31 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagłada drużyny

29. sesja kampanii wreszcie przyniosła to, co się prędzej czy później stać musiało, czyli z dawna oczekiwany TPK. Drużyna przypuszcza frontalny atak na leże potworów. Jak taki zaczyna od szarżowania to na czym skończy? Na Powązkach! Albo i gorzej.


Ordre de Bataille:

Weteran Józef (W. G.)
STR 12, INT 12, WIS 8, DEX 8, CON 12, CHA 13
F-M 1, AC 2, HP 7

Weteran Bórbak (J. L.)
STR 12, INT 5, WIS 10, DEX 5, CON 10, CHA 9
F-M 1, AC 2, HP 4

Medium Aendian (J. Z.)
STR 9, INT 10, WIS 8, DEX 13, CON 8, CHA 10
M-U 1, AC 9, HP 6

Nietypowy sojusznik


Do dwóch weteranów dołączył początkujący użytkownik magii imieniem Aendian. Zwinny, ale nieco chorowity i nie zawsze rozsądny uczeń Fedory Siwej, arcymagini z Leśnicy, a z zawodu jubiler. Fechmistrz Gurczen zajął się własnymi sprawami, co miało w ostatecznym rozrachunku tragiczne konsekwencje. Atoli nie uprzedzajmy faktów.

Śmiałkowie postanowili sfinalizować umowę z ogrami. We własnym gronie ruszyli tratwą w górę rzeki, dotarli do jaskini potworów i zgodnie z umową przekazali wodzowi potworów Bancerzowi wspaniałą zbroję płytową i tarczę. Aendian też pohandlował, sprzedając ogrom kilkanaście toporów bojowych. Obładowani worami ze złotem awanturnicy powrócili do tratwy, po drodze wymijając watahę wielkich wilków.

Po dopłynięciu do Midgardu postanowili zorganizować większą ekspedycję, tym razem w góry na południowym zachodzie, aby zniszczyć leże goblinów. Uzupełniono żelazne racje i sprzęt, zaciągnięto znajomych najemników:

Stirner, F-M 1, STR 10, AC 2, HP 6, ML 9 – weteran
Rand, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8 – rębajło
Bazyli, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8 – rębajło
Dionizy, F-M 0, AC 4, HP 6, ML 8 – rębajło

Zapadła decyzja, aby podzielić się na dwie grupy. Bórbak wraz z najemnikami uda się nad rzekę na zachód od Midgardu i tam zbuduje dwie nowe tratwy. Natomiast Aendian i Józef popłyną z powrotem do siedziby ogrów i przedstawią im plan ataku na gobliny. Liczyli bowiem na nienawiść między tymi rasami, o której czytali w starych bestiariuszach.

Bórbak dotarł bez przeszkód na miejsce i rozpoczął wyrąb drzew pod budowę tratew. Spędził w lesie trzy dni. Jednego wieczora zza krzaków wylazł sporawy kogut z długim ogonem. Drużyna wycofała się czym prędzej w krzaki. Po jakimś czasie sprawdzili – kurak odszedł, ale wyskubał trochę racji żywnościowych.

W tym czasie Aendian i Józef dotarli do leża ogrów, choć po drodze musieli uciekać przed wyverną i ominąć chimerę. Bancerz wysłuchał propozycji, ale mimo wszystko nie był przekonany do maszerowania 90 mil na południe, by zabić paru marnych goblinów. Jak się okazało, ogry się prostymi pasterzami, mają swoje stado muflonów, które wypasają na okolicznych halach. Bancerz ostatecznie zgodził się przydzielić śmiałkom najmłodszego ze swoich wojowników w zamian za równy udział w łupach. W ten sposób do drużyny dołączył...

Golek Ogr, HD 4+1, HP 15, AC 5, ML 10

Wespół z ogrem powędrowali na południe wzdłuż rzeki i dołączyli do Bórbaka. Wszyscy załadowali się na tratwy i ruszyli w dół rzeki, która skręcała gwałtownie na zachód. Po obu stronach rozciągał się gęsty las. Wreszcie wylądowali i ruszyli na południe. Niemal od razu stracili orientację w terenie i zboczyli z kursu. Mijał szósty dzień wyprawy, trzeba było zatem odpoczywać.

Nic się nie wydarzyło, więc ruszyli dalej przez lasy, aż wyszli na prerię. Na horyzoncie widzieli góry. Dotarli do ich podnóża i odszukali pieczarę, gdzie mieściło się leże goblinów. Zapadła decyzja o ataku.

Poszukiwacze przygód zapuścili się w głąb góry. Minęli pierwszą komorę, dotarli do drugiej, gdy Golek zaalarmował resztę, że dostrzega coś w ciemnościach przed nimi. Ledwo co zdążyli ustawić szereg, gdy gobliny z wrzaskiem przypuściły szarżę. W centrum pierwszej linii stał Golek, flankowali go Józef i Bórbak. Zaatakowało ich pięć potworów. Atak skupił się w większości na Golku. Ogr ścinał jednego po drugim toporem jak zboże. Wydawało się, że wszystko idzie zgodnie z planem, gdy wtem Golek stęknął, zachwiał się i padł z kolanem rozbitym ciosem goblińskiej pały. Wredne potwory natychmiast wykorzystały okazję i rozwaliły głowę wielkiego wojownika. W wyłom skoczyło natychmiast kilku goblinów, ale tu czekała je niemiła niespodzianka – Stirner i reszta najemników czekali w pogotowiu, nadziewając wrogów na włócznie. Reszta podała tyły.

Śmiałkowie ochłonęli chwilę. Gobliny przegrupowały się i powróciły na pole bitwy, zdeterminowane, by wykurzyć intruzów ze swego domu. Tym razem na czele potworów szły trzy osobniki odziane w kolczugi, rogate hełmy i z szablami w garści. Drużyna poczęła się cofać do korytarza, by nie stawiać czoła wrogom w zbyt dużym szeregu i ryzykować oflankowania.

W gwałtownym i brutalnym starciu nikt nie dawał pardonu i nikt o niego nie prosił. Zginęli wszyscy goblińscy weterani, ale morale szeregowców było fanatyczne i nie załamało się. Ludzie dawali odpór przez długie minuty, ranni wycofywali się na tyły, gdzie Aendian dwoił się i troił, rozdając Doktora Rumianka i lecznicze grzybki. Nie mógł inaczej pomóc kolegom, nie znał bowiem zaklęcia uśpienia.

Na niewiele się to zdało. Jeden po drugim padali kolejni wojownicy. Wpierw zginęli Rand i Bazyli, wreszcie cios maczugi strzaskał czaszkę Józefa, chwilę potem padł Bórbak. Aendian krzyknął do pozostałych najemników, by uciekać.

– Nie po to patrzyłem, jak tylu moich kumpli ginie z twarzą w błocie, żeby się teraz wycofać. Walczymy! – warknął Stirner.

Magik wzruszył ramionami, rzucił pochodnię na ziemie i uciekł z pieczary. Pobiegł do obozu, zabrał jucznego konia i sprzęt. Odgłosy walki ucichły. Nikt więcej nie wyszedł na światło dzienne.

Aendian powrócił do Midgardu bez większych przygód, z wyjątkiem wyminięcia w górach kolejnej watahy wielkich wilków.


Bój to będzie ostatni


Do ostatniego pozostałego przy życiu śmiałka dołączyło dwóch kolejnych weteranów. Byli to Bókraba – brat Bórbaka, inteligentny, mądry i zahartowany jubiler i krawiec, a także Oksan – pojętny i bardzo wytrzymały, a dodatkowo zwinny piekarz i piwowar. Dodatkowo zaciągnięto garść najemników:

PC

Weteran Bókraba (J. L.)
STR 9, INT 14, WIS 13, DEX 11, CON 15, CHA 11
F-M 1, AC 2, HP 8

Weteran Oksan (W. G.)
STR 12, INT 13, WIS 11, DEX 14, CON 17, CHA 10
F-M 1, AC 2, HP 6

NPC

Torus, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8 – pancerny rębajło
Ruban, F-M 0, AC 4, HP 6, ML 8 – pancerny rębajło
Kulfon, F-M 0, AC 6, HP 5, ML 8 – lekkozbrojny rębajło

Po uzupełnieniu zapasów drużyna wyruszyła czym prędzej w kierunku południowo-zachodnim. Po paru dniach bez przygód dotarli do jaskiń goblinów. Ustawili szyk i wmaszerowali do środka. Minęli pierwszą i drugą komorę. Ruszyli dalej nieznanym korytarzem, wiodącym na zachód, a następnie na południe. Dotarli do rozległej pieczary. Nie zdążyli się rozejrzeć, bo z ciemności nadleciały dzidy i po chwili z ciemności wypadły gobliny. Została ich już tylko garstka. Śmiałkowie cisnęli oszczepami i złapali za miecze i topory. Pięciu dość krzepkich, ciężkozbrojnych i opancerzonych drużynników stawiło czoła sześciu goblinom.

To, co wydawało się bułką z masłem, rychło przerodziło się w tragedię. Po paru minutach nie żyli wszyscy wojownicy, a udało się zabić jedynie trzy gobliny. Aendian odpalił flaszkę z olejem, ale tylko nieznacznie przypiekł jednego przeciwnika. Mag w panice rzucił się do ucieczki.

Nie zdążył. Goblin grzmotnął go w krzyż maczugą i obalił na ziemię. Zanim śmiałek zdołał wstać, inny potwór skoczył mu na plecy i poderżnął gardło.

Podsumowanie
Zarobione złoto: 1170 GP
Pokonani wrogowie: 27 goblinów (HD 1-1), 3 goblinów-weteranów (HD 1+1)
Polegli śmiałkowie: 5 PC, 7 NPC

Mapnik Kartografa

Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)

LEGENDA
1. Pieczara ogrów
2. Miejsce budowy tratwy
3. Jaskinie goblinów


Okiem Sędziego


Zaliczyliśmy pierwszy TPK w tej kampanii. Gracze w sumie i tak długo się trzymali w porównaniu z Pustkowiem Piktów. Postanowiłem już jakiś czas temu, że będę pomału wygaszał tę opowieść. I przy TPK postanowiłem skorzystać z okazji. Gracze nie utworzą już nowych postaci. Na placu boju pozostało tylko dwóch śmiałków: Gurczen i Nazdak. W sesjach 1 na 1 dogramy ich wątki, by historia miała jakiś mniej lub bardziej zgrabny finał.

Jak widać, frontalne ataki na leża potworów nie są najlepszym pomysłem. Nawet jeśli są to gobliny. Każde "trafienie" w walce na broń białą zadaje 1d6 obrażeń, więc nawet słabe moby stanowią śmiertelne zagrożenie dla postaci na niskich poziomach. We znaki dawał się brak wysokopoziomowego F-M lub M-U z uśpieniem. Ogólnie jednak było lepiej – o czym świadczy chociażby unikanie spotkań w dziczy jako domyślna taktyka PC czy podjęcie negocjacji i handlu z ogrami. Tu przydała się tabela animozji rasowych pomiędzy potworami z AD&D 1E DMG. Zaowocowała fajnym rozwinięciem wątku ogrów i pozyskaniem potężnego przybocznego.

Co do początkowych czarów M-U, korzystałem z tabeli z bloga Planet Algol. Aendian z przeciętną INT miał do wyboru 1 czar. Wybrał Czytanie magii, podstawowe narzędzie badawcze, bez którego nie miałby jak uczyć się nowych zaklęć. W walce z goblinami bardzo zabrakło Uśpienia. Teraz myślę, że tych zaklęć jednak było za mało.

8 komentarzy:

Adam pisze...

Co skłania Cię do wygaszania kampanii? 29 sesji to jeszcze nie tak dużo. Ja bardzo miło wspominam moją starą kampanię w d20, która trwała jakieś 3-4 lata.

Ostatnio nie jestem aktywny blogowo-erpegowo, mogłem przeoczyć jeśli już o tym pisałeś :)

Robert pisze...

Powodów jest kilka, ale przede wszystkim chodzi o brak czasu - hobby zaczęło niebezpiecznie zawłaszczać moje życie. Nie opłaca się :)

Nie wykluczam, że odpalę jakąś kampanię na innym systemie i będę pogrywał, ale już zdecydowanie rzadziej.

Hareton pisze...

Jak rozstrzygałeś czy graczom udało się uciec od potworów spotkanych w dziczy?

Robert pisze...

Zgodnie z zasadami podanymi w Vol. III (Evading in the Wilderness). Ważne, aby rozgraniczyć dwie akcje: wymknięcie się (umknięcie, obejście, ominięcie, uniknięcie - zależy jak przetłumaczyć czasownik evade) i ucieczkę przed pościgiem (pursuit).

Ucieczka była w sumie tylko jedna - przez wyverną. Resztę udało im się wyminąć. Ma to znaczenie o tyle, że nie trzeba potem wypoczywać i nie traci się orientacji w terenie.

I tu od razu uwaga do tabeli na s. 20. Uważam, że Proctor w Labirynth Lord miał rację i chodzi tu o relatywną liczebność zainteresowanych stron, a nie % z maksymalnej do spotkania liczby potworów.

Jarl pisze...

a) Ogry widzą u Ciebie w ciemności? Jeśli tak, to b) Golek po dołączeniu do drużyny dalej widział? ;)

Robert pisze...

Widzą, coś tam dostrzegał, ale niezbyt dobrze ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ustalanie relatywnej liczebności jest lepsze, zdecydowanie. Ja w OD&D na razie zrezygnowałem z tabeli i przyjąłem rozwiązanie z AD&D, wczoraj nie miałem okazji przetestować (nikt przed nikim nie uciekał), zobaczymy jak będzie na kolejnych sesjach.

Co do losowania czarów, to stosowałem przez chwilę tę samą tabelę i mam podobne przemyślenia, M-U znający tylko Read Magic ciula zdziała, 1 czar to zdecydowanie za mało. Trochę zmieniłem system, teraz każdy zaczyna mając z defaultu Read Magic, a do tego zależnie od INT:
3-8: 1 losowy czar 1 lvl
9-12: 1 wybrany czar 1 lvl
13-15: 1 losowy i 1 wybrany czar 1 lvl
16-17: 2 wybrane czary 1 lvl
18: 2 wybrane czary 1 lvl i 1 losowy 2 lvl

Myślę, że można ew. zwiększyć liczbę, jeśli wiadomo, że dostęp do nowych czarów będzie bardzo ograniczony.

Robert pisze...

Tak, to dobre rozwiązanie. Uśpienie załatwiłoby sprawę. Inna rzecz, że jeden z graczy miał wybitnego pecha w rzutach, uzyskując chyba tylko 2 hity na jakieś 20-30 rund. Gracze mogli też lepiej rozplanować atak, więcej strzelców/miotaczy (np. kusznicy z drugiego szeregu), pokombinować z płonącym olejem itd. Wyszło, jak wyszło - trudno.