał w bibliotece na temat przeszłości Midgardu, poszukując informacji na temat tajnych stowarzyszeń. Dotarł do interesujących wzmianek o kulcie demona Balroga.

Wyruszyli. Po paru dniach bez historii dotarli na skraj bagien, gdzie założyli obóz. O poranku następnego dnia udali się na wysepkę z ułamaną kolumną i wykopali miedź.

Wracali już, gdy usłyszeli ludzkie głosy — ktoś zaśmiał się rubasznie. Z kępy drzew na wysepce pośród bagniska doleciał zapach ogniska i pieczystego. Po głosach można było ocenić, że gnieździło się tam kilkanaście osób. Być może byli to bandyci, którzy napadli na ich obóz? Drużyna postanowiła tego nie sprawdzać.

Po noclegu ruszyli w powrotną drogę. Traf chciał, że jeszcze nim osiągnęli góry Józef uległ kontuzji, nadwyrężając pachwinę. Wlókł się, spowalniając resztę. Postanowili przebyć góry razem wolniejszym tempem.

Wędrowali przez pofałdowany krajobraz. Wspięli się na jeden z wierzchołków i już mieli schodzić w dolinkę, gdy wtem spostrzegli wyvernę. Niektórzy z wrażenia upuścili tarcze i włócznie; próba ostrożnego wycofania się nic nie dała, potwór pomału ruszył w ich stronę, rycząc. Śmiałkowie wysupłali z plecaków kilka racji żywnościowych i rzucili daleko od siebie. Wielki gad zwrócił się w tę stronę, węsząc za przekąską, co dało grupie czas na pozbieranie swoich klamotów i wycofanie się.

Po zejściu na trakt rozdzielili się. Bórbak wraz z najemnikami i zwierzętami z cennym ładunkiem udał się czym prędzej do miasta, a Józef i Gurczen powlekli się ich śladem. Nic już się nie wydarzyło. Po powrocie zapłacili podatki i uregulowali należności u płatnerza, odbierając wspaniałą zbroję dla Bancerza.

Podsumowanie
Pokonani wrogowie: -
Polegli śmiałkowie: -
Zdobyte skarby: 720 GP, 1320 SP, 11000 CP

Mapnik Kartografa


Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil = 8 km)
LEGENDA
1. Ciało Aulusa
2. Zakopane srebro
3. Leże ogrów
4. Zakopana miedź, obóz bandytów (?)

Okiem Sędziego


Sesja trwała jakieś 4 godziny czasu rzeczywistego i objęła 33 dni w kampanii. Sesja w mocno ekonomicznym klimacie, nastawiona na próbę ratowania budżetu. Stąd wyczyszczono wszystkie skrytki, o których wiedziano. Można zaciągnąć kredyt u lichwiarza w wysokości nie więcej niż 100 GP na okres 1 miesiąca. 10%, tzn. po upływie tego czasu należy zwrócić 110 GP.

W trakcie całej rozgrywki gracze rzucili kostką raz, aby sprawdzić, czy upuszczają przedmioty przy zaskoczeniu przez wyvernę. Rzecz godna odnotowania — nie było ani jednej walki. To pierwszy taki przypadek, odkąd rozpocząłem przygodę z OD&D. Unikanie spotkań stało się domyślną taktyką drużyny. A jeśli jest to niemożliwe, można zawsze poświęcić muła lub konia (bardziej łakomy kąsek od człowieka), lub wyrzucić racje żywnościowe.

Pogoda: już od jakiegoś czasu sprawdzam codziennie, przy 6/d6 dzień jest deszczowy. Niezłe załamanie prawdopodobieństwa: 6 wypadło cztery razy z rzędu. Już po trzecim stwierdziłem, że ruch PC jest ograniczony o połowę. Na przyszłość będzie po drugim.

Wprowadziłem nową tabelkę wydarzeń specjalnych (innych przygód). Może nawet niebawem napiszę osobny tekst na ten temat. Krótko mówiąc, przy 6/d6 wiedz, że coś się dzieje. Podczas sesji miałem sześć możliwości, ale już rozbudowałem do ośmiu, a samą szansę zwiększę wraz z trudnością terenu. Wśród „innych przygód” pojawiły się kontuzja, zatrucie pokarmowe, zwierzyna łowna. Generalnie rzecz biorąc, mają to być raczej drobne upierdliwe niedogodności, które opóźniają / zużywają zasoby PC. Żeby nie było zbyt nudno na tych heksach.


Negocjacje z ogrami oparte w całości o rzuty na reakcję (bonusy za CHA Józefa, znajomość języka i podarek). Przyjąłem, że broń i zbroje dla ogrów są czterokrotnie droższe od cen podanych w M&M, tzn. płytówka kosztuje 200 GP (mnożnik według HD ogra). Za ozdoby trzeba dopłacić ekstra.

Plotki / legendy kosztują teraz 10-60 GP (wykupiono dwukrotnie: o konfliktach rasowych wśród humanoidów i o tajnych stowarzyszeniach w Midgardzie).

5 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Od jakiegoś czasu (w zasadzie to od początku Nowego Świata, ale wówczas w innej formie) mam też opracowaną tabelkę zdarzeń specjalnych, mieszczą się tam zmiany pogody, dziwne znaleziska, kłopoty z najmitami, zwierzyna łowna, uszkodzenia ekwipunku, choroby i parę innych rzeczy. Oprócz tego mam ciągle (chyba o tym już kiedyś pisałem) tabelę ze spotkaniami "fabularnymi", czyli nawiązującymi do wcześniejszych wydarzeń. Ustalenie jakie wydarzenie ma miejsce następuje przez dodatkowy rzut k8: 1-5: mobki, 6-7: zdarzenia specjalne, 8: zdarzenia fabularne.

A jak to jest z tymi ogrami? Są jednolite, czy w tej kategorii mieści się kilka różnych rodzajów stworów? Teraz są inne niż zawodnik w ramonie z bejzbolem spotkany kiedyś w jaskiniach?

Jarl pisze...

@Robert
1) Pomyślałbym nad powolnym rozwojem backgroundu kampanii poprzez rozwinięcie / opisanie ras mobów.

Przykład:
U mnie w Whitelion goblinoidy (koboldy, gobosy i hobgobosy) biorą się z jajek -> jajka pojawiają się jako skarb w Underworld -> istnieje rynek handlarzy tym towarem / bazary -> istnieje legalne niewolnictwo goboskie -> nie trzeba używać charm person, żeby mieć swoją armię hobgobosów.

Coś w ten deseń. Nie musisz brać się za wszystkie stwory po kolei. Ale tego typu szczegóły zaczynają budować unikalny charakter kampanii (i ew. oryginalne Composition of Force / cenniki, itd.).

2) Tekst o "normal adventure" - super sprawa, mało co się o tym pisze. Jestem ciekaw Twojego wykończenia tego elementu. :)

3) Plotki - nareszcie kosztują, ile powinny. ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Jarl
Rozwijanie opisu mobów to jeden z fajniejszych elementów tworzenia settingu. Bierzesz takie koboldy i zastanawiasz się kim będą w tym świecie. W Blackcross zrobiłem sobie taką rozpiskę jak jest w vol. II, czy w Whitelion odpowiednio dopasowując opis do zasad (np. mumie to u mnie zahibernowani modyfikowani genetycznie super-żołnierze z czasów sprzed wojny, których komory kriogeniczne uległy rozszczelnieniu i napromieniowaniu).

Jarl pisze...

Otóż to. Kampanię można fajnie rozwijać nie tylko przez opracowanie point of light, okolicy i 3-4 lvl lochów. Oprócz mobów, można tak podejść do miejsca klas / nieludzi w świecie. Wszystko się samo kreci.

Robert pisze...

Inne przygody: u mnie podobnie jak u Wolfganga, w sumie nic specjalnego. Od buntów najemników mam Lojalność, Morale (w walce) i Reakcje (reszta), więc nie umieściłem takiej pozycji w tabeli. Zwierzyna łowna jest i w spotkaniach, i w innej przygodzie - chyba to zmienię. Za jakiś czas postaram się coś o tym skrobnąć. Na ogół nie publikuję swoich materiałów, bo to się zmienia z sesji na sesję :) Tym razem jednak warto. Źle się stało, że Gygax wywalił ten cenny element rodem z Outdoor Survival.

Moby: Midgard to quasi-Bizancjum w quasi-Australii, z wałęsającymi się drużynami barbarzyńskich wojowników. Może tego nie widać w raportach, ale graczom o tym mówiłem: oni są Rzymianami, a rasy humanoidów to Goci, Longobardowie itp. Albo późniejsze klimaty: Frankowie/Anglosasi vs Normanowie. Hobgobliny to przykładowo koczowniczy naród, coś na kształt Awarów czy innych Hunów. Czyli ciągle jesteśmy gdzieś na przecięciu cywilizacji z dziczą/barbarzyństwem, tak jak na pograniczu Aquilonii i ziem Piktów.

Zupełnie przypadkiem odkryłem w DMG Gygaxa tabelę Humanoid Racial Preferences (s. 106). Dokładnie o to pytali ostatnio gracze, więc będzie jak znalazł. Hobgobliny i ogry darzą się antypatią - może być ciekawie.

A ogr w ramonesce był na południu, ci to chyba inna ekipa, choć bejzbole mają rzecz jasna ;)