3 czerwca 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Pojedynek

Jubileuszowy, 30. odcinek kampanii to kolejna sesja 1 na 1 z graczem prowadzącym Gurczena. Fechmistrz załatwia trochę niedokończonych spraw, dzięki czemu zdobywa bogactwo i sławę na miarę prawdziwego Herosa. Następuje zaskakujący zwrot akcji i odkrycie nowej dużej lokacji. Po serii intryg dochodzi do bitwy, a Gurczen staje oko w oko ze starym wrogiem. To już ich drugi pojedynek... Fight on!


Ostatnia walka Zjebanych Ryjów


Był schyłek października. Fechmistrz Gurczen pozostał sam w Midgardzie. Miał trochę złota, które przekazali mu jego towarzysze z tytułu udziału w handlu z ogrami. Wiedział już jednak, że Józef i Bórbak zginęli w jaskiniach goblinów. Przepadła też kolejna ekspedycja, która tam wyruszyła. Postanowił zaciągnąć kilku najemników i sprawdzić, co się stało.

Ordre de Bataille

Fechmistrz Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F-M 3, AC 2, HP 12

NPC

Kosa, F-M 0, AC 4, HP 3, ML 8
Kamień, F-M 0, AC 6, HP 1, ML 8
Leszek, N-M, DEX 14, AC 9, HP 3, ML 6

Po paru dniach wędrówki bez znaczących przygód drużyna dotarła w okolice pieczary, w której mieści się leże goblinów. Gurczen ustawił szyk i ruszyli w mrok. Minęli pierwszą i drugą pieczarę, następnie skręcili na południe. Wtem! Z ciemności wyskoczyły potwory i cisnęły włóczniami. Fechmistrz z nerwów upuścił tarczę i oberwał mocno, a Kamień zginął na miejscu. Leszek upuścił i pochodnię, i flaszkę z olejem, lecz jego wysoka zwinność ocaliła go przed samospaleniem.

Pozostali śmiałkowie starli się z trzeba goblinami, tyle bowiem pozostało z licznego ongiś plemienia Zjebanych Ryjów... walka była krótka – rozsiekano gobliny, ale Kosa zginął od ciosu maczugi.

Gurczen zażył Doktora Rumianka, po czym zbadał rozległą pieczarę. W jej środku mieściło się bajorko. W załomach odkrył barłogi, sterty broni i zbroi, kości zwierzęcych, ludzkich i ogrzych, a także "spiżarkę", w której na hakach niczym w rzeźni wisiało ludzkie mięso... znalazł także skarb, prawdopodobnie jeszcze po pierwszych lokatorach tych podziemi, czyli ghulach. Złoto i srebro zapakował do worów i załadował na konia jucznego, miedź porzucił. Przy goblińskich trupach znalazł trochę złota, piękny biały klejnot, a także swój utracony szkaplerz NMP.

Na zmianę z Leszkiem wykopali na zewnątrz mogiłę (ziemia była dobrze nawodniona padającym od paru dni deszczem), w której złożyli ciała poległych i wszystkie ludzkie szczątki znalezione w środku.

Po paru dniach bez przygód powrócili do miasta. Klejnot okazał się wart tysiąc złotych. W ten sposób Gurczen doszedł do wielkiego bogactwa, choć prawda była taka, że drogę przetarły mu kolejne drużyny nieszczęśników...

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 3 gobliny (HD 1-1)
Polegli śmiałkowie: 2 NPC
Zdobyte skarby: 2105 GP, 2000 SP

Na tropie starego znajomego


Gurczen parę dni odpoczywał w mieście. W międzyczasie wydawał zarobione pieniądze, wykupując zapasy mikstur, zwojów i innych potrzebnych przedmiotów. Wieść o tym rozeszła się całym mieście. Sława awanturnika rosła, aż wreszcie okrzyknięto go bohaterem. Władze przydzieliły Gurczenowi stałą obstawę w postaci czterech znanych mu już wojaków, z którymi dzielił trudy niewoli u goblinów:

ApolinaryF-M 0, AC 2, HP 6, ML 12
SaturninF-M 0, AC 2, HP 6, ML 12
GrzymisławF-M 0, AC 2, HP 6, ML 12
RudolfF-M 0, AC 2, HP 5, ML 12

Śmiałek zainwestował w swoich przybocznych, sprezentowawszy im zbroje płytowe. Postanowił dokonać zwiadu w kierunku Siedmiu Dębów. Wyruszyli na wschód i dotarli po dwóch dniach do ruin osady. Tu nic się nie zmieniło. Oddział przenocował w ruinach, a następnie począł przedzierać się przez las, niezmiennie w kierunku wschodnim. Pod koniec dnia usłyszeli ludzkie głosy i poczuli dym ogniska wymieszany z zapachem pieczystego. Ktoś biesiadował niedaleko.

Gurczen zrzucił zbroję i z samym łukiem podkradł się. Na polanie dojrzał 12 kudłatych i brodatych drabów w skórzanych kurtach. Wyglądali na jakichś bandziorów. Opiekali nad ogniskiem dorodnego jelenia, a gąsiorek z wódką krążył od jednego do drugiego. Były tam trzy namioty. Powrócił do swoich. Oddalili się pół kilometra i rozbili obóz bez palenia ognia, choć było zimno jak diabli. Wojskowi tulili się do siebie w namiotach i tak minął czas jakiś. Długo słyszeli niesione echem pijackie wrzaski.

Nowy dzień wstał chmurny i deszczowy. Tym lepiej. Leszek z koniem jucznym został w obozie, a Gurczen i żołnierze pod osłoną deszczu podeszli do obozu bandytów. Po drodze w krzakach odkryli ślady wymiocin, a więc impreza musiała być niezła. Na nogach trzymało się tylko czterech drabów, usiłując rozniecić ogień.

Drużynnicy wypadli z krzaków, kompletnie zaskakując tamtych. Gurczen polecił ogłuszać i brać żywcem. Trzech udało się wyłączyć, ale czwarty uniknął ciosu, złapał za maczugę, potężne zdzielił bohatera w czerep i wrzaskiem zaalarmował kolegów. Ci poczęli wysypywać się z namiotów.


– Prać! – polecił krótko Gurczen.

W chaotycznej potyczce zarąbano pozostałych dziewięciu "bandytów", ale nie obeszło się bez strat: nabijana ćwiekami maczuga roztrzaskała głowę Rudolfa. Zabitych obdarto ze złota, w namiotach znaleziono jeszcze trochę srebra i miedzi, które dowódca rozdzielił między podkomendnych. Sobie zachował trzy klejnoty.

Wzięto trzech jeńców, których mocno skrępowano. Bohater wziął jednego na spytki i postraszył dobrze. Dowiedział się, że pochodzą oni z grodu Mielerz, który leży na północnym wschodzie, wśród zalesionych wzgórz u źródeł rzeki. W okolicy mieszka około 400 ludzi. Co najbardziej zelektryzowało Gurczena, to informacja, kto ową wioską rządzi. A był to nie kto inny, jak Athelstan!

Duchowny przed paroma miesiącami pojawił się w grodzie i kazał tytułować biskupem. Prędko ukazał swoją moc. Dotyk jego rąk powodował, że z uszu i nosa leci krew, pojawiały się stygmaty. Jednocześnie potrafił uzdrawiać, dotykając dziwnym kosturem. Ma też niezwykłą tarczę. Zaprawdę, Athelstan jest Ukochanym Dzieckiem Boga!

Gurczen nakazał pogrzebać Rudolfa tam, gdzie padł, a następnie zaordynował powrót. Po paru dniach dotarli bez przeszkód do Midgardu. Tutaj spieniężył klejnoty, a jeńców oddał do dyspozycji dowódcy straży. Po gruntownym przesłuchaniu zostali obróceni w niewolnych.

Podsumowanie

Pokonani (zabici i pojmani) wrogowie: 12 wojów z Mielerza (HD 1)
Polegli śmiałkowie: 1 NPC
Zdobyte skarby: 652 GP

Oblężenie Mielerza


Gurczen rozpoczął starania o zorganizowanie zbrojnej wyprawy w celu pojmania niegodziwego antykleryka. Udał się do Apollina Białego. Arcymag wydobrzał po zamachu (nie pamiętał jednak, kto próbował go zgładzić) i akurat modlił się, składając Najświętszej Panience dzięki za ocalone życie. Bohater złożył mu ofertę wspólnej wyprawy, na co Apollin zareagował gwałtownie. Zaalarmowane wybuchem maga straże wpadły do komnaty i Gurczen musiał się gęsto tłumaczyć, że nie chce zrobić krzywdy staremu. Widząc, że tutaj nic nie wskóra, udał się do arcymagini Fedory Siwej.

Dystyngowana starsza pani w szarych szatach wysłuchała śmiałka. Sama nie chciała ruszyć na wyprawę, ale zgodziła się za sowitą opłatą rzucić urok na Kapitana i przekonać go do wysłania wojsk. Gurczen wypisał czek. Pod wieczór spotkał się z Fedorą. Niestety, dowódca okazał się człowiekiem o ogromnie silnej woli i nie dał się omotać czarom. Kasa przepadła.

Bohater zwrócił się w stronę Kościoła. Wpierw usiłował dostać się na dwór biskupa Kazimira. Gdy usłyszał odgłosy uprawiania miłości, oddalił się i wrócił po godzinie. Tym razem doszły go podniesione głosy – jakaś kłótnia. Nie potrafił podchwycić, o co chodziło. Gdy zaś wrócił po kolejnej godzinie, znowu usłyszał lubieżne jęki! I tu nie może liczyć na pomoc.

Gurczen zaszedł do drzeworytnika i zamówił wykonanie pocztówki przedstawiającej ruiny kościoła w Siedmiu Dębach. Gdy dzieło było gotowe, udał się na Ostrów Tumski. Tu spotkał się z zarządcą dworu samego Papy Racyngera. Wręczył mu obrazek i zasugerował, by Papa przekonał samego barona Emeryka do zorganizowania ekspedycji przeciwko Athelstanowi. Majordom nie był początkowo przekonany, ale suta łapówka w postaci kilkuset sztuk złota rychło zmieniła jego pogląd na tę sprawę.

Sprawy potoczyły się błyskawicznie. Już na drugi dzień ruszyła wyprawa. Baron postanowił wysłać aż 179 żołnierzy! Gurczen wraz ze swoimi przybocznymi przyłączył się do ekspedycji.

Przez pięć dni maszerowano w kierunku północno-wschodnim, wpierw przez prerię, potem przez las wzdłuż rzeki. Taka masa ludzi porusza się zdecydowanie wolniej niż nieliczna drużyna poszukiwaczy przygód, zwłaszcza z wozami i zwierzętami jucznymi. Po drodze jakimś cudem udało się wyminąć stadko chimer.

Szóstego dnia oddział dotarł w pobliże Mielerza. Mieszkańcy gospodarstw, rozsianych po okolicznych halach i dolinach, uciekali w popłochu, kierując się w stronę grodu, który wznosił się na jednym z okolicznych pagórków. Obronną osadę otaczał wał z palisadą.

Gdy wojsko podeszło pod gród, bramy otworzyły się i ze środka wymaszerowało około 60 odzianych w skórzane pancerze wojów. Zobaczywszy jednak trzykrotnie liczniejszy oddział żołnierzy w kolczugach, zawrócili czym prędzej i zatrzasnęli za sobą odrzwia. Heroldowie wezwali do poddania się, ale w odpowiedzi nadleciała strzała. Stało się jasne, że nie dojdzie do otwartej bitwy i konieczne będzie oblężenie.

Midgardczycy nie mieli aż tylu ludzi, by skutecznie otoczyć Mielerz. Wojsko podzielono zatem na cztery oddziały, które założyły osobne obozy z każdej strony świata. Zrąbano drzewa na tarany. Gurczen obszedł i dokładnie zlustrował obwałowania, szukając słabego punktu. Traf chciał, że wypatrzył taki od północnej strony. Podczas wieczornej narady wojennej postanowiono, że atak nastąpi o świcie.

Dzień wstał deszczowy. Tym lepiej dla atakujących, w taką pogodę łuki nie nadają się do użytku. Wojsko podzielono na cztery pododdziały. Trzy mniej liczne miały wykonać ataki pozorowane, podczas gdy czwarty otrzymał rozkaz uderzenia na słaby punkt w palisadzie i dokonanie wyłomu.

Zanim do tego doszło, z niebios sfrunął wyvern! Nie udało się wycofać do lasu, maszkaron pikującym lotem zaatakował. Żołnierze osaczyli bestię i naszpikowali włóczniami, jednak dwóch przy tym zginęło.

Po tym niespodziewanym epizodzie rozpoczęło się natarcie. Obrońcy bezradnie patrzyli, jak napastnicy w strugach deszczu zbliżają się do grodu. Dopiero gdy znaleźli się pod palisadą i poczęli przystawiać drabiny, poleciały w nich włócznie i kamienie. Padli pierwsi zabici.

To wszystko było tylko wybiegiem, gdyż prawdziwy atak nadszedł od północy. Taran z łatwością roztrzaskał spróchniałe pnie palisady i po chwili ogrodzenie runęło. Midgardczycy z gromkim okrzykiem runęli do wyłomu. Obrońcy próbowali rozpaczliwie stawić im czoła, ale ponieśli ciężkie straty i pierzchli w głąb grodu. Żołnierze zabezpieczyli przyczółek, poczekali na posiłki, ustawili szyk i wmaszerowali do Mielerza.

W tym czasie obrońcy przegrupowali się na majdanie, ale zostało ich już niewielu ponad 40. Mężnie przyjęli szarżę ciężkiej piechoty. Po dwóch minutach było po wszystkim. Ostatnich 20 obrońców rzuciło broń i padło na kolana, zdając się na łaskę zwycięzców.

Raniony w czasie walki Gurczen łyknął miksturę uzdrowienia i ze skrwawionym mieczem w dłoni pobiegł do kościoła. Polecił przybocznym wyważyć wrota i wpadł do środka.

– Athelstan! Wyłaź! – wrzasnął bohater.

Cisza była mu odpowiedzią. W kościele nie było żywej duszy. Wyszedł na zewnątrz. Na majdanie było gwarno, słychać było pełne przerażenia okrzyki wyciąganych z chat kobiet i płacz dzieci, zaczęło się plądrowanie. Gurczen przepytał jednego z jeńców. Otóż Athelstan uciekł o świcie, korzystając z deszczu i zamieszania wywołanego przez atak wyverny. Duchowny udał się najpewniej do ruin starożytnej świątyni. Wejście znajdowało się nieopodal, w zboczu jednego z pagórów.

Gurczen zażądał od dowódcy wysłania oddziału pościgowego, ten jednak odmówił. Heros przemówił do wojska. Jeden z weteranów wystąpił i dołączył do drużyny:

Weteran Spytek, F-M 1, STR 11, AC 2, HP 4, ML 9

Ruszyli czym prędzej, aby nie tracić czasu. Ciągle padało. Dotarli do miejsca wskazanego przez jeńca. W ścianie pagóra ział czarny otwór, obramowany kamiennym portalem. Śmiałkowie zapalili pochodnię i wkroczyli do środka.

Korytarz po około 10 metrach zaprowadził ich do jakiejś komnaty. Zanim zdołali się rozejrzeć, usłyszeli zaśpiew. Grzymisław i Saturnin w ułamku sekundy zostali sparaliżowani. Po chwili zza węgła wypadł prałat Athelstan. Gurczen, Spytek i Apolinary cisnęli włóczniami, ale w nerwach nikt nie trafił. Leszek spanikował, rzucił pochodnię na ziemię i uciekł.

Trzech wojowników skoczyło na antykleryka. Prałat rozpoznał herosa, z którym kiedyś już walczył w ruinach Siedmiu Dębów. Skupił natarcie na Gurczenie i po chwili śmiałek zachwiał się, raz i drugi zdzielony buzdyganem. Apolinary zasłonił wodza własną piersią. Bohater odczołgał się i zażył cztery Doktory Rumianki. Czekając na przypływ energii, patrzył bezsilnie na starcie. Duchowny oberwał parę razy, ale zabił Apolinarego, a po chwili z roztrzaskaną głową padł Spytek. Zostało ich tylko dwóch – Athelstan i Gurczen.

Runęli na siebie, miecz skrzyżował się z buzdyganem, załomotały tarcze. Walczyli przez 20 minut. Gurczen nie mógł sforsować bariery tworzonej przez magiczną tarczę przeciwnika, a mimo że Dr Rumianek przywrócił mu siły, znowu był ciężko ranny. Prałat zataczał się, brocząc krwią z wielu ran. Obaj obchodzili się, mierząc wzrokiem i dysząc. Wiedzieli, że każdy następny cios może być ostatnim i nikt nie chciał się odsłonić. Moment nieuwagi mógł kosztować życie.


–  Czego ty chcesz? Czemu mnie prześladujesz? Ja tylko kochałem dzieci! – warknął Athelstan.
– To mnie nie interesuje. Oddaj tarczę i kostur, i możesz odejść wolno – odparł Gurczen.

Athelstan zaklął i natarł. Ścięli się jeszcze raz i drugi, ale dogrywka nie przyniosła rezultatu. Wrócili do negocjacji. Athelstan zgodził się oddać tylko magiczną tarczę. Gurczen przystał na te warunki. Prałat cisnął mu szczyt pod nogi i zniknął w ciemnościach.

Wojownik odrzucił swoją zdezelowaną tarczę i zawiesił na ramieniu magiczną osłonę, po czym wyszedł na zewnątrz, gdzie czekał zlękniony Leszek. Razem wytaszczyli sparaliżowanych i poległych, i powrócili do obozu.

Poległym usypano ładny kurhan, a Mielerz złupiono i puszczono z dymem. Wszystkich pozostałych przy życiu mieszkańców w liczbie ok. 340 osób powiązano i pognano do Midgardu jako niewolnych. Po kilku dniach wojsko powróciło do miasta w glorii zwycięzców.

Tymczasem Teurg Nazdak "Czarne Serce" knuł w najlepsze...

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 2 wojów z Mielerza (HD 1)
Polegli śmiałkowie: 2 NPC
Zdobyte skarby: -


Mapnik Kartografa



Okolice baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)
LEGENDA
1. Jaskinie goblinów
2. Potyczka z "bandytami"
3. Mielerz


Okiem Sędziego


50 sesji Pustkowia Piktów, 30 sesji Dziedzictwa Ungernów i oto nastąpiła wielka chwila: PC stał się Bohaterem (czwarty poziom wojownika). Gurczen przerzucił HP na 14. Walka trwa!

Trudno zliczyć, ile razy coś mogło pójść źle. Gurczen mało co nie zginął już w pierwszej walce z goblinami (pokurcze miały niesamowite szczęście w kościach). Potem było tylko 10% na uniknięcie chimer, które mogły zmasakrować całą armię. Na d100 wypadło 09. Pojedynek z Athelstanem też wisiał na włosku i gdyby nie zażycie specyfików leczących, byłoby kiepsko.

Tabela czynności NPC jest znakomita. W połączeniu z rzutem na reakcję i zasadą suwaka potrafi zdziałać cuda, wzbogacając akcję i mieszając szyki PC. Co robi biskup? "Uprawia seks", "kłóci się", "uprawia seks". Co robi Apollin? Modli się, jego reakcja: 2/2d6. Z kolei na słaby punkt w palisadzie szansa 1/6. I tak dalej.

Bitwę rozegrałem na Chainmail, tradycyjnie już bez miarki, podłogi, figurek, pisemnych rozkazów i skomplikowanych manewrów, które zresztą nie bardzo były możliwe podczas walki w obrębie grodu. W zupełności wystarczyła tabela walki oddziałów, uproszczone zasady morale zależne od strat, ostrzał, szarża / impet i kilka drobnych przepisów (np. zrzucanie kamieni na drabiny przy oblężeniu). Świetne narzędzie do szybkiego rozstrzygani dużych starć.

10 komentarzy:

Jarl pisze...

Faktycznie kupa fartownych rzutów. Te chimery to by pewnie wybiły ekipę w kilka rund. Tabela czynności NPC-ów zawsze na propsie, inspirowana modułem JG, w którym główny boss (smok) mógł być np. martwy.

Rudolf Aligierski pisze...

Pustkowie Piktów czytało mi się mega ciężko. Miałem wrażenie, że wszystko tam było totalnie bezsensowne. Dziedzictwo Ungernów czytałem z przyjemnością - mam wrażenie, że mimo krótszego stażu, działo się tu dużo więcej...

Robert pisze...

@Jarl

Chimery zostały zaskoczone, więc pewnie dopuściłbym jakąś wolną rundę ostrzału z łuków, kusz itd. Ale i tak byłoby trudno.

Jaki to moduł JG? 1/20 na martwego to bardzo duża szansa, podmieniłem to u siebie na "chory". Tutaj można sprawdzić, czy umrze - drugi rzut albo withstand.

@Rudolf

Dzięki. Pustkowie Piktów to był poligon doświadczalny, jeszcze nie bardzo wiedziałem, co i jak. Też widzę progres, zarówno u siebie, jak i u graczy (tych, co wytrwali). Dynamizacja akcji w tej kampanii to głównie zasługa gracza, który odgrywa Nazdaka. Na dniach wrzucę raport z kolejnej sesji z jego udziałem - działo się :D

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO - uzupełnienie

1. Magiczna tarcza rozumiana jest zgodnie z tradycją gygaxiańską: nakłada karę do rzutu na atak przeciwnika, innymi słowy daje bonus do Klasy Pancerza (w tym przypadku +1). Nie stosuję zdejmowania poziomów atakującemu.

2. Skutki pijaństwa "bandytów" rozstrzygnąłem poprzez ST vs Poison. Pokazało to, ilu było na chodzie, reszta zdychała w namiotach. Potem przyszło mi do głowy, że można było nałożyć karę -1 do ataku lub zredukować HP delikwentów o połowę (zgodnie zresztą z literą 3LBB).

3. Ogłuszanie - trzeba zadeklarować przed atakiem i sprowadzić HP do 0, dokładnie tak samo, jak w czasie "normalnej" walki. Nie chce mi się tworzyć specjalnych przepisów, które byłyby czymś w rodzaju trafienia krytycznego.

Jarl pisze...

Rob, to było coś "Tower of Skull" albo "Frontier Forts of Kelnore" (mogłem pojebać tytuły, strasznie dawno to przerabiałem). Fajna sprawa, wykorzystałem w BRP, gdzie seksowna Legionistka w stylu tej z okładki RQ II (APP 20) wbija do piramidy "Azteków", a tam martwy smok :D W innym razie wiadomka - trup na miejscu.

Jarl pisze...

O ogłuszaniu będzie niedługo, jak zapewne Robercie widziałeś ;) A co do Pustkowia Piktów, Rudolf pewnie miał chaos przez ciągłe zmiany drużyn. Tam przeca była masa luda, różne wątki, różne wyprawy - stąd pewnie wrażenie kampanii chaotic neutral.

Robert pisze...

True. W kampanii uczestniczyło kilkanaście osób, przez pewien czas trzy grupy symultanicznie podejmowały wyprawy w różne strony. Dodatkowo nie publikowałem map na bieżąco, nie zawsze były uwagi odsędziowskie - teraz to się zmieniło. Raporty były też dużo krótsze, obecnie staram się więcej wyjaśniać i opisywać.

Rudolf Aligierski pisze...

@Jarl

Nie wiem czy masa ludzi była problemem, czy bardziej fakt, że biegali jak banda kurczaków z poobcinanymi głowami. Nie bez znaczenia jest pewnie też fakt, że irytował mnie setting, którego zupełnie nie czułem. Paradoksalnie wątków w PP też nie było jakoś dużo, bardziej mam wrażenie, że nastąpiło coś co OK określa "mentalną sraczką" - nawet jeśli drużyna coś złapała to nie podążała za wątkiem. Wszystko było tylko raz liźnięte i odłożone.
Tutaj było ciekawie, ale największe dupnięcie zaczęło się od Nazdaka - potem akcja się nakręcała coraz bardziej.

Shockwave pisze...

To bieganie bez celu dookoła było właśnie pokłosiem tak dużej liczby grających. Ponadto ciążył jeszcze fakt kompletnej nieznajomości tego modelu rozgrywki i bazowanie na starych doświadczeniach. Pustkowie Piktów jest kampanią cytatów: "musi być fabuła", "to nie ma sensu", "a chuj, i tak zginę" to złote hasła, które określają grę po stronie graczy. Pierwsze determinowało ganianie za plotkami i NPCami bez ładu i składu, byle wyrwać jakiegoś questa, który przecież być musi. Drugie było przyczyną łażenia po dziczy i klepania patykiem wszystkiego, byle wygenerować jakieś działanie, co doprowadzało głównie do TPK. Trzecie to efekt zajarzenia przez graczy, że postacie są wrażliwe, ale bez większego namysłu nad tym jak pomóc im w przeżyciu (to się pojawiało pod koniec kampanii). Efektem jest właśnie chaos i poczucie bezsensu.

W Dziedzictwie Ungernów do stołu zasiedli głównie gracze, którzy już wiedzieli jak to się gra i chcieli w to grać. Ci, którzy woleli fabuły i pieszczenie jednej postaci wrócili do swoich gier, dlatego też nikt tu nie zamulał rozgrywki. Jak już zauważyłeś, szczyt nastąpił w momencie, gdy gracz zrozumiał, że sam może sobie stworzyć kampanię i reszta to pociągnęła.

Robert pisze...

Masz dużo racji. Doświadczenie wyniesione z poprzedniej kampanii i wykruszenie się części osób na pewno zrobiło swoje. Jedno, że pozostali gracze się rozwinęli, drugie, że ja sam też zrobiłem postępy. Gracz prowadzący Gurczena zauważył, że na samym początku był dostępny loch ze sporą liczbą słabych mobów do ubicia, na czym można było stosunkowo łatwo nabić XP. To prawda, w końcu łatwiej pokonać kilkanaście żuków z 1-3 HP, które po trafieniu urywają 1 punkcik niż bydlę o 6 kostkach, które zionie chmurą gazów ;)