1 listopada 2017

[TFT Melee] Przywitanie z bronią

Po krótkiej przerwie w prowadzeniu przedstawiam raport z sesji rozegranej na mechanice TFT Melee, w naszym kraju znanej jako Potyczka. Uwaga – duże stężenie nawiązań do historii, współczesności i kultury masowej, cała masa rzeczy niezrozumiałych dla niewtajemniczonych (sorki), a wszystko z dużym przymrużeniem oka. Enjoy!


Prolog


Księstwo Nowej Kurlandii to przyczółek cywilizacji na nieznanym lądzie. Powstało 200 lat temu jako kolonia położonej w Starym Świecie Kurlandii. Głównym powodem założenia osiedla było odkrycie tu znacznych pokładów złota. Po zaciętych walkach wyparto na wschód dotychczasowych mieszkańców tych ziem – pogańskie plemiona ludzkie i nieludzkie. Wykarczowano puszczę, rozmierzono pola i działki. Powstały miasta i wioski.

Stolicą księstwa jest Mittawa, położona u ujścia Wielkiej Rzeki do zatoki, w której wylądowali pierwsi osadnicy. Główne miasto zamieszkuje jakieś 10 tys. osób, drugie tyle mieszka w otaczających je wsiach. Władzę sprawuje książę Gotard, a feudalny ustrój jest wierną kopią ustroju metropolii. Religią panującą jest chrześcijaństwo.

Więzi z metropolią, początkowo silne, z czasem uległy zerwaniu. Być może została ona zniszczona przez najazd lub kataklizm? Kompletnie nie wiadomo. Szalony admirał Kortez rozkazał spalić statki, a nowe nigdy nie przypłynęły. Podupadła sztuka budowy okrętów zdolnych do żeglowania na pełnym morzu, przepadły również starodawne mapy. Na dobrą sprawę nikt nie wie, gdzie dokładnie znajdowała się Stara Kurlandia.

Gracze wcielają się w role młodych przedstawicieli stanu szlacheckiego. Jako kolejni synowie nie mają widoków na odziedziczenie rodowej domeny (obowiązuje prawo primogenitury). Są absolwentami elitarnej Akademii Rycerskiej, potrafią posługiwać się każdym rodzajem broni i zbroi, jeździć konno, tropić i polować, czytać i pisać, znają podstawy prawa i teologii, mają rozeznanie w genealogii i heraldyce. Nie chcąc wstępować w szeregi stanu duchownego, a także pełnić nudnej służby w gwardii księcia lub na dworze któregoś z arystokratów, postanawiają włóczyć się po drogach i bezdrożach – za chlebem i przygodą...

Nowa Kurlandia (skali brak, mapa to nie terytorium)


Pierwsza krew


Pewnego pięknego dnia Aleksander Sauerlander i Gregorius Orkanus przechadzali się po Mittawie, słuchając, o czym ludzie gadają. Wtem dobiegł ich donośny głos herolda. SŁUCHAJCIE, SŁUCHAJCIE! Przypominał on o nagrodzie w wysokości 200 złotych monet za przyniesienie głowy Franka zwanego „Lalusiem”, słynnego rozbójnika, ukrywającego się gdzieś w puszczy na południowy zachód od stolicy. „Laluś” był ostatnim z buntowników, którzy przed 20 laty sprzeciwili się objęciu władzy przez księcia Gotarda. Rebelia została zdławiona, z czasem wygubiono wszystkich banitów, ale pozostał jeszcze jeden, najgroźniejszy z nich. Wielu rycerzy wyruszyło, aby go zabić lub pojmać. Żaden nie wrócił.

Śmiałkowie zdawali sobie sprawę, że sami nie podołają takiemu wyzwaniu. Udali się zatem do karczmy w poszukiwaniu swoich kompanów z akademii Andreasa i Adamusa. Po rozpytaniu okazało się, że siedzą zamknięci w Wieży, wraz z trzecim znajomym o wdzięcznej ksywie Misiek. Po pijaku wdali się w sprzeczkę z jakimś mieszczaninem. Sprzeczka przerodziła się w awanturę, a ta w mordobicie, w efekcie mieszczanin zginął. Teraz cała trójka oczekuje na sąd, który sprawował będzie palatyn Biron. Grozi im kara główna. Nie mając żadnych dojść na dwór wojewody, Aleksander i Gregorius postanowili zaczekać na ogłoszenie wyroku: Misiek został uniewinniony, Andreas osadzony w Wieży na czas nieokreślony, a Adamus skazany na śmierć.

Zarzucono pomysł polowania na słynnego banitę. Pojawiły się plotki o odkryciu pokładów złota w znajdujących się na południu Górach Wandy (Misiek od dawna snuł spiskowe teorie na ten temat), ale posiadająca wyłączność na wydobycie cennego kruszcu Kompania Południowokurlandzka nie poszukiwała akurat żadnych wojaków do ochrony transportów. Tymczasem do Mittawy dotarł posłaniec z Kircholmu Podolskiego, twierdzy na pograniczu, która strzeże Kurlandii przed potworami i ludźmi-nieludźmi, zamieszkującymi podmokłą puszczę na wschodzie.

Przed miesiącem do puszczy wyruszyła wyprawa, mająca za zadanie w pełni skartować te tereny i poszukiwać surowców. 130 ludzi pod dowództwem kapitana Romusa zaginęło bez śladu. Władze centralne i prowincjonalne nie kwapią się do podjęcia akcji ratunkowej, jednak rodzina jednego z młodych oficerów, trybuna imieniem Hiacynt, zaoferowała 200 złotych monet za ustalenie jego losu i odnalezienie pamiątkowego medalika. Śmiałkowie przyjęli zlecenie, za zaliczkę kupili racje żywnościowe i wyruszyli na wschód. Aleksander przywdział skórzany pancerz, zabrał też tarczę i buzdygan. Gregorius nie nosił zbroi – miał łuk i strzały, na plecach tarczę, a za pasem pałkę.

Podróżowali traktem, mijając kolejne wsie. Już drugiego dnia w lesie za jedną z nich zza drzew wychynęło ośmiu obdartusów z pałkami i zażądało wydania pieniędzy. Gregorius wypuścił strzałę, raniąc jednego z nich. Pierwsza krew! Bandyci podkulili ogony i uciekli. Łatwe zwycięstwo rozochociło awanturników, którzy nie omieszkali przechwalać się nim w karczmie, w której zatrzymali się wieczorem. Na drugi dzień bandyci powrócili. Szli widocznie tropem szlachciców, zdeterminowani, aby się zemścić. Tym razem walka była dłuższa, nikt nie wyszedł z niej bez szwanku. Udało się jednak odeprzeć i przegnać bandziorów, a jeden z nich padł zdzielony buzdyganem Aleksandra, który następnie poderżnął jeńcowi gardło.

Po dotarciu do Kircholmu Podolskiego zwycięzcy postanowili odpocząć kilka dni, by wylizać się z ran. Tu rozpytano o Hiacynta. Okazało się, że piękny trybun lubił małe dziewczynki i skrzywdził ośmioletnią córkę kasztelana Gronostaja. Władyka wpadł w szał i przysiągł rozwłóczyć Hiacynta końmi, ale nie przedsięwziął żadnej wyprawy do puszczy, posłuszny rozkazom księcia.

Pieniądze i racje pomału kończyły się, a trzeba było zdobyć zapasy na wyprawę do puszczy. Pojawił się pomysł, by zapolować na niedźwiedzia grizzly. Awanturnicy weszli w komitywę z piątką lokalnych myśliwych. W wieczór poprzedzający wyprawę gruchnęła wieść, że do bram twierdzy dotarł jakiś człowiek, ciężko ranny i wyczerpany. Podobno był to jeden z oficerów z wyprawy Romusa. Został zaniesiony na zamek Gronostaja, gdzie leżał bez zmysłów.

Drużyna wyruszyła do lasu. Bez problemu wytropiła i osaczyła groźnego zwierza, który na dodatek wpadł w sidła zastawione przez Gregoriusa. Ostrzelany z łuków niedźwiedź zaryczał potężnie i rozpoczął szarżę. Na ten widok uciekła większość myśliwych, do walki wkroczył Aleksander i wspomagany przez kompana z łukiem rozprawił się z bestią. Po powrocie do twierdzy, sprzedano skórę i podzielono mięso.

W międzyczasie do Kircholmu przybył Misiek, pobrzękując swoim rodowym rynsztunkiem rycerskim – zbroją płytową i dużą tarczą, z szerokim mieczem u pasa. Przyniósł wieści o egzekucji Adamusa, który był włóczony końmi, powieszony, utopiony i łamany kołem; następnie wypruto mu wnętrzności i ścięto, ciało zaś poćwiartowano i zatknięto nad bramami miasta.

Śmiałkowie zasięgnęli języka w sprawie rannego oficera, który po kilku dniach odzyskał przytomność. Gregorius przekupił straże i dotarł do nadwornego medyka Doktora Rumianka. W zamian za łapówkę (medyk okazał się miłośnikiem drogich alkoholi) wyciągnął trochę informacji. Oficer zeznał, że ekspedycja została zaatakowana w Lesie Teutoburskim przez przeważające siły potworów – goblinów, orków, trolli, skrzydlatych małp i innych maszkaronów. Wszyscy zginęli. Podobno Kurlandii grozi inwazja!

Awanturnicy zapłacili gildii leśniczych za bardzo ogólną mapę z naniesioną lokalizacją Lasu Teutoburskiego, uzupełnili zapasy i ruszyli w drogę. Dotarcie do lasu zajęło im sześć dni. Sześć dni przedzierania się przez mokradła, strumienie, jary, parowy, chaszcze i zwalone drzewa. Żmudną drogę umilał im Misiek, śpiewając ballady znanych bardów. Dwukrotnie zaatakowały ich hobgobliny o paskudnych mordach i zielono-rdzawej skórze. Śmiałkowie dzielnie odparli szarże wymachujących maczugami dzikusów. Kilku legło z głowami roztrzaskanymi ciosami buzdygana Aleksandra, wielu naszpikował strzałami Gregorius. Misiek ruszał się jak mucha w smole w swojej ciężkiej zbroi i kilka razy upuścił miecz (niezdara z niego), ale odegrał ważną rolę, skupiając na sobie ataki przeważających liczebnie przeciwników, którzy nie mogli przebić się przez okrywające go płyty.

Wreszcie drużyna osiągnęła cel podróży. Między drzewami walały się szczątki kilkudziesięciu ludzi, rozwłóczone już przez dzikie zwierzęta, na domiar złego obdarte z broni, zbroi i dystynkcji. Traf chciał, że znaleziono medalik Hiacynta. Łańcuszek był zerwany, nie było więc pewności, czy trybun poległ, czy też został uprowadzony. Widząc liczne tropy istot humanoidalnych (niektóre ogromnych rozmiarów), postanowili czym prędzej zawrócić. Po kolejnych sześciu dniach dotarli bez przygód do Kircholmu, uzupełnili zapasy i wrócili do Mittawy. Już za bramami miasta wycieńczonych podróżnych napadło trzech bandziorów, ale wezwane na pomoc straże przegoniły zbójców. Rodzina Hiacynta wypłaciła śmiałkom umówioną sumę za informacje i medalik. Nagrodą, oczywiście, podzielili się.

OKIEM SĘDZIEGO


Mieliśmy rozegrać tzw. jednostrzałówkę, ale całość wyszła na tyle fajnie, że rozważam kontynuację tej przygody. Przyszedłem na sesję kompletnie nieprzygotowany. W ostatnich miesiącach nie miałem czasu na projektowanie nowego sandboxa, nie miałem pod ręką żadnego scenariusza, a gotowców nie chciało mi się wkuwać (zresztą na to także nie było czasu). Rozgrywka była improwizowana od początku do końca, w czym w dużym stopniu pomogli gracze, swoimi pytaniami napędzając dalszy rozwój akcji, podczas gdy ja na bieżąco obmyślałem kolejne elementy świata. Część postaci i nazw wymyślili sami gracze, w ten sposób aktywnie uczestnicząc w procesie światotworzenia. Bardzo pomocne okazały się popularne narzędzia typu rzut d2 (tak/nie + ewentualne stopniowanie na suwak), zasada 1/6 (np. szansa zaistnienia spotkania/wydarzenia) i kultowa tabela reakcji z OD&D. Walkę oparłem na TFT Melee, ale z pominięciem taktycznego aspektu tej gry – odrzuciłem planszę i żetony. Mimo że wersja zasad z Potyczki jest mega prosta względem GURPS lub retroklonów (np. H&OW), mechanika i tak zamula, zwłaszcza przy większej liczbie kombatantów i po paru godzinach rozgrywki. Popełniłem również kilka poważnych wtop na korzyść graczy. A to zapomniałem, że przy ataku z flanki/od tyłu tarcza się nie liczy, a to o wpływie ciężkich ran na szanse trafienia... Niewykluczone, że w przyszłości odrzucę wszystko z wyjątkiem trafienia/obrażeń. Z BD&D zaczerpnąłem zasady morale, które miały niebagatelny wpływ na przebieg starć – tocząc walki do końca, zapewne skończyłoby się wycięciem drużyny w pień już w pierwszym starciu. Skala trudności była dopasowana do "poziomu" śmiałków (jeden mocny przeciwnik albo wielu słabych). PC dostawali doświadczenie w Punktach Światła, co pozwalało na wzmocnienie postaci przed kolejnym epizodem. Reasumując, bawiliśmy się bardzo dobrze, podeszliśmy do gry z dużym dystansem i na luzie, w efekcie było dużo śmiechu i zero niepotrzebnej spiny. Polecam.

4 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Jednostrzał jednostrzałem, ale kiedy nowa kampania? Po tym doświadczeniu widzę, że raczej nie będzie oparta na TFT?

Robert pisze...

Obawiam się, że nieprędko :(

TFT tak sobie się sprawdza - za dużo tego rzucania, liczenia i zasad do spamiętania. Może to dobre do rozgrywania jakichś epickich pojedynków, ale raczej nie wyobrażam sobie bitew z udziałem kilkunastu PC/NPC vs kilkudziesięciu przeciwników, jak to wielokrotnie miewało miejsce w OD&D.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Prostotę OD&D trudno będzie przebić jakiemukolwiek systemowi. Niedługo w końcu przetestuję w praktyce Tunnels & Trolls - starcia masowe być może uda się rozgrywać szybciej, ale indywidualne pewnie będą nieco zamulać w stosunku do OD&D, czy nawet Basica.

Robert pisze...

Koniecznie zaraportuj o T&T - kupiłem i nawet przeczytałem, ale póki co nie grałem. Szczerze mówiąc, niezbyt mnie przekonało :)