27 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział X: Grom Niebios

Dalszy ciąg kampanii AD&D z lat 1996 – 2002. W tamtym czasie, TSR jeszcze nie eksploatowało zbytnio idei Skullportu – podziemnego odpowiednika Waterdeep pod Undermountain. Podobnie było z tożsamością Siedmiu Sióstr, ale w Gray Boxie lub wersji wznowionej, była wymieniona drowka Qilue Veladorn, jako siódma, czarna owca wśród Sióstr. Sesje rozgrywane były więc na czuja, z własną wizją podziemnego morza i portu w Underdark. Później okazało się (po wydaniu Heroes Lorebook), że z postacią Qilue utrafiłem zgodnie z wizją Eda.


Skład:
Dezyderiusz Grim [human Druid NG]
Boarhead [human Ranger NG]
Fenegir [human Fighter NG]

Efrel [human Mage LE]
Atreyu [human Druid CN]
Jan Bez Ziemi [human Fighter LN]
Neril Maedwin [half-elf Fighter/Thief/Mage CG]
Drened Silvertooth [human Thief CG]


23-24 Nightal
Ranny Fenegir i Dezyderiusz, trafiają do Qilue Veladorn na Promenadzie. Wysoka drowka przeprowadza z nimi wywiad. Chodzi przede wszystkim o piętno Cyrica, ciążące na Dezyderiuszu od wielu miesięcy i o wrogich stosunkach Fenegira z domem Baenre z Menzoberranzan. Wysoka Pani zna sposób, by druid pozbył się tego brzemienia, ale coś za coś. Podobnie z Fenegirem – w zamian za leczenie i sprawienie, że Dom Baenre „zapomni” o nim na jakiś czas, Qilue żąda przysługi. 


Rzecz tyczy się dalekiej osady na The Crags (na północ od Longsaddle, po wschodniej stronie Lasu Neverwinter – vide mapa), ciemiężonej i systematycznie niszczonej przez bliżej nieokreślone moce. Obaj Awanturnicy przystają ochoczo na taki układ. Drowka przedstawia im jeszcze jednego śmiałka i Dezyderiusz uspokaja się całkowicie widząc, że jest to jego niedawno poznany ranger, Boarhead.

Przypomnę, że w założeniach Gygaxa et consortes, Rangerzy zawsze są dobrzy i ogólnie są to pozytywne postacie (jak Paladyni, tylko nie tak przywiązani do Prawa). Grim tym bardziej na to przystał, bo do tej chwili zastanawiał się cały czas, jak Qilue widzi znamię Cyrica, skoro jest widoczne wyłącznie dla kapłanów młodego boga.

Kapłani leczą Fenegira, trio doekwipowuje się i anonimowy, ludzki mag teleportuje ich do Podgrodzia. Pipidówy na wspomnianych wzgórzach Północy.


25-27 Nightal
Na miejscu okazuje się, że faktycznie ludzi jest niewiele, większość chodzi jak bezmyślne zombiaki. Dość szybko trafiają do domu Suldaruna, burmistrza i ex-kapłana Millil, odnajdują w piwnicach jego domostwa Grom Niebios – magiczne organy rurowe, które sprowadzają silny charm na miejscowych. Jakby tego było mało, przesłuchiwany wariat przyznał, że dźwięk organ zwabia czasami pojedyncze osoby do piwnic i je „pochłania”. Co jakiś czas pod piwnicami odczuć można wstrząsy ziemi.

Flame Linnorm kreski DiTerlizziego
Awanturnicy (po spętaniu psychola), robią szybki wypad do lochów i odkrywają ogromny, ziemisty tunel. Po krótkim rekonesansie odkrywają też, że na jego końcu śpi potężny, bezskrzydły smok (flame, linnorm). Smok, chociaż śpiący, przekazał im telepatycznie pewną wiedzę i swoje imię (Falphethepher) i kazał im ogólnie spierdalać, bo może skończyć mu się cierpliwość. Ten unikalny gad po prostu odsuwał się jak najdalej od sfery rażenia Gromu Niebios i wywoływał trzęsienie ziemi. Kompletnie nie interesowało go Podgrodzie.

Trio wraca na powierzchnię. Upewniwszy się, że Suldarun nadal jest zamknięty i nieszkodliwy, rozwalają Grom Niebios. Ku ich zaskoczeniu, spomiędzy resztek i magicznych wyładowań wynurza się Balor! Ten potężny, wściekły tanar'ri, obiecuje zemścić się, jak wróci z Otchłani na Faerun za 101 lat.

Suldarun wyjawia, że organy sprzedał mu poprzedni burmistrz, Dinkin. Ów człowiek nigdy nie grał na plugawych organach, ponieważ widywał przy nich (jak to nazywał) Upiora Apokalipsy. Suldarun nie zdawał sobie sprawy z prawdziwej istoty Gromu Niebios, ale i nie mógł przestać na nich grać. Psychol spróbował też ucieczki chwilę potem i z przestrzelonym bełtami Boarheada tułowiem padł martwy tuż za palisadą Podgrodzia.

Ludzie już następnego dnia zaczęli odzyskiwać świadomość. Widząc co się tu wydarzyło, poznając prawdę o pochłoniętych przez Balora bliskich, wszyscy postanawiają opuścić to przeklęte miejsce. Jednakże Awanturnicy zostają wplątani w jeszcze większą drakę.

2 komentarze:

Bartosz Skuziński pisze...

Troche odbiegne od tematu notki. Czy ja na Waszym blogu widziałem tabelke d100 specjalnych cech potworów czy coś w tym stylu? Wiecie rzut kostką i wynik: potwór ma k3 mutacje itp. Było to świetne narzedzie ale gdzieś mi umknęło:( noe wiem tylko czy widziałem to tutaj czy gdzieś indziej.

Jarl frå Oslo pisze...

Nie pamiętam. Ale cos takiego widziałem u Konkwistadorów Chałwy.