12 maja 2017

RuneQuest - Silvermane

MIT ZAŁOŻYCIELSKI
Kilkanaście rodzin nomadów z Pelorii zostało zebranych w miejscu upadku Gwiazdy Ursani przez Głos Niedźwiedzia. Bóg zaproponował im wspólną wędrówkę, obiecując wzmocnienie broni brązem ze jego kości i powiększenie stada krów o sztuki, których nie zje. Szaman Pierwszy obwieścił jego słowa głowom rodów. Po siedmiodniowym wiecu, plemię podjęło decyzję o wspólnej wędrówce z Niedźwiedziem. Wędrowali 7 lat, a Ubóstwiony darował im krowy i wyrywał sobie co pełnię żebro na brąz dla nich. Każdego nowiu uzdrawiał się cudownie. Po 7 latach zasnął i śpi do dzisiaj. Zagubione Plemię Głosu Niedźwiedzia odnalazło w swojej chaotycznej wędrówce cywilizowaną wieś na bagnach. Szczęśliwie dla wszystkich, przejęcie jej obyło się bez rozlewu krwi, obie ludzkie rasy polubiły się szybko. W trakcie asymilacji, obie społeczności scaliły się w jedną, przejmując plemienne wierzenia w Uśpiony Głos i stopień cywilizacyjny autochtonów. Od czasów Zespolenia, mieszkańcy wsi Silvermane szukają sposobu na obudzenie Głosu Niedźwiedzia.



HISTORIA
Dawna Silvermane była klasztorną wsią (1405 r.) kapłanów Kultu Płodności, Pradawnego Kubka. Po rozlaniu się Bagna Czaszki, zatonął stary cmentarz i dostęp do klasztoru na wzgórzu. Duchowni kazali wieśniakom zburzyć monastyr. Pomogli im umocnić wieś, a sami oddalili się w głąb bagien. Do dziś nie wrócili. Bagna Czaszki to złe miejsce, pełne dzikiej fauny, krypt i nagrobków sterczących ze śmierdzącej brei. Kilku wójtów z rzędu próbowało wybudować groble przez moczary, ale wielu z pracowników znikło bez śladu, a każdy z naczelników po pewnym czasie umierał na nieznaną chorobę.

Silvermane prosperowało mimo to. Poza chorobami przenoszonymi przez komary i nawoływaniem nienazwanych mieszkańców bagien, z rzadka wypływała na teren wsi tzw. bagienna mumia. Poczerniałe, znakomicie zachowane ciało zmarłych na moczarach. Pomni historii wójtów i budowniczych grobli, wieśniacy nie przejawiają chęci przecierania szlaku przez Bagna Czaszki.

Skupiają się na handlu z południem, do którego mieli swobodny dostęp lądem. Nie jest to proste bowiem trakt przecina rzeka Daniki, przez którą przerzucony jest solidny, kamienny most z rogatkami i budynkami magazynowymi. Obecnie przejęty przez nieznane siły. W przeszłości strażnicy wyłapywali przemycane do wsi towary (czasem niewolników) czym narazili się na klątwę jednego z lunarnych kapłanów Księżycowego Imperium. Wszyscy prawi strażnicy wymarli, podobnie jak wójtowie wcześniej, na niezidentyfikowaną chorobę. W okolicach mostu słychać było dziwne wrzaski, jakby dochodzące z podziemi i opuszczonych magazynów.

We wsi pojawiło się Plemię Niedźwiedzia (1490 r.) i przez dekady pokojowej asymilacji, stopili się w jedno z autochtonami. Mężczyźni posiadają imiona plemienne, dwusylabowe; kończąca sylaba zawsze brzmi „-ark”. Końcówka kobiecych imion jest rodzima: „-di”. Szaman Ostatni wywabił i zamknął w fizycznej formie złe duchy mostu (1520 r.), co dało możliwość zniszczenia ich, odbudowy mostu i uruchomienia ponownie handlu. Mimo tego, bagienne odludzie i chorobotwórczy klimat powoli przyczynił się do wyludniania tego dzikiego terenu.


STAN OBECNY
Dziś (1602 r.) wieś liczy 216 osób. Rządzi wójt Fhlark i zaledwie 4 thanów (Bhlark, Ghark, Thark i Whark). Stado: 58 kóz, 30 świń, 22 krowy, 10 koni. Drób, rybołówstwo i uprawy grzybów są podstawowym źródłem pożywienia. Rzadko dociera tu karawana; po upadku Królestwa Sartaru widuje się ją raz do roku, w porze kwiecenia. Coraz częściej widywani są mieszkańcy Księżycowego Imperium.

7 komentarzy:

Robert pisze...

Super sprawa. To jest POL tego sandboxa w RQ, o którym wspominałeś?

Ojciec Kanonik pisze...

Tak, zaczynalibyście (jak w końcu znajdę więcej czasu) jako mieszkańcy Silvermane.

Robert pisze...

Znakomicie! Sam myślałem o "barbarzyńskiej" kampanii w epoce kamienia lub brązu, ze złowrogą Dziczą wokoło. Widzę jednak, że chyba nie ma sensu ;)

Przemoslav pisze...

Świetna miejscówka - aż zacząłem myśleć, żeby rozpocząć kampanię w jakiejś frontowej mieścinie, a nie wiecznie jakieś miasta-kopuły-chuj-wie-co, heheheheheh ;).

@Robert - w takiej kampanii u Ciebie (na OD&D?) to strach się bać - TPK po 5-ciu minutach, a potem gracze Cię zabiją improwizowanymi dzidami, hehehe ;).

Ojciec Kanonik pisze...

@Przemoslav
Zgadza się. A jak znasz trochę RQ, to wiesz, że są pomiędzy upadłym królestwem (totalne zdziczenie i bandyterka jeszcze przez jakiś czas), a nazistowskim imperium. Nie do pozazdroszczenia sytuacja.

Przemoslav pisze...

@OK: zupełnie nie znam RQ, znam tylko BRP z racji, że grałem kiedyś w CoC. Którą wersję RQ najlepiej obczaić? Możesz coś doradzić? Od lat chcę to obadać, ale się wybieram jak sójka za morze...

Ojciec Kanonik pisze...

Najlepiej oryginalny RQII Chaosium + Cults of Prax i Cults of Terror. Obie edycje MRQ to tylko wariacje na temat i bardziej złożone mechanicznie. Legend / OpenQuest to samo, ale do generic fantasy.