9 listopada 2017

Stiloj en la frua rolludado - demandoj kaj problemoj



Podsumowanie w języku polskim znajduje się pod tekstem w języku esperanto

La demando pri ŝanĝintaj stiloj dum la longa historio de rolludado ofte revenas kiel bumerango. Kvankam estas relative facile pridiskuti tiun ĉi aferon rilate al pli modernaj specoj de rolludoj, la plej malnovaj kutime malbone lokiĝas en rigida kategoriaro. Antaŭ ol nia ŝatokupo fariĝis pormona enterpreno dum la malfruaj 70aj jaroj de la pasinta jarcento, malgraŭ certaj tre ĝeneralaj tendencoj, kiel uzado de heksmapoj ekzemple, ne ekzistis tamen unusola "skolo" de ludado. Provoj fari konkludojn nur per legado de manlibroj ofte gvidas al iom falsa kaj fuŝa bildo de tiama rolludado. Por taksi ĝuste, kio estis aŭ ne estis OD&D, oni ne nur devus konsciiĝi pri ludstiloj de la periodo, sed ankaŭ sperti ilin mem, ludante aŭ gvidante laŭ originaj reguloj de Arneson kaj Gygax. La samo rilatas aŭ Metamorphosis Alpha, frua Vojaĝanto (ang. Traveller), Gama-Mondo (Gamma World), Runequest (mi ne kapablis trovi ĝustan esperantan tradukon de ĉi-titolo), kaj tiel plu, ne parolante eĉ pri neoficiala materialo, kiel Rythlondar kampanjo. Bedaŭrinde, tro ofte ni renkontas trosimpligitan rigardon al ĉi tiu temo - bona ekzemplo povas estis artikolo de Aleksandra kaj Michał Mochocki, skribita angle, pri evoluo de stiloj en la pola rolludado en brit-usona kunteksto ('Magia i Miecz' Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context), kiu aperis en la periodaĵo Homo Ludens (1/2016, paĝoj 169-194). En la nuna blognotaĵo mi deziras iom polemiki tezojn starigitaj de la aŭtoroj, kaj pripensi la problemon de la stilo (aŭ pli ĝuste: stiloj) en la frua rolludado.

Laŭ la tezo de Mochockioj, du ĉefaj stiloj en rolludado de la 70aj jaroj de la pasinta jarcento estis tiel nomata "ludismo" (angle: gamism) kaj simulismo. La ekeston de la unua ili ligas kun D&D de komenco de ĝia ekzisto, kaj de la dua - kun la fama Kavaliereco kaj Sorĉado (Chivalry & Sorcery), eldonita en la jaro 1977. Apero de la dua de stiloj ne vekas dubojn. Elementoj de simulismo ni trovos ankaŭ en multaj rolludoj de tiama tempo, inkluzante tiel nomatan "Grandan Triopon" (AD&Don, RQon, Vojaĝanton). Pli da problemoj vekas tamen prezentita difino de ludismo kaj kvazaŭ-aserto, ke ĉi tiu skolo estis unusole ekzistanta skolo de rolludado, naskiĝita direkte en la jaro 1974! Aŭtoroj konstatas, ke ĉefaj trajtoj de ludismo estas (kaj estis?) fokuso je pure mekanika aspekto de ludado, akiro de sekvaj sperto-niveloj, atingo de neprecizigita venko (per batalado kontraŭ monstroj kaj aliaj diversspecaj kontraŭuloj?), kaj manipulado de balancigitaj regulojn de la mema sistemo.

Ĉiu persono, kiu praktike konas originalan ludon de Arneson kaj Gygax surpriziĝos leginte suprajn tezojn. Fakte, priskribo donita de Mochockioj prefere spegulas… trajtojn de la moderna D&D stilo (d20+) ol tiujn de la malnova (aŭ olda) skolo de la Originala D&D. Jes, estas evidente, ke ideoj de tiel komprenita ludismo funkciis de la komenco de rolludado (en la kampanjo de Gygax, ekzemple, sed ne tiom multe en tiu de Arneson), sed oni ne povas trakti ilin kiel unusola stilo de la periodo. Fakte, Tri Brunaj Libretoj (3LBB) donas malmulte da konsiloj pri iu ajn stilo. La unusola, ĉefa trajto de OD&D estis nur tre ĝenerala ideo, ke ludkarateroj esploras subteraĵojn kaj sovaĝejojn, ke ili povas alianci neprecize difinitajn potencojn de Ordo kaj Ĥaoso, kaj nenio plu! Kiel ili aventuros, restas tute alia afero - ili povas laŭplaĉe fokusi je ĉasado de monstroj, trezorserĉado, politiko, merkato, alia celo aŭ simpla vagado tra sovaĝejo. Ankaŭ reguloj de la OD&D ne donas multajn okazojn por fokusi je mekanika flanko de la ludo, kaj oni certe ne povas nomigi ilin "justaj" kaj precize difinitaj. Tute ne. Ili ne estas balancaj laŭ moderna pensmaniero, kaj la lasta voĉo apartenas al la aŭtoritato de la ludestro. Bataloj oni ofte trovas sangaj kaj mortabundaj kaj nenio protektas ludkarakterojn, eĉ alte nivelajn, de morto pro ilia stulta decido aŭ simpla malfarto. Jes, ni povas teorie agnoski, ke la ideo de la venko ekzistas, sed ĝi ja limigas sin al simpla travivo de la aventuro. Se karakteroj bonfartos kaj gajnos videblan profiton – eĉ pli bone por ili – sed ofte sesio povas finiĝi sen atingo de tia sukceso.

Tendencoj por enkonduki pli kaj pli da ludmekanismoj evidentiĝis kune kun sekvaj aldonaĵoj al originala sistemo (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry), kaj plene realiĝis en la unua versio de AD&D. Ĉe okaze, reguloj de la fama, pola sistemo, Kristaloj de Tempo (Kryształy Czasu), montras inspiron prefere je AD&D kaj Rolemaster ol je la frua versio de OD&D eldonita en 1974. Krom tio, en la fruaj 80a jaroj de la 20a jarcento, multaj ludantoj simple ignoris diversajn regulojn troviĝantaj en la oficialaj manlibroj. Eĉ Gygax mem ne uzis sian propran sistemon laŭregule! Problemo de diversaj stiloj en rolludoj estis ofte diskutata, ŝajne de la vera komenco de la ŝatokupo. Nombro da kveroloj kaj pripensoj plikreskiĝis kun tempo - unu el tiaj polemikaj artikoloj (de Lewis Pulsipher) mi iam tradukis al la pola lingvo (vi trovos fragmenton pri problemo de diversaj stiloj ĉi tie). Li evidente priskribis fruajn formojn de ludismo kiel fokuso je batalado kun monstroj aŭ solvi puzlojn kaj enigmojn pretigitaj de ludestro, sed ni ne trovis eĉ unu vorton pri manipulado de reguloj mem! Ludkarakteroj ja manipulas - sian propran ĉirkaŭaĵon, sed ne ciferojn aŭ manlibron (nur se ili deziros ĵeti ĝin en la kapon de stulta fuŝgvidanto). 

Kvankam rolludoj de D&D familio paŝon post paŝo evoluiĝis al „ludisma” flanko (tio fariĝis evidenta post la jaro 2000), oni ne povas aserti, ke ĝi estis la unusola aŭ eĉ ĉefa skolo de la mezaj 70aj jaroj de la pasinta jarcento. La samo rilatas ankaŭ al epoko de la dua eldono de AD&D, kiam ideo de multstilismo ekfloris en ĝi denove, almenaŭ dum kelka da tempo. Gvidante originalan version de la sistemo de Arneson kaj Gygax (tio fakte ne estas eĉ sistemo sed aro de konsiloj kiel fari propran kampajon), ni povas elekti iun ajn stilon, kiu plaĉas al ni – reguloj estas sufiĉe flekseblaj por ebligi tion. Se ni deziras ĉasi kaj mortigi monstrojn - estu tiel; se ni preferas intrigojn aŭ komplotojn en la urbo - tre bone. Miaj propraj karakteroj, kaj precipe freneza kleriko Caremus, en la kampanjo de Jarl (Whitelion) aventuris en multaj lokoj kaj faris diversajn enterprenojn. Pri ĉio decidis mi mem. dum multaj sesioj mi eĉ ne uzis ludkubojn (krom lotado de okazintaĵoj kaj eventoj) - sufiĉis interparolado inter ludanto kaj ludestro. Tio konsciigas nin, ke en neniu historia epoko regis unusola stilo. Jes, tiu aŭ la alia fariĝis pli aŭ malpli modaj, sed ĉiuj en diversaj formoj ekzistis samtempe. Tiu leĝo rilatas rilatas ankaŭ al aliaj aspektoj de la kulturo, ludoj inkluzive. Ŝajnas al mi, ke ni farus bone ne forgesante pri tio, ĉar ni povas riski trosimpligi aferojn, limigante sin al unuflanka vidpunkto.

En la sekva notaĵo mi provos montri kiel ŝanĝadis la stilo je ekzemplo de D&D moduloj el tiel nomata B-serio.

Streszczenie
Niniejsza notka omawia problemy związane z próbami definiowania stylów w grach fabularnych, a w szczególności w odniesieniu do tych najdawniejszych (na przykładzie OD&D). Punktem wyjścia do rozważań jest artykuł Aleksandry i Michała Mochockich  'Magia i Miecz' Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context ("Homo Ludens" 1/2016, s. 169-194), a w szczególności trafności zastosowanej przez nich definicja tzw. "gamismu" w odniesieniu do RPG lat 70. Mimo obecności pewnych ogólnych trendów, trudno jednak dopatrzyć się w ówczesnych grach dominacji jakiegoś jednego, czy nawet dwóch stylów. Kwestia ta, jak wiemy, była szalenie indywidualna, zależna od danej grupy graczy lub kampanii. Wraz z komercjalizacją hobby wydawcy zaczęli bardziej intensywnie niż poprzednio promować różne szkoły grania. Był to jednak proces stopniowy, co dobrze ukazuje ewolucja D&D - od Trzech Małych Książeczek, poprzez suplementy, do AD&D (w którego zresztą nawet sam Gygax nie prowadził zgodnie z literą własnych podręczników). A także praktyka, która udowadnia, że Oryginalne D&D nie narzuca sztywnego jednego stylu gry (o manipulowaniu zasadami na modłę d20 nie wspominając), po za kwestiami technicznymi, jak np. mapowanie dziczy na heksach, czy ważną rolę czynnika losowego (postacie mogą robić, co im się żywnie podoba - w ramach konkretnej kampanii, rzecz jasna).

La bildo ĉe la supro de ĉi tiu notaĵo devenas de la hejmpaĝo de RISUS RPG

Brak komentarzy: