31 lipca 2017

Powrót do BECMI D&D

Po równo 25 latach postanowiłem zmierzyć się z pierwszym pełnym RPG, które wtedy prowadziłem i od którego zaczynałem. Starszy kolega z Szedaru dał mi "ksero z ksera" super popularnego w pierwszej połowie lat 80 Red Boxa. Okładkę na ten plik papierów wyciąłem (za jego radą) z Jokera #1 i skrótowego artykułu Jacka Ciesielskiego o RPG. Ogółem, ksero nie było kompletne, ale dawało wszystkie potrzebne zasady i narzędzia do erpegowej rozkminy. A obecnie szukałem konkretnego systemu na mechanice Arnesona / Gygaxa i zamiast AD&D 1E, padło na BECMI.

BECMI to nie OD&D
W połowie lat 90 dostałem kolejny monument erpegowy: Rules Cyclopedia. Szczerze mówiąc, przypominało mi to prowadzoną właśnie AD&D 2E, tylko dziwniejszą, z masą nieprzemyślanych zasad i powergamingiem. Wróciłem wtedy na chwilę do Red Boxa i Blue Boxa. Dzisiaj mogę w 100% stwierdzić, że Original jest dużo bardziej wszechstronny, dziki i nie uładzony. To skrzynka z narzędziami, nie system gry. BECMI to 3 edycja D&D, dużo bardziej przystępna dla noobów, ale i dużo bardziej poukładana i bazująca na już określonym w latach 80 gatunku stricte fantasy.

Przesiadka jest trudna. Masa reguł do zapamiętania. Odkrywanie na nowo zapomnianych przez dwie i pół dekady prawideł i klimatu. Często łapałem się na tym, że bardziej podziwiałem grafiki Easley'a i Elmore'a, niż czytałem treść. Graficznie to absolutny klasyk TSR.


Underworld & Wilderness
Pierwsze dwa boxy mają wszystko, co potrzeba do gry w oba staroszkolne typy przygód. Jest to przeniesienie fundamentu idei Arnesona / Gygaxa. Dalsze boxy są, hmm... inna grą? Przy czym, jest skalowanie, są wtręty, że DM (już nie REF) decyduje o wszystkim. Losowość jest zminimalizowana prawie do zera w stosunku do Originala i rozwiązań Judges Guild. Jednym słowem: new school. Ale nie do końca. W obu boxach, Frank nadal próbował zachować feel oryginału (i suplementów), chociażby przez sam fakt, że jest więcej narzędzi do grania w lochach i w Dziczy, niż w AD&D 2E.

Projektowanie Dziczy jest w sumie takie samo, jak w OD&D. Jest tu trochę mniej odjechanych zasad i mniejszy nacisk położono na zasoby drużyny i walkę z naturą. Procedury lochów są uporządkowane, ale... No właśnie. Projektowanie lochów w BECMI jest megamęczące. Elementy poddane są skalowaniu (HD losowych mobów, ilość losowych mobów / lvl, niski loot). Zważywszy, że BECMI korzysta z rozwoju Awanturników z OD&D: Greyhawk, dojście do 10 levela (nie mówiąc o 36 czy rangi Immortala) zajmuje ładnych kilka lat gry. Projekt lochów w BECMI zakłada (z góry) rozmiar leż mobów, jest skalowalny w 90% i nie dopuszcza (raczej) tej starej, dobrej pulpy rodem z Arduin. Przypomina to trochę późniejsze AD&D 2E. Grzeczną grę, nastawiona na wytyczone levelowo scenariusze. Jest więc to swoistym kuriozum: newschool na oldschoolowych zasadach. Niestety.

Town Adventures
W zasadzie nie istnieją w obu boxach. Miasta są traktowane wybiórczo, jako bliżej nieokreślone PoL-e bez życia. Ot, kupić / sprzedać, wziąć questa, posłuchać plotek, czekac na typa w karczmie - i tak do porzygu. W wizji Mentzera nie istnieją żyjące (i mordercze) miasta. Improwizacja osad nie istnieje, nie ma biegania po dachach w nocy czy spontanicznych włamań / burd. Niby można spotkać bandytów i nieumarłych na ulicach, ale same podręczniki o tym milczą. To nie Original, gdzie w jednym rzucie mamy inwazję mumii, a w drugim armię rabusiów w centrum miasta.

Plusy
Mimo powyższych - to jest dobra edycja D&D. Pozytywną stroną dla niektórych są z pewnością konkretne reguły. Stosowanie ich jest bardzo proste (mówię o B/E, dalej jest z tym gorzej). Nie pomagają jakoś super zaprojektować własnej kampanii, ale i nie zmuszają do wieloletniego grzebania w pamiętnikarstwie Grognardów i stylach z lat 70. Mimo wszystko, nie są aż tak przyjazne żółtodziobom w praktyce, jak to sobie Mentzer założył. Dużo lepiej nadają się do tego free-formowe gry z pierwszej połowy lat 70, gdzie świeży gracz dostawał na karcie minimum informacji i nie musiał nawet wiedzieć ile ma HP, jakie są saving throws i ile wynosi jego AC. Mimo to, jeśli grający mają zacięcie w poznawaniu zasad, BECMI daje im sporo reguł do przerobienia.

Suma
O BECMI pisaliśmy (mamy osobny tag BD&D) wiele razy na Inspiracjach. Z biegiem lat mój stosunek zmieniał się z "ojej, artefakt wieku szczenięcego", przez "kurwa, co to jest?", po dzisiejsze "mogę spróbować, z sentymentu". BECMI to świetna edycja D&D, okrzepła na solidnych fundamentach. Dla oldschoolowca jednak nie jest już tak otwarta i nieprzewidywalna, jak Original i systemy-warianty z połowy lat 70.  

7 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Do BE mam właściwie podobne nastawienie, co Ty. W praktyce jest to gra dość przymulająca w prowadzeniu, przede wszystkim z uwagi na liczenie modyfikatorów i sprawdzanie skalowania.

Kilka drobiazgów ode mnie:
1. Companion Set zmienia zasady przyznawania punktów doświadczenia i sugeruje ich stosowanie od samego początku kampanii - tzn. od 3-8 sesji na poziom (w zależności od decyzji Misia Podziemi, który MUSI zapewnić odpowiednią liczb złota do zdobycia). W RC dochodzą dodatkowe nagrody za wypełnienie misji, odgrywanie, itp.

2. W Basic Set jest ni jeden akapit dotyczący możliwości wprowadzania zasad domowych, ale reszta reguł do tego zniechęca (tylko złodzieje, co powiedziano wprost, mogą się skradać, czy otwierać zamki).

3. Okładka Elmore`a była w Jokerze #2, a nie #1. Widocznie za słabo się tym zaczytywałeś :)

Jarl frå Oslo pisze...

Dr Key - RC to dla mnie AD&D 2E więc nie dziwne, że są XP za questy / odgrywanie. Tak też napisałem. ad 2 - no i tu jest chuj pogrzebany. Mentzer nie czuł OD&D. Nie, Joker #1 miał typa z Red Boxa. Serio.

Robert pisze...

O ile Red Box Mentzera był pierwszym D&D, z którym się zetknąłem, to nie mam wielkiego doświadczenia z prowadzeniem BD&D / XD&D - tylko jedna sesja, opisana zresztą na Inspiracjach.

W zasadzie dwie pierwsze książeczki zredagowane przez Mentzera w dużym stopniu powtarzają to, co zrobili Moldvay, Cook i Marsh w wydaniu z 1981 r., jeśli chodzi o zasady (pomijam grę paragrafową, rozbudowane wiadomości nt. settingu itp.). B/X to już kompletna gra, którą można zabrać na bezludną wyspę, czego nie można powiedzieć o takiej np. wersji Holmesa.

Szczerze mówiąc, nie chce mi się tego prowadzić. Pomijając cukierkowy "klimat", BD&D nosi piętno suplementu Greyhawk, który tak naprawdę nie był żadnym uzupełnieniem, tylko gruntowną rewizją pierwotnych założeń gry. Wielokrotnie o tym pisaliśmy - kumulatywne HP, różne kości obrażeń, inflacja mechaniczna, inicjatywa, klasa złodzieja... bardzo mi dobrze bez tego wszystkiego.

BD&D (od Holmesa począwszy) służy mi przede wszystkim jako objaśnienie bełkotu Gygaxa. Napisane są bowiem dużo bardziej przystępnym językiem, a nie żargonem wargamerów-survivalowców. Choć zawsze można wytknąć, że każde tłumaczenie to już interpretacja - vide dyskusja o magicznych zbrojach i zdejmowaniu HD atakującego.

Reasumując, najlepiej sięgnąć po oryginał i spróbować odkryć go dla siebie takim, jakim jest. Co jednak zrozumiałe, większość ludzi nie będzie miała czasu na przegryzanie się przez gygaxiańskie meandry, ślęczenie na forach / blogach, porównywanie kolejnych printów, edycji i szukania odniesień w innych grach (ostatnio na topie jest "Strategos"). Dla takich dobrym wyjściem jest któraś wersja BD&D lub retroklony.

Miris Dor pisze...

W sumie te miasta były trochę śmieszne. Nawet bardzo. Teoretycznie jest to jedno z bezpieczniejszych miejsc...z drugiej to właściwe zabudowana dzicz.
Wiem, symulacjonizm, jednak...dlaczego w tych oldschool'owych miejscowościach jeszcze ktoś mieszka?
A karczmę można setkami pomysłòw urozmaicić. Bo co jeśli to miejsce znudzonego demona, gdzie czas płynie szybciej. O wiele szybciej.

Jarl frå Oslo pisze...

BECMI to nie do końca stara szkoła. Nie daje specjalnie narzędzi do spontanicznego grania w tej "części" sandboxa. Sięgnij po "Ready Ref Sheets" i "Forts of Kelnore" i zobaczysz jak wyglądały Town Adventures wcześniej. Pomysł z demonem w chuj słaby, z jakiegoś MiM-a. Pozdro.

Robert pisze...

Same 3LBB też jest tu lakoniczne. Np. zawsze mnie zastanawiało, dlaczego według Vol. III w City można spotkać tylko ludzi lub nieumarłych. Już jakiś czas temu zacząłem podejrzewać, że nie dotyczy to POL, ale opuszczonych miast odkrywanych w Dziczy. To w końcu WILDERNESS WANDERING MONSTERS, a w Warriors of Mars mamy kolumnę "Deserted City". Czym będzie Town/City/POL w kampanii - czy bezpieczną przystanią między kolejnymi przygodami, czy niebezpiecznym molochem - zależy od sędziego. Jedno jest pewne - uważajcie na dzielnicę złodziei!

Miris Dor pisze...

A 3LBB przwidywało antyczne miasta bez gildii itd.?