17 grudnia 2017

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 2

Drugi odcinek przygód garstki straceńców na okruchu skalnym zawieszonym pośród karmazynowego oceanu. Tym razem bez Gurczena, bo gracz niedysponowany. Wydarzenia rozegrały się na przestrzeni trzech tygodni, ale zrezygnowałem z ich opisywania dzień po dniu. Naprzód!

Weteran Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny (F-M 1, HP 5, AC 7)
Weteran Kordzimił – garbarz i kobziarz; niezdarny (F-M 1, HP 4, AC 2)
Medium Lejcomir – inteligentny, roztropny, chorowity (M-U 1, HP 5, AC 9)
Po zawieruszeniu się zawadiaki Gurczena w dziczy, pozostali śmiałkowie postanowili nie siedzieć bezczynnie i kontynuować marsz wzdłuż klifów. Lejcomir zdekodował napis na czarnym obelisku: FILAR III. Dotarli na polanę z sarkofagiem, gdzie odnaleźli to, co zostało z przybocznych Gurczena (odgryzione od tułowia nogi sterczące z krzaków). Zbliżyli się do sarkofagu. Napisy były częściowo zatarte, ale dało się odczytać:

Tu leży (…) Wielki, który ocalił świat.

Śmiałkowie postanowili zrabować starożytny grobowiec. Odwalili pokrywę, odsłaniając szkielet w pordzewiałej zbroi. Jednak kościste palce zaciskały się na rękojeści miecza, który w ogóle nie wyglądał na zniszczony.

Kordzimił chwycił za miecz i po chwili zatoczył się, porażony dziwną energią. Odrzucił broń, która sprawiła mu ból. Stało się jasne, że nie jest w stanie używać tego ostrza, które prawdopodobnie przeznaczone było dla ludzi stowarzyszonych z inną stroną odwiecznego kosmicznego konfliktu. Zapakowali ostrożnie miecz do worka.

Ruszyli dalej na zachód. Jeden dzień wypoczywali w lesie, mijał już bowiem tydzień ich wędrówki. Ku swemu zdziwieniu nad drzewami dojrzeli dwa maszty. Zaintrygowani, podeszli bliżej. W konarach gargantuicznej sekwoi tkwił statek!

Zręczny Dalibor wspiął się na drzewo i wprawnym okiem cieśli okrętowego ocenił, że był to bryg, zbudowany ok. 400 lat temu. W kadłubie ziała dziura. Wręgi i deski wyglądały mimo wszystko na całkiem solidne i zakonserwowane. Śmiałek odpalił pochodnię i ostrożnie wszedł do środka.

Wtem! Z ciemności wychynęła blada postać w strzępach kapitańskiego munduru, ze straszliwymi kłami i pazurami. Dalibor z wrzaskiem rzucił się do ucieczki, ale żywy trup złapał go za kark i wciągnął do środka. Weteran wyrwał zza pasa sztylet i wbił między oczy przeciwnika, powalając go jednym ciosem na deski. Zrzucił truchło na dół i przeszukał statek, znajdując zbutwiały ładunek (skrzynie z płótnem) i 400 sztuk złota. W tym czasie jego kompani przeszukali zwłoki – Kordzimił znalazł w kieszeni marynarki szklaną białą kulkę.

Powędrowali dalej, w stronę miejsca, które, gdy lustrowali okolicę ze szczytu samotnej góry, wyglądało na jakiś odkryty teren. Zapasy żywności zaczęły się wyczerpywać, zaczęli polować, ale prędko wyczerpywały się strzały w kołczanie Dalibora, a tylko on jeden miał łuk. Lejcomir wpadł na pomysł usypiania zwierząt, które następnie zarzynano i przerabiano na żelazne racje. Raz po raz magik ratował drużynę przed śmiercią głodową.

Dotarli wreszcie na wielką polanę, pośrodku której ziała dziura, szeroka na ok. 100 metrów. Teren wokół był spalony na popiół. Podeszli ostrożnie do dziury. Ściany były pionowe. Wrzucony kamień uderzył po paru sekundach o kamieniste podłoże – dziura mogła mieć ok. 60 metrów głębokości. Do środka poleciała pochodnia, rozświetlając na chwilę mrok… Gdy nagle COŚ zakotłowało się na dole i zgasiło żagiew!

Drużyna wycofała się do lasu. W okamgnieniu zapadły ciemności – trzeba było rozbić obóz niebezpiecznie blisko dziury. Spali urywanym, niespokojnym snem. Lejcomir stał na warcie, gdy coś usłyszał. Dochodzący z dziury odgłos cmokania, raz po raz, coraz głośniejszy. Szybko obudził kompanów i zaczęto zwijać obóz. Dalibor czatował na drzewie. Albo wzrok płatał mu figle, albo w czerni nocy bez księżyca i gwiazd dojrzał COŚ jeszcze czarniejszego, jakiś kontur, przewalający się przez krawędź otchłani. Odpalili pochodnie i zaczęli uciekać, potykając się o korzenie.

COŚ nieubłaganie sunęło (czy może pełzło) za nimi, łamiąc drzewa i zarośla. Coraz bardziej zrozpaczeni „śmiałkowie” przywiązali muła do drzewa i uciekli. Dobiegł ich straszliwy wizg i kwik przerażonego zwierzęcia. Potem zapadła cisza. Biegli długo, aż zrobiło się jasno. Padli wśród drzew, oddychając ciężko.

Znaleźli jakiś strumień, zaspokoili pragnienie i udali się na południe, do kolejnej wyrwy w lesie, która okazała się jeziorem, zasilanym przez jeszcze inny strumień. Wszystkie cieki biły ze stoków samotnej góry, rozchodząc się promieniście we wszystkich kierunkach. Ominęli czarny las, odkryli kolejne jezioro na południowym zachodzie i dotarli do filaru. Zaklęcie ujawniło, że to FILAR II.

Mieli jeszcze kilka miejsc do zbadania – ich celem stało się odnalezienie jakiejś osady, o ile jakakolwiek się tu znajdowała. Pomaszerowali na północny wschód. Odkryli kurhan otoczony siedmioma dziwnymi obeliskami, ale postanowili zostawić go w spokoju. Dalej znajdował się teren mocno pocięty siecią rzeczułek i strumieni. Deliberowali właśnie, w którą stronę się udać, gdy dostrzegli dziewięć postaci, wychodzących spomiędzy drzew. Nikt nie był zaskoczony. Tamci ruszyli w stronę drużyny, która postanowiła zaczekać na rozwój wypadków.

Byli to wysocy i postawni mężczyźni o głowach wilków, odziani w mundury i płaszcze stalowej barwy oraz wysokie oficerskie buty. Na głowach mieli metalowe hełmy z charakterystycznym daszkiem i nakarczkiem. Zbrojni byli w miecze, topory i bagnety, a jeden miał dziwny przedmiot przypominający klamkę. Właśnie on przemówił, wpierw w jednym, potem w drugim języku – żadnego nie zrozumieli. Odparli we wspólnym. Rychło okazało się, że zamiary tamtych nie są pokojowe:

Jesteśmy SS wilkołakami z Marsa. Przybywamy w imieniu wodza III Rzeszy Adolfa Hitlera – warknął dowódca.

Awanturnicy nie chcieli walczyć – padli na ziemię i dali się rozbroić. Wilkołaki z Marsa zabrały całe złoto i magiczny miecz, po czym odeszły w las.

Sponiewierani drużynnicy ruszyli na północ. Nad rzeką wypatrzyli trzy postacie. Po chwili zorientowali się, że tamci się nie ruszają. Dalibor podkradł się i potwierdził przypuszczenia – były to kamienne figury, wykonane z wysoką precyzją. Wyobrażały wojownika z mieczem, zakapturzonego łucznika i maga w szpiczastym kapeluszu. Ich pozy i mimika sugerowały zaskoczenie. Niewykluczone, że byli to jacyś inni śmiałkowie zamienieni onegdaj w kamień. Póki co zostawiono ich jednak w spokoju.

Kolejna przecinka na wschodzie okazała się szeroką drogą z jednolitego kamienia, przyozdobioną ciągami białych prostokątów. Wiodła prosto przez las z północnego zachodu na południowy wschód. Raźnie pomaszerowali drogą. Z lasu wypełzły cztery wielkie robaki z mnóstwem odnóży i macek, ale zostały uśpione przez Lejcomira i zarżnięte. Droga nagle urywała się w środku lasu. Na północnym wschodzie były bagna, ale awanturnicy nie chcieli zapuszczać się na ten zdradliwy teren.

Zawrócili i od południa podeszli do samotnej góry. Traf chciał, że w zboczu dostrzegli wejście do tunelu. Rozbłysła pochodnia i ostrożnie zapuścili się do środka. Po ok. 10 metrach kamienny tunel kończył się metalowymi drzwiami bez zawiasów i zamka. Był na nich pas z trzema niszami. Po próbach gmerania w nich gałką od sztyletu Lejcomir spróbował z białą kulką, znalezioną przy żywym trupie. Widocznie jednak mag wybrał złą niszę, bo poraziła go nieznana energia.

Postanowili zostać w tunelu kilka dni, solidnie odpocząć i zregenerować siły. Zamaskowali wejście konarami, a Lejcomir czasem wychodził, by uśpić jakieś zwierzę na obiad. Po paru dniach wrócili do zdrowia i uzupełnili zapasy. Lejcomir wdrapał się na górę i za pomocą zaklęcia odczytał napisy na kamieniu:

Włóż klucze do filarów i połóż papiery na zegarze słonecznym, a przybędzie Zbawiciel i ocali nas wszystkich.

Poszli na wschód – w stronę ostatniej niezbadanej jeszcze przecinki. Tu nastąpiła zauważalna odmiana w drzewostanie. Sekwoje i baobaby ustąpiły miejsca brzozom. Drzewa były pościnane, jakby coś wielkiego i ciężkiego przeszło przez brzezinę, niczym miecz odcinająca czubek świecy. Im dalej na północ, tym pnie były krótsze (ale twarde jak dąb!). Zaciekawieni śmiałkowie poszli tym tropem. Wreszcie wśród powalonych drzew natrafili na wielkiego metalowego ptaka!

Ostrożna inspekcja wykazała, że to jakiś rodzaj wehikułu, miał bowiem koła (jak powóz) i okienka po bokach, przypominające bulaje na statku. Dalibor stanął na ramionach któregoś z towarzyszy i sięgnął do drzwi, ale nie mógł ich otworzyć. Następnie wspiął się na grzbiet ptaka i powędrował w stronę dzioba. Zajrzał przez oczy (czy raczej szyby) i dojrzał salę tronową – bogato zdobione krzesła i szafę z berłami. Próbował toporem sforsować szyby, ale bezskutecznie. W tym czasie Lejcomir i Kordzimił myszkowali koło kół i odkryli inne wejście. Wspięli się do jakiejś komnaty, przez którą trafili do tunelu. Po obu jego stronach ciągnęły się rzędy foteli. Drzwi wiodące do sali tronowej były zamknięte. Nic więcej tu nie było, jakby ktoś dokładnie wysprzątał wnętrze.

Postanowili, aby urządzić bazę w metalowym ptaku, dokładniej zbadać okolicę i zapolować. Tak przeszły kolejne dni, nic nie udało się złowić, a zapasy żywności zaczęły się kurczyć. Wreszcie na wschód od ptaka natrafili na studnię, nakrytą metalowym, fantazyjnie kutym daszkiem. Był nawet kołowrotek i wiadro! Wszyscy ugasili pragnienie i poszli spać.

Obudzili się rano obok gnijącego trupa Lejcomira. Magik zmarł w nocy. Podobnie jak dwóch jego przybocznych.

Blady strach padł na drużynę. Czym prędzej wyrzucili bukłaki z przeklętą wodą. Nie mieli już jedzenia, a teraz zabrakło głównego żywiciela. Dalibor i Kordzimił długo deliberowali, czy ruszać na rozciągające się na południu bagna, czy też badać dalej las.

Zwyciężyła ta druga opcja. Porzucili zwłoki swoich zmarłych towarzyszy i poszli na wschód. Wypatrzyli jelenia, Dalibor wpakował mu strzałę, ale nie ubił od razu. Podążyli za śladem krwi, przekroczyli strumień. Jeleń chyba im uciekł. Jednak znaleźli coś innego. U ujścia strumienia do karmazynowej toni wznosił się otoczony ostrokołem gród!

Nikt chyba nie zauważył śmiałków. Zbiedniała i zgłodniała grupka (zostało ich wraz z przybocznymi tylko pięciu, bez zapasów i pieniędzy) podeszła do wrót i zawołała. Nad bramą pojawił się jakiś człowiek, wyraźnie zaciekawiony. Nareszcie! Dalibor usiłował paktować, ale jego odpychająca aparycja skomplikowała sprawy. Wartownik zawahał się, ale w końcu zezwolił na wejście Kordzimiłowi – samemu i bez broni. Śmiałek przekroczył wrota…

CDN

1 heks = 1 liga (=3 mile ~5 km)


OKIEM SĘDZIEGO

Byłbym zapomniał – każdy śmiałek na starcie losuje zawód /umiejętność.

Spotkania sprawdzam na każdym heksie odwiedzonym przez drużynę. Szansa wynosi 1/10. Przy podróży przez las daje to trzy testy na dzień. Nie za dużo, a trzyma ekipę w pogotowiu (dochodzi fajne kombinowanie z czarami – użyć już teraz czy zaczekać?).

Unikanie spotkań w dziczy – zrezygnowałem z przyciężkawej tabeli z OD&D na rzecz podobnej, ale prostszej z EPT. Pod uwagę bierze się liczebność drużyny, rodzaj terenu i czy spotkanie nastąpiło w nocy. Dodatkowo – strona zaskakująca może automatycznie uniknąć spotkania, strona zaskoczona traci szansę uniku. Znaczna oszczędność czasu.

Myślistwo – można poświęcić 1 ruch, by zapolować z szansą 2 na 6, że coś uda się wytropić (las + dobre kombinowanie graczy z naganianiem, pewnie szansa byłaby większa, gdyby w ekipie znajdował się myśliwy). Spotkania rozgrywamy normalnie, tzn. trzeba strzelać – na ogół dopuszczam 2-3 strzały na jednego strzelca, zanim zwierzę ucieknie. Liczbę HD zwierzęcia ustalam losowo, każda kostka to 5 żelaznych racji, tzn. żubr (HD 4) dodaje 20 racji. Tu było dużo fajnego kombinowania graczy – jednego dnia robimy tylko 1 ruch i polujemy dwukrotnie, drugiego odwrotnie, a jeszcze innym razem cały dzień przeznaczamy na polowanie. Oczywiście, siedzenie cały dzień w jednym miejscu nie zwalnia prowadzącego z obowiązku sprawdzenia zaistnienia spotkań losowych.

O ile jakieś wielkie polany, dziury w ziemi, jeziora itp. można namierzyć bez problemu (automatyczne odkrycie po wejściu na heks), mniejsze elementy są dużo trudniejsze do znalezienia. Dużo zależy od tego, z której strony ekipa wchodzi na heks, w którym kierunku podąża, jak wiele czasu przeznacza na przeszukiwanie terenu itp. Szansa wahała się od 1/6 (wejście do tunelu na południowym zboczu) do 1/20 (studnia w centrum heksu). W ten sposób nie ma pewności, że wszystko udało się znaleźć, co przedłuża żywotność kampanii.

Trucizna ze studni – save or die. Życie…

15 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Serial "Lost" + nazi-exploitation - tego ostatniego się nie spodziewałem. Nice! Ale szkoda, że bez Gurczena (i Nazdaka... *chlip* - może niech go sklonują naziole i ubiorą w szykowny mundur?). Czekam na dalszy ciąg!

PS. W ostatnim zdaniu literówka - najwyraźniej chodziło i żywotność, I gueSS ;).

Robert pisze...

Nieobecność gracza wcielającego się w Gurczena była tymczasowa, spowodowana chorobą - słynny zawadiaka powróci! Z Nazdakiem to tak jak już pisaliśmy - trudno będzie. Jego nędzne truchło spalono na stosie. Ale kto wie - może klon, android albo duch ;)

Dzięki za wychwycenie błędu, już poprawiłem.

Rudolf Aligierski pisze...

No ciekawiej i ciekawiej. Czyli wiemy już, że to Mars. Ciekawe co dalej...

Robert pisze...

Wilkołaki są z Marsa. Niekoniecznie akcja rozgrywa się na Marsie ;)

Adam pisze...

Wilkołaki są z Marsa, szczurołaki z Wenus.

John pisze...

Bardzo ciekawy raport.
Czy podczas eksploracji gracze dostali mapę z pustymi heksami, na których zaznaczają sobie lokacje, czy używają do tego czystej kartki papieru, mapując "na oko"?

Robert pisze...

Dzięki! To pierwsze - mają własną matrycę z ponumerowanymi heksami.

John pisze...

A jak jest z dodatkowymi lokacjami na heksach? Pisałeś, że są różne szanse na znalezienie mniejszych lokacji. Czy umieściłeś jedną (lub więcej) mniejszych lokacji na każdym heksie, czy niektóre są puste?

Robert pisze...

Jest sporo pustych heksów. Dzicz z założenia powinna być pustkowiem, a przynajmniej tak jest w literackich pierwowzorach (Howard, Vance). Czasem wrzucam po parę rzeczy na jedną lokację, ale nie stosuję żadnych dodatkowych, bardziej szczegółowych matryc.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Wilkołaki z SS zupełnie wybiły mnie z rytmu. A tak swoją drogą, to likantropy należą do moich ulubionych stworów, jakie mogą spotkać PC - dają mnóstwo możliwości ogrania ich, można spotkać w formie zwierzęcej, ludzkiej (zmieniają się z zaskoczenia), gdzieś pomiędzy. Każde spotkanie może być zupełnie inne.

Co do losowania spotkań na każdym heksie - spoko koncepcja, masz od razu rozwiązaną kwestię kiedy następuje spotkanie. Ja na razie rzucam raz na cały dzień (a potem raz na noc) a potem rzutem k12 ustalam, o której godzinie nastąpiło spotkanie. Jeśli podzielić dobę na mniejsze odcinki (np. rzut co 8 godzin), ale za to zmniejszyć szansę spotkania można osiągnąć taki efekt jak napisałeś - gracze muszą być ciągle na baczności i nie mogą uznać, że temat spotkań losowych na dany dzień mają już zamknięty. Ewentualnie mogę wrócić do starej koncepcji rzutu eksplodującego.

Robert pisze...

Hehe, ten motyw chodził mi po głowie już od dawna. Może kiedyś natura tych stworzeń zostanie ujawniona. Tagi: Pan Kleks, Dariusz Kwiecień ;)

Zawsze mnie zastanawiało, skąd w OD&D tyle likantropów. Ciekawe, co chodziło Gygaxowi po głowie, kiedy układał te tabelki ;]

Ten patent z godzinami spoko, ale ma jeden feler - zakłada domyślnie taki podział czasu, jak w naszym świecie. Coraz bardziej ciągnie mnie w stronę planet fantasy i eksperymentów z fizyką, anomaliami itp.

Tak jest, jeden zbiorczy rzut na spotkania rozleniwia graczy. To byłoby dobre dla mapy o małej skali (np. 1 heks = 30 mil). Testowanie na każdym heksie podpatrzyłem u Jarla, on z kolei wziął to (chyba) z AD&D 1E (DMG, s. 47, gdzie 1/10 w dziczy, sprawdzane z częstotliwością zależną od terenu i pory dnia - dla mnie trochę przekombinowane, podobnie jak i całe AD&D). Dodatkowo, jeśli drużyna plackowała cały dzień na 1 heksie, rzucałem 3xd10. Na heksach z leżami potworów sprawdzałem, czy przypadkiem nie wyłażą w nocy (najczęściej 1/d6). Tak się stało w przypadku Cosia z dziury :)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No raczej, przecież Golarz Filip to metafora Hitlera. W Czarnym Krzyżu miałem armię wilków, ale tam to były koboldy.

Z podziałem czasu można oczywiście kombinować - jest wiele innych kostek, zależnie od tego ile trwa doba w takim settingu. A jeszcze w temacie - w Półsferach przyjąłem kalendarz ściśle księżycowy - każdym miesiąc ma 28 dni, zaczyna się w poniedziałek i kończy w niedzielę. Z nazwami miesięcy i dni już nie chciało mi się mieszać. Ew. może się okazać, że inne cywilizacje inaczej liczą czas i wtedy wprowadzimy jakieś anomalie (hint był już na ostatniej sesji).

Testowanie na każdym heksie ma taką wadę, że uzależnia spotkania od przebytego dystansu, a nie od upływu czasu. Jednak wolę to drugie i chyba lepszym rozwiązaniem byłoby rzucanie 3 razy na dzień niezależnie od przebytego dystansu.

A jak rozwiązujesz kwestię "innych przygód"? Ja teraz rzucam 2k6, z czego jedna kostka odpowiada za spotkania z potworami, a druga właśnie za inne zdarzenia (które losuję na bieżąco rzucając 3 z 24 story cubes).

Robert pisze...

Tak, masz słuszność - myślałem o tym i jednak będą 3 rzuty na dobę po prostu (albo 3 za dnia i czwarty w nocy). System testowania na kolejnych heksach sprawdza się, gdy drużyna faktycznie wędruje po mapie, i gdy koszt ruchu w terenie jest jednolity.

"Innych przygód" póki co nie ma, mam 8 kategorii potworów wędrownych (1-zwierzyna łowna, 2-drapieżniki, 3-robale i glizdy, 4-wkurwiające paskudy itd.), w każdej po 4 możliwości, np. zwierzyna: 1-kozioł, 2-jeleń, 3-łoś, 4-żubr.

Anonimowy pisze...

Powyższe argumenty, co do rzucania co heks vs rzucania raz na dzień są bezsensu.

1) Logicznym jest, że po wejściu na nowy obszar NALEŻY sprawdzić, czy coś tam jest. I nie są to tylko spotkania z mobami.

2) Rzuty 1/d10 co hex to dużo mniejsza szansa spotkania czegoś / kogoś, niż normalne 1/d6 raz dziennie.

3) Nie bierzecie kompletnie pod uwagę dopasowania procedury spotkań do wizji konkretnego SB Sędziego. A co jeśli świat przedstawiony jest naprawdę wyludniony? Np. 1/d6 na tydzień? A z co ogromną populacją? Np. 5/d6 na dzień?

Myślenie kreatywne nie polega na generalizowaniu i komplikowaniu sobie życia Sędziego roztrząsaniem tego typu uogólnionych zasad. No chyba, że udziela się na jakiś pojebanych, lewackich grupkach na pejsbuku o sandboxach, którzy szukają w zasadzie chuj wie czego nie czytając źródeł: erpegowych systemów z połowy lat 70tych. Tam jest WSZYSTKO opisane w wielu przykładach RÓŻNYCH kampanii. Tyle w temacie.
Cheers.

Anonimowy pisze...

P. S.
Zasadę 1/d10 ustaliłem sam mając na uwadze specyfikę Niebieskich Pawilonów i co chciałem osiągnąć. Poza tym: ogromną zaletą tego typu podejścia (a prowadziłem Pawilony w sumie 3 grupom przez lata) jest kompletne zawirowanie wędrówki PC. Robert potwierdzi, ile się dzieje w trakcie dnia i jak zmusza to do kombinatoryki lub wymyślania "na kolanie" nowych planów. Czasami nie dzieje się nic przez wiele dni i na wielu zwiedzonych (pobieżnie) heksach. Szczerze mówiąc, na każdej sesji średnio pamiętam ten strumień świadomości / toku eksploracji. Dobrze, że Robert i Key-Ghawr pamiętają. Pominę wpływ używek na całość "pojebizmu" Pawilonów. ;)