30 maja 2017

Zawody w OD&D

Rola zawodów w starych grach role-playing polegała na stworzeniu dodatkowego tła postaci, wzbogacenie jej o pewną wiedzę w danej materii. Zawody były przedstawiane w postaci bezmechanicznej, co zgadzało się z duchem "to gracz myśli, a nie jego karta i cyferki". Rzecz jasna, nie każdy musi znać się na tresurze, powożeniu czy rzemiośle, stąd przy rozwiązywaniu rożnych przeszkód czy zagadek w toku gry, przydawało się narzędzie umożliwiające stwierdzenie czy postać coś więcej wie, czy dostanie jakąś wskazówkę. REF po prostu zerkał na kartę postaci i podawał dodatkowe info. Dokładnie tak, jak w przypadku ogólnej oceny statystyk (Low / Average / High). Mechanika była więc zbędna.

Niemniej, od czasów "drugiej fali" RPG, systemy takie jak Traveller czy, przede wszystkim, RuneQuest, stworzyły odrębne mechaniki dla zawodów i systemy umiejętności z nimi związanych. W swoich domowych wariantach, REF dodawali rożne rozwiązania tego elementu - a to dla leśnika x/D6 na udane polowanie, a to % dla ślusarza, wzorem klasy złodzieja z Greyhawk, itd.

W autorskiej kampanii, bazującej na trylogii (+T2X) skradanek Thief, istnienie zawodów jest niemal konieczne. Kampania w Mieście to ogromne pole do popisu dla intryg, sesji detektywistycznych czy zwykłego, free-formowego Town Adventures pełnych złodziejskich eskapad po nocy. Konstruując więc zawody do tej kampanii (i tylko do niej), skupiłem się na oddaniu rozwarstwienia klas mieszkańców Miasta oraz na tym, ile posiadają kontaktów, z jakimi grupami mają na pieńku, a z jakimi są sprzymierzone.

Nie będę tutaj wymieniał kolejnych zawodów, a ogólna metodę ich konstrukcji i kilka przykładów. I tak: najpierw gracz losuje na 3D6 status postaci, do której przypisanych jest po kilkanaście zawodów do swobodnego wyboru oraz startowe złoto (nie zwykłe 3D6x10 GP z Vol. I).


3-5 Niższa klasa (niewolne chłopstwo, służba, bezdomni, biedne mieszczaństwo; Startowe złoto: 1D6x10). Przykładowy zawód: Sutener.

6-15 Średnia klasa (bogate chłopstwo, średnio zamożne mieszczaństwo; Startowe złoto: 3D6x10 GP). Przykładowy zawód: Bileter.

16-18 Wyższa klasa (szlachta, oligarchowie, bogate mieszczaństwo: 1D6x1000 GP). Przykładowy zawód: Architekt.

Przy określonym koncepcie postaci, rzadko, zezwalam na dowolny wybór klasy społecznej. Gracz może zawsze zadecydować, że pochodzi z niższej warstwy, niż wylosowana. Niektóre z zawodów występują symultanicznie w różnych klasach społecznych. Konstrukcja samego zawodu wygląda następująco (na dwóch przykładach):
AKROBATA
[Opis] Zarabia na chleb popisami cyrkowymi, zaspokajaniem gawiedzi karkołomnymi piruetami na placach lub pracami na wysokościach. Kontakty Akrobaty zwykle ograniczają się do jego trupy cyrkowej i rodziny, która zaakceptowała jego "próżniaczy żywot". Akrobaci wynajmowani są najczęściej przez Młotodzierżców do budowy ichnich Katedr lub do wysokogórskich prac przy fortach / więzieniach.
[Specjalne] Postać przerzuca przy tworzeniu DEX i wybiera lepszy wynik oraz posiada MV:15 i +1HP na pierwszym poziomie. Brak edukacji, stałej pensji i nomadyzm to -2 INT oraz 1/2 startowego złota. Postać zna 1D10 bliskich sojuszników i 0 wrogów.

PIRAT
[Opis] Intratne choć ryzykowne zajęcie. Piraci są bezwzględnie ścigani i zabijani przez wszystkie znane nadmorskie Miasta - Państwa, co w porównaniu do osadzenia w Więzieniu Cragscleft jest i tak miłosierną karą. Piracie, Szmuglerzy i Paserzy to podstawowy organizm zorganizowanej przestępczości. Piraci znacznie lepiej przetrwali czystki w Erze Metalu. Multum możliwości obrabowania sytej kupieckiej karaweli wielu z nich uczyniło prawdziwymi, osiadłymi w Mieście krezusami.
[Specjalne] Postać posiada -10% szansy na utonięcie, +1 DEX oraz +5% do ogłuszania [kolejna ważna zasada domowa dla kampanii Thief]. Ma także: 30% na posiadanie choroby wenerycznej, 60% na list gończy, 20% na szantażystów znających przeszłość Pirata.

W ten sposób każdy zawód osadzony jest w kampanii Thiefa (99% wzięta jest wprost z trylogii i T2X) oraz posiada niezbędną, prostą mechanikę wad i zalet z naciskiem na kontakty interpersonalne, sojusze i zwady w Mieście.

Sumarycznie. W powyższej metodzie konstruowania zawodów ważne jest tło kampanii (aby wiedzieć na co położyć nacisk mechaniczny) i założenie w jakim stopniu zawód powinien rozszerzyć profesję / klasę podstawową. Czy jest tłem czy znaczącym dodatkiem mechanicznym. Zaznaczam, że ten sposób projektowania kampanii nie ma sensu a priori (bo napewno tego potrzebuję w mojej grze), a wynika li tylko z przystosowania zasad (tu OD&D) do kształtu firmowego settingu Looking Glass Technologies.

7 komentarzy:

Robert pisze...

Backgroundy / zawody wzbogacają postać i głębiej osadzają PC w świecie, warto to wprowadzić do swojej kampanii, ale z zachowaniem jej wewnętrznej spójności. Przykładowo - u siebie usunąłem z tabeli pozycję "żeglarz", a "cieślę okrętowego" zastąpiłem szkutnikiem. W końcu dziwnie byłoby mieć żeglarzy w mieście, które nie leży nad morzem / jeziorem. Najlepiej, gdy zawody są losowe, bo inaczej wszyscy będą wybierać myśliwego, lekarza i włamywacza. A czasem nawet najbardziej absurdalny z pozoru "skill" może się przydać.

Hareton pisze...

Kiedy byłem dzieckiem nie znającym old-schoolu, zrobiłem suplement adaptujący świat świętego Thiefa do 3 edycji D&D. Ale nigdy nie zagrałem, myślę że trudno byłoby poprowadzić oryginalną kampanię w tym świecie, bez popadania w przewidywalność (co złego to poganie lub heretycy). Wymagałoby to wymyślenia zupełnie nowych frakcji i złoczyńców.

Jarl pisze...

@Robert
Nie do końca tak z tym wywalaniem. Postać z "obcym" zawodem poszerza świat, pochodzi z innych, pewnie dalekich stron. Może mieć fajna motywację, do znalezienia się gdzieś indziej. Co do swobodnego wyboru - tak, racja.

@Hareton
Sądzę, że przygniótł Cię sam system, a nie setting. Wiki Thiefa ma wszystko, co potrzeba do gry w klasyczne RPG - kwestia tylko mechaniki. Na OD&D + Ready Ref Sheets czy BRP Thief śmiga spokojnie. A co do stronnictw - oni wszyscy są na swój sposób solidnie jebnięci. ;)

Robert pisze...

@Jarl

Akurat chodziło mi o to, żeby wszyscy pochodzili z jednego POL - enklawy, a świat odkrywali razem. Nie było możliwości, żeby ktoś pochodził z zewnątrz - to miało być niepoznane i przez to tajemnicze i straszne.

Jarl pisze...

Spoko, z takim założeniem najlepiej powywalać niepasujące zawody. U mnie zdarzyło się kilka razy, że PC pochodzili z daleka. Każda taka postać dokładała w jakimś dalekim sektorze mapy swoją lokację i okoliczny teren. Dawało to efekt "wielkiego świata". (chociaż sam nie miałem pojęcia, o co tam dalej biega ;) ). Wiesz: "za górami, za lasami".

Key-Ghawr pisze...

@Jarl

Mnie ostatnio frapuje kwestia systemów "drugiej fali", które coraz bardziej wydają mi się odleglejsze od "pierwszej fali", a bliższe nowszym grom. Jako Travellerowiec mogę z czystym sumieniem powiedzieć - tu gra się już mechaniką, co dotyczy w równym stopniu CT, czy MgT. Choć nie jest to oczywiście d20, liczą się jednak dokładne cyferki, modyfikatory, itp., przez co trudno czasami podejmować decyzje "w locie", bez odwoływania się do podręcznika.

Dlatego często się zastanawiam, czy prawdziwy duch "starej szkoły" nie skończył się wraz z przemijaniem gier "pierwszej fali" - OD&D, MA, Gamma Words, Starfarers, T&T, B&B...

Jarl pisze...

Ja na to patrze od lat tak samo: oldschool ma wiele twarzy. Druga fala była wprost wynikiem pierwszej i wiele rzeczy przenosi, wiele idei zachowuje, plus dodaje nowe kategorie. RQ II można spokojnie uznać za pierwszy storytelling, jak jeszcze Hagen biegał w rajtuzach po ichnim przedszkolu. I dlatego, od samego początku twierdzę, że trzeba ograniczyc się do lat 70 ze zwróceniem uwagi na gry lat 80 i zacieranie pierwotnych idei wraz ze zmianą hobby w przemysł. Dla mnie oldschool=70's. Tyle.