2 maja 2017

[ODD III] #4 Do domu

W poprzednim epizodzie, dzielna drużyna Awanturników zagłębia się w nieznane jaskinie w łańcuchu górskim nieopodal nowoodkrytej osady Pelikany. Celem, jaki postawiła sobie drużyna, jest odkrycie oczka wodnego / sadzawki, którego magiczne wody mogłyby (tak jak ściągnęły ich tutaj) odesłać zagubionych astryjczyków do rodzimego świata.


We wnętrzu góry (Tury 1-4)
Eksploracja jaskiń z początku szla dość sprawnie i bez przygód. Korytarze wiją się i rozgałęziają na wszystkie strony. Zarówno Biskup jak i Wojowniczka stwierdzają, żeby trzymać się jak najbliżej wejścia. Zwłaszcza, że ich czujność wzmaga sztuczna zapadnia (w naturalnym tunelu) wykryta zawczasu wierną tyczką. Biorąc "zawracającą" odnogę na południe pakują się do kolejnej nienaturalnej pułapki i zjeżdżają 3 LEVELE w dół. Po drodze mijają różne drzwi i za radą Pieronyka nie otwierają żadnych. Już wiedzą, że jaskinie to tylko maskowanie czegoś nienaturalnego i (zapewne) przykrego dla nich.


Klik na powiększenie



U korzeni góry (tury 5-65)
Wpadli jak śliwka w kompot. Mechanizm windy uruchomi się za 10h... Zarówno Signil, jak i Pieronyk stwierdzają, że po powrocie zbadają tylko okoliczne jaskinie (pod kątem sadzawek), oleją kompleks i wrócą do osady, uzupełnią zapasy i ruszą dalej w Dzicz. Komnata jest pusta, ale ma 3 pary drzwi. Pieronyk odpala bless i grupa zerka za wszystkie trzy. Za ostatnimi ukazała się ich oczom wielka sala "pamięci", rodzaj przedsionka krypty. Trzy nieruchome dotąd postaci ruszają w ich kierunku... MUMIE!

WALKA #3 (10 rund)
Odpędzanie na nic się nie zdało i nie dało im potrzebnego na blokadę drzwi czasu. Pieronyk wydał polecenie pomocnikom rozpalenia pochodni, które spalą zabandażowane stwory, a z Signil ruszyli z magicznym orężem na potężnych nieumarłych. Groza pojawiła się w oczach Wielebnego... Nawet magiczne bronie obojga zadawały znikome obrażenia. Pieronyk otrzymał potężne uderzenia zgniłymi zębami i pazurami mumii, wycofał się i zaczął ciskać wodę święconą. Signil była dobrze chroniona przez znalezioną, magiczną płytówkę Mgłoluda, ale sama nie trafiała. Pieronyk parzył wodą trupy, ale te nie ustępowały. Nim sługusy podbiegły z pochodniami,  trzy potężne uderzenia (20, 15, 20 = -12 HP) zrównały Signil z ziemią, która stała się smutną, mokrą plamą na podłodze 4 poziomu Underworld. Kleryk rzucił kolejną flaszkę, a najmici próbowali atakować stwory pochodniami. Jedna mumia rozsypała się w pył, pozostałe poturbowały Kopaczównę i Komora. Kleryk rzucił się im na pomoc. Kolejny martwiak prawie spłonął i rozpadł się pod ciosami magicznego buzdygana, ale prastare trupy nie ustępowały. Walka trwała jeszcze kilka minut, bless wyparowało i tylko obecność dobrze opancerzonego Kleryka ratowała dupy reszcie. Gdy miał już upaść ostatni martwiak, Pieronyk zachwiał się i z wypływającymi trzewiami osunął się na ziemię. Hobbit wziął nogi za pas, a na placu boju została dzielna (bo niedorozwinięta) Kopaczówna. Smażąc mumię, próbowała unikać ciosów. Jej głowa odbiła się kilka razy od ścian i upadła za zapomnianymi sarkofagami.

W oddali słychać było wrzaski mordowanego (przez coś innego) Komora.


                                          THE END

PODSUMOWANIE
- Bardzo fajna i długa rozgrywka. Wiele zwrotów akcji, masa decyzji do podjęcia, całe losowe i nieskończone światy do odkrycia i wszystko na zasadach 3LBB + SDA + jeden dodatek z DMG Gygaxa + kilka własnych tabel dla Dziczy i Osad.

- Ostatnia przygoda pokazuje, że jakikolwiek debilny, njuskulowy pościg za mitycznym balansem spotkań nie ma sensu w OS. Wystarczy jedna głupia pułapka, zły rzut kostką i trafiają w takie głębiny (albo cały pokój zjeżdża kilka levców w dół i po balansie). Drugi niefortunny rzut i level okazuje się być zamieszkany przez potężnych wrogów. Trzeci kiepski rzut, że nie da się ich odpędzić / uniknąć. TPK.

- Gdyby nie to, że mumie nie były zaskoczone (a zakładam u siebie, że mogą), pokombinowałbym z odwrotem i barykadowaniem drzwi klinami. Było jednak za późno, a dość dobra szansa na odpędzenie u Pieronyka rokowała całkiem sporą szansę na uniknięcie spotkania w w/w sposób i na spokojnie, bez biegania po niezbadanym levelu.

2 komentarze:

Robert pisze...

Cześć i chwała [*]

Szybka i brutalna akcja. Gdyby było więcej pomocników, może by się udało.

Pytania:
-Woda święcona zadaje 2-8?
-Bless: +1 to-hit?

Jarl pisze...

Woda św. 1d6, bless - tak i chyba +1 ML, nie pamiętam, bo to dawno rozgrywałem.