6 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Nosił wilk razy kilka...

Odcinek 31. W okrojonym składzie kontynuujemy kampanię aż do rozstrzygnięcia. Kolejna sesja 1 na 1, tym razem z Nazdakiem w roli głównej. Jak łatwo się domyślić, gracz nie zawodzi, choć rzeczy nie układają się po jego myśli. Seria zaskakujących zwrotów akcji prowadzi do mrocznego finału...


Wystąpił:

Teurg Nazdak "Czarne Serce" (P. G.)
STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6
M-U 4, AC 8, HP 7

Po nieudanej próbie zabójstwa arcymaga Apollina Białego teurg Nazdak przez półtora miesiąca siedział zamknięty w piwnicy domu swojego mistrza Petrusa Czarnego. Fundusze topniały, bo pryncypał nakazał płacić uczniowi za jedzenie. Za sowitą zapłatą zgodził się nauczyć Nazdaka nowego czaru: Urojone siły. Teurg spędził również sporo czasu, czytając opasłe tomiszcza w bibliotece. Szukał informacji o lokalizacji ostatniego, dziewiątego artefaktu związanego z rodem Ungernów i kultem Balroga. Trop prowadził do lochów pod zamkiem na wyspie.

Ponadto Nazdak wpadł na pomysł, aby zatruć miejskie studnie, wywołać psychozę i sprowokować atak wojsk Midgardu na Mokry Dwór, obsadzony przez hobgoblinów. Wyczytał, że do stworzenia trucizny konieczny będzie diabelski korzeń, rudę niklu i krew driady. Ponieważ nie chciało mu się włóczyć po prerii, lasach i kopalniach, zarzucił ten plan.

Wtedy usłyszał o wymarszu dużego oddziału w stronę Mielerza. Na to właśnie czekał! Postanowił zrobić im niespodziankę i uderzyć, gdy będą wracali wykrwawieni po walce. Do realizacji tego nikczemnego planu potrzebował swoich starych znajomych – hobgoblinów. Za ostatnie grosze kupił łódź i zaciągnął grupkę zbrojnych:

Weteran Lutobor, F-M 1, STR 15, AC 2, HP 4, ML 12 (zauroczony)
Rogut, F-M 0, AC 4, HP 4, ML 8
Motor, F-M 0, AC 4, HP 2, ML 8

Wypłynęli w stronę Mokrego Dworu (Nazdak pod osłoną niewidzialności). Dotarli tam po południu i wspięli się kamienistą ścieżką pod bramę. Nazdak wezwał strażnika do otwarcia wrót. W odpowiedzi świsnęła strzała i wbiła się w ziemię u stóp maga. Hobgoblin nakazał mu iść precz. Okazało się, że potwory uznały śmiałka za tchórza i zdrajcę. Odszedł jak niepyszny i popłynął z powrotem do Midgardu.

Zerwanie sojuszu z hobgoblinami niemile zaskoczyło Nazdaka. Rozpaczliwie zawęziły się jego możliwości. Rozważał nawet pójście na ugodę z władzami Midgardu, ale zdał sobie sprawę, że sprawy poszły za daleko i nie ujdzie surowej kary za spowodowanie rzezi Żeleźnika i Leśnicy. Wkroczył na ścieżkę, z której nie było już odwrotu.

Postanowił zatem zdobyć ostatni artefakt. W tym celu musiał przeniknąć na teren zamku barona. Zanim do tego doszło, napisał anonimowy list do dowódcy wojsk midgardzkich, w którym ujawnił wszystko, co wiedział na temat Mokrego Dworu i hobgoblinów, liczebności wojsk i fortyfikacji. Udało mu się jeszcze wyprosić u mistrza zamianę – oddał mu zrabowany Apollinowi srebrny medalion otwierający pole siłowe, a z powrotem dostał sztylet otrzymany niegdyś od wodza goblinów Zygzaka, mający szczególne właściwości przeciwko ludziom, koboldom i goblinom.

Rzucił na siebie niewidzialność i udał się na Ostrów Tumski. Brama na dziedziniec zamkowy była strzeżona, ale za dnia otwarta. Przeszedł bez trudu i rozejrzał się, wprawnym okiem kamieniarza poszukując najstarszych elementów architektonicznych. Zamek przez stulecia był wielokrotnie przebudowywany w rozmaitych stylach. Jako najdawniejsze części wytypował tzw. bergfried (wieżę ostatecznej obrony) oraz niewielki kościół, wciśnięty między inne budynki. Do wieży nie było wejścia z poziomu gruntu, a tylko przez otwór na wyższej kondygnacji. Natomiast świątynia wyglądała na nieużywaną od dawna. Sprawdził klamkę – drzwi były zamknięte.

Przez wejście dla służby zakradł się do samego zamku. Budowla miała cztery kondygnacje. Na parterze mieściła się sala rycerska i pomieszczenia gospodarcze. Na piętrach znajdowały się komnaty. Z rozmów podsłuchał, że na ostatnim piętrze mieszczą się komnaty barona i jego rodziny. Natomiast piętro niżej mieszka zarządca zamku – majordom Smys.

Odczekał do wieczora, aż jakaś służka będzie niosła majordomowi kolację. Gdy wreszcie nadarzyła się okazja, wślizgnął się do bogato urządzonej komnaty. Zaczekał, wstrzymując oddech, aż dziewczyna wyjdzie, a siedzący przy biurku Smys zajmie się pałaszowaniem kapłona. Wtedy uderzył. Jednak był tak niezdarny, że potknął się o własne nogi i Smys instynktownie uniknął ciosu. Nazdak poprawił na odlew, celując w gardło, ale majordom odskoczył, wypadł na korytarz i zaczął się drzeć.

Nazdak wywołał iluzję pożaru. Z wnętrza komnaty poczęły dobywać się kłęby dymu i jęzory płomieni. Gdy usłyszał wezwania do gaszenia, zerwał zasłonę, wypadł na balkon i rzucił się do rzeki. Wypchany sprzętem plecak omal nie pociągnął go na dno, prędko przeciął szelki i dał się ponieść nurtowi.

Wypłynął tam, gdzie po próbie zamachu na Apollina. Udał się do znanej sobie stodoły i tam przespał do rana, susząc ubranie. O poranku odnowił zaklęcie niewidzialności i powrócił do miasta. Uznał, że trzeba kuć żelazo, póki gorące. Ruszył ponownie na zamek i zakradł się pod komnatę Smysa. Tu straż pełniło 13 zbrojnych.

Nazdak uśpił wszystkich i wtargnął do komnaty. Smys nie był zaskoczony, stał pod ścianą ze sztyletem w dłoni. Teurg nie miał czasu na pojedynek, uderzył zaklęciem i majordom usnął. Mag poderżnął nieszczęśnikowi gardło, zabrał pęk kluczy i nim nadbiegły straże, skoczył do rzeki. Tym razem trochę się potłukł, a ponieważ była połowa listopada, a on był słabego zdrowia, paskudnie się przeziębił.

Nie miał czasu na powolne zdrowienie, a wykupienie czaru leczącego choroby u biskupa nie wchodziło w rachubę. Niewidzialny ruszył po raz trzeci na dziedziniec zamkowy, wyczekał chwili, gdy nikt nie będzie się gapił, wypróbował klucze i otworzył drzwi do kościółka. Tu było ciemno, a warstwy kurzu tylko potęgowały kichanie. Na domiar złego nie miał ze sobą źródła światła, odpowiedniego zaklęcia nie zapamiętał, a zestaw do rozniecania ognisk poszedł na dno rzeki wraz z plecakiem. Poczekał do wieczora, aż zapalone zostaną światła na dziedzińcu, zwinął latarnię, schował pod płaszcz i wrócił do kościoła. Rozświetlił wnętrze. Był to niewielki, jednonawowy budynek zakończony pięciobocznym prezbiterium. Poświęcił godzinę na ostukanie gałką sztyletu wszystkich płyt. W prezbiterium odkrył pusty dźwięk. Nie miał jednak żadnych narzędzi, by podważyć płytę.

Przespał się do rana, odwiesił latarnię na miejsce i udał się do mistrza. W głowie Nazdaka kiełkował nowy plan. Aby go zrealizować, potrzebne było zaklęcie grupowej niewidzialności, a tym władał jego mistrz Petrus. Za rzucenie czaru kazał sobie sowicie zapłacić, a teurg nie miał już pieniędzy.

Udał się zatem pod sklep lichwiarza Gawrona. Wywołał iluzję pożaru na piętrze kamienicy. Gawron, jego pracownicy i ochroniarze zaczęli w popłochu wynosić worki z pieniędzmi z sejfu. Na ulicy zebrało się sporo gapiów. Nazdak, sterujący czarem zza węgła, wyczekał na odpowiedni moment, przerwał zaklęcie i korzystając z zaskoczenia buchnął jeden z worków, po czym uciekł w podskokach. W worze było 300 złotych monet – akurat tyle, ile za rzucenie zaklęcia życzył sobie Petrus.

Nazdak miał do dyspozycji swoich zbrojnych, dodatkowo zaciągnął grupkę drabów spod ciemnej gwiazdy:

Luj, N-M, AC 9, HP 5, ML 6
Fus, N-M, AC 9, HP 5, ML 6
Łata, N-M, AC 9, HP 3, ML 6
Bąk, N-M, AC 9, HP 2, ML 6

Oddział straceńców ustawił się blisko siebie, a Petrus wymamrotał zaklęcie. Po chwili znikli! Ostrożnie ruszyli do zamku. Przemknęli przez bramę (jakimś cudem strażnicy nie usłyszeli pobrzękujących zbroi wojowników, a Nazdak rozpaczliwie tłumił kichnięcia). Wślizgnęli się do kościoła. Tu łomem odwalili płytę w prezbiterium, odsłaniając spiralne schody wiodące w dół. Zapalili pochodnie i ruszyli.

Po zejściu na głębokość około 9 metrów dotarli do korytarza, wiodącego na wprost. Nazdak ocenił, że znajdują się mniej więcej na tym samym poziomie, co podziemia pod kanałami i grobowiec zabezpieczony polem siłowym, skąd wykradł kielich.

Ustawili szyk i ruszyli korytarzem. Ten po 30 stopach zawiódł ich do kwadratowej komnaty, pośrodku której wznosił się posąg człowieka w szacie z kapturem (Międzygalaktycznego Wędrowca). Korytarze odchodziły stąd na wschód, zachód i północ. Wybrali ten ostatni.

Wtem! Któryś z awanturników nastąpił na płytę w podłodze, rozległ się świst i Rogut w ostatniej chwili zasłonił się tarczą, wyłapując bełt z kuszy. Od tej pory ktoś zawsze szedł na przedzie z tyczką.

Minęli zakręt, gdy usłyszeli szum wielkich skrzydeł za kolejnym zakrętem. Nadlatują nietoperze! Byli niewidzialni, ale Nazdak wiedział, że niewiele to da przeciwko tym potworom. Gdy nietoperze wyleciały z mroku, uśpił większość z nich, wojownicy wysiekli pozostałe. Następnie dorżnięto śpiące i droga stała otworem.

W kolejnej kwadratowej komnacie odkryli ciężkie metalowe drzwi. Z trudem je otworzyli. Korytarz wiódł na zachód i skręcał na północ, po lewej był ślepy zaułek. Ostukano go tyczką, odkrywając pusty odgłos. Chwila przeszukiwania doprowadziła do ujawnienia przycisku, który odsunął fragment muru. Kryło się za nim niewielkie pomieszczenie. Tu były kolejne metalowe drzwi oraz kuferki ze złotem i srebrem, które skrzętnie poupychano do worów (złoto zatrzymał Nazdak, srebro rozdał podwładnym).

Sforsowali drzwi, przemaszerowali przez długą prostokątną komnatę, skręcili na południe. Tu korytarz wschód-zachód. Na wschodzie pusta komnata, łącząca się z komnatą z posągiem. Na zachodzie – długi korytarz, wiodący na wiele metrów w ciemność.

Nazdak zaordynował marsz na zachód. Ostrożnie posuwali się przez jakieś 60 metrów, aż dotarli do wielkich, dwuskrzydłowych drzwi, odlanych z brązu i zaopatrzonych w pierścienie. Na drzwiach znajdowała się pieczęć, jakby z wosku, i jakiś napis. Mag przypomniał sobie, że naruszenie takiej pieczęci spowodowało kiedyś uderzenie magicznej energii. Czy faktycznie była to pułapka i jakie mogła mieć działanie, nie wiedział – nie zapamiętał bowiem ani Czytania magii, ani Czytania języków. Nie chciał tracić czasu i polecił pachołkom otwierać wrota.

Ci byli wyraźnie wystraszeni. Czy aby na pewno? A co tam jest napisane? Nazdak skłamał, że napis informuje o bezpiecznym przejściu. To nie przekonało najmitów, którzy zażądali oddania części zdobytego złota. Teurg przystał na to. Pachołkowie popluli w dłonie, złapali za pierścienie i mocno szarpnęli. Jedno skrzydło ani drgnęło, drugie owszem. Na ich zgubę!

Zza drzwi bryznęła woda. Nazdak w mgnieniu oka zrozumiał swój błąd. Długi tunel, który właśnie pokonali, wydrążony był pod rzeką i zawiódł go do wielkiej zalanej sali. Znajdowało się tam jakieś 3000 metrów sześciennych wody, która teraz gwałtownie poczęła wlewać się do korytarza, ogarniając kompletnie zaskoczonych najemników.

Nazdak rzucił się do ucieczki, ale nie odbiegł daleko. Fala zmiotła go, uniosła i z impetem rzuciła o ścianę. Zrobiło mu się przyjemnie i błogo jak nigdy dotąd.

Ciemność była wszędzie.

Okiem Sędziego



I tak oto zakończyła się przygoda Nazdaka. Zginął, jak żył — brzydko i nędznie. Gracz prowadził postać przez 17 sesji. Przetrwał zaskakująco długo, tym bardziej, że przez większość czasu miał 3 HP. Spójrzcie też na jego cechy. W AD&D byłby postacią niemal beznadziejną, w OD&D radził sobie świetnie. Wątek Nazdaka pokazuje potencjał, który drzemie w starych grach, gdzie nie trzeba mieć wysokich cech, rozbudowanej listy umiejętności i atutów. Wystarczy pomysł na motywacje postaci, łeb na karku i trochę szczęścia. Tego ostatniego przecież nie brakowało, mag był kilkakrotnie o włos od śmierci. Gracz był skłonny do podejmowania dużego ryzyka i w końcu się na tym wyłożył, ale nie miał pretensji i godnie przyjął śmierć swojej postaci.

Pewnie niejeden Czytelnik będzie rozczarowany takim finałem. Przyznam, że sam liczyłem na jakiś epicki pojedynek Gurczena z Nazdakiem. Gdybyśmy grali w system z nowej szkoły, na pewno tak by się stało. Tutaj jednak nie ma miejsca na sentymenty, sędzia musi z pokorą uszanować decyzje gracza, nie podpowiadać i sprawiedliwie interpretować wyniki rzutów zgodnie z przyjętym kluczem.

Gracz popełnił błąd, naruszając pieczęć bez czytania ostrzeżeń, mimo dwukrotnej „niepewnej” reakcji najemników i wcześniejszych wskazówek na temat rozplanowania podziemi i kierunków (teoretycznie istniała szansa na domyślenie się, że korytarz prowadzi do pułapki, ale trzeba było ruszyć głową lub zapytać — podpowiedziałbym to tylko postaci o stosownym "podziemnym" backgroundzie, np. górnikowi).

O zgonie Nazdaka przesądził rzut na withstand. Przy jego fatalnej kondycji na przetrwanie było tylko 40% szans. Dawniej zapewne zastosowałbym któryś z rzutów obronnych (promień śmierci? zionięcia? petryfikacja?), ale zgodnie z nową polityką nie używam już ST jako uniwersalnych wytrychów, zastrzegając je dla konkretnych efektów. Nie chciałem też korzystać z zasad tonięcia, bo te są zdecydowanie zbyt łaskawe dla postaci nienoszącej zbroi (góra 5% szans na utonięcie).

Przy skokach z balkonu do wody stosowałem zasadę z Vol. III o upadkach, a także ww. przepisy o utonięciu.

Po drugim skąpaniu się zarządziłem test withstand, niezdany zaowocował przeziębieniem. Przekładało się to na szansę zdemaskowania niewidzialnego M-U przez strażników przy bramie (1/d6, że kichnie). Przy przekraczaniu bramy przez cały niewidzialny oddział rzuciłem dla strażników dwa razy.

Skrytobójstwo: użyłem ciut odmiennych przepisów niż poprzednim razem. Nazdak pod osłoną niewidzialności nie mógł być zaskoczony, sam zaskakiwał na 1-3/d6 z racji swojej niskiej DEX; postać o przeciętnej wartości tej cechy miałaby 1-5/d6, a ktoś bardzo zwinny automatyczny sukces. Zaskoczenie dawało dwa wolne ataki, w tym pierwszy z modyfikatorem +2 (skombinowałem przykłady z Vol. II o atakowaniu śpiących smoków i z Vol. III o wyvernie zaskakującej śmiałków w podziemiach). Trafienie oznaczałoby podwójne obrażenia (1d6x2) i test withstand Smysa. Nazdak zaskoczył majordoma, ale dwukrotnie chybił celu, mimo że miał sztylet +1 przeciwko ludziom.

Warto zauważyć, że gdyby rzut na reakcję hobgoblina na warcie był inny, przygoda mogłaby potoczyć się zupełnie odmiennie, pewnie doszłoby do kolejnej bitwy na przedpolach Midgardu.

8 komentarzy:

Jan Bieron pisze...

Nazdak... you were the chosen one!

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Patrząc na kolejne przygody Nazdaka, z których dzięki szczęściu wychodził cało, spodziewałem się, że skończy w jakiś głupi sposób - spadnie z drzewa, zabije go pułapka, czy dawni sojusznicy się od niego odwrócą. Szkoda, liczyłem na coś spektakularnego po znalezieniu wszystkich artefaktów.

Robert pisze...

Co zrobić, taki los awanturnika :) z artefaktami rzeczywiście szkoda, jeśli zechcę skończyć z przytupem, to najwyżej sam Petrus (M-U 6) zejdzie w podziemia.

Shockwave pisze...

Bardzo ładnie, dziękuję za cykl. Nie przesadzałbym jednak z tym demonizowaniem AD&D. Jeśli spojrzysz na staty, to Nazdak miałby większą szansę przetrwania trudności na zasadach AD&D, bo przy Constitution 7 jego withstand/system shock wynosiłby aż 55%. Nawet mimo redukcji KP o 1 (DEX 6) i stałego moda -2 do reakcji (CHA 6), zastanawiałbym się czy lepiej nie byłoby z czysto gamistycznego punktu widzenia grać Nazdakiem w AD&D, toteż "niemal beznadziejny" jest IMO pudłem.

Robert pisze...

A proszę bardzo, ale cykl jeszcze się nie zakończył. Gurczen zostaje sam na placu boju. Gracz wymyślił, że chce stać się Praworządny i dostać magiczny miecz po kapitanie Tygrysie (póki co jest Neutral), więc musi przysłużyć się baronowi i ojczyźnie. List wysłany przez Nazdaka ma swoje reperkusje - pozytywna reakcja władzy oznacza wysłanie oddziału w stronę Mokrego Dworu. Szykuje się zatem kolejna bitwa na Chainmail. Potem Gurczen spróbuje wyjaśnić, co stało się z Nazdakiem - usłyszał plotkę, że zło obudziło się w grobowcu (chodzi o zmory uwolnione przez Nazdaka). Zawsze zostaje jeszcze wątek prałata Athelstana, do tego obóz bandziorów na bagnach, wioska barbarzyńców, troll w jaskiniach, ogry, 15 zmór w górach...

Co do AD&D: zgadzam się, że zawsze mogłoby być gorzej. Dodajmy, że miałby też -3 do lojalności "zauszników", a to właśnie najemnicy i przyboczni stanowili niejednokrotnie o być albo nie być maga, podobnie jak Klasa Pancerza (to, że nosił pierścień ochrony uratowało mu dupę kilkakrotnie - naprawdę lepiej mieć karę do strzelania). No i mimo wysokiej inteligencji miałby tylko 70% na nauczenie się czaru - u mnie było 100% po wydaniu kasy. Dorzućmy jeszcze kiepściutki udźwig, a w OD&D wszyscy mają taki sam, Nazdak zawsze targał sporo narzędzi i rozmaitych flaszek, co też zwiększało jego szanse na przeżycie.

Jarl pisze...

Robert. Nie ma auto-nauki czarów. Zerknij na kawałek o płaceniu wielokrotności 1K/level czaru za 20% powodzenia nauczenia się go. Czyli, czar z piątego poziomu kosztuje bazowo 8000 GP i M-U ma szansę tylko 20% na nauczenie się go. Jeśli zapłaci 16K, szansa wrasta do 40%, itd. To jest właśnie pozostałość po Arnesonowskim Magia = Rzemiosło (i kulki z czarami).

Robert pisze...

@Jarl

Dla mnie cały ten ustęp nie tyczy się nauki czarów, a tworzenia całkiem nowych zaklęć i tym samym rozbudowywania bazowej listy: expand on the spells listed, Once a new spell is created

Jasne, można to sobie tłumaczyć badaniami w laboratorium i nieudanymi eksperymentami. Ale nie sądzę, aby przepisywanie gotowej formuły (wzoru) z księgi innego maga / zwoju powinno być obostrzone rzutem. To tak, jakby przepisywać zadanie z matmy ;) konieczność posługiwania się czarem Czytanie magii i opłaty za korzystanie z cudzych ksiąg to dla mnie aż nadto. I gdyby nie to, że czary z czasem stały się ciut bardziej dostępne, to nic by z tej kampanii nie było.

Jarl pisze...

Ok, trochę mi się (mimo wszystko) rozświetliło. Spox, zasugerowałem sie Reasearch czyli "poszukiwaniem", a nie "wynajdowaniem". Zajrzałem do Whitelion - zgadza się, chodzi o nowe spelle. ALE! Luknij poniżej, "Books of Spells". ;P