21 lipca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Metro & Mamuty

Kolejny odcinek Sagi Gurczena. Sesja zdecydowanie spokojniejsza, nastawiona raczej na podróżowanie, eksplorację i poznawanie kolejnych elementów sandboxowej układanki. Choć parę razy było gorąco. Enjoy!


Wystąpił:

Zawadiaka Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F-M 5, AC -2, HP 22


Ucieczka z Midgardu



Ostatnia pochodnia zgasła. Jednak ku zdziwieniu Śmiałka, którego ogarnęła już rozpacz, nie znalazł się w całkowitych ciemnościach. Kilkadziesiąt metrów po prawej stronie świeciło się światło!

Po omacku, trzymając się ściany, Gurczen ruszył na wschód, w stronę światła. Dotarł do rozległego pomieszczenia w kształcie prostokąta. Błękitne, nienaturalne światło pochodziło z lampy umieszczonej w niszy pod sufitem na południowej ścianie. Poniżej znajdowały się metalowe drzwi. Na murze widniała strzałka, wskazująca kierunek, z którego przyszedł, oraz napis: MIDGARD – WYJŚCIE DO MIASTA. Druga strzałka wskazywała na zachód: ALGOL, 580 MIL.

Zbadał drzwi, odnajdując metalowe pudełko z czytnikiem linii papilarnych. Przyłożył dłoń – drzwi rozsunęły się bezszelestnie na boki i zniknęły w murze, odsłaniając niewielką, kwadratową komnatę. Pomieszczenie tonęło w mroku.

Cofnął się, wrócił do zawaliska, a następnie wyszedł na zewnątrz. Był już poranek, ale nikt nie kręcił się w pobliżu wyjścia z kanałów ani nad rzeką. Podstawowym problemem Śmiałka stało się teraz pozyskanie jakiegoś źródła światła. Mieczem naciął trochę krzaków, a z cuchnącej mazi wyłowił parę szmat. W ścianie zatknął kliny i rozwiesił szmaty, by trochę obeschły. Ułożył się koło zawaliska i przysnął, strudzony po wielu godzinach bez snu.

Wtem! Obudziło go solidne grzmotnięcie w głowę. Ocknął się otoczony przez 10 szkieletów. Skąd się tu wzięły, nie miało większego znaczenia, nie było też czasu się nad tym zastanawiać. Umarlaki zasypały Gurczena gradem ciosów i upuściły mu trochę krwi. Dziękował Bogu za magiczną zbroję i pierścień, które ocaliły go przed niechybną śmiercią. Chwycił za miecz i tarczę i po paru minutach rozsiekł wszystkie truposze.

Zawadiaka podleczył się Doktorem Rumiankiem. Ocenił, że minęło jakieś 7 godzin. Ze szmat i patyków ukręcił kilka prymitywnych pochodni, rozpalił światło i wrócił do tunelu metra. Wszedł do komnaty za metalowymi drzwiami. Drzwi zamknęły się za nim. Na ścianie (te również były metalowe) odkrył dwa guziki opisane: -1 oraz -2. Po wciśnięciu tego drugiego podłoga zadrżała, uczuł szarpnięcie i żołądek podszedł mu do gardła. Po chwili nieprzyjemne wrażenie ustało, a jedna ze ścian (przeciwległa do tej, przez którą wszedł) rozsunęła się, ukazując korytarz.

Nie ośmielił się zapuścić w nieznane podziemia. Wcisnął guzik z jedynką, znowu szarpnęło i wrócił na platformę oświetloną niezwykłym blaskiem. Poszedł nad rzekę, dorobił trochę pochodni i zbadał tunele, wypuszczając się w obu kierunkach tak daleko, jak tylko mógł, a wracając po omacku. Nie odnalazł żadnych odnóg, drzwi, drabinek czy wywietrzników, tylko jednolity, jakby wycięty w skale tunel i tory, zachowane w bardzo dobrym stanie.

Awanturnik wracał już na powierzchnię, gdy po drodze zaatakował go gargantuiczny czerw, większy od wszystkich, jakie do tej pory napotkał. Pomimo ciemności widział co nieco, gdyż wij roztaczał złowrogą bladą poświatę. Gurczen po długiej walce zarąbał wreszcie robaka, ale sam odniósł poważne rany – znowu w ruch poszedł dr Rumianek. Po zmroku opuścił kanały i przekradł się do pustego domu, w którym parę dni temu znalazł schronienie. Tu odespał, a po przebudzeniu gruntownie przeszukał chatę. Traf chciał, że odnalazł latarnię, kilka flaszek oleju i trochę zapasów w spiżarni.

Powrócił do tuneli. Rozpalił latarnię i podążył na zachód. Wędrował przez 6 godzin, ale w dalszym ciągu niczego nie odnalazł... Zniechęcony, ruszył z powrotem, po drodze ubijając kolejnego przerośniętego, świecącego czerwia (choć już nie tak ogromnego).

Przespał się w pustym domu. Następnie tępym nożem znalezionym w szufladzie skrócił włosy i brodę, otulił się płaszczem, wyczekał na odpowiedni moment i przeszedł przez miejską bramę jak gdyby nigdy nic. Szczęśliwie nie został rozpoznany przez straże. Udało mu się uciec z Midgardu!


W grodzie mamuta


Gurczen ruszył traktem w kierunku Leśnicy i dotarł tam pod koniec dnia. W ruinach ktoś obozował – przy ogniu siedziała jakaś postać. Śmiałek podkradł się i nakrył... krasnoluda. Zaskoczony brodacz zerwał się na równe nogi, unosząc topór i puszczając wiązankę bluzgów. Niechybnie doszłoby do mordobicia, gdyby nie pojednawcze gesty ze strony Gurczena, który wspomniał o spotkanym onegdaj krasnoludzie Mordechaju Kimczim.

Okazało się, że karzeł to kuzyn Mordechaja imieniem Klint. Opowiedział Gurczenowi ponurą historię waśni między jego ludem a goblińskim plemieniem Zjebanych Ryjów. Kransoludy ścigały goblinów przez Równinę Grozy na dalekim południu. Gdy wyruszali, było ich 226, ale liczba ta topniała wraz z kolejnymi przeciwnościami – metal, który nie istniał spalił wielu na pustyni, inni zginęli lub zostali uprowadzeni przez przerażające, bezimienne potwory. Klint został pojmany przez gobliny, ale udało mu się uciec.

Śmiałek opowiedział mu o zagładzie Zjebanych Ryjów i śmierci Mordechaja. Zaproponował, aby Klint poszedł z nim do wioski spotkanego kiedyś w głuszy barbarzyńcy Yorricka, ale karzeł ani myślał wędrować przez lasy. O świcie rozstali się. Gurczen ruszył na północny zachód, a Klint na południe, do bliższych jego sercu kopalni Żeleźnika.

Kilka dni wędrował Gurczen do wioski barbarzyńców. Był zimno, ale miał trochę żywności, zestaw do ognisk, ciepłe odzienie i pałatkę. Udało mu się jakoś przetrwać, nocując w wykrocie lub na drzewie.

Na prerii natknął się na ogromne zwaliste zwierzę z długą trąbą i wielkimi kłami. Przypominało słonia z kart książek fantasy, ale było pokryte gęstym włosiem. TEEEREEE – zaryczał zwierz, wyraźnie rozeźlony pojawieniem się awanturnika. Ten oddalił się pospiesznie i zapadł w lasy. Nie zgubił orientacji i po paru dniach dotarł do rejonów zamieszkanych przez człowieka. Wskazywały na to rozsiane wyspowo w puszczy regularne polany, najpewniej pola uprawne, i okazyjnie chatki pasterskie. Wtem! TEEEREEE – kolejny gargantuiczny zwierz! Gurczen dał dyla w krzaki.

Pod wieczór dotarł na skraj rozległej polany. Spomiędzy drzew wypatrzył gród. To musiała być osada, o której wspominał Yorrick. Gdy lustrował otoczenie, zaszeleściły chaszcze i Gurczen w mgnieniu oka został otoczony przez 9 brodatych dryblasów w futrach. Warknęli we wspólnym, kim jest i czego tu chce. Śmiałek powołał się na znajomość z Yorrickiem, a dowódcy patrolu wręczył magiczną strzałę. Został pod eskortą odprowadzony do grodu. W obrębie palisady znajdowało się kilkadziesiąt chat, wielka hala, spichlerz i karczma, a na majdanie pośrodku wznosiła się kamienna kolumna, dźwigająca figurę wyobrażającą zwierzę, które dopiero co widział w lesie.

Na spotkanie wyszedł im wielki rudy mąż, prawdopodobnie wódz, imieniem Ragnar. Okazało się, że gród nazywa się Mamuty, a miano przyjął od swego totemicznego zwierzęcia. Niestety, Yorrick nie był obecny w osadzie. Skrzyknął bowiem 11 wojów i przed 4 dniami wyruszył po skarby do miejsca zwanego Pawilonem w Przeklętym Lesie – miejsca zakazanego i budzącego grozę. Jak dotąd nie powrócili.

Gurczen zorientował się, że Przeklęty Las jest tożsamy z miejscem, które już odwiedził, a gdzie miały być ukryte ogromne skarby. Zaoferował się wyprawić na poszukiwanie Yorricka. Zezwolono mu przenocować w karczemnej alkowie. Za srebrną strzałę kupił trochę zapasów. Nazajutrz wyruszył. Jak na złość rozpętała się śnieżyca, spowalniając marsz. Postanowił zanocować i zbudował szałas. Pod wieczór do jego obozowiska podeszło 6 odzianych w futra barbarzyńców. Świsnęła strzała, po chwili zaatakowali z rykiem, nie zwracając uwagi na podniesioną prawicę Gurczena.

Śmiałek z łatwością odbijał ciosy atakujących z furią przeciwników, którzy nie byli w stanie przebić się przez pole siłowe otaczające dziwnego wojownika. Ten zaś nie chciał zrobić im krzywdy i nie atakował. Po minucie odskoczyli. Gurczen wyjaśnił, że przybywa z Mamutów i szuka Yorricka. Napotkana szóstka okazała się wszystkim, co pozostało z jego ekspedycji. Kilku innych zginęło, zabitych przez wszechobecną w umarłym lesie moc, która wysysa życie. Swojego wodza ostatni raz widzieli, gdy wchodził do Pawilonu. Nie chcieli obozować z Gurczenem, forsownym marszem ruszyli do grodu.

O poranku zawadiaka wkroczył do dziwnego lasu. Zakręciło mu się w głowie. Wkrótce naktnął się na pierwsze zwłoki. Ruszył dalej, szukając osławionego Pawilonu, czymkolwiek by był. Nie udało mu się go odnaleźć, a na domiar złego zgubił drogę. Śnieg zasypał wszystkie ślady, nie było tu żadnych zwierząt. Znalazł za to jeszcze dwa trupy. Dźwignął jedno z ciał i wyniósł do normalnego lasu. Tu z niebios sfrunęły dwa białe smoki, ale przerażony awanturnik zdołał w czas się ukryć w gęstwinie iglastych drzew i bestie odleciały.

Gurczen zawlókł ciało do Mamutów i oddał w ręce rodziny. Zaoferował, że odzyska również pozostałe szczątki. Otrzymał dwukółkę i silnego muła. Wyprawił się i przywiózł ciała. Obie eskapady mocno nadszarpnęły jego zdrowie, ale zaskarbił sobie wdzięczność barbarzyńców, którzy pozwolili Śmiałkowi zostać w grodzie aż do wiosny. Był koniec stycznia.


Mapnik Kartografa



Okolice baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)


LEGENDA
1. Ruiny Leśnicy
2. Kopalnie Żeleźnika
3. Mamuty
4. Przeklęty Las


Okiem Sędziego


Prawdopodobieństwo spotkań w tunelach metra było dużo mniejsze od tego z 3LBB i wynosiło 1/d6, sprawdzane co 6 tur, czyli co godzinę. Gdy szkielety zaatakowały śpiącego Gurczena, otrzymał automatycznie 2 ciosy za 1d6 każdy. Nie chciałem go automatycznie uśmiercać – choć nie miałbym raczej innego wyboru, gdybym wylosował takiego np. ghula.

Walka bez źródła światła: -2 do ataku (czerwie trochę świeciły), w kompletnych ciemnościach byłoby chyba -4 (tak w AD&D) albo efektywna walka w ogóle nie byłaby możliwa.

Nie szedłem graczowi na rękę, żadnych podpowiedzi i automatycznych sukcesów. Rządziła metoda na suwak. Szansa na znalezienie latarni w domu: 1/d6. Podobnie 1/6, że od razu znajdzie gród Yorricka po dotarciu na wskazany heks. W niektórych przypadkach szansa była większa (2/6, 3/6). Każde przejście z kanałów do kryjówki w mieście było obostrzone napotkaniem patrolu (6/d6), podobnie każdy nocleg skutkował ryzykiem, że ktoś nakryje śpiącego, np. właściciel, włamywacz lub strażnik (6/d6). Dużo korzystałem z tabeli reakcji (np. krasnolud miał początkowo negatywną), twardo losowałem zagubienia, inne przygody i spotkania (zgodnie z Vol. III – stąd 2 białe smoki..., liczba krasnali też losowa, ale zaadaptowałem to do wydarzeń w kampanii i Gurczen miał szansę spotkać tylko 1d6 z rozproszonej armii).

Wędrowanie po dziczy w środku zimy może być niebezpieczne dla zdrowia – raz w tygodniu wykonywałem tajny test withstand, czy Gurczen przypadkiem nie zachorował.

ZWIERZYNA ŁOWNA (d12):

1-3 - sarna / antylopa (HD 1)
4-5 - dzik (HD 1)
6-7 - jeleń / łoś (HD 3)
8 - muflon / kozica (HD 1)
9 - tarpan / mustang (HD 2)
10 - żubr / bizon (HD 4)
11 - tur (HD 6)
12 - mamut (HD 10)

3 komentarze:

Robert pisze...

Jeśli to kogoś interesuje, dodałem Okiem Sędziego (wczoraj już nie dałem rady).

van pisze...

Oka Sędziego to moja ulubiona część. Pozdr

Robert pisze...

Dzięki. Może kiedyś pozbieram te moje uwagi do jakiegoś zbiorczego tekstu.