7 czerwca 2017

Ogłuszanie w systemach TSR

Startując z kampanią OD&D, opartą na serii gier komputerowych Thief (i nie tylko), z automatu stajemy przed zagadnieniem mechanicznym: ogłuszenie. W historii oryginalnej mechaniki EGG & Arnesona (O/B/BX/BECMI/RC/Advanced 1E/Advanced 2E), problem ten rozwiązywano różnorodnie. Prosto bądź kompleksowo. Już w OD&D mamy metodę polowania na smoki poprzez "subdue".  Bazując jednakże na roli ogłuszania w Thiefach, mechanika tego aspektu gry powinna być szybka, ale na tyle złożona, by oddać ducha gry ale i stwarzać możliwości taktyczne. Poniżej zasady wykorzystane w autorskiej kampanii Originala (ale wymyślane trochę w stylu AD&D 2E / The Complete Fighter's Handbook).


Na szansę ogłuszenia celu wpływa kilka czynników, a ich suma wyrażona jest w % (im wyższa, tym lepsza).

1) Broń. Nie każda nadaje się do tego typu akcji. Przyjąłem, że są to tylko obuchy.
Blackjack +10%
Kostur -10%
Młot -5%
Pałka +5%
Pałka Mechanistów -5%
Proca (pocisk) -15%
Cep bojowy -15%

2) Hełmy. Niektórzy zapewne pamiętają zabudowane hełmy Mechanistów, uniemożliwiające ogłuszenie.
Akwalung -60%
Hełm -5%
Hełm Mechanistów -40%

3) Nieludzie. Niektóre dziwne stwory świata Thiefa mają również przypisany modyfikator ogłuszenia. Niektórych nie da się w ogóle ogłuszyć, a inne maja normalną, "ludzką" szansę. Np.
Bugbeast -10%
Crayman, Wojownik -10%
Robot, Sługa -10%
Robot, Bojowy - nie da rady
Zombie, Plujący - nie da rady.

 4) Zadane obrażenia. Tylko bronią nadająca się do ogłuszania. Gracz musi zadeklarować chęć ogłuszenia wroga i musi sięgnąć jego głowy. Zadane obrażenia mnożymy przez 10. Tych ran nie odpisujemy od HP wroga. To bazowa szansa, wynikająca z zadanego ciosu. Normalne obrażenia zawsze równają się 1.

5) Modyfikatory sytuacyjne. Czyli zrzynka modów z AD&D do inicjatywy czy trafienia. Cel jest / ma:
Niżej +5%
Osłabiony (rany / głód) +10%
Cherlawy (CON<9 br="">
Pijany / śpi +15% / +30%
Świadom obecności wroga -15%
Zaskoczony +10%
Ogłuszający jest silny (STR>12) +5%


Przykład na całość tej procedury:
Magini Eleanor chce przemknąć niepostrzeżenie do posesji Lorda Bafforda, na drodze stoi jeden porobiony solidnie strażnik. Graczka deklaruje ogłuszenie, ma dostęp do zapijaczonej bańki narąbańca. Uderza kosturem (w OD&D: Thief M-U mogą ich używać) pijanego strażnika (kostur: -10%). Trafia i zadaje 3 rany (rany: 30%). Strażnik już jest zrobiony i półprzytomny (sytuacja: +15%) i nie spodziewa się ataku (sytuacja: +10%). Eleanor uzyskuje więc szansę 45% na ogłuszenie mamrota. Gdyby zadała max obrażenia (6), szansa wyniosłaby aż 75%.

Oczywiście, można to rozwiązać łatwiej lub bardziej kompleksowo, np.: zwykłym rzutem na withstand, procedurami z TCFH i innych zasad AD&D lub stosując zasady płazowania smoków z 3LBB. Powyższa metoda, przećwiczona kilka razy, jest dość szybka, modyfikatory łatwe do zapamiętania. Wymaga też od gracza planowania całej akcji (jaka broń, jak podejść wroga, czy warto jakoś zdjąć mu to, co ma na głowie, itd.).

12 komentarzy:

Robert pisze...

W kampanii, w której ogłuszanie gra tak wielką rolę konieczne jest doprecyzowanie tego elementu gry. Thiefa nie znam, ale już rzut okiem na tabelki pokazuje, że są one głęboko osadzone w realiach tej gry. I faktycznie bardzo przypomina to AD&D.

Mam tylko wątpliwości, czy cep bojowy (jeśli mamy na myśli kulę z kolcami na łańcuchu) lepiej ogłusza niż np. gałka miecza lub sztyletu. Jakieś uderzenie tarczą też by się przydało.

W moich kampaniach długo nie musiałem się pochylać nad tym problemem. Gracze uważali, że skoro nie ma odpowiedniej umiejętności jak w WFRP, to nie da rady ogłuszać wcale. Gdy już jeden nieśmiało zapytał, "czy w tym systemie da się ogłuszać", zastosowałem początkowo zasadę z poskramianiem smoków. Jednak wyliczanie prawdopodobieństwa i zliczanie specjalnych "ogłuszających HP" wydaje mi się na tyle uciążliwe, że dałem spokój. Cały ten ustęp wykorzystywał będę wtedy i tylko wtedy, gdy PC usiłują pojmać jakąś bestię z kategorii FLYER lub DRAGON (niekoniecznie smoka, wyvern też może być - nawet pojawił się taki pomysł w tej kampanii).

Rozważałem zasadę z The Strategic Review - po udanym teście ataku zainteresowane strony rzucają tyloma kostkami, ile mają HD / poziomów; jeśli atakujący uzyskał wyższy wynik, obezwładnił przeciwnika.

Albo coś takiego: test ataku z mod. -2, zadane obrażenia mnożymy x10 i to jest szansa na ogłuszenie.

Ostatecznie uznałem, że HP delikwenta trzeba sprowadzić do 0, jak w normalnej walce. Mało realistyczne, to na pewno. Ale mieści się w ramach abstrakcyjnej walki i idei HP. Gracze nie byli zadowoleni, rzecz jasna. I nawet wiem, dlaczego. Ogłuszający cios staje się czymś na kształt trafienia krytycznego / zasady nagłej śmierci. Łatwo sobie bowiem wyobrazić następującą sytuację: każdy cios deklarowany jest jako ogłuszający. Kiedyś w końcu się uda. Przeciwnik typu prałat Athelstan pada na glebę, PC ucina mu głowę i zgarnia XP jak za normalne ubicie. Proste.

Adeptus Gedeon pisze...

Jednak te kilka broni obuchowych, to strasznie sztuczne ograniczenie. Bo np można ogłuszyć kosturem, jako bronią obuchową, ale przecież jakąś tam dzidą też można wykorzystać jako kostur. Podobnie jak np można uderzyć tępym końcem topora, czy wykorzystać miecz jako młot bojowy, chwytając za rękojeść. U siebie też kombinuję z ogłuszaniem i pomyślałem, że niektórym broniom można by dodać alternatywny "tryb kiepskiej pałki", który pozwala ogłuszać za ich pomocą, kosztem mniejszych obrażeń.

Jarl pisze...

@Robert
Starałem się oddać raczej specyfikę trylogii, niż symulować dokładnie co lepiej ogłusza. Oczywiście masz rację, płazowanie czyś lżejszym tez jest ok, ale w tych drach miecz / sztylet służy do zabijania, nie ogłuszania. Taki skrót myślowy, celem lepszego oddania realiów.

Oryginalne "subdue" ma na celu pokazanie gadowi (temu tylko smoki, bo wyverny to raczej bezmyślne zwierzęta) siłę przeciwnika. Wiesz, dresiarska pokazówka, kto tu rządzi. Az do chwili, kiedy smok się poddaje.

Obie dalsze rzeczy, które opisujesz są ok, pod warunkiem czy wolisz symulacjonizm, czy prostotę i lekką abstrakcję - no i czy pasuje do Twojej kampanii. Pozostaje jeszcze, jak pewnie pamiętasz początkowe rozważania Gygaxa, że takie krytyczne / ekstremalne uderzenie stosuje się konsekwentnie także w stosunku do graczy.

Jarl pisze...

@Adeptus
Jak pisałem wyżej. W Thiefach wszystko poza blackjackiem / pałką nie ogłusza - i tak poszerzyłem listę o kilka broni z listy ewkipunku. A oczywiście masz rację z tym kombinowaniem. Płazowanie mieczem (jak i pięścią) jest np. w AD&D - zadaje rany tymczasowe, spadek do zera = ogłuszenie. Tyle, że w nich żadne obuchy się do tego nie nadają i zawsze ściągają HP normalnie. Kwestia podejścia do problemu i tego, czego chcesz w kampanii.

Robert pisze...

@Jarl

Co do subdue to wyobrażałem to sobie jako oplątywanie liną, zarzucanie sieci itd. Dla mnie "dresiarska" interpretacja jest nawet lepsza, bo szansa na wykorzystanie tej uciążliwej procedury zmaleje :)

Jarl pisze...

Rob - bo to z tego co pamiętam z różnych wypowiedzi ówczesnych graczy tak działało. Echa tego masz jeszcze w opisie smoków w BECMI (właśnie chodzi o pokazanie, kto tu szefuje, a nie zwykłe ogłuszenie). A co do lin / sieci - to jest konsekwencja pojmania gada. ;)

Chaotyczny Zły pisze...

Ogłoszenie jest o tyle niebezpieczne w grach RPG, że jeśli gracze odkryją, że łatwiej będzie im zdejmować wrogów jednym ciosem i ogłuszać, zaczną ten manewr stosować za każdym razem. To nie musi być nic złego, jeśli gramy w stylu Thief, ale normalnie niekoniecznie będzie to coś, czego sobie życzymy.

Jarl pisze...

@Chaotycznie Zły
Dokładnie tak, chodziło mi nie o uniwersalną zasadę, a przykład wykorzystania jakiegoś aspektu mechaniki koniecznej dla określonej kampanii (tu Thief). Plus to, o czym napisałem wyżej - co się tyczy mobów, tyczy się PC. Zarówno krytyki, jak i ogłuszanie nigdy nie znajdą u mnie miejsca w normalnym OD&D czy AD&D.

Robert pisze...

@Chaotyczny Zły

No właśnie, u mnie obawa przed powergamerskimi zapędami graczy skutecznie blokował rozbudowywanie mechaniki xD

Ogłuszenie można dodatkowo obostrzyć, zwracając uwagę na kontekst sytuacyjny. Przykładowo załatwienie przeciwnika za jednym zamachem w otwartej walce nie jest możliwe. Jeśli nie chcesz go (lub jej!!!!!!!!) zabijać - w porządku, deklarujesz to sędziemu, ale walka toczy się normalnie, aż do wyzerowania HP. Wówczas delikwent pada bez zmysłów, zdzielony gałką miecza, płazem, tarczą, z byka itd. Sędzia może nałożyć karę -1 do ataku, w końcu trzeba się bardziej postarać (ale w zamian masz jeńca, z którego można wydusić informacje, wziąć za niego okup itd.).

Takie wyłączenie za jednym zamachem zastrzegłbym dla sytuacji klasycznych dla modelu Commandos / Thief, tzn. zakradanie się do szeregowych strażników (najczęściej 1 HD). Prosta mechanika: jeśli udało się podkraść, następuje test ataku z mod. +2 (nie jestem zwolennikiem automatycznych hitów), obrażenia są podwójne (1d6x2). Jeśli HP spadło do 0, cel jest ogłuszony. Jeśli nie, można dopuścić drugi testu ataku ostatniej szansy (ale tym razem już bez modyfikatora i mnożenia obrażeń).

Opcji jest jak widać multum, bazując na samym OD&D. Co ważne, to by nie było zbyt potężne, bo gracze będą nadużywać (potwierdzone info).

Jarl pisze...

@Robert

Optowałbym u Thiefa za normalnym backstabbem z AD&D: +4 to hit, mnożnik zależny od lvl. W OD&D wychodziłoby to dużo lepiej ze względu na dużo niższe progi HP u NPC / mobów. W sumie niegłupie takie przeniesienie, dużo prostsze, niż moje powyżej (ale tylko do kampanii Thiefa, imo).

Robert pisze...

+4 to bardzo duży modyfikator, ale może lepsze to od kombinowania z drugim atakiem, withstandem itd. Dorzuciłbym tu próby sztyletowania, jak te podejmowane przez nśp. Nazdaka. I jeszcze jedno - sprawdzić, czy cel ma hełm. Jeśli nie ma, atak wykonywany jest vs AC 9.

Jarl pisze...

No wiadomka, że AC 9.