Kelkaj rimarkoj en Esperanto troviĝas sub la pola teksto
Poprzednią notkę poświęciłem problemowi
uproszczonego patrzenia na kwestię stylu w grach fabularnych lat 70. Jak wiadomo,
na RPG tego okresu, a w szczególności OD&D jako głównym ich
przedstawicielu, krąży bardzo wiele mitów. Najczęściej popełnianym błędem jest
próba dopasowania wizji całości epoki do jakiejś jednej, wybranej kategorii
stylistycznej. Efektem tego będą opinie, takiej jak te, że gra Gygaxa i Arnesona
dotyczy łupienia potworów i zabijania skarbów (albo może odwrotnie), budowania
coraz to mocniejszych postaci, zarządzaniu zasobami, czy o eksploracji dziczy
(niepotrzebne skreślić). Tymczasem dla każdej grupy graczy i każdego
prowadzącego OD&D będzie czymś trochę innym. Teoretycznie na podstawie
Trzech Brązowych Książeczek da się zaprojektować nawet kampanię o eksploracji
kosmosu - nie będzie łatwo, ale jest to możliwe. Oczywiście do naszych upodobań
nagiąć możemy dowolny system RPG, z tym że im bardziej obrośnięty będzie
sztywnymi regułami i założeniami, tym trudniej będzie to uczynić. Natomiast
OD&D w bardzo niewielkim stopniu narzuca konkretne, niezmienne rozwiązania.
Rezultatem tej otwartości były nierozstrzygalne spory na temat tego „jak grać”
lub jak prowadzić”, co starałem się zarysować w ramach poprzedniej notki, W
dzisiejszej chciałbym kontynuować wątek, tym razem w formie skrótowego
porównania 10 klasycznych modułów do Basic D&D, powstałych w latach
1978-1986, obrazując na ich przykładzie zmiany, jakie zachodziły w sposobie
projektowania na przestrzeni tego okresu. Wszystkie przedstawione wnioski oparte
zostały na praktycznym rozegraniu rzeczonych przygód, niektórych nawet po kilka razy. A
zatem jedziemy!
