22 czerwca 2017

Losowy charakter Underworld

Jeden z czytelników zapytał w komentarzach o procedurę ustalania w moich kampaniach charakteru Underworld, typów wejść i budulca. Ogólnie, szerzej o możliwych narzędziach domowych kampanii rozpisywałem się niedawno w Sandbox RPG - dylematy Sędziego. Konkretne przykłady, uproszczone w stosunku do źródeł (podręczniki Judges Guild), pojawiały się niejednokrotnie na naszym blogu. Generalnie rzecz biorąc: po wielu latach grania w stare gry wyrabia się u REF konkretna metoda / preferencje w budowaniu własnych narzędzi. U mnie jest to postawienie na jak największą szybkość generowania i jak największa możliwość wariacji końcowego efektu. Dawno odszedłem od szczegółowej "symulacji wszystkiego" Judges Guild na rzecz większych możliwości losowych, położenia nacisku na probabilistykę oraz właśnie szybkość określonego narzędzia. Poniżej przykład narzędzia do określania charakteru lochów. Read on, gentle readers.


Rzadko stosuję te tabele. Głównie wtedy, gdy gracze jasno stwierdzą, że szukają wejścia do Underworld na danym heksie (1/d20 na znalezienie) i je znajdują, a ja nie miałem pojęcia, że ono (one) tam jest. Dalej stosuję różne metody - unikam generowania podziemi losowo, na SDA lub DMG 1E. Ten wariant to masa turlaniny i nie sprawdza się w toku normalnej gry. Ad rem.

Pierwsza tabela określa typ odnalezionego wejścia. Oczywiście, na 1 heksie może być wiele innych "dziur w ziemi" do tego samego Poświata lub zupełnie innego (niekoniecznie istniejącego w tym samym świecie czy na macierzystej planecie). Jak możecie zauważyć, do Underworld można dostać się fizycznie poprzez "nie fizyczne" wejścia (tu: grzyby halucynogenne). Można to rozwinąć w stylu Burroughsa i dodać "utratę przytomności", itd. To narzędzie ma prawie płaską probabilistykę, w tym przypadku d30 ze zwiększona szansą na zapadnie, jaskinie i ruiny (bo tak mi pasuje do kampanii).

Druga tabela jest trochę bardziej złożona. Najpierw losujemy ogólny charakter podziemi. U mnie rzadko będą to jaskinie (1/d6), a najczęściej artefaktyczny loch (2-6/d6). W rubryce jaskinie, zmniejszyłem jeszcze bardziej prawdopodobieństwo ich pojawienia się poprzez dodanie kopalni. Przy każdym wyniku dopisałem termin-klucz, oddający jakąś cechę budulca / budowniczych. W przypadku kopalni - co w niej wydobywano (ze zwiększoną szansą na niektóre surowce). W przypadku lochów - czym owy kompleks jest. To czy wylosujemy kolejny zestaw dla każdego poziomu czy zostaniemy przy regule (np.!) jedno generowanie / 3 levele, zależy od REF. 

I w sumie to tyle. Prosto, szybko, z masą możliwych kombinacji. W metodach JG znaleźlibyście krocie innych detali (np. położenie wejścia względem poziomu morza, bardzo konkretne budulce i ich podrodzaje, temperaturę poziomu, jaka rasa je zbudowała, jaka rasa dominuje na poziomie, itd., itp.)


Klik na powiększenie

8 komentarzy:

Robert pisze...

Znakomite narzędzie - proste, przejrzyste, uniwersalne, podatne na modyfikacje. Na szybkości wylosowałem nieludzkie kopalnie srebra, do których zjeżdża się windą - napędza wyobraźnię ze skutkiem natychmiastowym.

Tabele od Judges Guild są zbyt szczegółowe jak dla mnie. Pamiętam, że na początku odbiłem się od nich. Tak jak już pisaliśmy wielokrotnie - raczej nie do wykorzystania w trakcie sesji, a do losowego generowania świata przez twórcę sandboxa. Inaczej jest w przypadku Twoich tabel.

Tak się zastanawiam jeszcze nad częstotliwością występowania "dziur w ziemi" (czy może szerzej: obiektów, mogących potencjalnie zainteresować PC). Praojciec Arneson w TFFC podaje, że na każdym heksie jest 0-5 leż potworów. Ponieważ używał on heksów 10-milowych, można tę liczbę zmniejszyć do 0-3 w przypadku heksu 5-milowego. Heksy są na tyle obszerne, że może na każdym należałoby to losować.

Bartosz Skuziński pisze...

Dzięki!!;)

Jarl frå Oslo pisze...

@Robert
W DMG, w generatorze terenu też jest coś o istnieniu wejścia do lochu. Chyba właśnie 1/d20 stamtąd wziąłem. I masz rację z tą ilością. 0-3 jest całkiem spoko. Chyba, że prowadzisz kampanię w świecie, który jest podziurawiony jak sito, albo w takim, gdzie Underworld jest trudno dostępny. A jedyne podziemia to zwykłe leża potworów / mieszkania np. krasnali, itd.

Pody JG są bardzo dobre PRZED sesjami i jako inspiracja CO projektować, co wyrzucać, jak podejść do jakiegoś problemu. + świetne moduły, dużo lepsze (imo) od TSR-owych gygaxianizmów.

Co do moich tabel, sam widziałeś, że bytnio nie zamulałem w tle i nie było częstych przestojów ok, czekajcie, osada muszę grać kostkami na etnos. Przestoje wynikały z innych, psychoaktywnych przyczyn xD

@Bartosz
Nie ma sprawy.

Jarl frå Oslo pisze...

@Rob
A i jeszcze. To co wylosowałeś. No i to jest ten cool moment, bo ekipa może po prostu wjebać się na zarośniętą krzakami / trawą platformę i są w ciemnej i ciężkiej dupie. ;) Zwłaszcza, że transporter sprowadzi ich na 2-3 level (goodbye rope + hook) i odpala się spowrotem na górę po dniu albo kilku dniach xD O to chodzi - zwroty akcji, wszędzie dym i ciągłe zagrożenie TPK (niekoniecznie od losowych d6 czerwonych smoków, bo mogą byc to przecież martwe smoki, albo śpiące, itd.).

Hareton pisze...

A jeśli chodzi o samą zawartość Underworld (pokoje, potwory), to masz ją wcześniej przygotowaną, czy też losujesz w czasie sesji?

Jarl frå Oslo pisze...

Mam klucze i mam puste levele, zaprojektowane zgodnie z bazowymi założeniami OD&D (od trzech do kilkunastu, wzdłuż i wszerz z pdoczepianymi kartkami na kolejne powiększenia). Ew. "restocking dungeon" z Vol.III lub uproszczony restock z BECMI (Dokładnie z Basic Set). Generalnie, po latach dośiadczenia uważam za kompletny idiotyzm losować cała zawartość i układ na sesji. Bez sensu, lepiej po prostu improwizować, jeśli ktoś ma słabe pojęcie ocb z otwartym Underworld.

Bartosz Skuziński pisze...

Hmm. A jak określać ile poziomów ma dany loch? Rzut k12 i wynik to ilość poziomów?

Jarl frå Oslo pisze...

Jak uważasz:
1) Ruiny na heksach: http://bialylew.blogspot.com/2016/03/ruiny-na-heksach.html#more

2) 3 levele + sublevele + kilka "under construction" (Gygax / Arneson)

3) Określ przedział, np. 3-22 (d20+2), itd.

4) Przydziel uznaniowo. Tylko w starych grach Underworld to nie typowa labiryntówka a podziemny świat, więc od razu mówię, że porady z Januszów Sandboxa RPG PL są chuja warte (np. zrób 7 pokoi i improwizuj korytarze - bełkot).