13 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – I wszystko to jak krew w piach

26 odcinek kampanii. Na przestrzeni blisko 40 dni rozgrywa się dramat w czterech aktach. Jak nie idzie, to nie idzie: śmiałkowie dostają mocno po dupie, ginie jedna z głównych postaci. Załączam mapę i sążniste Okiem Sędziego. Fight On!










Niedokończone sprawy


Był schyłek lipca. Fechmistrz Gurczen lizał się z ran odniesionych w trakcie poprzedniej wyprawy. Powrót do zdrowia zajął mu 10 dni. W tym czasie wróżbita Aulus nie próżnował. Wpierw usiłował rozkręcić działalność zarobkową, oferując usługi leczenia bezsenności. Nie znalazł jednak żadnych klientów.

By nie siedzieć bezczynnie, postanowił wyjaśnić jeszcze kilka tajemnic w podziemiach pod miastem.

Zaciągnął dwóch znajomych weteranów i przekupił grabarza, w którego domu znajdowało się zejście do kompleksu pod kanałami. Ruszył w kierunku sali z posągiem Międzygalaktycznego Wędrowca. Zanim do niej dotarł, usłyszał popiskiwanie wielkich szczurów.

Mag zbliżył się ostrożnie, otworzył drzwi i spostrzegł stado liczące 20 sztuk. Uśpił ponad połowę i umknął do korytarza. Tu Stirner i Mamertyn starli się z pozostałymi i wybili je, odnosząc przy tym poważne rany. Dorżnięto śpiące gryzonie. Aulus rozdał najemnikom po doktorze Rumianku na obrażenia.

Następnie udali się do komnaty ze studnią. Wróżbita ułożył na cembrowinie tyczkę, przywiązał do niej linę i opuścił się 12 metrów w dół. Przyświecając sobie pochodnią, skopiował dziwny napis wyskrobany na ścianie, ostukał ściany i podłoże z dziwnego szarego kamienia młotkiem, po czym powrócił na górę. Nic więcej tu nie było, mogli wracać.

Gdy tylko otworzyli drzwi, usłyszeli poszum błoniastych skrzydeł. Nietoperze nadlatują! Szybko cofnęli się do komnaty i odczekali 10 minut. Upewniwszy się, że wielkie gacki odleciały, wrócili na powierzchnię.

Aulus udał się następnie na cmentarz, do dawno nieodwiedzanego grobowca Ungernów. Skopiował napis umieszczony na odrzwiach mauzoleum, a następnie ruszył do środka. W grobowcu panowała cisza i spokój. Mag odszukał jeden z sarkofagów ghuli i również przepisał inskrypcję.

W następnych dniach przebadał teksty. Najbardziej zaskakująca okazała się wiadomość z odrzwi. Okazało się bowiem, że grobowiec skrywał szczątki nie tyle samych Ungernów, co ich sługusów! Potwierdzała to inskrypcja z sarkofagu ghula: Tu leży nasz wierny sługa, który jadł ludzkie mięso. Spoczywaj w pokoju. Legenda nie była zatem prawdziwa, a lokalizacja grobowca przeklętego rodu zaginęła w pomroce dziejów.

Z kolei napis ze studni był w jakimś dziwnym języku i oznaczał: Tu byłem i jakieś dziwne imię. Nic więcej. Była jednak wymiarna korzyść wyprawy — Aulus zwiększył swoją moc i awansował na sztukmistrza. Od swojego mistrza Apollina Białego otrzymał w prezencie nową księgę z czarem Niewidzialność.

Poszukiwacze zaginionej stacji


Śmiałkowie przypomnieli sobie starą legendę, według której w górach na północ od Midgardu miała znajdować się stacja badawcza. Już dawniej wyprawiał się tam śp. kapitan Tygrys, ale nic nie znalazł. Czy jednak na pewno nic tam nie ma? Postanowili to sprawdzić. Do Gurczena i Aulusa dołączył nowy kompan — charyzmatyczny, lecz ciut niezdarny i nierozważny Józef, który parał się ongiś powroźnictwem i złotnictwem. Zaciągnięto również grupę najemników.

Ordre de Bataille:

PC

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F–M 3, AC 2, HP 12

Sztukmistrz Aulus (J. Z.)
STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11
M–U 3, AC 9, HP 10

Weteran Józef (W. G.)
STR 12, INT 12, WIS 8, DEX 8, CON 12, CHA 13
F–M 1, AC 2, HP 7

NPC

Stirner, F–M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 8 – weteran
Mamertyn, F–M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 8 – weteran
Rand, F–M 0, AC 4, HP 3, ML 7 – rębajło
Atanazy, F–M 0, AC 4, HP 4, ML 7 – rębajło
Tomek, N–M, AC 9, HP 2, ML 6 – tragarz

Skład uzupełniał koń pociągowo-juczny. Na przystani niemiła niespodzianka — nie znaleźli swojej łodzi, najprawdopodobniej uprowadził ją zdradziecki sztukmistrz Nazdak. Wysupłali ostatnie zaskórniaki i zakupili nową łódkę. Pieniądze zaczęły się kończyć, zwłaszcza po ostatniej wizycie poborcy podatków.

Ruszyli w górę rzeki, która meandrowała wśród równin porośniętych wysoką trawą, tu i ówdzie upstrzonych delikatnymi wzniesieniami. Rzeka skręciła na zachód i wnet stało się jasne, że źródła jej biją w górach, do których zmierzali. Ciek stawał się coraz węższy i płytszy. Płynęli dopóty, dopóki spód łodzi nie zaczął trzeć o dno koryta. Wytaszczyli swój statek na brzeg. Mieli jeszcze trochę czasu przed wieczorem, ruszyli więc i dotarli do stóp gór. Tu rozbili obozowisko. Góry nie były wysokie (nie więcej niż 1000 metrów wysokości), porastał je mieszany las.

W nocy wartujący najemnicy zbudzili śmiałków. Coś się zbliżało! Ledwo co zdołali się zerwać i chwycić za broń, gdy spomiędzy drzew wyszło 16 wysokich zwalistych brzydkich postaci z ciężkimi pałkami. Ogry!

O dziwo, nie zaatakowały od razu. Nikt z drużyny nie mówił w mowie ogrów (albo się do tego nie przyznał), ale ich przywódca znał akurat wspólny. Zażądał wyjaśnień, co śmiałkowie tu robią i nakazał wynosić się o świcie. Po udzieleniu pouczenia, potwory odeszły na północ.

Rano poszukiwacze stacji badawczej wyruszyli na północny zachód, skręcając następnie na południe. Natrafili na polanę, na której rosło sporo krzaków o dziwnych czarnych owocach. Nikt nie odważył się ich spróbować Józef zerwał kilka liści i schował do sakiewki.

Trzeciego dnia kontynuowali marsz przez góry, ale nic się nie wydarzyło. Gurczen wyszukał skałkę, z której mógł się rozejrzeć po okolicy. Choć drzewa przesłaniały mu widok, w promieniu kilkunastu kilometrów dostrzegł tylko równiny. Wypatrzył również źródła drugiej rzeki, która stanowiła zachodnią granicę baronii Midgardu.

Czwartego dnia zeszli z gór i powędrowali u ich podnóża w kierunki północno-wschodnim. Wspięli się na powrót na zbocze. Wtem! Załopotały skrzydła i z niebios sfrunęła przerażająca bestia, wyglądająca jak krzyżówka lwa, kozła i smoka. Trzy głowy zaryczały. Aulus rozpoznał stwora z rycin w starożytnych księgach. Chimera!

Śmiałkowie nie zdołali drapnąć niepostrzeżenie w zarośla, a potwór najwyraźniej gotował się do szarży. Śmierć zajrzała w oczy drużyny. Postanowili poświęcić konia jucznego, pchając oszalałe ze strachu zwierzę w stronę potwora, a samemu uciekając na oślep. Ich uszu dobiegł kwik konia, przerwany trzaskiem łamanych kości i rzężeniem.

Awanturnicy biegli długo. Wreszcie zorientowali się, że zapędzili się na zakazany obszar, czyli terytorium ogrów. Byli jednak już tak zmęczeni, że nie mieli siły iść dalej. Zalegli pod drzewami. Na domiar złego w nocy rozpadało się, a oni nie mieli namiotu. Po odpoczynku powlekli się do łodzi, przenocowali i szóstego dnia spłynęli do Midgardu. Józef pokazał Apollinowi Białemu zerwane liście — była to trująca jagoda.

Zagadka monolitu


Po wypoczynku śmiałkowie uradzili, aby spróbować pokonać trolla, o którym wspominały gobliny z plemienia Zjebanych Ryjów. Potwór miał się gnieździć gdzieś w jaskiniach i mieć spory skarb.

Gorzej, że drużyna nie miała już pieniędzy. Aulus sprzedał balistę i sfinansował żołd dla najemników i żelazne racje dla wszystkich. Wyruszyli traktem przez ruiny Żeleźnika, gdzie przenocowali, i następnie w góry na południe.

Wspięli się do jaskiń, wybierając tylne wejście, prowadzące prosto do wielkiej hali goblinów. Tu przystanęli dłuższą chwilę przy Korytarzu Grozy, w którym ponad miesiąc temu stoczyli swoją pamiętną bitwę. Następnie wkroczyli do kolejnej hali z ołtarzem Balroga. Tu w południowej ścianie znajdowała się żelazna krata, przegradzająca dostęp do korytarza.

Ciała poległych żołnierzy zabrano, ale wszędzie walały się trupy grubo ponad setki potworów, napoczęte już przez padlinożerców. W powietrzu unosił się wstrętny, słodkawy smród zgnilizny.

Nagle spod sufitu z wizgiem oderwało się kilkanaście wielkich nietoperzy, ale odfrunęły gdzieś, znikając w ciemnościach.

Krata była zabezpieczona ryglem, a także łańcuchem i kłódką. Aulus chciał powtórzyć stary trik — usiłował nożem otworzyć kłódkę, ale tym razem nie dało rady, kłódka była ciut lepszej jakości. Młotkiem wybił kratę z zawiasów i przejście stanęło otworem.

Ruszyli do przodu korytarzem, który znikał wkrótce za zakrętem w lewo. Od razu usłyszeli, że gnieżdżą się tam szczury. Rzucili do przodu pochodnię. Przepłoszyli gryzonie, które runęły do wyjścia, tzn. w stronę drużyny! Było ich ponad 20. Poszukiwacze cisnęli kilka zapalonych flaszek z olejem (nie wszystkie celnie), a po chwili bestie uderzyły.

Była to nudna, żmudna walka jakich wiele. Ostatecznie zarąbano wszystkie szczury. Nikt nie zginął, ale wielu było rannych, niektórzy ciężko. Przywódcy uradzili, że kontynuowanie eksploracji straciło sens. Postanowili się wycofać. Opuścili jaskinie i dotarli do dziwnego monolitu. Przenocowali u jego stóp, a o poranku Aulus zapamiętał zaklęcie wykrywające magię. Monolit nie był magiczny. Następnego dnia powrócili do Midgardu.

Rajd na gobliński skłot


Frustracja śmiałków rosła. Dwie wyprawy z rzędu, a oni nie zarobili ani grosza! Forsa dawno się skończyła, a zbliżał się kolejny termin poboru drakońskich podatków. Trzeba było czym prędzej gdzieś wyruszyć.

Wybór padł na odległe o kilka dni drogi góry na południowym zachodzie. Tam znajdowało się legowisko ghuli, zdobyte przez gobliny, skąd udało się uciec Gurczenowi i Aulusowi. Goblinów nie było wiele, mogły być zatem łatwym celem, a ghule miały zapewne jakiś skarb.

Zaciągnięto raz jeszcze tych samych najemników i uzupełniono zapasy. Aby to sfinansować, Aulus sprzedał łódź, wóz i konia bojowego, którego dostał od barona. Gurczen również sprzedał konia. Sprzęt obozowy załadowano na ostatniego konia jucznego. Wyruszyli w strugach ulewnego deszczu. Sierpień miał się ku końcowi, ale lato było jeszcze w pełni.

Przeprawili się przez góry i ruszyli wzdłuż rzeczułki na południowy zachód. Bez przygód dotarli do podnóża gór i tam zanocowali. Podobnie jak pozostałe łańcuchy górskie w okolicy, było to niezbyt wysokie pasmo, gęsto porośnięte lasem mieszanym.

Rano wspięli się po zboczu i dotarli do wejścia do jaskini. Po paru metrach tunelu weszli do pieczary o średnicy ok. 15 metrów. Nasłuchiwali, ale wychwycili tylko kapanie wody. Na ziemi walały się kości i gałgany. W przeciwległej ścianie znajdowało się przejście. Przez ów przesmyk wkroczyli do kolejnej pieczary. Po lewej — skalna nisza, na wprost i po prawej — korytarze. Sprawdzili niszę, aby upewnić się, że nic tam nie ma.

Wtem! Z korytarza po prawej wypadły gobliny, czekające widocznie w zasadzce. Aulus rozpaczliwie zamachał rękami, chcąc w ostatniej chwili rzucić zaklęcie usypiające, ale oberwał włócznią i stracił czar. Zdołał wszakże wycofać się z pierwszej linii. Po chwili oba szeregi ścięły się gwałtownie. Goblińskie maczugi i topory załomotały o tarcze.

Sztukmistrz wybiegł na zewnątrz, dopadł obozowiska, gdzie czekał zlękniony ciura Tomek. Mag chwycił beczkę z 40 litrami oleju i począł taszczyć z powrotem do jaskini.

W tym czasie wojownicy, dając odpór wściekłym atakom potworów, cofali się w szyku zwartym do wyjścia. W pierwszej pieczarze morale najemników pękło, zaczęli łamać ustawienie, przez co umożliwili goblinom wtargniecie do pieczary w większej liczbie. Ostatecznie ludzie zostali wyparci, potwory wyraźnie nie chciały wychodzić na światło dzienne. Poległo kilka goblinów, paru drużynników było rannych.

Spierali się chwilę, co robić dalej. Goblinów została chyba tylko garstka. Podjęto decyzję, by zaatakować i zakończyć wreszcie tę sprawę raz na zawsze.

Wrzucili do środka zapaloną pochodnię. Nic się tam nie czaiło. Minęli pierwszą pieczarę, doszli do drugiej i skręcili w prawo. Korytarz po paru metrach skręcał w prawo. Ciągle powtarzali patent z pochodnią. Za zakrętem czekał mur z tarcz, ustawiony przez gobliny. Nikt nie był zaskoczony. Korytarz kończył się ślepym zaułkiem.

Oba szeregi obrzuciły się włóczniami. Aulus uniknął pocisku i odpalił zaklęcie, usypiając wszystkie potwory. Praworządny mag polecił brać je w postronki, a chaotyczny Józef rwał się do dobijania chrapiących smacznie nieludzi. Gdy tak się spierali, usłyszeli za sobą tupot stóp i szczęk uzbrojenia. Nadchodził drugi oddział, który miał zamknąć ich w pułapce! Teraz dopiero śmiałkowie pojęli, że niedobitki plemienia musiały połączyć się z inną grupą, bo ich liczba była zdecydowanie za duża.

Aulus wysforował się naprzód, mamrocząc zaklęcie. Gobliny wypadły zza zakrętu. Kolejnych kilkanaście potworów padło pokotem od czaru. Jednak po chwili triumfalny okrzyk drużynników zamarł im w gardle.

Z ciemności nadleciało kilka dzirytów. Jeden z nich przeszył pierś Aulusa. Sztukmistrz osunął się na kolana i upadł łagodnie na bok.

Teraz to gobliny zawrzeszczały dziko i runęły na drużynę, depcząc ciało zabitego maga. Raz po raz szarżowały na mur z tarcz, ale ich ataki nie mogły złamać formacji zakutych w ciężkie zbroje weteranów. Na tyłach gobliński wódz, znany już Gurczenowi (pojedynkowali się kiedyś przez chwilę), pohukiwał na swoich podwładnych i budził tych uśpionych. Na nic się to zdało, bo szturm wreszcie został odparty i potwory wycofały się, pozostawiając kolejnych zabitych. Józef wraz z najemnikami dobił pierwszą grupę uśpionych. Gurczen kazał dźwignąć ciało Aulusa, po czym wyszli z jaskini. Słyszeli awanturujące się gdzieś dalej w ciemnościach gobliny.

Na progu pieczary wylali kwartę oleju z beczki i wydzierali się, szydząc i prowokując potwory do wyjścia. Te jednak nie opuściły swojego leża. Bitwa dobiegła końca. Nikt nie miał już ochoty wracać w podziemia. Zadecydowano o powrocie. Ciało Aulusa załadowano na jucznego konia. Gurczen był zdeterminowany, aby dowieźć zwłoki kompana do Midgardu i poprosić sędziwego papę Racyngera o wskrzeszenie poległego maga. Czym prędzej ruszyli do rzeki i dotarli tam wieczorem. Rozbili obóz nad brzegiem cieku.

W środku nocy wartował Gurczen, gdy nagle wysokie trawy zafalowały i z ciemności wyskoczyło 12 kudłatych i brodatych sylwetek w skórzanych kurtkach z maczugami nabijanymi ćwiekami. Zbóje podczołgali się niepostrzeżenie i całkowicie zaskoczyli drużynę. Bez słowa rzucili się na śpiących.

Wartownicy wrzaskami i kopniakami pobudzili kompanów. Walka była krótka i chaotyczna. Zaspany Mamertyn instynktownie nadział jednego przeciwnika na miecz, ale chwilę potem padł z roztrzaskaną czaszką. Atanazy też został zatłuczony. Załamało się morale pozostałych najemników, którzy zaczęli bezładnie uciekać, podobnie jak Józef. Gurczen chwilę jeszcze odbijał ciosy kilku wrogów — tylko mieczem, bo tarczy nie zdążył podnieść. Widząc, że lada moment zostanie otoczony, fechmistrz również rzucił się do ucieczki. Kilku bandziorów poczęło ścigać śmiałków, okładając ich bez litości pałkami, ale szczęśliwie obyło się bez dalszych ofiar. Gdy uciekali w step, usłyszeli jeszcze tylko rozdzierające krzyki biednego Tomka, szlachtowanego przez rzezimieszków.

Śmiałkom udało się uciec, padli w trawie i spali do rana. Okazało się, że pobiegli z powrotem, wyraźnie widzieli bowiem góry. Postanowili odbić ciało Aulusa. Zawrócili zatem w stronę obozu. Jak na złość bandyci ciągle tam byli. Awanturnicy schować się za łagodnym wzgórkiem, ale wrogowie dostrzegli ich i zaczęli biec, wymachując maczugami. Ostatecznie popędzili trochę za nimi, ale chyba im się nie chciało i wrócili do obozu.

Gurczen z ciężkim sercem uznał się za pokonanego. Niestety, oznaczało to, że zaprzepaszczone zostały szanse na wskrzeszenie Aulusa. Niedobitki drużyny powlokły się wzdłuż rzeki do Midgardu. Ponieważ sprzęt obozowy i zapasy zostały w obozie, a nikt nie miał łuku, byli skazani na głód. Obdarci, znużeni i wynędzniali po kilku dniach dotarli wreszcie do miasta. Udało im się przeżyć. Gdy tylko Gurczen przeszedł przez bramę, z szerokim uśmiechem podszedł do niego poborca podatków… Był początek września.

Podsumowanie
Pokonani wrogowie: 42 wielkie szczury (HD ½, AC 7), 28 goblinów (HD 1-1, AC 6), 1 bandyta (HD 1, AC 6)
Zdobyte skarby: 0
Polegli: 1 PC, 3 NPC

Kącik Kartografa


Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil = 8 km)

LEGENDA
1. Ogry
2. Chimera
3. Jaskinie Goblinów (dawne)
4. Jaskinie Goblinów (nowe)
5. Zasadzka bandytów

Okiem Sędziego


Sesja trwała 5,5 godziny. W tym czasie przeminęło w kampanii 38 dni. Jak widać, rozegraliśmy w zasadzie cztery odrębne przygody. Pomiędzy było trochę paraliżu decyzyjnego, a gracze byli wyraźnie zniechęceni brakiem sukcesów. Końcówka była wybitnie dołująca (również dla prowadzącego). Ale walka trwa!

Po pierwszym epizodzie Aulus awansował na trzeci poziom i przerzucił HP na 10. Niestety, długo się tym nie nacieszył.

O śmierci Aulusa częściowo zdecydowała zasada o tym, kto pierwszy wystrzeli pocisk / odpali czar. W spornych sytuacjach, rozgrywających się w krótkim czasie, pierwszeństwo ma kombatant z wyższą DEX. Holmes w swoim BD&D rozciągnął tę zasadę na rąbaninę, ale ja póki co trzymam się litery M&M. W przygodzie Chapel of Silence ("Dragon" #50) podano wartość DEX dla goblinów (8-12). Z kolei w pierwszym wydaniu Strażnicy na Pograniczu mają 11 i właśnie tę wartość wykorzystałem (Aulus DEX 8). W razie zaskoczenia inicjatywę automatycznie przejmuje strona zaskakująca.

Jeśli walczący w zwarciu chce oderwać się od nieprzyjaciela, istnieje niebezpieczeństwo, że ten rzuci się w pogoń i zdzieli uciekiniera na odchodne (z pominięciem tarczy i z mod. +2 to-hit). W A/B D&D dzieje się to zawsze, u mnie szansa wynosi 1/d4 i to tylko wtedy, gdy przeciwnik jest szybszy (czyli ma wyższy współczynnik MV). Czyli tak jak przy pościgach (4-6/d6, że goni i 50%, że złapie, jeśli szybszy).

Jak widać, plotki i legendy nie muszą wcale być prawdziwe. Stacji badawczej chyba faktycznie nie ma, a rzekomy grobowiec Ungernów okazał się grobowcem tylko powiązanym z tym rodem. Najzabawniejsze, że gracze przez pół roku tego nie sprawdzili. Chyba po prostu zapomnieli o tym napisie. Teraz pojawia się pytanie — co się stało z prawdziwym grobowcem? Gdzie w ogóle się znajdował?

Podziemi nie da się wyczyścić raz na zawsze. Po jakimś czasie wracają tam różnego rodzaju paskudztwa.

Spore załamania prawdopodobieństwa, np. na spotkanie bandziorów było 1,06% szans, a dodatkowo jeszcze rzuty na reakcję i zaskoczenie — w przypadku obozowania nocnego szansa wynosi tylko 1/6, jeśli są wartownicy. Podobnie na drugi dzień tylko 1/6, że bandziory jeszcze są w obozie. Wyrocznia przemówiła.

Rzut na reakcję i metoda „na suwak” podstawowymi narzędziami staroszkolnego sędziego. Czy Aulus pozyskał klientów na swoje usługi? 2d6 (+1 za kasę wydaną na ulotki), przy 9 i więcej sukces. Czy monolit jest magiczny? 1/6, że tak. I tak dalej.

Ruch w dziczy: zwiększyłem liczbę heksów możliwych do przebycia przez piechura z 3 do 4. Koszt wejścia na heks łatwy (równiny/trakty): 1, na trudny (las/góry): 2. Tym samym ludzie mogą przejść 32 km w łatwym terenie i 16 km w trudnym. Punkty ruchu zostają zredukowane o połowę, jeśli śmiałek niesie więcej niż dopuszczalne 1500 jednostek obciążenia (nie może unieść więcej niż 3000). Przy okazji — wywaliłem zasadę z suplementu GREYHAWK, znowu wszyscy mają taki sam udźwig.

Nie sprawdzam już, czy cios trafił w głowę, jeśli delikwent nie ma hełmu. Nie chce mi się o tym pamiętać i dokładać sobie turlania. Oczywiście, nadal warto hełm mieć, bo zawsze coś może spaść na głowę, np. żelazna kurtyna — postać bez hełmu ginie od razu, postać w hełmie ma 1/6 na przeżycie.

Czar Uśpienie na powrót działa na zwierzęta. W sumie może to być dobry sposób na zabezpieczenie się przed śmiercią głodową w dziczy.

Nie można już atakować włócznią z drugiego szeregu, chyba że w pierwszym stoi krasnolud, gnom, hobbit itp.

Usuwam style walki (broń dwuręczna, dwie bronie). Długą bronią można czegoś dosięgnąć, a niesienie dwóch broni polepsza szanse przy zaskoczeniu.

Pociski z procy, rzucane noże i inne takie zadają 1d6 obrażeń tak jak wszystkie inne „hity”. Warto jednak pamiętać o bardzo krótkim zasięgu noża i wolnym „przeładowaniu” procy.

25 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

RIP Aulus [*]. Gracz pewnie miał niezły ból de, 3 lvl magic-usera nie w kij dmuchał. :) To z porównaniem DEX takie trochę średnie. A nie ma kiepskich goblinów (DEX 4) albo zwinnych (DEX 15)? Dawałbym, jeśli już korzystać z tych zasad, DEX rzutem np 2D6+3 dla grup po kilka sztuk: 3 gobosy DEX 5, 5x gobosów DEX 15, itd.

Przywrócenie sleep do oryginalnego kształtu, to dobry krok. To z usypianiem zwierzyny łownej to dobry pomysł. W ogóle poszedłeś w sporo bardziej tradycyjnych rozwiązań - ciekawe jak długo wytrzymasz bez ciągot symulacjonisty :D

Robert pisze...

Najgorzej, że Aulus miał w ekwipunku miksturę uzdrawiającą i doktora Rumianka - był czas, żeby się spokojnie podleczyć po pierwszym starciu. Wtedy by przeżył, bo z HP wyszedł na 0 (żadnych cudownych ocaleń).

Kiepskie i zwinne gobliny na pewno są, ale jeśli już, to ci najzwinniejsi pewnie poszliby na pierwszą linię z oszczepami, co nie? Wśród kilkudziesięciu potworów na pewno jest kilku o ponadprzeciętnej DEX. No i pytanie, na ile jakiś fajtłapa w ogóle przetrwałby w plemieniu.

Zasada z pierwszeństwem jest świetna. Jak inaczej rozsądzić, który z pojedynkujących się rewolwerowców pierwszy wydobędzie colta i wystrzeli? Albo który z magów pierwszy rzuci czar? Rzut d6 dla każdego to nonsens, a nie chcę się bawić w segmenty i opóźnienia czaru / broni (choć w Ready Ref Sheets jest nawet niezła tabelka). Ten przepis to znakomite zabezpieczenie przed próbami bezkarnego usypiania wszystkiego jak leci (w Pustkowiu Piktów prowadziło to do kolejnych walk i zgonów). Trafienie przerywa czar, następny można rzucić dopiero w kolejnej rundzie.

Dodatkowo Aulus nie powinien przecież uśpić tej ostatniej grupy, właśnie z powodu swojej niskiej DEX (hit=kill, zaklęcia przerwane, do widzenia). Najwidoczniej któryś z goblinów cisnął dzirytem, zanim zaklęcie zaczęło działać (albo zrobił to któryś z kolejnych szeregów).

Ojciec Kanonik pisze...

Jasna sprawa. W BRP DEX + D10 też jest w pytę (bez stosowania strike ranków też można); AD&D 2E D10+opóźnienie+ew. modyfikatory inicjatywy stosowałem zawsze i z czasem było to już intuicyjne i nie zamulało. W Originalu nie stosuję inicjatywy wcale, bazuję na kontekście sytuacyjnym, deklaracjach graczy, itd.

Przemoslav pisze...

Kolejny świetny raport - szkoda tylko zabitego PC, ale takie jest życie.

Odn. hełmów to ja stosuję zasadę, że jak dostaniesz za 6 (wypadnie tyle na kości) to dostałeś w głowę, hełm jest zniszczony, ale PC nie odnosi żadnych obrażeń. Więc nie sprawdzam nic dodatkowym rzutem.

Zupełnie mi się nie podoba zasada DEX+cośtam na inicjatywę. Ostatni raz to stosowałem prowadząc jeszcze chyba Basic Fantasy (klon basic'a z podziałem na rasę/klasę i ascending AC, NIE BRP!). Aktualnie mówię graczom, że atrybuty mają znaczenie mocno opisowe i o skuteczności w walce decyduje raczej sytuacja, pomyślunek i wyszkolenie (ile miał DEX'a gruby imć Onufry Zagłoba? A szablą robił jak trza!). W opisanej sytuacji z goblinami i usypianiem zastosował bym wyłącznie suwak 1-6, gdzie 4-6 jest na korzyść czarodzieja (uśpi zanim dobiegną) - ewentualnie bym przestawił suwak na 3-6 lub 5-6 na korzyść graczy w przypadku odpowiednio bardzo wysokiej (15+) lub bardzo niskiej (6 i mniej) DEX. Działa jak złoto - od ręki wszystko masz, a może też padnie trochę mniej trupów i czasem nie będzie płaczu, hehe ;).

IMHO również spoko, że przywróciłeś normalne uśpienie.

Z włóczniami w drugiej linii robię tak samo - tj. usunąłem pokurczów, więc po prostu nie można - pierwsza linia może, jeżeli chce, "zaprzeć się" i zrobić kuku nadchodzącej szarży (konnej!) za 2-12. W przypadku bandy goblinów to by po prostu wygrali inicjatywkę z automatu i zadali normalne 1-6.

Robert pisze...

Oba ww. sposoby są jak najbardziej git w ramach swoich systemów. Choć wolę BRP - zręczność jest chyba ważniejsza niż niejasne losowe okoliczności. Przeglądałem ostatnio The Complete Warlock - tam jest DEX+2d6-opóźnienie czaru/strzały.

Za wszelką chciałbym uniknąć dodatkowego turlania i zliczania bonusów/kar co rundę. Zasady potrzebuję głównie do rozstrzygania, czy czar został przerwany przez trafienie pociskiem. To, czy M-U zdąży rzucić uśpienie, jest przecież kluczowe dla większości starć ze słabszymi przeciwnikami. Podczas potyczki (walki na broń białą) to nie gra roli - runda trwa 1 minutę, walka dzieje się symultanicznie, obie strony rzucają na atak. Choć chyba faktycznie uwzględnię długość broni w pierwszej rundzie. A to nastawienie włóczni jest też w OD&D - zadaje podwójne lub nawet potrójne obrażenia.

Przepis premiujący wyższą DEX jest mocno osadzony w źródłach: mamy go w OD&D, Metamorphosis Alpha i BD&D Holmesa. Jeśli będę chciał czegoś bardziej skomplikowanego, to sięgnę po tabelę z Judges Guild, która uwzględnia rozmiary broni, poziom czaru, zręczność i noszony pancerz (i żadnego rzucania!).

Shockwave pisze...

Nie lepszy rzeczywiście ten zwykły rzut "x in 6"? Albo przeciwstawne (gracz i Sędzia rzucają, wyższy wygrywa), albo na maxa uproszczone - potwór ma standardową szansę 2 na 6 (plus/minus za okoliczności, wrodzone cechy itp.), że da się "zaskoczyć" zaklęciu, testuje tylko Ref.

Robert pisze...

Zaskoczenie sprawdzałem. Strona zaskakująca przejmuje inicjatywę, tak jak w pierwszym z opisanych wyżej przypadków - gobliny zaskoczyły drużynę, strzeliły pierwsze, trafienie przerwało czar. W drugiej walce: zdecydowała DEX, M-U uniknął włóczni i odpalił czar.

A co w sytuacji, gdy dwóch M-U wali w siebie zaklęciami? Albo dwóch rewolwerowców pojedynkuje się jak w spaghetti westernach? Bezimienni rewolwerowcy, których odgrywał Clint Eastwood, zawsze byli szybsi raczej dlatego, że mieli DEX 18, a nie szczęście w kościach (w końcu by wypadło inaczej).

Holmes dorzuca jeszcze taką zasadę - jeśli różnica między wartościami DEX zainteresowanych wynosi 1-2 punkty, o pierwszeństwie decyduje rzut d6 dla każdego, wyższy wygrywa. To by wprowadziło trochę niepewności.

Przemoslav pisze...

"Zasady potrzebuję głównie do rozstrzygania, czy czar został przerwany przez trafienie pociskiem."

Hmm, no jak dla mnie, to z automatu przerwany (i stracone wymodlenie) przez dowolne trafienie - zero turlania i wszystko jasne. Nawet nie wpadłem nigdy na to, żeby to jakoś dodatkowo sprawdzać :/.

The Complete Warlock z ciekawości przejrzałem - od samej matrycy ataku "pękły mi oczy", hahahah ;). Strasznie zakręcona również ta inicjatywka - nie wyobrażam sobie tak tego robić - segmenty w ułamkach sekund, opóźnienia czarów, opóźnienia strzał. Jest to niegłupie - można się fajnie pozabijać nawzajem w tej samej sekundzie - ale jakoś to zupełnie nie dla mnie śledzić aż takie niuanse.

Przemoslav pisze...

"A co w sytuacji, gdy dwóch M-U wali w siebie zaklęciami?"

Zrobiłbym im 50/50 jednym rzutem k6 modyfikując rzut o 1 oczko w odpowiednią stronę za wysoką lub/i niską DEX któregoś z nich. Więc w skrajnym przypadku, super-niezręczny mag (DEX 6-) wygrałby inicjatywę przy wyrzuceniu przez REF'a 1, a super-zręczny (Clint E., DEX 15+) przy 2-6. Najczęściej więc po prostu 1-3 vs 4-6 dla walczących stron. Nie bawię się też w patent, że czary wyższych poziomów wypowiada się dłużej/itp. Jeden taki rzut i po sprawie.

Robert pisze...

Nie no, oczywiście - udane trafienie przerywa czar. Zdaje się, że tak zawsze było. Tylko chodzi właśnie o to, kto pierwszy wystrzeli/rzuci. Czy będzie to niezdarny mag czy zwinny gobliński oszczepnik, wysłany na czoło kolumny, być może z misją zlikwidowania wrogiego M-U?

Składanie wszystkiego na poturlanie kostką mi nie leży, no i ustalanie szansy "na oko" za każdym razem - zawsze gracz może się poczuć skrzywdzony. Wystarczy już rzut na zaskoczenie tuż przed walką (dawniej sędziowałem, że zaskoczenie w ogóle wyklucza możliwość czarowania, obecnie dopuściłem). A jeśli zręczność jest taka sama, walą się nawzajem (ewentualnie wtedy rzut kostką).

"Dexterity applies to both manual speed and conjuration. It will indicate the character’s missile ability and speed with actions such as firing first, getting off a spell, etc." [M&M, s. 11]

Według mnie nie jest przypadkiem, że ten zapis trafił do 3LBB. DEX wpływa na szanse trafienia, a zasada z inicjatywą tylko pogłębia i wzbogaca znaczenie tej cechy w walce dystansowej. Podobnie jest z CON - przekłada się nie tylko na HP, ale i na zdolności przetrwania (withstand / survival). Nie widzę powodu, dla którego miałbym rezygnować z wykładni M&M.

Jarl pisze...

Z tego co pamiętam, w 3LBB, suplemenatch lub erracie do 3LBB jest wyraźnie napisane, że zaklęcia działają zawsze pod koniec rundy. Zgadza się to z logiką samej gry - zaklęcia to nie jakieś jeb-pyk i już są (vide cure light wounds). Innymi słowy: rzucenie czaru trwa całą rundę. I tyle, nie ma sensu komplikować i zmieniać czegoś co działało. Jeśli mag dostanie hita, obojętnie czym, traci efekt zaklęcia.

Robert pisze...

To z miejsca załatwiłoby sprawę strzelec vs mag, choć dalej pozostaje strzała vs strzała i czar vs czar, i tu zostaję przy DEX vs DEX. Jakbyś znalazł ten cytat, to będę wdzięczny.

Jarl pisze...

Czar vs czar też jest - świetna zasada, która nie przeszła do Originala z Chainmail. Looknij do Fantasy Supplement jak dwóch magów rzucających w tej samej rundzie zaklęcia może kontrować się nawzajem. Czary działają zawsze w tym samym momencie, umożliwiając kontrę.

Poszukam. Wydaje mi się, że to było Strategic Review.

Robert pisze...

Faktycznie, w Chainmail jest zasada. Przytoczę:

If there are two or more opposing Wizards (...), determine which is the stronger magician (...). The stronger magician can successfully cast a counter-spell with a two dice score of 7 or better, while a weaker magician needs a score of 8, 9, 10 or 11, depending on his relative strength. A counter-spell fully occupies a magician's powers. [CM, s. 31]

Tylko nie bardzo wiem, jak to przełożyć na OD&D. Jeden musi wpierw rzucić czar, żeby drugi mógł próbować go skontrować. Bo jeśli robią to symultanicznie, to który powinien rzucać za kontrę - słabszy czy silniejszy? A może obaj? I jak to dokładnie działa, np. czy M-U mógłby poświęcić dowolne zaklęcie, żeby spalić energię na zniszczenie czaru wroga? Np. Kula Ognia zostaje skontrowana za cenę Czytania Języków i unicestwiona?

Jarl pisze...

Chyba wiem czemu to nie weszło do OD&D. Chodzi tu o osobną zdolność magów do spontanicznego kontrowania zaklęć wrogich magów. Coś jak F-M z HD 1+1 automatycznie niweluje multiataki na drużynę.

Nie, nie musi nic poświęcać - to d20 zajeżdża. po prostu ma taką zdolnośc i tyle. A co który? Ja to widze tak w tym opisie:

Silniejszy 2lvl i słaby 1 lvl walą czymkolwiek, następuje 1 rzut kontry dla każdego, bo z automatu mogą to zrobić dzięki profesyjnej zdolności:

7+ czar 2lvlowca działa

jako że różnica poziomów niewielka ustalam:

8+ słabszego działa

I w sumie tyle (w Chainmailu jest mniej levców, temu tylko 4 stopnie dla słabiaków, w OD&D trzebaby to jakoś podzielić: np stopniować co 2 lvl różnicy. 2 8+ 4 9+ 6 10+ 8 11+). W sumie niegłupia zasada i dodaje ciekawego, pojedynkowego skilla M-U.

Jarl pisze...

* kontrczar powinno być

Robert pisze...

Niezłe, muszę to przemyśleć. Takie pojedynki M-U to zawsze jakieś urozmaicenie i moment niepewności (i szansa na osłonę przed kulą ognia). I fajna zdolność klasowa, jak wspomniany multiatak F-M.

W CM chyba chodzi jednak o to, czy słabszy M-U w może uchronić się przed wrogim magicznym pociskiem (kulą ognia/błyskawicą), która może go zabić, rzucając ów kontr-czar. Czyli pociski strącałyby się nawzajem.

W przełożeniu na OD&D, wzmiankę o "całkowitym pochłonięciu mocy przez kontr-czar" rozumiałbym raczej tak, że mag nie można czarować i kontr-czarować jednocześnie.

Na szybko wymyśliłem coś takiego: M-U z wyższą DEX rzuci czar jako pierwszy (nakurwia węgorza, ręka jak złamana), a wolniejszy może spróbować wraże zaklęcie zablokować, ale sam traci wówczas możliwość rzucenia czaru.

W Chainmail jeszcze wyłapałem zdanie: "In order to cast and maintain any spell, a Wizard must be both stationary and undisturbed by attack upon his person."

To z kolei rozumiem, że M-U nie może być w ogóle obiektem ataku podczas walki wręcz, tzn. gdy stoi skoncentrowany, każdy może automatycznie go "trafić" i rozproszyć koncentrację, przerywając czar.

Jarl pisze...

1) To zdanie ze zużyciem mocy też przemyślałem. Chodzi o to, że mag może skontrować czar bądź rzucić swój. W starym wargamingu jest coś takiego jak "written orders" / "state of intents". 1 strona nie wie, co zrobi oponent, więc może stwierdzić, że kontruje, a druga że rzuca - poakzują kartki i wszystko wiadomo. Jeśli obaj kontrują, nic się nie dzieje (bo nie ma czego). I o to w tym chodziło.

2) W przełożeniu na OD&D czary działają pod koniec tury, to własnie warunek wstępny - nie ma szybszego maga. Czary działają tak samo, bez względu na szybkość - a już zwłaszcza nie DEX, jesli już to INT (jak w BRP). Ale bez późniejszych naleciałości:

Jeśli obaj się widzą, widzą kto co rzuca i gracz / REF podejmuja (writting orders) na kartce decyzje i ujawniają je jeden drugiemu. Albo po prostu gracz i REf bazują na swoich postaciach (np. paranoik M-U vs kamikadze M-U) i kontrują / czarują wedle woli. I nie jest to żaden pocisk vs pocisk (bo z jakiej paki kontrujący ma znać / rzucac ten sam czar - to d20). Po prostu machnięcie ręki, pyk i nie ma zaklęcia.

3) ta zasada o niemobilności zawsze była obecna aż do AD&D 2E. Chodzi o to, że nie może się ruszyć w rundzie, nie możne rzucać zaklęcia z galopującego konia czy telepiącego się dyliżansu. Cała filozofia. AC ma 9 więc i tak nie unika niczego. Trafienie nie jest automatyczne, ale jak trafi to czar nie zadziała na koniec rundy.

Jarl pisze...

O "written orders" jest też w 3LBB przy Naval Combat - zerknij. Decyzje w tajemnicy wydają obaj kapitanowie jednostek, potem się je jawnie porównuje.

Robert pisze...

1. Racja, zapomniałem o tych pisanych rozkazach. Jeszcze w vol. III się uchowało przy opisie bitew powietrznych i morskich. To się zupełnie zatarło w RPG, a ja nie jestem wargamerem - nie wiem, jak to teraz wygląda.

2. To w takim razie skąd się wzięło, że "[DEX] will indicate (...) speed with actions such as firing first, getting off a spell etc."? To też jakaś późniejsza naleciałość? W AD&D tego nie ma, więc myślałem, że to może jakiś relikt z Arnesona.

3. Taka sytuacja - samotnego maga rzucającego zaklęcie obskakuje 6 goblinów i napierdala pałami przez minutę. Jakimś cudem na kościach wypadają same pudła. Czar zostaje rzucony bez przeszkód na koniec rundy? ;)

BTW w opisie walki powietrznej stoi: Firing missiles is always allowable at the end of a turn unless the firer is meleed and unable to do so (vol. III, s. 225)

Jarl pisze...

1) Dlatego zasada fajna, ale nie wiem czy do OD&D.

2) Getting of a spell przeszło do AD&D. chodzi o modyfikator do save'a z DEX do unikania np. błyskawic - looknij do 2E, DEX i rubryka reflex (czy coś takiego).

3) Dokładnie tak. A czemu nie. Gobosy widza jakiegoś czarodzieja, na 100% mają pietra. Tu nie chodzi o mechanikę tylko sytuację. Właśnie o tym mówię. Inny przykład: 10 Ogrów napierdala maga, żaden nie trafia, czar działa, czemu? Ano temu, że większość grubasów sobie przeszkadzała, pałki się zderzały, kilku się przepychało do maga i nie zadali sensownego ciosu. Proste? Sytuacja. OD&D to nie symulacjonizm - zupełnie nie. Opis, sieczka 1 minutowa, magia na samym końcu. Znajdę o tym i podam źródło. U mnie zawsze tak było. W AD&D często też tak jest przy czarach z wyższych leveli. Mało tego, niektóre rzuca się kilka rund i więcej.

Aerial Combat: w sumie logiczne, typy muszą mieć więcej czasu na wycelowanie do latających celów.

Jarl pisze...

Ad. 3) stąd też się wzięło już od samego początku stwierdzenie, że F-M MUSZĄ chronić M-U (nie ze względu na HP, bo ma niewiele mniej niż F-M), ale właśnie przed to-hit.

Robert pisze...

"Get off" rozumiem tu jako "wysyłać", czyli w tym przypadku wypuszczać zaklęcie.

W Eldrich Wizardry (s. 5-7) jest skomplikowany system z kolejnością działania wg DEX. Jest tu podział rundy na 6 segmentów (+pre/post) i masa modyfikatorów: zaskoczenie i kompletne zaskoczenie (to pewnie dlatego wyvern może walnąć 2 razy, zanim zaskoczeni śmiałkowie skontrują, zob Vol. III, s. 9), opóźnienie czarów, przygotowanie broni (kłania się zasada z upuszczaniem przedmiotów), wpływ ran (utrata 50% HP jako ciężka rana też jest w OD&D), wpływ zbroi. W sumie zasada z Holmesa jest daleko idącym uproszczeniem tego systemu. Srogi symulacjonizm, czuję w tym rękę Gygaxa. Ciekawe tylko, czy to wszystko już funkcjonowało przy jego stole, gdy spisywał 3LBB (miejscami to jakby przebija), czy też to późniejsza wariacja, żeby było co publikować w suplementach i trzepać hajs.

A jak to wyglądało u Arnesona? Przejrzałem Adventures in Fantasy:

A) Magic point allocation (mag nie może się ruszyć, póki nie skończy rzucać czaru)
B) Elf / split move option
C) Normal movement
D) Missile fire
E) Magic effect
F) Normal combat

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Bardzo pouczająca dyskusja. U siebie stosowałem do tej pory zawsze zasadę, że czary odpalają się ostatnie, więc nie ma szans, żeby uśpić wrogów zanim wystrzelą, chyba, że zostaną zaskoczeni. Raczej tego nie zmienię, inne rozwiązanie nie trzyma się, jeśli założymy, że rzucenie czaru to nie pstryk, tylko machanie rękami i inkantacja, strzał zawsze będzie szybszy.

Pojedynki magów zdarzają się raczej rzadko, ale przy najbliższej okazji wypróbuję patent z kontrowaniem czarów.

Jarl pisze...

@Wolfgang
Dokładnie tak samo i u mnie.

Za 4h wrzucę dłuższy post sumujący podejścia do tej kwestii w źródłach do połowy lat 70.