3 września 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Podsumowanie kampanii

Zgodnie z zapowiedzią i jak w tytule. Enjoy!

Zawadiaka Gurczen na pokładzie gwiazdolotu odleciał na Marsa.

W Midgardzie twardą ręką rządzi Fedora Czarna. Antyklerycy (ci spośród dawnych kleryków, którym chaotyczna arcymagini wyprała mózgi) głoszą kult Balroga. Demon domaga się składania ludzkich ofiar. Lud, zgnębiony i zastraszony, ugina karku i z mozołem obsiewa pola. Podobno do miasta powrócił niesławny prałat Athelstan...

Nekromanta Vestor i lord Odrowąż rozważają akcję przeciwko przeciwko Fedorze, ale odkładają ją do bliżej niesprecyzowanego terminu.

W Mamutach życie toczy się swoim trybem. Ragnar umacnia pozycję wodza, a jego prawą ręką zostaje Ralf Zabójca Hydry, dzierżący miecz wielkiego wojownika. Nikt nie zapuścił się do przeklętego lasu, gdzie podobno spoczywają wielkie skarby.

Plemię Wizy-Orków zasiedla ruiny Mielerza i rozpoczyna odbudowę grodu.

Na początek garść statystyk:

Kampania Dziedzictwo Ungernów rozpoczęła się 24 listopada 2016 roku, a zakończyła 30 sierpnia 2017 roku, trwała zatem 9 miesięcyW tym czasie rozegraliśmy 37 sesji, co daje średnio 4,11 sesji w miesiącu i łącznie ok. 150 godzin gry. Nie liczę epizodów rozgrywanych przeze mnie solowo pomiędzy sesjami.

W odróżnieniu od mojej poprzedniej kampanii Pustkowie Piktów tempo było więc ciut spokojniejsze (tam 50 sesji w 9 miesięcy), a świat Midgardu eksplorowała tylko jedna drużyna poszukiwaczy przygód. Przez jej szeregi przewinęło się 9 graczy. Udział części z nich był jednak epizodyczny, trzon stanowiło 5 osób. Cechą charakterystyczną kampanii była stosunkowo wysoka liczba sesji 1 na 1, głównie na ostatnim etapie rozgrywki. Odbyło się aż 12 takich spotkań, co stanowi 32% wszystkich sesji. Drużyna jako taka przestała istnieć 24 maja.

Gracze wcielili się w 35 postaci – 27 wojowników, 5 kleryków i 3 adeptów magii. Przetrwało tylko dwoje: Gurczen i Andrea (czy ktoś ją pamięta?). 6 PC awansowało na drugi poziom (17%), a jedynie 3 PC na trzeci (8,57%). Po raz pierwszy doszło do awansu na legendarny poziom czwarty (2 PC, 5,71%), a nawet piąty (1 PC, 2,86%). Co więcej, Gurczen był o krok od wskoczenia na poziom szósty, zabrakło ledwie 2354 XP.

U boku drużyny walczyło i służyło 94 NPC – wojowników, specjalistów i prostych ciurów, a nawet ogr i krasnolud. Zginęło 87 z nich (92,55%).

Oto statystyki trzech śmiałków, którzy zaszli najdalej:

1. Gurczen
F-M 5, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 22, XP 29646

2. Nazdak
M-U 4, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 7, XP 10218 – utonął w podziemiach kościoła św. Idziego

3. Aulus
M-U 3, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 10, XP 5191 – zastrzelony przez goblina w górach na zachodzie

W trakcie wojaży drużyna (PC + przyboczni) pokonali następujących przeciwników:
144 szczury, 106 goblinów, 98 wijów, 94 szkielety, 89 zombich, 60 żuków, 45 troglodytów, 39 ghuli, 32 nietoperze, 26 koboldów, 22 bandytów, 15 pająków, 14 zmór, 6 wilków, 5 hobgoblinów, 3 ogry, 3 zielone śluzy, 3 wyverny, 1 jaszczura, 1 allozaura, 1 mantykorę, 1 meduzę, 1 białą małpę, 1 dzika, 1 tygrysa, 1 hydrę.

OKIEM SĘDZIEGO


Kampania wystartowała w stanie mocno surowym. Na początku miałem przygotowane bardzo mało postaci, lokacji i tabel, ale z czasem opracowałem lub zapożyczyłem ich więcej, a świat zaczął żyć własnym życiem. Jak widać, starczyło na blisko 40 sesji. Wobec rozwiązania drużyny nie było większego sensu dłużej tego ciągnąć, ale jeszcze trochę materiału było w zapasie.

Świat wyrysowałem na mapie o wymiarach 234x153 heksów. Drużyna poruszała się na obszarze 25x21 heksów, co mówi samo za siebie co do stopnia zaawansowania eksploracji. W zasadzie dałoby się to upchnąć na pojedynczym arkuszu A4 (tylko okazyjnie wychodzili gracze poza mapę). Strach przed morderczą Dziczą, całkiem zresztą uzasadniony, długo trzymał PC w mieście, zwłaszcza że były tam lochy pełne względnie słabych przeciwników. Dopiero wyczyszczenie podziemi i odkrycie nowych lokacji zmusiło graczy do wyjścia poza bezpieczne (?) mury.

W Dziedzictwie po raz pierwszy pojawiły się większe lochy (3 poziomy w dół z możliwością rozbudowy w razie potrzeby) i wiele pomniejszych podziemi i leż. W dalszym ciągu nie był to Świat Podziemny z prawdziwego zdarzenia, ale przećwiczyliśmy mechanizmy grania w klasyczny model Dungeon. I o to chodziło.

Prawdziwego kopa kampania dostała w momencie zdrady Nazdaka, który zaczął wymyślać sobie przygody i je realizować, będąc zawsze o krok przed resztą graczy. Wciągnięcie do współpracy całych plemion nieludzi, wymazanie z mapy kilku osad, bitwy z udziałem setek walczących – nie pamiętam przygód o takim rozmachu w nowoszkolnych rozgrywkach (chyba że z góry obmyślonych przez twórcę scenariusza). Militarny aspekt zmusił mnie do sięgnięcia po CHAINMAIL. Tamtejsza tabela walki 20:1 (Appendix A) świetnie sprawdziła się jako narzędzie do szybkiego rozstrzygania starć dużych oddziałów.

Utwierdziłem się w przekonaniu, że OD&D najlepiej nadaje się do tworzenia własnych światów, a niekoniecznie emulowania cudzych. Starałem się nadać Dziedzictwu pulpowy charakter. Pojawiały się istoty znane z klasycznego fantasy, ale też elementy postapokaliptyczne (liczne pozostałości zaawansowanej technologii – żelbetonowe bunkry, pola siłowe, nierdzewne stopy metali, lodówka, winda, karty dostępu, tunel metra), z gatunku sword&planet (gwiazdolot, Marsjanin) i lost world (dinozaury, megafauna). Do tego dochodziło sporo nawiązań z historii i popkultury, co nie zawsze było uchwytne w raportach (pamiętna Historia Azerbejdżanu znaleziona w podziemiach). Nie wszystko gracze odkryli, a i zapewne można byłoby wsadzić więcej takich smaczków i niuansów.

W Dziedzictwie przetestowałem masę zasad domowych. Nauczony doświadczeniem z Pustkowia nie zmieniałem głównych założeń mechaniki. HP były losowe i przerzucane co poziom, żadnych dupochronów. Graczom niezbyt się to podobało, ale pozostałem nieugięty. Niemal od początku funkcjonowała tabela zawodów / pochodzenia, która fajnie wzbogaciła PC i niejednokrotnie rzutowała na przebieg rozgrywki. Sporo eksperymentowałem z łataniem dziur w systemie walki, ostatecznie odrzucając prawie wszystko spoza 3LBB z wyjątkiem Morale. Przez 87 sesji nauczyłem się szanować te skromniutkie z dzisiejszego punktu widzenia broszurki. Znajduje się tam wszystko, czego potrzeba do rozstrzygnięcia walki prowadzonej przez zwykłych gości, a nie wykręcających kombosy dopieszczonych półbogów. Potem skupiłem się na tabelach pogody, spotkań, innych przygód itp. losowych elementów sandboxa, o których dużo zostało napisane na Inspiracjach.

OD&D (i zapewne oldskul w ogóle) nie jest dla każdego. Nie wszyscy gracze wytrwali, a nie wszyscy z tych, którzy wytrwali, przestawili się na staroszkolne tory, mimo doświadczenia z poprzedniej kampanii. Dwóm musiałem podziękować za współpracę, dwie osoby nowe nie złapały bakcyla i przestały się zjawiać. Niektórym wyraźnie brakowało pomysłów, łapczywie czepiano się plotek i questów. Było to już do znudzenia opisywane w blogosferze, zatem nie warto się nad tym szerzej rozwodzić. Znanym problemem był brak ciągłości postaci. Jeden z graczy pochował 13, drugi 12 prowadzonych przez siebie śmiałków. Łatwo wyliczyć, że odpowiadają oni za 25 z 33 zgonów PC (75,75%). Oczywiście, walki w OD&D są śmiertelnie niebezpieczne i nawet na drugim czy trzecim poziomie można zostać zasieczonym w jedną rundę. Nie widziałem jednak większej woli utrzymania tych postaci przy życiu. Kolejne zgony i losowanie co sesja nowych awanturników o coraz bardziej kuriozalnych ksywkach wreszcie mnie zmęczyło.

Gurczen przetrwał tak długo, bo gracz nauczył się szanować grę taką, jaką jest. Korzystał z mechanizmu unikania spotkań, nie wzdragał się przed ucieczką i złożeniem broni, gdy sprawy przybierały zły obrót. Oczywiście, miał też sporo HP, a później dużo magicznych przedmiotów poprawiających AC i niemal zawsze orszak stronników. Trzeba przyznać, że dopisywało mu szczęście, rzuty obronne ocaliły go przed promieniem śmierci i petryfikacją, a kilkakrotnie został mu 1 HP. Pokazało się jednak, że nawet pojedynczy PC potrafi przetrwać w tak niesprzyjającym otoczeniu. Poniekąd szkoda, że to już koniec. Ale kto wie – może kiedyś jeszcze Gurczen powróci.

Na koniec wykaz wszystkich raportów:
  1. Truposze, groby i śmiałkowie
  2. Szczury, krypty i żywe trupy
  3. Śmierć w niższych kryptach
  4. Opowieść wigilijna
  5. Dwie krwawe historie
  6. Dwie straszliwe historie
  7. Złowroga przepowiednia
  8. Tajemnica kanałów
  9. Sekretne przejścia, artefakty i wielkie żuki
  10. W lochu pod miastem
  11. Śmierć wojownika
  12. Zagadka Mokrego Dworu
  13. Pieczary & Troglodyci
  14. Zaskakujące odkrycia i spóźnialscy śmiałkowie
  15. Droga to skarbu
  16. Wije w murach
  17. Siedem Dębów
  18. Miedziana Góra
  19. Z wizytą u Goblinów
  20. Rajd fechmistrza Gurczena
  21. Stal i Moc
  22. Piękna wieś pięknie płonie
  23. Dinozaury & Hobgobliny
  24. Opowieść żołnierza [odcinek specjalny]
  25. Armia konna
  26. Bohaterowie Midgardu
  27. I wszystko to jak krew w piach
  28. Dłużnicy & Złomiarze
  29. Chaotyczny teurg powstaje
  30. Zagłada drużyny
  31. Pojedynek
  32. Nosił wilk razy kilka...
  33. Tajemnica barona Ungerna
  34. Ostatni wojownik
  35. Ciężkie czasy w Midgardzie
  36. Metro & Mamuty
  37. Ogry & Marsjanie
  38. Ku gwiazdom

15 komentarzy:

Kasmizar pisze...

Yes! To jest kolubryna , gigant po prostu ta kampania. Czytalem zawziecie, bardzo mi zawsze odpowiadalo "Okiem Sędziego". To sie czyta, jak prawdziwe losy świata. Pomaga przy tym brak wyjatkowosci postaci, jestes... i nagle cie nie ma. Nie wiem czy moja druzyna by to polubila, ale warto sprawdzic.

Mogłbyś jeszcze zrobić rozszerzony raport zawierajacy twoja doswiadczenia, co wyszlo, co mozna bylo zrobic lepiej? Np napisales, ze 2 osobom podziekowales, jakie byly tego przyczyny? Jakie stosowales tabelki np.

Robert pisze...

Dzięki!

Co można było zrobić lepiej - może na starcie ujawnić lokalizację ruin w dziczy, gracze mieliby więcej możliwości? No i zbudować podziemia z prawdziwego zdarzenia pod miastem. Choć model Dungeon akurat nie cieszy się popularnością wśród moich graczy.

Tabelki - różnie. Częściowo oryginalne z 3LBB, trochę z Whitelion, trochę własnych.

Co do graczy - długo by pisać. Po prostu OD&D nie jest dla każdego. Zwłaszcza dla statystycznego polskiego erpegowca koło 30, który szlify zdobywał gdzieś w późnych latach 90., wzrastając na WFRP, MiM i grach komputerowych.

Daniel Kapustka pisze...

Tak jak "Pustkowie Piktów" i "Dziedzictwo Ungernów" czytało się to świetnie i wielka szkoda że to już koniec! Planujesz coś nowego?

Robert pisze...

Dzięki, cieszę się! Obecnie planuję wypoczynek. Może jeszcze kiedyś coś poprowadzę, ale raportów już raczej nie będzie ;)

Rudolf Aligierski pisze...

O tak! Właśnie tego mi brakowało. Przez cały czas jak czytałem Dziedzictwo Ungernów brakowało mi jakiegoś taga, czy kategorii, żeby móc kliknąć i mieć od razu wszystkie odcinki - od teraz jeśli będę pisał cokolwiek o tej kampanii mam notkę do której mogę podlinkować i wtedy wszystkie odcinki są jak na dłoni!

Niestety kilka razy nie zdążyłem napisać komentarza bo pojawiła się już kolejna część. Był taki moment, że myślałem "no to po ptakach" kiedy Gurczen stracił zaplecze cywilizacji. Ale gracz znalazł wioskę mamutów, miał kolejną bazę wypadową i zaczęło się od nowa.

Kilka razy ewidentnie sprzyjało mu szczęście, ale jak to mówią - "szczęście sprzyja odważnym". Nie można odmówić umiejętności graczowi, który bez dwóch zdań "wygrał grę". Wypada też pogratulować graczowi Nazdaka - nie dotrwał do końca ale też całkiem dobrze sobie radził.

Przyznam bez bicia nie przeczytałem całego Pustkowia Piktów - było takie... puste, bezcelowe i bez wyrazu. Dziedzictwo Ungernów śledziłem z zainteresowaniem od początku do samego końca. Kampania eksplodowała właśnei w momencie usamodzielnienia się Nazdaka i kiedy gracze uświadomili sobie, że w zasadzie to mogą brać fabułę we własne ręce. Było niesamowicie.

Chętnie zobaczyłbym całą mapę i tabelki, ale wiem, że ich nie pokażesz (w którymś z raportów pisałeś, że masz je zamiar kiedyś jeszcze wykorzystać).

Robert pisze...

Dzięki, dzięki! :)

Mapy faktycznie wolałbym nie pokazywać.

Co do tabelek. Nie losowałem rzeźby terenu i lochów - to przygotowałem przedtem albo zmyślałem w trakcie sesji. Podobnie z góry zaplanowałem POL (z wyjątkiem populacji i mieszkańców twierdz - jak w OD&D Vol. III, stąd np. 7 gargulców u Vestora). Opublikowałem już na blogu tabelki pogody, dzikiej zwierzyny i "innych przygód". Dużo korzystałem z materiałów przez Jarla: tych z Whitelion i z Inspiracji (np. tabela czynności NPC, abstrakty, wydarzenia globalne, questy). Stosowałem też przez jakiś czas generator plotek z bloga Inne Światy (by OEL).

Jeśli zaś chodzi o spotkania. W podziemiach miałem swoje własne tabelki, tworzone dla każdego lochu. Część spotkań była zaplanowana jak w modułach do BD&D (tzn. zakładałem, że w komnacie XYZ są 2 ghule). W dziczy stosowałem tabele z vol. III, względnie losowałem ogólną kategorię (ANIMALS, UNDEAD, DRAGON itp.) i starałem się na szybko wymyślić coś stosownego do danej lokacji. Czasem dodawałem tu rzut d%, żeby ocenić prawdopodobieństwo. To sprawiało, że musiałem główkować i improwizować.

Podobnie jak w przypadku Pustkowia Piktów, narzędzia zmieniały się przez cały czas, aż do samego końca kampanii. Tabelę "innych przygód" przerabiałem przynajmniej trzykrotnie. Na ostatnich 2 sesjach przez roztargnienie zapomniałem mojego zeszyciku z notatkami, a nie miałem dostępu do 3LBB. Napisałem zatem tabelę na szybko.

Też mi się bardziej podobała ta kampania, głównie dlatego że pojawili się bohaterowie z prawdziwego zdarzenia, którzy przetrwali naprawdę długo (26 sesji u Gurczena, 17 u Nazdaka). Była jakaś tajemnica, jakiś konflikt, od pewnego momentu bardzo dużo się działo - zarówno w trakcie sesji, jak i pomiędzy nimi, np. przewrót balrogowski. W tle również dużo się działo, o czym gracze nie mieli pojęcia, np. na północnym wschodzie miała miejsce wielka bitwa armii bandytów z armią gnolli, a zbuntowane oddziały armii midgardzkiej uciekły daleko na południe, po wielu dniach odkrywając fortecę przyjaznego Patriarchy :D

Czesiek pisze...

Przeczytałem wreszcie wszystkie posty po kolei, bo gdzieś tak na etapie Zagłady Drużyny odpadłem.

I w sumie powraca moje pytanie, które przypełzło do mnie, gdy pierwszy raz trafiłem na tego bloga 3 lata temu - jak, do cholery, zorganizować "staroszkolną" grę.

Moje realne doświadczenie z RPG w ogóle jest żenujące (bo co to jest rok regularnego grania i cztery lata prowadzenia, nawet jeśli w tle było kilkanaście lat czytania jak to się robi, czym to się je i wertowania przeróżnych podręczników), nie mniej kiedy spróbowałem zastosować się do rad podanych na waszej stronie i (nie)sławnego "Primer to oldschool", wyszedł z tego niesamowity wręcz koszmarek. Ani ja, ani moi gracze nie byli z tego w ogóle zadowoleni i sesja stała się mordęgą przez ciągłe losowanie wszystkiego, nieustanne przedzieranie się metr po metrze korytarzami lochów i poczucie, że robimy sieczkę, zamiast sesję, pozbawioną jakiegokolwiek sensu. Z drugiej strony wszyscy byli szczęśliwi, gdy graliśmy z użyciem Oka Yrrhedesa, więc to nie jest tak, że grupa się nie nadaje ani nie ma chęci.

Jest jakiś artykuł w rodzaju "Stara szkoła dla potłuczonych"? Bo jednak zazdrość ściska, gdy się czyta te niesamowite przygody i relacje, a gdy próbuje się samemu coś w tym stylu stworzyć, wszyscy szybko stwierdzają (łącznie ze mną), że to jest ohydne. Na próbę nawet robiliśmy rotację, próbując sprawdzić, czy to może moja wina jako niekompetentnego MG, ale "stara szkoła" nie szła nikomu do prowadzenia :/ Cała grupa chętnie by coś takiego zagrała, tylko nikt nie potrafi najwyraźniej takiej gry zorganizować albo ogarnąć. A być może też i rozgrywać jako gracz :/

Halp!

Robert pisze...

Hmmm, wydaje mi się, że na Inspiracjach w zakładkach sandbox i warszat znajdziesz wszystko, czego potrzeba. Zacznij od Dekalogów Staroszkolnego RPG (są do ściągnięcia w boxie), godny uwagi jest cykl Prowadzenie The D&D.

Jednak nawet najlepsza teoria nie zastąpi praktyki - pewnie z czasem byłoby lepiej. U mnie pierwsze kilkanaście sesji to była porażka, a i potem bywało różnie.

Z doświadczenia mogę powiedzieć, że przestawienie się na oldskul to nie tylko zamiana scenariusza na tabelkę z wędrownymi potworami i przeniesienie akcji w lochy. To całkowicie inny model rozgrywki. Niewykluczone, że Twoi gracze nie potrafili tego przyswoić - nic dziwnego, bo większość moich także. Gracz nie jest już odbiorcą gotowej historii, w której ma ograniczone pole działania (sprzymierzyć się ze złodziejami czy z wampirami, żeby uratować moją ukochaną siostrę?!?!?!), ale twórcą fabuły - dzisiaj może ruszę do ruin wieży maga na południu, może spenetruję niedostępne góry na północy, może zamustruję się na okręt płynący na zachód, a może wraz z moimi przybocznymi najadę włości barona na wschodzie? Jeśli nie miałeś aktywnych graczy, to tu może być pies pogrzebany. Wtedy faktycznie zostaje łażenie po lochach i tłuczenie kolejnych potworów. W ostateczności nie jest to takie najgorsze - postaraj się tylko, aby nie było nudne (urozmaicone komnaty, znaleziska, fenomeny, zjawiska, spotkania nieoparte o walkę itp.).

To wszystko nakłada na prowadzącego konieczność stworzenia sporej ilości materiału przed rozpoczęciem kampanii, ale potem jest to rekompensowane - poprawnie skonstruowany sandbox to samograj.

Tytułem podsumowania można zatem powiedzieć, że oldskul to nie tylko stara szkoła, ale wyższa szkoła jazdy, skierowana do ludzi o dużej wyobraźni i inicjatywie.

Czesiek pisze...

Już to wszystko czytałem i właśnie z tego powstał wspomniany koszmarek sesyjny.

Z inicjatywą i wyobraźnią był właśnie problem. Nie dlatego, że było jej za mało - wręcz przeciwnie. Każdy coś chciał robić, każdy coś po swojemu i osobno i ni cholery nie dało się tego ogarnąć. Szczególnie, że sesja w dużej mierze sprowadzała się do "idźcie tam i po drodze wybijcie wszystko do nogi".
Co w sumie jest ciekawe, bo kiedy próbowaliśmy grać coś w okolicę Zachodniej Marchii (której jednak nie traktuje jako oldskula), to szło gładko i przyjemnie właśnie dzięki temu, że każdy coś chciał zrobić sam z siebie. Z kolei idąc na całego w lochy i pulpę nadmiar pomysłów okazał się zabójczy. Do tego osiągnęliśmy ostatecznie tempo pełzania - gracze zaczęli histerycznie bać się pułapek po tym, jak skończył im się zapas pomocników, tragarzy i innych NPC, na poświęcenie których byli gotowi.

I w sumie z pułapkami w stylu staroszkolnym mam największy problem do ogarnięcia, bo zwyczajnie nie chwytam jako prowadzący idei zabicia swoich graczy w drugim pomieszczeniu. Oni zrobią nowe postacie, wejdą do środka i zginą w trzecim. Alternatywnie wejdą na próg trzeciego i spędzą pół godziny kombinując jak jeszcze można sprawdzić, czy nie ma pułapki. A gra stoi. Po tym jak już się ostatecznie zdecydują wejść do pomieszczenia, to giną od pułapki. Pięć zestawów postaci później zostają zmasakrowani w korytarzu No. 2 (dochodząc tam dosłownie po własnych trupach), bo wybitnie nie poszły nikomu rzuty.
Teoretycznie wszystko jak w oldskulu. Praktycznie wszyscy mają dosyć, bo gra sprowadziła się do obsługi trzymetrowego drewnianego pręta w podgrupach.

Więc jak wybrnąć z tych pułapek-zabójców? Wszystkie poradniki sprowadzają się raczej do tego, jak kreatywnie je rozmieszczać i jak nimi mordować graczy, a nie co zrobić z sytuacją, gdy po 4 godzinach "gry" nadal trwa mozolne rzucanie z daleka kamykami, pochodniami i tragarzami do pomieszczenia 10x10.

Robert pisze...

A może nie projektować tak wielu pułapek? To ma być urozmaicenie, a nie gwóźdź programu. W vol. III masz wskazówki, jak często powinny się one pojawiać (przy opisie losowego tworzenia podziemi). Przejrzyj moduły do BD&D. U mnie były chyba max. 3 pułapki na poziom. Parę postaci na nich zginęło, ale bez przesady.

Jeśli pomieszczenia są zaprojektowane z głową, to eksploracja kilku komnat w ciągu całej sesji może być całkiem zajmująca. Zwróć uwagę na motywy posągów, książek, obrazów, artefaktów, sekretnych przejść, sadzawek - gracze lubią takie rzeczy, przynajmniej niektórzy. Wystarczy że znajdą zdezelowany wózek albo dziwny lichtarz i już zaczyna się zabawa, a jak dodasz im backgroundy (któryś PC może wiedzieć więcej o danym zjawisku/znalezisku) i gildie/mentorów na powierzchni, którzy podszepną to i owo - jest szansa, że eksploracja podziemi stanie się czymś więcej niż tylko wyżynaniem PC / mobów. U mnie akcję napędzały poszukiwania rozsianych po podziemiach artefaktów dla Petrusa. Gdzieś tam wsadź pułapkę (nie musi od razu zabijać całej drużyny), czasem poturlaj, czy się jakiś potwór nie napatoczył - ale niechaj PC bawią się elementami świata.

Uczucie ciągłego zagrożenia graniczące z paranoją akurat jest wskazane, lochy to skrajnie nieprzyjazne miejsce, przebywanie w którym grozi śmiercią lub kalectwem. Dobrze, jeśli gracze boją się o swoją postać. Gorzej natomiast, jeśli strach ich paraliżuje, skłaniając do niepodejmowania ryzyka - cóż, wtedy być może OS faktycznie nie jest dla nich. Wtedy po prostu daj im questa w Księstwach Granicznych i ciesz się tym :)

Czesiek pisze...

W całym lochu (loszku w sumie - miał raptem niewielki poziom wejściowy i drugi poziom z prawdziwego zdarzenia) znajdowały się aż trzy pułapki, z czego jedna w kategorii "oczywista oczywistość" (bo kto normalny wchodzi w wodę po piersi w ciemnym podziemiu).
Bardziej chodziło o świadomość, że pułapka może być i może ich zmasakrować. Z potworami i NPC da się walczyć, mierzyć siły i strategicznie się rozstawić oraz być w pogotowiu. W pułapki z kolei głównie się wpada.
Ale w sumie teraz pomyślałem, że za każdym razem, kiedy w naszych sesjach, tak staro, jak i nowoszkolnych było jakieś niewysłowione zagrożenie - możliwość pułapek, ciemna, nieznana jaskinia, potencjalna walka z czymś nietypowym czającym się w dziewiczej puszczy - to graczy paraliżował kompletnie strach. Nawet, gdy byli uzbrojonymi po zęby herosami z masą doświadczenia za pasem i małą armią pomocników ze sobą.
Więc może po prostu gram z paranoikami ^^


Nic, dzięki za parę słów, pomyślę nad tym na spokojnie jeszcze raz, dopóki jeszcze mam L4 i może znów się porwiemy z motyką na słońce

Robert pisze...

Nie jestem specjalistą i nie wiem, jakie mechanizmy tu działają, ale często boimy się tego, czego nie znamy. Ludzie lubią czuć się pewnie. Gdy coś znają, to diabeł nie wydaje się aż tak straszny.

Zauważyłem, że gracze reagowali z awersją na propozycje grania w autorskim uniwersum - dużo chętniej reflektują na setting firmowy, ewentualnie okres historyczny lub zaczerpnięty z literatury. Dlaczego tak jest? Sądzę, że chodzi o strach przez niepoznanym światem. Wszyscy w końcu wiedzą, że na północy są Pustkowia Chaosu, za Górami Szarymi leży Bretonia itd. Co leżało na wschód od Midgardu - nawet ja mam dość mgliste pojęcie, bo całego świata przecież nie rozrysowałem. Idźmy dalej - gdy gracze takiego np. WFRP zobaczą coś małego, pokracznego i zielonego, wiadomo, że jest to goblin: WW 33, S 3 i tak dalej. W OD&D, gdzie sędzia jest wręcz zachęcany do tworzenia opisów i statystyk potworów (wiele nie jest podane, a wiele jest bardzo ogólna - np. gnoll), gracz musi mieć się na baczności. Coś, co wygląda jak goblin, może być dużo groźniejsze. Przykłady można mnożyć.

Może podobnej zasadzie działali Twoi gracze. W każdym razie - powodzenia. Moim zdaniem warto jeszcze się z tym zmierzyć.

Key-Ghawr pisze...

@ Czesiek

Pozwolę sobie dorzuć moje trzy grosze do dyskusji.

Według mnie przy prowadzeniu OD&D nie najważniejsze są same zasady i szczegóły techniczne ale kampania i otoczenie gry jako takie. Inaczej mówiąc: jeżeli gracze będą mieli poczucie, że ich postacie są umocowane w Twoim świecie, reszta powinna się się stopniowo potoczyć swoim biegiem. Motywacje mogą być oczywiście rozmaite, od "chcę przejąć władzę w wiosce/mieście" po "idę siekać potwory w lochu i zabierać skarby". Dlatego ważne jest stworzenie sposobu określania tła postaci, najlepiej w postaci pewnego minimum, które osadzi je w kampanii, ale nie będzie uwierało szczegółami życiorysu. Przykłady moich postaci z kampanii Whitelion, które wyszły jak wyszły dzięki w dużej mierze dzięki kościom do gry (Robert może napisać o swoich :) :
1. Caremus - psychodeliczny kapłan z krwią demona, o mizernej sile i zręczności, któremu marzy się polowanie na bandytów (Za pomocą kulek z trucizną).
2. Petru - wyobcowany hobbit z pazurami a la Wolverine.

Dlatego polecam zadbanie w pierwszej kolejności o stworzenie tabel dziedzictwa, zawodów, wydarzeń życiowych, i tym podobnych rzeczy. Może wziąć przykład z Jarlowego Whitelion albo tabel do Mongoosowego Travellera. Jeśli to nie pomoże uaktywnić graczy, warto wygenerować kilka wydarzeń, które samoczynnie wplączą ich w grę: np. ich wioskę/miasto coś atakuje; któraś z postaci ma osobistego wroga; ktoś okrada postaci; w okolicy w której mieszkają grasuje piroman; lokalny władca chce ich siłą wcielić do wojska; na niebie pojawia się ufo, itp., itd.,

I druga kwestia: rozwijaj kampanię stopniowo, krok po kroku. Nie twórz całych lochów i map od razu, ani tym bardziej szczegółów na temat całego kontynentu. Najlepiej, żeby mieli na starcie do dyspozycji różne potencjalne rodzaje terenu do wyboru swojej aktywności: miasto lub wioskę, jakiś loch, dzicz (lasy, góry, itp.).

W szczegóły techniczne i kolejne warstwy kampanii zacznij zagłębiać się dopiero potem, w razie potrzeby.

Adam pisze...

Gratuluję świetnej kampanii! Na pewno sporo nauczyłeś się o sandboxie i OD&D podczas prowadzenia tych sesji. Gdybyś chciał się podzielić jakimiś przemyśleniami w tej materii, będę wiernym czytaczem ;)

Robert pisze...

Dzięki! Wiesz co, już mi się trochę nie chce strzępić ryja ;) sporo tego jest w Okiem Sędziego i komentarzach - pod raportami z tej kampanii i poprzedniej. A jeśli masz jakieś pytania, to wal tutaj albo na FB.