24 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ostatni Wojownik

Foto: Sebacalka, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons
Sesja nr 33. Saga Gurczena trwa w najlepsze. Wyposażony w liczne magiczne przedmioty Śmiałek wraz z grupą wiernych przybocznych eksploruje podziemia i dzicz. Odkrywa tajemniczą rzeźbę i stawia oko straszliwym bestiom...

Wystąpił:


Bohater Gurczen (M. B.)


STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F-M 4, AC -2, HP 14

NPC

Weteran Plotyn, F-M 1, STR 10, DEX 11, AC 2, HP 7, ML 10
Weteran Saturnin, F-M 1, STR 10, DEX 18, AC 2, HP 6, ML 12
Weteran Juan, F-M 1, STR 13, AC 2, HP 3, ML 9
Jose, F-M 0, AC 2, HP 6, ML 8
Jorge, F-M 0, AC 2, HP 5, ML 8
Nałęcz, F-M 0, AC 2, HP 5, ML 12
Awdan, F-M 0, AC 2, HP 5, ML 12
Zenek, N-M, AC 9, HP 5, ML 6 (tyczkarz)
Leszek, N-M, DEX 14, AC 7, HP 3, ML 6 (latarnik)


Na tropie barona Ungerna


Gurczen postanowił raz jeszcze zapuścić się do nowo odkrytego kompleksu i zapolować na upiornego barona Ungerna. Zebrał grupę przybocznych i najemników. Tym razem udał się do domu grabarza, skąd prowadziło zejście bezpośrednio na drugi poziom pod ziemię. Gdy wszedł do chaty, odkrył, że grabarz jest martwy. Prawdopodobnie zmarł w nocy. Bohater zmówił zdrowaśkę, zszedł do piwnicy i znalazł drzwi, za którymi znajdowały się schody prowadzące w dół. Rozniecili pochodnię i ruszyli.

Po zejściu na drugi poziom Gurczen aktywował zaklęcie ochrony przed nieumarłymi ze zwoju. Przeszli pustymi korytarzami i dotarli do sali, która niegdyś była zalana. Tu musieli odpocząć i odnowić zwój. Przeszli długim tunelem na wschód, do tajnego kompleksu pod kościołem św. Idziego.

Drużyna rozpoczęła badanie lochu. Wtem! Kamienne płyty rozsunęły się pod stopami idących w pierwszym szeregu Gurczena, Plotyna i Saturnina. Wszyscy polecieli kilka metrów w dół, jednak szczęśliwie tylko Saturnin lekko się potłukł. Dłuższą chwilę zajeło wygramolenie się z dołu, reszta przeskoczyła nad zapadnią i wkroczyła do sali z posągiem człowieka w kapturze zwanego Międzygalaktycznym Wędrowcem lub Astronautą. Tu odkryli też schody wiodące w górę. Ponieważ czas działania drugiego zwoju dobiegał końca, Gurczen podjął decyzję o powrocie na powierzchnię.

Po schodach weszli do niewielkiego opuszczonego kościółka i załomotali do zamkniętych na klucz drzwi. Po długich negocjacjach z podejrzliwymi strażnikami (wszyscy obawiają się powrotu ducha Nazdaka) wreszcie zostali wypuszczeni i znaleźli się na dziedzińcu zamkowym. Gurczen uzyskał pozwolenie od biskupa Kazimira na korzystanie z przejścia w celu likwidowania istot zła i ciemności.

W smoczej dolinie


Po odpoczynku drużyna wyruszyła w kierunku północno-wschodnim, do ruin Mielerza. Po kilku dniach dotarli na miejsce. Po drodze Gurczena niegroźnie ugryzł wąż. W lesie napotkali też grupę 11 brodatych obwiesiów z bejzbolami, ale ci, widząc oddział wojowników zakutych w zbroje płytowe, prędko podkulili ogon i wycofali się w las.

W ruinach spalonego grodu nie było żywego ducha. Przenocowali w namiocie i nad ranem pospieszyli do pobliskiego lochu, czyli tam, dokąd uciekł prałat Athelstan. Z komnaty, gdzie ostatni raz był widziany duchowny, odchodziły trzy korytarze. Ruszyli w prawo, po jakimś czasie docierając do naturalnych jaskiń. Tu Gurczen uważnie obserwował płomień pochodni, kierując się tam, gdzie był największy cug.

Znaleźli się w wielkiej pieczarze. Zanim zdołali się dobrze rozejrzeć, usłyszeli chrzęst i z ciemności wychynęło 11 szkieletów. Bohater skupił atak na sobie. Ochronne pole siłowe, generowane przez jego zbroję, tarczę i pierścień, skutecznie powstrzymywało ataki umarlaków. Po chwili szkielety zmieniły się w pył.

Drużyna zaczęła obchodzić pieczarę wzdłuż ściany i zbliżyła się do jakiegoś przewężenia, gdy wtem na tyłach rozległ się rozpaczliwy krzyk. Gurczen odwrócił się i dostrzegł trzy zmory, wysysające energię z nieszczęsnego Zenka... Leszek upuścił pochodnię, część najemników zaczęła uciekać w ciemność. Jednak przyboczni wytrwali, odpychając tarczami zimne łapska. Dało to Gurczenowi i Plotynowi cenne sekundy na wydobycie srebrnych sztyletów, a Saturnin złapał za łuk i srebrne strzały. Poczęli razić wrogów, a Leszek i odciążeni przyboczni bombardowali zmory fiolkami z wodą święconą. Po zaciętej walce padły wszystkie truposze (Saturnin okazał się niezrównanym strzelcem), ale na glebie legł bez życia dzielny Plotyn.

Gurczen zdarł z głowy jednej ze zmór zdobiony diadem, rozkazał dźwignąć zwłoki i ruszyli dalej. Ściany zaczęły się zbiegać i już widzieli światło dnia za zakrętem, najpewniej wyjście z jaskiń. Zanim opuścili podziemia, musieli przedrzeć się jeszcze przez 12 wielkich żuków! Znowu bohater skupił atak na sobie, dając reszcie czas na przygotowanie flaszek z olejem i usmażenie robali na chrupko.

Wyszli z podziemi, zdekapitowali zwłoki Plotyna i Zenka, i rozejrzeli się po okolicy. Przeszli pod wzgórzami i znaleźli się w zalesionej dolinie. Tu znaleźli spanikowanych najemników. Pomiędzy drzewami majaczyła jakaś rzeźba...

Gurczen ostrożnie podszedł. Wysoka na 12 metrów rzeźba odlana z brązu przedstawiała smoka, stojącego na dwóch nogach. Bohater rozejrzał się po okolicy, dostrzegając wydeptaną ścieżynę, która prowadziła w kierunku południowo-wschodnim. Postanowił nie sprawdzać, co tam jest. Drużyna powróciła przez wzgórza do ruin Mielerza. Pogrzebano poległych i bez dalszych przygód (pod sam koniec wędrówki kilku najemników dostało biegunki) powrócono do Midgardu. Tu Gurczen spieniężył diadem. Sława wojownika rosła, zaczęto go tytułować Zawadiaką.

Bitwa z wyvernami


Świeżo upieczony zawadiaka postanowił wybrać się dla odmiany na północny zachód i odwiedzić wioskę Yorricka, barbarzyńcy spotkanego onegdaj w puszczy. Za poległego Plotyna do oddziału dołączył nowy przyboczny. Udało się również uzyskać pomocnika z ramienia Kościoła, w zamian za co Gurczen zobowiązany został do świadczenia dziesięciny.

Diakon Thomas-Arthur, C 1, WIS 12, AC 2, HP 2, ML 7
Weteran Korybut, F-M 1, STR 10, AC 2, HP 2, ML 12

Zanim wyruszył, zatrudnił jeszcze sześciu drwali z Leśnicy, hojnie opłacił i wysłał do lasu na północnym wschodzie, aby zbudowali tam drewniane dworzyszcze – leśniczówkę.

Drużyna wymaszerowała w stronę ruin Leśnicy. Przenocowali, zbudowali tratwy i przeprawili się na drugą stronę rzeki. Tu wypatrzyli stadko saren; Gurczen i Saturnin ustrzelili dwie sztuki, których mięso uwędzono nad ogniskiem.

Nazajutrz ruszyli dalej. Maszerowali pół dnia, gdy usłyszeli charakterystyczny wizg. Gurczen dobrze wiedział, jaka bestia wydaje taki odgłos: wyvern! Awanturnicy próbowali czmychnąć w krzaki, jednak na próżno. Zza drzew wypadły dwa maszkarony o strasznych łbach. Rozpoczęła się potyczka.

Po trwającej wiele minut walce gady sczezły, a oba łby ściął własnoręcznie Gurczen. Niestety, drużyna została zdziesiątkowana. Od zatrutych kolców na ogonach wyvernów zginęli Juan, Jose, Jorge i Korybut...

Leszek odnalazł w okolicy jamę, w której gnieździły się bestie. W środku walał się jakiś miecz i parę bibelotów, w tym tuba zawierająca kilka niezrozumiałych zwojów. Zawadiaka zgarnął przedmioty (zwłaszcza miecz wydał mu się dziwnie miły w dotyku), kazał pochować poległych i wydał rozkaz powrotu. Po paru dniach stanęli w Midgardzie.

Gurczen udał się do Apollina Białego, któremu sprzedał łby i ogony wyvernów, a także zidentyfikował znalezione w leżu bestii fanty. Od razu sprzedał magowi za ciężkie pieniądze drugi pierścień ochrony przed ogniem i jeden zwój zawierający czary. Pozostałe pergaminy były mapami do skarbu, zaś miecz okazał się przeklęty!

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 3 zmory (HD 3), 11 szkieletów (HD 1/2), 12 żuków (HD 1/2), 2 wyverny (HD 7)
Polegli śmiałkowie: 6 NPC
Zdobyte / zarobione złoto: 3330 GP

Mapnik Kartografa


Okolice Baronii Midgardu (1 heks = 5 mil = 8 kilometrów)


LEGENDA
1. Mielerz (ruiny)
2. Smocza dolina
3. Tu będzie leśniczówka Gurczena
4. Wioska Yorricka

Okiem Sędziego


Gurczen śrubuje rekord: awansował na 5. poziom i przerzucił HP na 22!

Dokładnie przeliczam przebyte w podziemiach kratki (2 ruchy po 6 kratek / turę), co ma kluczowe znaczenie dla oszacowania czasu działania zwoju ochrony przeciwko nieumarłym. W dalszym ciągu nie wrzucam planów podziemi – opublikuję po odkryciu całości. W raporcie postanowiłem do minimum zredukować opisy drogi przez loch, przebiegu walk i czynności / reakcji NPC w mieście (np. grabarz - martwy; biskup - siedzi; Apollin - ćwiczy, śpi, w wychodku).

Ugryzienie, zatrucie pokarmowe, zwierzyna łowna - wylosowane z tabeli innych przygód.

Od początku kampanii zginęła 1/3 sił zbrojnych Midgardu (według stanu wyjściowego). W związku z tym wprowadziłem dalsze utrudnienia w zaciąganiu najemników. Szansa na pozyskanie zaciężnych to nadal 1% za każde wydane 1 GP, ale przed rozpoczęciem werbunku trzeba zapłacić bezzwrotną łapówkę w wysokości 100 GP. Tak więc dopiero wydanie 200 GP gwarantuje, że ktoś się zaciągnie (i zawsze może być to np. 1 lekkozbrojny).

Przyboczni sami garną się pod sztandary Gurczena i automatycznie mają wymaksowaną lojalność i morale (nigdy nie zdezerterują, póki są dobrze traktowani). Gdy któryś z nich zginie, 9+/2d6, że znajdzie się kolejny.

Kapłan służy w oddziale w zamian za oddanie Kościołowi 1/10 zdobytego złota (także ze spieniężonych przedmiotów). XP za to złoto trafia na konto kleryka.

Koszt budowy drewnianego dworzyszcza: 500 GP (zgodnie ze starym printem Vol. III).

Na koniec wylosowałem 3 mapy do skarbu - dochodzą kolejne lokacje do zbadania (i kupa kasy do zagarnięcia!).

20 komentarzy:

Rudolf Aligierski pisze...

Pytanie natury technicznej. Twierdziłeś, że kończysz/wygaszasz kampanię - tymczasem Gurczen ma się w najlepsze, gromadzi skarby, złoto i sławę i ani mu się widzi umierać. Z tego co rozumiem są to sesje 1:1? Co z pozostałymi graczami? Nie mają ochoty grać? Nie organizujesz dla nich jakiejś kampanii? Kiedy zakończysz tę? Co jeśli Gurczen NIGDY nie umrze?

Robert pisze...

Zgadza się, gramy już tylko we 2. Mieliśmy niby tylko dograć parę wątków, ale rozwinęło się to zaskakująco. Szkoda to urywać. W piaskownicy trudno o "fabularne" zakończenie opowieści - to niekończąca się historia, jak śpiewał Limahl. Jeśli Gurczen zginie, zawsze NPC mogą spróbować go wskrzesić.

Reszta graczy, zdaje się, chce grać. Rozważałem ewentualność przeteleportowania Gurczena do innej kampanii OD&D. Problem w tym, że nie wiem, czy nie zrobić sobie przerwy od RPG, a jeśli już, to czy będzie to OD&D.

van pisze...

Mam nadzieję, że do Gurczena dołączą inni gracze, a ich postacie szybko awansują i okryją się chwałą :-)

Robert pisze...

Do tej kampanii już nie wrócą. "Wygaszanie" polega też na tym, że przestałem losować nowe plotki, wydarzenia globalne i abstrakty. Dodatkowo, wiele lokacji miałem przemyślanych jedynie wstępnie, np. 1 poziom podziemi z możliwością rozbudowania w miarę rozwoju wydarzeń. Ostatecznie ich nie rozbuduję - zostaną w wersji demo ;) to, co jest, starczy na kilka-kilkanaście sesji.

Rudolf Aligierski pisze...

Może zaproponuję coś kontrowersyjnego - dać graczom szanse poprowadzenia retainterów? Przy kilku modyfikacjach i ustaleniu pewnych założeń w stylu: "słuchajcie kampanię wygaszamy, ale jak chcecie to możecie grać przychlastami, nie macie równego udziału w łupie tylko tak jak najemni, awansujecie jak najemni i generalnie chodzicie za Gurczenem, ale przynajmniej gracie. Pasi?"
Może by na to poszli...

Robert pisze...

Nie da rady, nie chcieli tak grać. Każdy jednak woli pakować swojego własnego ludka. Poza tym ujawniłem już im to i owo na temat założeń i geografii świata, po prostu wiedzą za dużo ;]

Żebyśmy się dobrze zrozumieli - nie jest tak, że nie mogę się opędzić od graczy, walących drzwiami i oknami na sesje. Cały ten sandbox to od początku był mój pomysł, forsowany prośbą i groźbą. Reszta pewnie wolałaby młotka xD

Rudolf Aligierski pisze...

@Robert
Stała ekipa jest nie do przecenienia. Nie do końca wiem jaki macie układ i czy gracie na żywo czy online, ale jak się już znajdzie ludzi z którymi się zgrywasz i dogadujesz to trzeba się ich kurczowo trzymać. Przynajmniej ja tak uważam.

Stąd moje propozycje żeby próbować ich jakoś angażować, żeby się nie rozeszli, albo nie zaczęli grać w coś innego lub z kimś innym.

Czy z nami też się potem podzielisz tymi wszystkimi sekretami?

John pisze...

Z ciekawości - dlaczego myślisz o zrobieniu sobie przerwy od RPG? Zmęczyło/znudziło Cię prowadzenie sesji? Z tego co piszesz rozważasz też prowadzenie w innym systemie niż OD&D - przejadła Ci się ta forma rozgrywki i wolisz coś bardziej "nowoszkolnego"?

Robert pisze...

Dla jasności - nigdy nie grałem inaczej niż na żywo. Nie bardzo sobie wyobrażam sesję online. Jestem tradycjonalistą w tej materii ;]

Część graczy pogrywa sobie na własną rękę - ich prawo. Ja, jak wspominałem, jestem trochę zmęczony i chyba za dużo czasu przeznaczałem na hobby.

Wszystkimi to może się nie podzielę - a nuż na przyszłość się przyda? Ale opis jednego POL wrzucę jako osobny tekst.

Robert pisze...

@John

New school odpada, chyba że od święta jakiś jednostrzał.

Co do innej gry, to w ostatnich latach przejrzałem całkiem sporo systemów i nie mogę znaleźć godnego zastępcy dla OD&D. Chyba najbardziej podchodzi mi oryginalne Melee (u nas znane jako Potyczka) :D

Przemoslav pisze...

Wielka szkoda, że wygaszasz ten sandbox. Gurczen to super postać (mój faworyt, plugawy Nazdak niestety sczezł - dammit to hell!).

BTW:
1) Gurczen F-M odpala zwój? Jak to tak? :/ [confused]
2) Przyuważyłem w poprzednim raporcie, że połączyłeś ring of protection (+2) ze zbroją +2 (tyż Gurczen) uzyskując karę -4 do rzutów to hit przeciwników. Nie chcę tu specjalnie mędrkować, ale to IMHO przesada w tej skali gry (AC 9-2). Najsłabszy przeciwnik w OD&D atakując Gurczena w płycie i z tarczą miałby normalnie szansę na 17-20 (czyli 20%) na hita. Jeżeli ma -4 to hit, to nie trafia go nigdy (chyba, że zastosujemy zasadę, że wynik 20 na kości zawsze trafia - ale czy to koszerne?). Miałem podobną sytuację rok temu (też wylosowałem ring of protection) - zrobiłem tak, że zarówno ring jak i ew. zbroja/tarcza się nie kumulują - działa najwyższa premia/kara w skali -3 do +3 (nie stosuję zasady losowania czy zadziała tarcza czy zbroja - przesadyzm).

Robert pisze...

Ad. 1 - Oddajmy głos Pismu: All “Protection” spells can be used by any character who is able to read. (Vol. II, s. 32).

Ad. 2 - pierścień jest +1 (innych nie ma w OD&D), a Gurczen łączy go ze zbroją +2 i tarczą +1. Wszystkie te przedmioty zostały wylosowane z tabeli skarbów i zdobyte przez śmiałka z narażeniem życia (żadnego sztucznego podtrzymywania postaci). Nigdzie w OD&D (i wszystkich odsłonach BD&D) nie jest napisane, że nie można ich łączyć - mamy tylko informację, że magiczna tarcza może nie zadziałać, jeśli zapewniany przez nią bonus jest wyższy niż bonus z magicznej zbroi. Dopiero AD&D (DMG, s. 130) zakazuje łączenia magicznego pancerza z pierścieniem ochrony, ale to w końcu inna gra ;)

Jest dokładnie tak jak piszesz - słabi przeciwnicy nie są w stanie nawet skaleczyć Gurczena, jeśli atakują go od frontu. U mnie te magiczne przedmioty to artefakty astronautów / pierwszych kolonistów, generatory pola siłowego, które odpycha wrogów. Nie ma żadnych krytyków i "zawsze trafia na 20". Moim zdaniem nie jest to przesada - OD&D jest wystarczająco zabójcze nawet dla wysokopoziomowej postaci. Wystarczy że otoczy go 6 słabych mobów i już tarcza nie działa.

Przemoslav pisze...

Ad. 1: True, nie mam więcej pytań (chociaż u siebie tego nie dopuszczę raczej).
Ad. 2: To świetna interpretacja dla "nietykalności" (artefakt astronautów, pole siłowe), nie mniej, jeżeli tarcza/zbroja będą mocniejsze, to mamy np. przypadek taki (za vol. 2):
-Tarcza +3
-Zbroja +2
-Ring of Protection +1
No to cuzamen-do-kupy mamy -6 do to hit :/. Wiem, że jest mała szansa na posiadanie kompletu jak wyżej, ale nawet przy broni +3 (czyli maks), przeciwnik ma nadal -3. Otoczenie przez słabeuszy też chuja mu wtedy zrobi - Gurczen idzie i wycina goblińską wioskę w pień jak ten Lord Vader we siczy pustynnych ludków. Niby można, ale dla mnie to przegięcie. Dlatego wprowadziłem, że działa największy bonus i tyle - w ten sposób mamy 1) równowagę pomiędzy magiczną bronią i pancerzem 2) opłaca się dać pierścień komuś innemu (np. M-U w drużynie), a nadmiarowy pancesz fighterowi lub klerykowi.

Ot, moja plugawa, OSR'owa opinia ;).

Robert pisze...

Zapomniałeś o Płaszczu Przemieszczacza (+2 AC), co w połączeniu daje aż -8 do wrogiego ataku! Aa wszystko zgodnie z literą Pisma. Wyklucza się tylko bonus z czaru Ochrona przed złem z bonusem ze zbroi / pierścienia. Rób, jak uważasz, ale ja pozostaję na gruncie 3LBB. A dlaczego Gurczen miałby nie wycinać goblińskiej wioski? Dlaczego jest to przegięcie? I tak może w każdej chwili zginąć od trucizny / zionięcia / czaru / laseru / padającego drzewa / spojrzenia meduzy / na czarną śmierć / z głodu / utonąć. Jak będę szukał równowagi i balansu, to pogram sobie w 3E ;]

A Vader to 9 poziom F-M (Lord w końcu) i któryś poziom A-C.

Shockwave pisze...

Wiesz, można to rozpatrywać różnie. Generalnie w OD&D nie ma automatycznych trafień na 20 i pecha przy 1. Na przykład w tabeli trafień potworów, monstra o HD 11 mają już wartości 1 i 0 przy trafieniu AC8 i AC9. Jeśli F-M zasłużył sobie mądrą grą i kości mu sprzyjały, to niech ma. Przecież byle MU pierwszego poziomu ma 60% szans na załatwienie go charmem (40% na obronę, no jak w Warhammerze! =D), piąty level właśnie uratował go przed magicznym snem i poderżnięciem gardła przez byle medium.

To nie do końca jest tak, że postać jest nie do zatrzymania. Ale o to właśnie chodzi, że teraz Gurczen może chodzić na naprawdę poważne akcje i kasować byle gobosy, orki i inne moby jak... No właśnie, jak kto? Może jak Conan? Nie zapominajmy o tym źródle OD&D i sądzę, że Gurczen powoli człapie w tym kierunku. Oczywiście nasz gieroj nie będzie mordował bez umiaru w przepasce biodrowej i tępą maczugą, ale z płytą, tarczą, pierścieniem i kawałem magicznej stali - to jest właśnie sposób w jaki OD&D emuluje swoje fundamenty z kanonu fantasy. Teraz gobliny mogą sobie opowiadać straszne historie o człowieku z żelaza, którego nic nie może zatrzymać (a to też nie tak, przecież mogą zrobić tyle rzeczy - związać lassami i dobić, podać truciznę, zaczarować, zwabić do leża jakiegoś potwora, wpieprzyć do dołu i zalać wrzącym olejem, etc.)

Pamiętaj, że wciąż jest wrażliwy na masę dziwnych rzeczy - trucizny, zionięcia, automatyczna śmierć i inne zabawki, które olewają AC postaci. Niedawno fartem przetrwał laser w podziemiach i spojrzenie meduzy w komnatach Petrusa, każda z tych rzeczy mogła oznaczać koniec. Wpadnie do dołu z palami i wyprawią mu ładny pogrzeb w Midgardzie. Teraz ta postać jest konkretnym Fighting-Manem, tak jak Nazdak był konkretnym Magic-userem. Chyba powinien być przerażający w walce, tak jak Nazdak był strasznym czarnoksiężnikiem, co nie? O to właśnie chodzi w levelowaniu, żeby gracz czuł moc swojej postaci. To jest też znak dla gracza, że czas zająć się grubszymi tematami, bo za mord na legionie mobków z 1HD i tak dostanie tylko 1/5 XP.

Szczególnie, że Robert IMO słusznie zwraca uwagę na społeczną zawieruchę, którą ten wojownik wywołuje - zbrojni i najmici chcą należeć do orszaku sławnego woja, bo widzą już te góry złota i klejnotów. Jakoś trzeba sobie zrobić zaplecze do własnej baronii, bo kto mu ten zamek będzie obstawiał?

A teraz wyobraźmy sobie, że Gurczen jest krasnoludem. I już wiadomo skąd się wziął level cap.

Przemoslav pisze...

No wiadomo, że postać heroiczna, to heroiczna - hipki mają się bać, nie podejdą zanim nie wytłuką słabszych towarzyszy etc., tak jak do Conana nikt nie podchodził, jak szedł wkurwiony przez pole bitwy - no ale czarnoksiężnik dał radę go macnąć czarnym lotosem, skurwiel jeden ("Godzina Smoka" bodaj?). Ale żeby aż -8? No nie łykam tego i tyle ;). Tak czy inaczej dzięki za ubogacającą dyskusję :).

Robert pisze...

No cóż, ja z kolei nie czaję minusowych HP, które masz u siebie. Różnica nr 1 jest taka, że skompletowanie tych wszystkich magicznych przedmiotów to dziesiątki sesji nadstawiania karku, a prawdopodobieństwo i tak jest niewielkie. Minusowe hapeki masz zawsze, wystarczy, że awansujesz. Różnica nr 2 - ja gram zgodnie z przepisami starej gry, bez dupochronów, ułatwień i naleciałości z d20 ;)

Co do reszty - Sochkwave pięknie to opisał.

Shockwave pisze...

@Przemoslav
Patrząc z punktu widzenia nowoszkolnych systemów, to musiałby pewnie wykonać rzut na atak z odpowiednimi modyfikatorami (w D&D 3 atak dotykowy bez pancerza i tarczy celu, w WFRP 2 test WW z modyfikatorem +20 za odpowiednią zdolność, etc.), ale to jest symulacjonizm, a mówimy o abstrakcyjnej "mechanice". W OD&D rzut k20 To Hit oznacza jednominutowe wysiłki w celu uczynienia realnej krzywdy przeciwnikowi, co reprezentowane jest przez utratę Hit Points. Czarnoksiężnik ledwie musnął Conana i wprowadził truciznę - w realiach OD&D obiłoby się o rzut obronny. Konkretne rozwiązanie takiej sytuacji na sesji wpisuje się idealnie w rozsądzającą rolę arbitra. Najprostsze rozwiązanie to "atak" na AC9, inne to wykorzystanie DEX celu i czarnoksiężnika, procentowa szansa wedle uznania Referee, oparcie o różnicę poziomów postaci, co kto lubi. Każdy sposób ma zalety i wady, ale w duchu gry raczej należy skłaniać się ku rozwiązaniom abstrakcyjnym i umownym.

Przemoslav pisze...

To proste - minusowe hapeki wprowadzają opcję "nieprzytomny/umierający" - to, że masz wyższy level / więcej hp tego nie powoduje. To stwarza świetne sytuacje - np. ostatnio pewien szczwany F-M z 7 hp i ciągłym światłem na tarczy wlazł w podwodne przejście za morlokiem-genetykiem (6 HD), który ranny spierdolił ze skarbem. Jakież było jego zdziwienie jak dostał serię 6 ataków (jak od F-M 1), dwa wlazły (6 i 1) = padł na ryj krwawiąc w czaszki. Nastąpiła akcja odwetowa z udziałem kleryczki i fajterek - fuksem udana, więc śmiechu i gadania było co nie miara. Bez tego by sczezł i tyle - nuda! Możliwość zejścia do -1 hp to małe piwo przy wielokrotnych atakach. Kiedyś ciepnę jakiś tekst z analizą zasad jakich używam, to będzie wiadomo jak jest.

"Różnica nr 2 - ja gram zgodnie z przepisami starej gry, bez dupochronów, ułatwień i naleciałości z d20 ;)" - no czyli takie granie "by the book", kminię, ale to nie dla mnie heheheh ;).

Dhil Morgan pisze...

Nie znam się więc chętnie się wypowiem ;)

Czytałem wszystkie raporty (wielkie gratki za wysiłek!) i zgadzam się w pełni z logiką argumentacji Roberta i zwłaszcza Shockwave'a. Bohater jest potężny, ale ciężko na tą potęgę zapracował, a z drugiej strony wciąż jest mnóstwo rzeczy, które w zadziwiająco prosty sposób mogą zakończyć jego żywot, z nierozsądnym angażowaniem się w starcia z przeważającym liczebnie przeciwnikiem na czele.

Tak bez złośliwości zabranianie czegoś, zwłaszcza dozwolonego zasadami, "bo przegięcie" brzmi trochę jak marna wymówka słabego MG (nie sugeruje bynajmniej, że takim jesteś), który nie potrafi się odnaleźć w sytuacji, gdy postacie graczy stały się dość potężnymi (ale nie nietykalnymi!) herosami.