19 czerwca 2017

Wielkomiejski PoL dla OD&D

Stolica to podzielone miasto. Przez jej środek wije się wysoki na 10 metrów mur odgradzający dzielnice zblazowanych bogaczy od reszty ludności. Aby wejść do bogatej dzielnicy jako gość, należy posiadać specjalny pendant, Medalion Orła (oznaczony zaklęciem i podarowany przez zapraszającego lub kupiony za 2000 GP przy bramach). Król i większość możnych jest łasa na złoto. Podwyższone podatki dają się poddanym mocno w skórę. Młodzieńcy zaciągani są do wojska, jak w czasie wojny, ale nikt nie ma odwagi sprzeciwiać się temu wszystkiemu. Wszystko to jest wynikiem dążenia Jana II Ewinga do odnalezienia i zdobycia Smoczego Przebudzenia. Stolica, jakkolwiek tolerancyjna i otwarta na obcych, bezwzględnie ściga wrogów królestwa, podejrzanych Awanturników, wywrotowców i różne niewygodne władzy osoby. Potężne figury, jak pustelniczy Patriarchowie czy Czarodzieje trzymają się z dala od Jaspery. W dodatku niezbyt dobrze patrzy się na publiczne używanie jakichkolwiek mocy czy magii. Nawet usankcjonowanej przez Kościół. Niemniej, stolica to ośrodek kultury, wiedzy i sztuki – najzdolniejsi mędrcy, rzemieślnicy i artyści są zawsze mile widziani w miejskich murach.


JASPERA
Populacja: ~26.000
Hierarchia władzy: Król (Jan II Ewing) -> Rada -> Gildie -> Konstable
Światopogląd: Law
Konflikty: Rada vs Gildie; wewnętrzne spory arystokratów
Prawo: 270 Straż Miejska; 135 Milicja; Lider: Lady Almavera Tun


W bogatszej dzielnicy znajduje się Arena Tytanów, na których prowadzone są walki za pieniądze. Rzadko śmiertelne. Znajdujący się w centrum odizolowanej dzielnicy bogaczy Zamek Królewski otacza jeszcze jeden mur. Jest to potężna forteca w starym, ciężkim stylu architektonicznym. Magowie królewscy studiują w na poły widocznym Uniwersytecie Magii, potężnej budowli, wokół której wirują różne figury geometryczne. Instytucja ta dawno temu straciła na prestiżu i nie wykształciła żadnego znaczącego czarodzieja. Uniwersytet jest inicjatywą mającą zabrać monopol na kształcenie prawdziwych czarodziejów przez pojedynczych tutorów magii. Bezskutecznie. Siedziby po tej stronie muru zbudowane są zazwyczaj z cegieł lub marmuru – są to posesje wielopiętrowe, z ogrodami, wieżami i murami.

Domy w części uboższej zbudowane są ze zwykłych kamieni i drewna, najczęściej jednopiętrowe. Ulice są brukowane, niektóre z chodnikami – zawsze zatłoczone, głośne i pełne życia. W mieście można napotkać towary różnego sortu. Można też sprzedać wiele nielegalnych dóbr, gdyż w biedniejszej dzielnicy Jaspery działa Gildia Złodziei. Zalegalizowaną rozrywką gminu są wyścigi zaprzęgów wołów na specjalnym torze. Poza karczmami i bazarem jest to jedyne miejsce gromadzące tłumy.


OSTANIE WYDARZENIA W JASPERZE
1) Nocą na ulicach miasta można spotkać w ciemnych zaułkach piękną kobietę. Chodzą słuchy, że owa dama potrafi zabić spojrzeniem napastnika, choć sama nie zaczepia przechodniów. Tak naprawdę jest to zmiennokształtny Żywiołak Ognia, który uciekł z pracowni czarnoksiężnika wynajętego przez Gildię Oratorów z Uniwersytetu. Prawda o ucieczce zachowana jest w tajemnicy, ze względu na ostatnie polityczne tarcia Gildii z Radą Królewską Jaspery. W dodatku dziwny kształt Żywiołaka (postać kobiety) i fakt, że jej twórca Emeril jest samotnikiem, wzbudziłoby dodatkowo pośmiewisko wśród pospólstwa i szlachty i podważyło reputację Uniwersytetu Magii

2) Król i jego najbliżsi zaufani szukają czegoś, co wzmocniłoby już i tak prawie absolutną władzę. Stąd nie darzą go sympatią Klerycy. Co gorsze, ponoć wspiera on działalność EHP i różnorakich zabójców. Wszystko to bierze się stąd, że tajemniczy złodzieje ukradli regalia dynastii Ewingów. Król i cały jego dwór są wściekli i zszokowani. W odpowiedzi, Gildia Oratorów podważyła rację bytu Rady Królewskiej i forsuje edykt o tym, by ich Gildia stała u boku Jana II Ewinga. Jan ma tego dość i chce panować sam nad wszystkim i wszystkimi.


PLOTKI (d12)
1) Na południu, na granicy z Jałowymi Ziemiami pojawiły się nieznane stwory i przedostają się przez wzgórza zagrażając królestwu i niszcząc graniczne forty i osady. Stwory pochodzą (rzekomo) ze świata podziemnego zza wzgórz, więc gdzieś w tamtej okolicy muszą być liczne wejścia do Underworld.

2) W dalekim Północnym Forcie ludzie wykorzystują magię w codziennym życiu. Niektórzy mają od tego po dwie głowy.

3) Osady koło klifów są mniej tolerancyjne dla obcych. Zdarzają się nabijki na pale za krzywe spojrzenie. Króla za bardzo to nie obchodzi, póki podatki z tamtych wsi trafiają do skarbca.

4) Tereny rolnicze wsi Dime na północy cierpią od nasilonych ataków niedźwiedzi, które nie zadowalają się już pożeraniem owiec. Miski przerzuciły się na pasterzy. Ustalono, że migracja zwierząt nastąpiła po tym, gdy jakiś niezidentyfikowany drapieżnik przegnał je z ich leż w okolicznych, wysokich górach.

5) Presja króla i coraz cięższe życie w królestwie odstraszyły Awanturników do tego stopnia, że zabrakło śmiałków i najmitów do ochrony karawany z Jaspery wiozącej ładunek cennych klejnotów do Fortu Ash na wschodniej granicy. Kupcy kuszą wysoką zapłatą (150 GP / najmitę), ale teren jest tak niebezpieczny, że jeśli karawana wyjedzie, to na pewno przepadnie. Ponoć nawet potężni Czarodzieje nie chcą mieszać się w problemy z dostawami dla Fortu.

6) W królestwie jest coraz więcej EHP-ów, a od dawna nie widziano żadnego Patriarchy. Biskupi i pomniejsi księża zamykają się w swoich parafialnych kościołach, a król nie dba o losy ich bezpośrednich poddanych.

7) Szczelina w centrum królestwa prowadzi do samego centrum Podświata, gdzie dusze zmarłych cierpią wieczne męczarnie.

8) W różnych miejscach i osadach można nauczyć się wielu umiejętności, których nauczycieli nie ma w Jasperze. EHP potrafią przekazać naukę pomocną w odzyskiwaniu zdrowia psychicznego, ale nie dzielą się tą wiedza z nikim.

9) Mantikory to bardzo potężne istoty, lepiej wiać, niż stawiać im czoło. Najczęściej  spotkać je można w lasach i na wzgórzach królestwa. Ogony tych potworów osiągają na jasperskim rynku cenę nawet do 100 GP.

10) Dziwny, błękitnowłosy Hobbit szuka swojej zaginionej córki. Dziewczyna ma na imię Fassima i także posiada błękitne włosy.

11) Wyspy na jeziorach królestwa Jana II są nawiedzone. Nikt nie zakłada na nich osad. Złą sławą cieszy się Wyspa Czaszki. Więcej wiedzą o niej w mieście Adara - ostatnim cywilizowanym miejscu na granicy dzikiej Krainy Jezior.

12) Na ulicach widziano jasnowłosą kobietę z dwoma nosami, która wzrokiem potrafi podpalić człowieka.

4 komentarze:

van pisze...

Wielkie Dzięki. Plotki genialne :-D

Jarl pisze...

Takie tam, też z szuflady. Dzięki.

Robert pisze...

Znakomite i bardzo inspirujące, wystarczy dorobić mapę i można grać. Już sam zarys ostatnich wydarzeń i ploty to lekką ręką kilkanaście sesji grania.

Pod miastem są jakieś podziemia?

Sam w Ungernach zaplanowałem taki duży POL, daleko na wschodzie, ale nikt nigdy tam nie wyruszył. Po zakończeniu kampanii wrzucę podobny tekst (choć będzie dużo uboższy).

Jarl frå Oslo pisze...

Big City = Big Underworld. To, co eksplorujecie pod Fortem Dagda jest w chuj ogromne. ;)