31 sierpnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ku gwiazdom

37. sesja Dziedzictwa Ungernów była zarazem sesją ostatnią: kampania dobiegła wreszcie końca. Czy oznacza to zarazem koniec Sagi Gurczena? Przekonajcie się sami!


Wystąpił:

Zawadiaka Gurczen (M. B.)
STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10
F-M 5, AC -2, HP 22

Gurczen postanowił pomóc Marsjaninowi Yansowi i zdobyć dla niego waterchip, niezbędny do uruchomienia gwiazdolotu. Zanim jednak ruszył do siedziby Vestora na południu, wyprawił się na wschód, do jaskini zamieszkanej onegdaj przez ogry. Celem bohatera było odzyskanie reszty skarbu (1310 złotych monet). Zaciągnął trzech wojowników klanowych, kupił muła, uzupełnił zapasy... Był koniec kwietnia.

Bez problemów dotarli na miejsce, zapakowali złoto i ruszyli z powrotem. Gdy zapadli w lasy, pod wieczór natknęli się na grupkę siedmiu wojowników w skórzanych pancerzach i z głowami... dzików. Nie byli agresywni - przywódca pozdrowił Gurczena, wznosząc prawicę. Zawadiaka odwzajemnił starożytny gest. Tamten przemówił w języku orków, który Gurczen szczęśliwie znał. Po chwili siedzieli wszyscy razem przy ognisku.

Okazało się, że orkowie byli grupką myśliwych i zwiadowców, częścią większej armii. Pochodzili z plemienia Wizy-Orków, nadeszli z dalekiej północy i szukali nowych siedzib. Bohater wskazał im na mapie ruiny grodu Mielerz, przestrzegając przed atakowaniem silnie ufortyfikowanego Midgardu.

O świcie rozdzielili się. Gurczen na odchodne wręczył Ata-Orkowi (tak bowiem zwał się dowódca) srebrny sztylet, a w zamian otrzymał amulet z kłów i pazurów, mający chronić przed truciznami.

Po powrocie do Mamutów, Gurczen za ciężkie pieniądze (2000 sztuk złota!) zakupił od szamana wykonany z brązu wisiorek przedstawiający mamuta, chroniący przed zamrażającym dotykiem ghuli i wyssaniem energii życiowej przez zmory. Śmiałek był gotów do wyprawy na południe. Dzięki wstawiennictwu Yansa wódz Ragnar zgodził się przydzielić zawadiace czterech weteranów:

Ralf, F-M 1, AC 7, HP 7, ML 10
Bragi, F-M 1, AC 7, HP 7, ML 10
Hugi, F-M 1, AC 7, HP 6, ML 10
Olaf, F-M 1, AC 7, HP 6, ML 10

Wypełnili worki prowiantem i ruszyli. Przez kilka dni przedzierali się przez gęsty las. Pewnego razu między drzewami dostrzegli straszliwą bestię - wielkiego gada chodzącego na dwóch nogach, o ciele pokrytym łuską, o straszliwym rogatym łbie i paszczy pełnej kłów niczym sztylety. Grupka czmychnęła w krzaki i poczekała, aż "smok" sobie pójdzie.

Dotarli do rzeki, której nurt był w tym miejscu dość szeroki i wezbrany po roztopach i deszczach. Przeszukiwanie terenu nie wykazało, aby gdzieś tu znajdował się bród. Trzeba było zatem zbudować tratwę, co zajęło resztę dnia. Przeprawili się na drugą stronę. Tu znowu spotkali wielkiego gada i znowu udało im się wymknąć. Wreszcie wyszli z lasu na równiny i pomaszerowali w stronę gór, obchodząc je od wschodu. Gdy dotarli na skraj bagien, z mozołem wspięli się na zalesione stoki i rozpoczęli wędrówkę szczytami prosto na południe. Tu nie było już lasu, tylko kosodrzewiny i porosty.

Wtem na niebie zauważyli kilka punkcików. Zbliżały się bardzo prędko. Gurczen początkowo chciał zapaść w kosówki, ale przypatrzył się nadlatującym. Siedem skrzydlatych postaci przypominało maszkarony z midgardzkiej katedry, a ósmym lotnikiem był siedzący na latającym dywanie brodaty staruch w turbanie. Heros wstrzymał swoich ludzi, polecił im opuścić łuki i zaczekał na przybycie tamtych. Latający dywan zatrzymał się w odległości może 30 metrów, gargulce kołowały nad drużyną. Dziadek zaczął wykonywać ruchy rękami. Nagle towarzysze Gurczena osunęli się na ziemię, zmorzeni magicznym snem! Zawadiaka rzucił się do ucieczki, jednak w okamgnieniu dopadły go potwory. Rozpoczęła się nierówna walka - po minucie wszakże zauważył, że maszkary nie chcą go zabić, a tylko obezwładnić. Rzucił miecz (bezużyteczny zresztą wobec istot magicznych) i poddał się. Po chwili został porwany w szpony i uniesiony w powietrze! Inne potwory niosły jego przybocznych.

Lecieli ponad górami. Po jakimś czasie zaczęli się zniżać. Gurczen dostrzegł między szczytami dziwaczny budynek, jakby rotundę nakrytą spodkiem, skąd wystawały długie pręty i wielkie talerze. Spodek otworzył się, odsłaniając długi tunel. Wlecieli do środka.

Gdy Gurczen ocknął się, leżał rozciągnięty na stole. Był całkiem nagi i skrępowany. Obok lewitował dziadyga w turbanie. Był to, oczywiście, Vestor we własnej osobie. Nekromanta wyjaśnił, że drużyna, wkraczając do jego domeny, nie oddała mu należnej czci poprzez fikanie koziołków. Aby udobruchać maga, musiał zatem Gurczen fikać koziołki nago. Staruch śmiał się, popijając wino, podawane przez usłużne gargulce.

Wreszcie śmiałek mógł się ubrać i porozmawiać z Vestorem normalnie. Zdał mu raport o przewrocie balrogowskim w Midgardzie oraz o pojawieniu się przybysza z kosmosu. Przelotnie zainteresowało to nekromantę, który miał wszakże poważne badania naukowe do przeprowadzenia. Przy okazji okazało się, że stara midgardzka legenda o stacji badawczej zawierała w sobie ziarno prawdy. Byli w niej! Mag przekształcił stację w prawdziwą twierdzę, miał tu liczne sługi i zbrojnych. Gdzieś niedaleko wznosił się zamek lorda Odrowąża.

Vestor istotnie posiadał w swoich zbiorach waterchip, nie był jednak skłonny tak po prostu go oddać. Zażądał, aby Gurczen wpierw rozprawił się z hydrą o siedmiu głowach, która zagnieździła się na pobliskich bagnach.

Cóż było robić? Heros i jego przyboczni wypoczęli i ruszyli na moczary. Vestor przydał im przewodnika, by nie pogubili się w plątaninie ścieżek. Pierwszego dnia nic się nie wydarzyło. Moczar spał, wokół panowała złowroga cisza. Drugiego dnia odkryli na północy jakieś zmurszałe ruiny, ale nie podjęli prób eksploracji. Trzeciego dnia ruszyli na wschód.

Nie byli zaskoczeni, gdy wody zabulgotały i z mazi wyłoniła się straszliwa hydra. Barbarzyńcy z Mamutów zasypali potwora gradem strzał. Jedna z głów, przeszyta pociskami, zwisła bezwładnie. Gurczen dzielnie przyjął na siebie atak potwora, podczas gdy jego towarzysze krzesali ogień na pochodnie i gotowali specjalną broń. W ciągu minuty zawadiaka odniósł poważne rany, ale nie poszło to na marne. Zapłonęły flaszki z olejem i po chwili trzy kolejne głowy stanęły w płomieniach! Wojownicy klanowi chwycili za topory i z rykiem ruszyli do walki. W ciągu paru minut Bragi, Hugi i Olaf zostali rozerwani na strzępy, Gurczen ledwo zipał. Udało się jednak ściąć pozostałe łby, a decydujący cios zadał Ralf. Bestia znieruchomiała.

Pozbierali szczątki poległych i spalili na stosie z pozostałych pochodni. Odcięte głowy zapakowali do worów i ruszyli w drogę powrotną. Pod wieczór następnego dnia z wody wypadło kilkunastu topielców, ale niedobitkom drużyny udało się ich wyminąć. Dotarli do stacji badawczej i rzucili łby do stóp Vestora. Nekromanta przekazał Gurczenowi metalowe pudełko, zawierające poszukiwany element i poradził, aby sprawdzili odkryte ruiny.

Śmiałek przehandlował w twierdzy swój szkaplerz za kilka mikstur uzdrawiających i przywrócił sobie siły. Ruszyli wraz z Ralfem przez góry. Napadł ich wielki dzik, ale Gurczen powalił bestię. Następnego dnia dotarli do ruin. Tu odkryli 3000 sztuk srebra, 1000 złotych monet, garść klejnotów i buzdygan pokryty jakimiś napisami. Srebro zostawili, resztę dźwignęli i powrócili na dwór Vestora. Nekromanta zidentyfikował buzdygan jako podwójnie umagiczniony. Odkupił od Gurczena klejnoty za 5000 złotych monet. Bohater podzielił pieniądze na trzy części. Za pierwszą zakupił zapas środków leczniczych. Za drugą zaciągnął oddział 10 ciężkozbrojnych weteranów, którzy mieli odprowadzić go Mamutów. Trzecią przeznaczył na odnowienie kultu Najświętszej Maryi Panny w Midgardzie, o ile Vestor kiedyś postanowi obalić Fedorę Czarną i przepędzić Balroga.

Drużyna ruszyła na północ. Jeszcze w górach napadła ich banda dziewięciu ghuli. Nim doszło do zwarcia trzy trupy spaliła woda święcona, resztę rozniesiono na mieczach, ale zginęło dwóch wojaków. W lasach za rzeką zaatakował ich z kolei wielki tygrys. Gurczen mężnie stawiał mu czoła, zbrojny w swoją nową broń, ale z marnym skutkiem - odniósł ciężkie rany i byłoby z nim krucho, gdyby nie pomoc przybocznych, którzy osaczyli i zarąbali dzikiego kota. Oddział wreszcie dotarł na tereny łowieckie Mamutów - żołnierze Vestora odeszli.

Gurczen wręczył Yansowi waterchip. Marsjanin umieścił element w odpowiednim miejscu i po chwili gwiazdolot rozbłysnął światełkami. Nic już nie trzymało zawadiaki w świecie Midgardu. Gdy Yans zasiadł za sterami, ulokował się w luku bagażowym. Na odchodne podarował Ralfowi swój miecz. Zawyły silniki, pojazd wzbił się w powietrze i ruszył ku gwiazdom. Gurczen wpierw poczuł nieprzyjemny ścisk w żołądku, potem odprężył się. Trud jego skończony...

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 1 hydra (HD 7), 1 wielki tygrys (HD 5), 1 wielki dzik (HD 4+1), 9 ghuli (HD 2)
Zdobyte złoto: 7300 GP
Polegli śmiałkowie: 5 NPC


Mapnik Kartografa



Okolica baronii Midgardu (1 heks = 5 mil)


LEGENDA
1. Mamuty (gród)
2. Jaskinia ogrów
3. Mielerz (ruiny grodu)
4. Twierdza Vestora (stacja badawcza)
5. Bitwa z hydrą
6. Ruiny na bagnach


OKIEM SĘDZIEGO


To już ostatni odcinek Dziedzictwa Ungernów. Przygody Gurczena dobiegły końca. W osobnym wpisie przedstawię statystyki i skreślę kilka słów podsumowania.

Losowałem tylko spotkania z potworami i zagubienia. Te ostatnie zresztą tylko wtedy, gdy drużyna wkraczała na nieznany dotąd heks. Do tego rzecz jasna reakcje (np. pozytywna u orków, u Vestora początkowo 2! stąd brutalne przywitanie). Na tym etapie kampanii sandbox jest w zasadzie samograjem i nie wymaga zbyt wiele pracy, jeśli mamy aktywnych graczy.

W tej sesji widać było jak na dłoni, że w OD&D naprawdę nie warto plątać się w walki (chyba że naprawdę nie ma innego wyjścia). Gdyby nie rozsądne unikanie spotkań, drużyna mogła zostać rozerwana przez dinozaura już na początku. Skarb w ruinach był do wzięcia, na upartego wcale nie trzeba było zabijać hydry. Gurczen zdobył za tę sesję 7390 XP - to największa jednorazowa nagroda w całej kampanii. Tylko 90 XP dostał za walkę (własnoręcznie ubił tylko dzika). W potyczkach radził sobie fatalnie, prawie nic nie trafiał, a kilka razy był na skraju śmierci. Ocalili go przyboczni i najemnicy, materiały uzdrawiające i wysoka liczba HP. Ale to Gurczen planował, zatrudniał, rozdzielał sprzęt i zadania. W ostatecznym rozrachunku oliwa sprawiedliwa - przetrwał najbardziej zmyślny śmiałek. A że miał sporo szczęścia? Cóż, jak wiadomo, sprzyja ono lepszym.

2 komentarze:

Jan Bieron pisze...

Wielki respekt dla Gurczena, który do końca utrzymał się w tak wymagającym systemie. Czy to był pierwszy bohater tego gracza w Dziedzictwie?

Robert pisze...

Drugi. Pierwsza jego postać zginęła na samym początku pierwszej sesji ;)