20 czerwca 2017

[ODD IV] #1 Co w dżungli piszczy?

Nowy sezon przygód i nowa ekipa w losowym eSBeku (3LBB + SDA + DMG AD&D 1E). Dziś dłuższy raport z kilku rozgrywek. Leśna osada na drzewach rozległej dżungli: Komary Wielkie. Grupka młodych Awanturników robi małą rewolucję ściągając na siebie tym samym gniew Pana Bozi i starszych plemienia. Muszą opuścić Komary, aby nie doszło do rozlewu krwi. Biorą ze sobą sporą część młodzieży i ruszają w Dzicz w poszukiwaniu szczęścia. Tyle słowem wstępu. Niezły zwrot akcji pod koniec i kilka sensownych, acz full losowych miejscówek.


EKIPA [każdy wie, jak wyglądają pierwowzory, to pominę opis]

Konon Barbarzyńca (Weteran)
STR 7 (-10% XP); INT 9; WIS 9; DEX 8; CON 13; CHA 12
AC: 4; HP: 2; chain, sword, shield, knife, sling
Konon Niszczyciel (Weteran)
STR 17 (+10% XP); INT 10; WIS 8; DEX 13 (+1); CON 9; CHA 9
AC: 2; HP: 4; plate, shield, sword, knife, sling (+1)
Natanyk (Akolita)
STR 7; INT 9; WIS 15 (+10% XP); DEX 16 (+1); CON 12; CHA 8
AC: 2; HP: 3; plate, shield, mace, sling (+1)
Mia Khalifea (Medium)
STR 9; INT 13 (+5% XP); WIS 10; DEX 15 (+1); CON 8; CHA 13
AC: 9; HP: 2; dagger x10 (+1 rzut), 10 SP
Spells: detect magic, light, sleep

Normalsi (15) AC: 7; toporki, łuki (po kołczanie), noże
HP: 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6

Sprzęt grupowy: tyczka x2, kliny 10, młotek + kołki, muł (Bernard), żarcie 14 / łeb, lina + kotwica 15 m., krucyfiks, 5 flaszek oleju, 10 pochodni, latarnia (full), belladona, wilcze łapki, czosnek.

ETNOS OSADY: Komary Wielkie
Spore, nadrzewne miasteczko leśnego plemienia, rządzone przez nową dynastię wodzów, Zdenków. Cechą charakterystyczną osady, są rozległe, orientalne chaty nadrzewne, połączone pomostami z lian i desek. Dzieci mieszkańców chodzą zawsze w szarych woalach na twarzach, a najwyżsi mieszkańcy zobowiązani są do noszenia wielobarwnych płaszczów od wschodu do zachodu słońca. Ciekawymi artefaktami z zamierzchłej przeszłości są małe lampki z brązu, przedstawiające paszcze głowy potworów. Powiada się, że są starsze od samego plemienia i nie są dziełem rąk ludzkich. Kora z rzadkiego, szarego drzewa wykorzystywana jest do spisywania dziejów Komarów Wielkich.

Populacja: 1200
Władza: Zdenek VII (opiekuńczy patriota)
Światopogląd: Law (ksenofobia i homofobia)
Architektura: drewno, pomosty, chaty nadrzewne - w orientalnym stylu


W drogę! (Dzień 1)
Duża banda młodzików opuszcza rodzime miasteczko. Mogą wybrać dowolny kierunek, ale postanawiają skierować się do niezbadanego jeziora na północnym wschodzi. Na południowym wschodzi znajduje się początek głębokiego i szerokiego kanionu. Reszta terenu wokół Komarów Wielkich jest niezbadana i porośnięta gęstą dżunglą [Mia Khalifa ma wkuty sleep]. Pierwszy dzień był spokojny, nocleg z wydzielonymi wartami już nie. Na obóz spadło 5 SKRZYDLATYCH MAŁP! Samców, które ewidentnie chciały porwać z drużyny kobiety.

WALKA #1 (2 rundy)
Wartownicy nie usłyszeli przedzierających się monstrów przez korony drzew, Zaskoczenie było kompletne. Szczęśliwie, zanim zdążyli zareagować, została pochwycona tylko 1 kobieta. Salwa strzał zmiotła duże małpiszony niemal natychmiast, uprowadzona wyszła z tego bez skaleczenia.

Skrzydlate małpy są inteligentne niemal jak ludzie i wędrują na długie dystanse taszcząc płócienne chlebaki. Po rozdzieleniu zdobyczy wyszło po 1 GP na głowę dla całej ekipy. Noc upłynęła bez dalszych przeszkód.


Tajemnice jeziora (Dzień 2-3)
Kolejnego dnia młodzieży rusza dalej, dociera do granicznego jeziora i dalej, wzdłuż jego południowego brzegu przed się. Bardzo szybko docierają do górskiego masywu. Budują naprędce tratwy i płyną wzdłuż pionowych niemal ścian, bezskutecznie szukając przełęczy lub wylotu rzeki. Góry rozpościerają się na południe i wschód od jeziora. Po drodze schodzili kilka razy na ląd zapolować na górskie kozice. Pod wieczór zeszli u stóp łańcucha górskiego, by z rana podjąć wędrówkę po wodach jeziora. Wtem jedna z dziewczyn zauważyła nieopodal siebie unoszącą się w powietrzu literę! GLIF cicho wybuchł na chwilę ją oślepiając, ale szczęśliwie wzrok wrócił jej bardzo szybko. Noc upłynęła na oprawianiu zwierzyny i opowiadaniu sobie wydarzeń z ostatnich dni.

Rankiem wsiedli na tratewki i postanowili opłynąć całe jezioro bez zbędnego zamulania na lądzie. Okazało się, że cały zbiornik otoczony jest w połowie przez nieprzebyte góry, a w połowie przez rodzimą puszczę. Obrali więc kierunek północny. Po południu puszcza przerzedziła się i stanęli przed rozległą, trawiastą równiną. A na niej nieznane im, choć nie tak odległe od Komarów Wielkich, spore miasteczko obcych ludzi! Większego w życiu nie widzieli. Ostrożnie weszli w jego granice.

ETNOS MIASTA: Wólka Pilarska
Wólka zamieszkana jest przez szalonych rzemieślników tworzących rozmaite niepotrzebne narzędzia, wyroby i stawiająca losowo, gdzie popadnie, liche domy. Panuję więc tutaj rozgardiasz, a samo miasto zajmuje dużo większy obszar, niż powinno. O dziwo, wysoki mur okalający miasto jest całkiem logicznie rozmieszczony. Wewnątrz dominuje mieszanka stylów ceglano-gotyckich i drewniano-celtyckich. Mur kazał wybudować wyrzucony z Komarów Wielkich, Zdenek Wyrzutek. Awanturnicy zostali skrojeni z całego złota przez jego delegację na jednej z bram. Kobiety muszą ubierać kolorowe spódnice, a najwyżsi mieszkańcy bezbarwne rękawice na noc. W mieście giną ludzie.

Populacja: 2000
Władza: Zdenek Wyrzutek (F-M; chciwy awanturnik-wyrzutek)
Światopogląd: Chaos
Architektura: mieszana, gotycko - celtycka.
Quest: Dzielna i jedna z nielicznych normalnych mieszkańców kobieta szuka chętnych celem poszukiwania grupy porwanych rzemieślników; ślady prowadzą tuż za osadę. Po rozpoznaniu nieciekawej sytuacji mieszkańców miasta, Awanturnicy kontaktują się z Dzielną Wojowniczką, Jagodą. Dowiadują się od niej, że szaleństwo mieszkających tu ludzi wiąże się z klątwą promieniującą z setek naznoszonych nie wiadomo skąd szponów niebieskich smoków. Rzemieślnicy użyli tego do zdobienia niemal każdej budowy w mieście. Jagoda prosi ich o pomoc w wypadzie za miasto celem odzyskania porwanych przez coś mieszkańców. Nie ma zgody i nawet obietnica z jej strony przyłączenia się później do ekipy nic nie daje.


Wariatkowo za nami (Dzień 4)
Po ciężkiej nocy, pełnej wycia, walenia narzędziami w co popadnie i wrzasków, młodzi Awanturnicy ruszają dalej - trochę źli na siebie, że stracili resztki złota. Z biegiem dnia docierają do coraz bardziej nierównego i nieprzyjaznego terenu. Odkrywają mały obóz 4 BANDYTÓW, ale zaskakują ich zupełnie (akurat myli się w oczku wodnym), a z racji, że nic wartościowego przy sobie nie posiadali, puścili ich wolno. Popołudnie minęło na wchodzeniu w głąb skalistych pustkowi. Noc upłynęła bez przygód.


Rekonesans (Dzień 5)
Cały kolejny dzień postanowili poświęcić na rekonesans otoczenia. Rozdzielili się na 4 grupki i każda badała swoją część [lookanie na sąsiednie heksy]. Równiny przechodziły dookoła w łańcuchy surowych wzgórz, z wyjątkiem północnego zachodu. Pod wieczór mieli zebrać się na miejscu poprzedniego noclegu, by podjąć decyzję co dalej. Nim jednak to nastąpiło, dwie powracające grupy (Konona Niszczyciela i Natanyka) zostały zaatakowane przez wyłażące ze skalistych szczelin GIGANTYCZNE MRÓWKI.

WALKA #2 (evade)
Zwierzęta te są potężne, a ich pancerze twarde. Jest ich aż 9 vs 8 (każda 4 HD...). Konon i Natanyk wydają rozkaz do zwiewania [evade: 40%... + mrówki są szybsze, co równa się dodatkowej szansie 50% na dorwanie ich; waląc za siebie 3 flaszkami z zapalonym olejem drugą szansę obniżyłem do 40%]. Większości cudem udało się uciec przed szybkimi stworzeniami, niestety jeden z najmitów (jeden z dwóch najsilniejszych byczków) potknął się i został w ciągu kilku sekund rozerwany na strzępy. Dało to czas do wycofania się reszcie.

Tylko, że na północny heks ze wzgórzami - czyli zostali odcięci od kompanów...


Dzicz nocą (Noc 5/6)
Oddzielona od reszty i osłabiona drużyna pod wodzą Natanyka i Konona Niszczyciela postanawia iść przez cała noc skrajem wzgórz i skalistego pustkowia na południe. Noc jest w miarę pogodna, księżyc i gwiazdy powinny wystarczyć do oświetlenia tej nieprzyjaznej i jałowej okolicy. Zresztą zbliża się 6 dzień wyprawy, więc pozostała część grupy z pewnością będzie odpoczywać i czekać na nich. Ryzykowna, acz konieczna, nocna eskapada po Dziczy. Natanyk, bredząc coś o jakimś opętanym, wikińskim dziecku z pentagramem na dupie, prowadzi grupę na południowy zachód. Wedle jego obliczeń, powinni dojść do głównego obozu za około 4h.

Zarówno ze wzgórz, jak i jałowej równiny nie nadeszło żadne zagrożenie. Grupa bezpiecznie dołączyła do swoich ziomków po północy. Zarządzono całodniowy odpoczynek. Kolejnym rejonem do zbadania mają być trawiaste równiny na południowy zachód (między wzgórzami, Wólką Pilarską, a rodzimą dżunglą).


Klik na powiększenie


STATUS POSTACI
Konon Barbarzyńca (Weteran; XP [-10%]: 32)
AC: 4; HP: 2; chain, sword, shield, knife, sling
Konon Niszczyciel (Weteran; XP [+10%]: 39)
AC: 2; HP: 4; plate, shield, sword, knife, sling (+1)
Natanyk (Akolita; XP [+10%]: 39)
AC: 2; HP: 3; plate, shield, mace, sling (+1)
Mia Khalifea (Medium; [+5%]: 37)
AC: 9; HP: 2; dagger x10 (+1)
Spells: detect magic, light, sleep

Normalsi (14) AC: 7; toporki, łuki (17), noże
HP: 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6

Sprzęt grupowy: tyczka x2, kliny 10, młotek + kołki, muł (Bernard), żarcie 12 / łeb, lina + kotwica 15 m., krucyfiks, 3x olej, 10 pochodni, latarnia (full), belladona, wilcze łapki, czosnek.

5 komentarzy:

Robert pisze...

Mia Khalifea :D

Wszystkie te przygody w losowo generowanej dziczy mają świetny klimat. Nieodparcie kojarzą się z "Umierającą Ziemią" Jacka Vance'a (kto nie zna, ten niech nadrabia czym prędzej).

Generator osad to geniusz, wychodzą naprawdę odjechane rzeczy. Raczej bym czegoś takiego nie wymyślił :)

Widzę, że skrzydlate małpy z chlebakami to motyw często spotykany u Ciebie :D ile one mają HD? Bo mrówki strasznie mocne - na wzór tych z BD&D chyba.

Jarl frå Oslo pisze...

Małpy tak - używam tu podobnego zestawu narzędzi, co w Pawilonach i Whitelion. Z tego, co pamiętam małpiszony maja 1+1 lub 2 HD. Mrówki z BECMI.

Co do etnosów - zawsze wolałem losować, bo wychodzą właśnie takie oryginalne rzeczy. No chyba, że niedomagam na sesji, wtedy trudniej z tym. ;)

van pisze...

Czyli wioska powstała na podstawie generatora z Whitelion? Mi się kojarzyła z Carcosan Grimoire. Tak sobie porównałam i widzę, że wersja Jarla jest bardziej uniwersalna. Tak czy inaczej potęga :-)

Jarl frå Oslo pisze...

Tak, jak niedawno pisałem Robertowi, CG dało pewne podstawy, ale chyba bardziej przeorało mnie pod tym względem Judges Guild. Moje tabele są jak najszersze, mniej specyficzne (a i to zależy od kampanii).

Robert pisze...

Materiały od Judges Guild są bardzo dobre. Warto je przeczytać dla inspiracji, nawet niekoniecznie wykorzystywać 1:1. Ja np. nie tworzę lochów i osad losowo, przynajmniej nie w całości. Wolę tabele Jarlowe, bo są prostsze i bardziej uniwersalne. JG jest już skrojone pod OD&D z suplementami (klasy, rasy itd.). Jeśli gramy w samą podstawkę, nakłada to na nas obowiązek poprawienia tabel, kombinowania z probabilistyką itd.