23 grudnia 2017

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 3

Kolejny odcinek przynosi rozpoznanie nowych lokacji. Śmiałkowie przeżywają (albo i nie) niesamowite przygody, ale czy są bliżej odkrycia tajemnicy? Ze spraw technicznych: w raportach z tej kampanii zrezygnowałem z nadawania osobnych tytułów postom i wyszukiwania ilustracji na okładkę; darowałem sobie też wypisywanie cech PC i objaśnianie legendy mapy. Mam jednak nadzieję, że lektura nie będzie przez to gorsza. W razie czego chętnie udzielę wyjaśnień w komentarzach. Do boju!




Zawadiaka Gurczen – drwal; bystry i zręczny (F-M 5, HP 22, AC -2)
Weteran Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny (F-M 1, HP 5, AC 6)
Weteran Kordzimił – garbarz i kobziarz; niezdarny (F-M 1, HP 4, AC 2)
Medium Stefan „Czarny Zwierz” – wysoce inteligentny i zwinny magik (M-U 1, HP 4, AC 9)

Wycieńczeni Dalibor i Kordzimił dotarli do niewielkiej osady położonej nad klifem. Wokół niewielkiego majdanu z oczkiem wodnym wznosiło się kilkanaście chat z solidnych bali. Pomiędzy chatami mieściły się ogrody, sady i niewielkie pastwiska. Dostępu do osiedla broniła palisada.

Weterani z radością powitali Gurczena, który przez parę dni błąkał się po lesie i wreszcie też tutaj dotarł. Do drużyny dołączył również młody magik Stefan „Czarny Zwierz”, wraz z przybocznymi wojakami i mułem.

Okazało się, że wioskę zamieszkują ludzie – rozbitkowie z innej planety. Podróżowali oni odkrytym przez drużynę metalowym ptakiem (gwiazdolotem), który podczas podróży na ważną uroczystość państwową uległ awarii i wylądował na tym pustkowiu, wycinając przy okazji brzozowy zagajnik. Delegacja liczyła blisko 100 osób; większość z nich wciąż żyje. Ktoś napił się wody z przeklętej studni i zmarł w nocy, parę osób przepadło bez wieści przy próbie zbadania czerwonej mgły. Grupa androidów zbuntowała się i uciekła do lasu. Zostało 70 ludzi.

Podstawowym celem załogi jest ucieczka z tego zapomnianego przez Boga miejsca. Aby tego dokonać, trzeba odnaleźć czysty teren, z którego mógłby wystartować gwiazdolot (drużyna informuje mieszkańców o odkryciu kamiennej drogi w lesie na południe od wehikułu). Dodatkowo wyczerpało się paliwo. W wiosce znajduje się specjalna maszyna, za pomocą której można je wyprodukować, napędzana złotem, srebrem i klejnotami. Rozbitkowie dysponują wieloma zasobami – wydobytymi z luku bagażowego gwiazdolotu i przywleczonymi przez rozmaitych awanturników, którzy raz na jakiś czas docierają do wioski. Śmiałkowie zawierają porozumienie ze starszyzną – będą przynosić drogocenne kruszce i kamienie w zamian za sprzęt, a potem pomogą przetransportować gwiazdolot na pas startowy – w podzięce otrzymają miejsca na pokładzie i wydostaną się stąd. Do wytworzenia pożądanej ilości paliwa potrzebne jest równowartość „jedynie” 30 tys. sztuk złota…

Drużyna, po wypoczęciu i uzupełnieniu zapasów, wyruszyła w kierunku południowo-zachodnim. Konkretniej – do kurhanu, odkrytego w pobliżu Filaru II. Przy studni nie było już ciał Lejcomira i jego przybocznych, zmarłych od trucizny. Albo coś ich zabrało, albo powstali z martwych.

Po nudnej wędrówce (widzieli wielkiego tura, ale nie poważyli się na niego zapolować) dotarli pod kurhan. Tu wzięli się do łopaty, szpadla i kilofa, ryjąc w zboczu nasypu. Odsłonili przejście do jakiejś komory. Wrzucili pochodnię i ostrożnie zajrzeli do środka… coś poruszyło się, zaświszczało – z ciemności wychynęło siedem zmór! Drużyna wycofała się na z góry upatrzone pozycje, osłaniana przez Gurczena. Umarli nie podążyli za nimi na światło dzienne. Tunel zasypano.

Udali się do południowej krawędzi i ruszyli na wschód wzdłuż klifów. Wreszcie odkryli wielką kamienną głowę, wystającą z ziemi. Twarz przypominała ludzką – o lekko rozchylonych ustach, ze spiłowanymi zębami. Wzrok utkwiony był hen w dal, gdzieś na karmazynowe morze.

Drużynnicy wpierw ostrożnie, a potem coraz śmielej poczęli badać głowę. Do zębów przywiązali drabinkę sznurową i wgramolili się do środka rozdziawionej gęby. Był tam kamienny tunel, załamujący się niemal pod kątem prostym i opadający w dół. Dalibor był najodważniejszy. Cisnął naprzód pochodnię, a po chwili zajrzał do dziury. Nie widział światła. Powiązali ze sobą trzy liny, mocno przywiązali do kamiennego zęba i chwycili jeszcze dla pewności, a Dalibor, obwiązany w pasie, opuścił się na ok. 40 metrów. Pionowy kamienny szyb wiódł prosto w dół. Nie widział żadnych cech charakterystycznych.

Wciągnięto śmiałka (liny trochę trzeszczały) z powrotem na górę. Po odpoczynku ruszyli do krańca lądu, aż do filaru. Stefan zidentyfikował napisy – był to FILAR I. Następnie udali się na północ. Tu w lesie natrafili na ruiny.

Była to wysoka na kilkanaście metrów, częściowo zawalona kamienna wieża. Mury pokrywała żółta, gąbczasta narośl – może mech, może grzyb. Rozbito tu obóz i zadecydowano, aby odgruzować ruiny i poszukać zejścia do podziemi.

Wzięto się do pracy. Kordzimił zapamiętale walił kilofem w żółtą narośl, Stefan i przyboczni pomagali wybierać gruz. Wtem! Narośl pękła z obrzydliwym cmoknięciem, uniosła się chmura zarodników i owionęła pracusiów. Magik wytoczył się chwiejnym krokiem, siny na twarzy – omal się nie udusił. Niestety, mniej szczęścia miał Kordzimił i jeden z przybocznych. Zginęli straszną śmiercią.

Zmarłych obdarto ze wszystkiego, co cenne i pochowano w płytkim grobie. Ponieważ nie ma pewności, czy w tym miejscu trupy ożywają, na wszelki wypadek odrąbano im głowy i umieszczono w nogach. Na razie zrezygnowano z eksploracji wieży.

Ruszyli na północny zachód, by obejść bagna. Natrafili na bardziej pagórkowaty obszar. Nagle z niewielkiego parowu wyszedł jakiś człek, zaskoczony tak samo jak drużyna. Był to starzec o poczciwej twarzy, siwych włosach i brodzie, odziany w białą szatę.

Nieznajomy przedstawił się jako Patriarcha Pan Jaweł. Nie wiedział, jak dawno temu ani w jaki sposób przybył do tego miejsca. Zasugerował, że być może jest to czyściec. Mimo że w drużynie nikt nie był w sojuszu z Ładem (wszyscy podążają drogą Neutralności), czcigodny duchowny uznał, że awanturnikom dobrze z oczu patrzy. A gdy zaproponowali wspólną wyprawę w celu unicestwienia zmór, przystał na to bez wahania.

Pan Jaweł był już wiekowy, co z pewnością spowolniłoby marsz drużyny. Postanowili przeto zbudować przenośny tron, na którym usadowił się kapłan. Czterech przybocznych dźwignęło lektykę – i powędrowali. Po drodze zaskoczyli sześciu zarośniętych ludzi w futrach i z maczugami, porozumiewających się chrząknięciami. Stefan ich uśpił i przeszukał, za co został skarcony przez Pana Jawła. Gurczen cisnął kamieniem, trafiając jednego z osobników w głowę (obudził się z wrzaskiem, a drużyna oddaliła się).

W czasie nocnego odpoczynku przy ognisku pojawił się nowy śmiałek. Prędko ujawnił się jako członek dywizji Neutralności i przystąpił do drużyny wraz z trzema przybocznymi.

Weteran Gewara – bardzo wytrzymały i zwinny lekarz i zabójca (F-M 1, HP 4, AC 5)

Następnego dnia dotarli do kurhanu i na powrót go rozkopali. Do środka wszedł Gurczen z pochodnią i Pan Jaweł z krzyżem w garści. Gdy wyskoczyły zmory, patriarcha zaintonował Pater noster – truposze rozpadły się w pył!

Splądrowano grobowiec. W niszach na ofiary znaleziono srebro i miedź. Spakowano do worków trochę srebra. Odnaleźli też talerz z czarnego metalu, z odchodzącymi promieniście kolcami i jakimś symbolem wpisanym w środek. Stefan rozpoznał, że to klucz do drugiego filaru.

Za cel marszruty obrano gród. Wędrowali wzdłuż strumienia, gdy nagle napatoczyli się na hydrę o dwunastu głowach! Potwór był tylko kilkanaście metrów od nich. Gurczen upuścił buławę marszałka Piłsudskiego, a jeden z przybocznych dźwigających lektykę drąg. Ojciec święty runął twarzą w błoto.

Hydra o 12 głowach


Hydra ruszyła. Drużyna mogła uciekać, ale oznaczało to porzucenie na pastwę losu buławy i patriarchy, a tego zrobić nie chcieli. O wszystkich zdecydowała bohaterska postawa przybocznych, którzy wykonywali rozkazy bez zarzutu i z największym poświęceniem. Gurczen chwycił buławę i stanął naprzeciw potwora, reszta pomagała Panu Jawłowi wgramolić się z powrotem na tron i ewakuować.

Wężowe głowy rozerwały czterech wojaków, a Gurczen został ranny. Dalibor wpakował hydrze strzałę, czym chyba zniechęcił bestię, bo po krótkim pościgu odpuściła sobie. „Śmiałkowie” odbiegli kawał drogi i odsapnęli. Udało się wreszcie powrócić do grodu. Pan Jaweł postanowił tu zamieszkać. Drużyna natomiast uradziła, aby zbadać bagna na południu. Mieszkańcy grodu zezwolili na rozbicie namiotu w obrębie palisady. W namiocie zakopali białą kulkę i klucz do filaru.

Parę dni kluczyli po trzęsawisku, myląc drogę. Nic ciekawego nie znaleźli. W trakcie wędrówki widzieli wielkie wilki i ogromnego niedźwiedzia, ale szczęśliwie udało się je wyminąć. Wreszcie dotarli na drugą stronę i odszukali kamienną głowę. Tym razem mieli ze sobą dużo więcej liny. Stefan rzucił światło na głaz, który opuszczono na sznurze na głębokość ok. 100 metrów. Nie sięgnął dna. Wciągnęli kamień, odwiązali i cisnęli w otchłań. Przez jakiś czas widzieli świetlisty punkcik. Potem znikł i zapanowała ciemność.

Zdjęci niepokojem wycofali się z głowy. Zaczęły się spekulacje, dokąd prowadzi szyb. Może do piekła? A może to stamtąd pochodzi karmazynowa maź, która wybiła przez usta, zalewając świat? Czy jeśli wskoczą do środka, zostaną teleportowani do swojego rodzimego świata? Jedno było pewne – Gewara jako lekarz i zabójca (a więc znawca anatomii) był pewien, że nie jest to anatomicznie proporcjonalna konstrukcja.

Pojawił się pomysł, aby podjąć z kurhanu więcej srebra. Podczas wędrówki natknęli się na drewniane domostwo. Koło młyńskie zdradzało jego pierwotne przeznaczenie, ale obecnie budynek był zapuszczoną ruderą bez znaku życia.

Po wstępnych oględzinach sforsowali drzwi i weszli do sieni. Przepatrzyli komórkę, kuchnię i dwie izby, znajdując sporo zdezelowanych gratów, zbutwiałych mebli, szmat i innego śmiecia. Okna były zasłonięte matami, w pomieszczeniach panował półmrok. W jednej z izb na ścianie wisiał jakiś obraz, mocno już zakurzony. Gewara podszedł bliżej i przetarł go dłonią, odsłaniając podobiznę człowieka… Wtem! Z oczu na obrazie wystrzeliły promienie, kładąc Gewarę trupem na miejscu.

Ciało nieszczęśnika wyniesiono na zewnątrz. Przypatrzyli się obrazowi – przedstawiał mężczyznę w zielonym mundurze i kwadratowej czapce z daszkiem. Jego usta były rozchylone, a rysy twarzy zdradzały podobieństwo do kamiennej głowy…

Nerwy Stefana i Dalibora były w strzępach, postanowili zostać na zewnątrz. Gurczen wraz z wojakami (zostało ich czterech) sprawdził resztę domu. Było tam jeszcze wejście na strych, ale nigdzie nie mogli znaleźć drabiny. Jeden z przybocznych przy pomocy tyczki uniósł i odwalił klapę, a Gurczen stanął na ramionach pozostałych i wgramolił się na górę z zapaloną pochodnią. W nosie wierciło od kurzu. Już miał odgarnąć zasłonę okienka, gdy usłyszał coś za sobą. Odwrócił się.

W kącie strychu ujrzał postać w czarnej szacie z kapturem przesłaniającym twarz. Śmiałek, starając się opanować drżenie głosu, pozdrowił nieznajomego i przedstawił się. Nagle tamten znalazł się tuż przy nim, a spod kaptura dobył się straszliwy jęk. Widmowe palce zakończone szponami chwyciły zawadiakę za chabety i cisnęły o ścianę. Gurczen zakręcił młyńca buzdyganem i grzmotnął – cios sięgnął celu, istota zawyła.

Rozpętała się długa walka. Magiczny oręż wznosił się i opadał raz po raz, potwór wydawał się mieć niespożyte siły, podczas gdy Gurczena ogarniał chłód. Było już tak bardzo zimno, gdy wreszcie zjawa rozwiała się z przeraźliwym wizgiem. Na podłogę spadła pusta szata.

Osłabiony zawadiaka zszedł na dół. Przetrząsnął ostatni, podłużny kufer (może trumnę?), gdzie pod czarnym suknem odkrył kolejny klucz i jakieś papierzyska. Była to mapa i zwój ochronny. Mapa ewidentnie przedstawiała obszar, po którym wędrowali, ale naniesione było na niej dużo więcej miejsc, które wydawały się potencjalnie interesujące. Nanieśli na swoją mapę stosowne notatki – i dobrze, po chwili znalezisko obróciło się w proch!

Przedzierając się przez las w stronę kurhanu, wyszli na rozległą polanę. U jej dwóch przeciwległych krańców w ziemię wpuszczone były metalowe bramy, wiodące donikąd. Po obu bokach były jakieś ławy. Wydawało się, że to coś na kształt areny. Tutaj rozbili obóz. Czuwając przy ognisku Gurczen odkrył, że jego wisiorek mamuta, chroniący przed negatywną energią, całkiem sczerniał…

CDN

1 heks = 1 liga (=3 mile ~5 km)


OKIEM SĘDZIEGO


Smuteczek – obie zabite postacie prowadził jeden gracz. W obu przypadkach zadecydował o tym niezdany ST vs death ray / poison. Taki los awanturnika.

Gracze pomału oswajają się z nową piaskownicą. Odwiedzili już sporo heksów, coraz rzadziej rzucam na możliwość zagubienia (robię to przy wejściu drużyny na teren zupełnie nieznany, chyba że nawigują wzdłuż cieków, klifów itp. – wtedy nie rzucam w ogóle). Pojawia się coraz więcej pytań, rysują się drogi ucieczki. Filary i klucze, szklane kulki, gwiazdolot, szyb pod kamienną głową…

Tak jak wspominałem ostatnio, spotkania losowe sprawdzam trzy razy na dobę z szansą 1/d10.

Gurczen pokonał potężne widmo (SPECTER) głównie dzięki temu, że miał amulet chroniący przed wyssaniem poziomów, zdobyty pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety, moc talizmanu się wyczerpała.

Tabela skarbów jest dość okrutna. Przy zmorach były jakieś marne grosze, przy widmie nic z wyjątkiem mapek i zwoju.


16 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Spodziewam się, że wyjście z szybu pod głową znajduje się w dupie zakopanego posągu;P

Bardzo dużo wydarzeń jak na jedną sesję. Sposoby wydostania się z wyspy wymyśliłeś z góry, czy zakładasz improwizację w zależności od tego co gracze odkryją i co poznajdują na heksach?

John pisze...

Odnośnie dwóch śmierci gracza
Czy nie uważasz, że ulepszeniem modelu konstrukcji przygody byłoby umieszczanie elementów mogących ostrzec graczy przed potencjalnie śmiertelnymi sytuacjami?

Czytając co nieco o staroszkolnym prowadzeniu spotkałem się z twierdzeniem, że sytuacje "save or die" powinny pojawiać się wówczas, gdy gracz zawiódł, a rzut obronny jest tak naprawdę ostatnią deską ratunku. Gra w tym modelu jest niejako potyczką intelektualną gracza, który używając sprytu i własnej kreatywności pokonuje wyzwania spotykające jego postać. Trudno nie odebrać sytuacji, gdy gracz badając pomieszczenie musi wykonać rzut obronny, bo obraz na ścianie strzelił w niego promieniami, jako niczym nieuzasadnionego karania chęci eksploracji i interakcji ze światem przedstawionym. Na dobrą sprawę gracz nie może zabezpieczyć się lub uniknąć skrajnie negatywnych konsekwencji inaczej, niż przez podjęcie paranoidalnych akcji spowalniających tempo gry (np. wysyłanie wszędzie najemników by badali pomieszczenia) lub rezygnację z przygody (zostaję na zewnątrz, po co ryzykować). Inaczej ma się sytuacja, gdy gracz wcześniej zostanie pośrednio ostrzeżony o zagrożeniu (np. spalone szczątki leżące u progu, lub inne wskazówki wskazujące na czyhająca w pomieszczeniu "śmierć ze ściany"), albo sam świadomie podejmie ryzyko interakcji z nieznanym elementem, co do którego brakuje mu informacji.

Oczywiście można podchodzić do sesji jako do tworzenia historii fikcyjnych postaci, których losy są kształtowane przez losowe wydarzenia, ale wymaga to dużej dozy dystansu od graczy oraz szczególnie zniechęca do gry tych, którym zależy na rozwoju. Wydaje mi się, że filozofia potyczki intelektualnej, bycia karanym wyłącznie za złe decyzje, oraz możliwość uniknięcia negatywnych konsekwencji dzięki kreatywności i sprytowi nadają tej grze drugie dno, nieporównywalnie bardziej atrakcyjne dla graczy. Ja sam czułbym się nieco zniechęcony tracąc dwie postacie na tej samej sesji dlatego, że aktywnie badałem świat, gdy inni, bardziej pasywni, stali z tyłu.

Robert pisze...

@Wolfgang

Mam wymyśloną "mitologię" i trzy sposoby na ucieczkę. Zaplanowałem to przed rozpoczęciem rozgrywki, bez żadnego losowania. Nie wykluczam jednak, że po drodze nasunie się coś jeszcze. Szczegółów nie ujawnię, bo gracze czytają bloga ;)

@John

Twoja argumentacja jest poniekąd słuszna, ale dla mnie RPG to mimesis, naśladowanie rzeczywistości, a życie przecież nie jest sprawiedliwe ani uczciwe, wręcz przeciwnie. Wystarczy się rozejrzeć.

Akurat w ww. przypadkach literalnie stosowałem się do OD&D:

1) naruszona żółta pleśń na 50% wypuszcza chmurę zarodników, ST or die, jeśli w zasięgu
2) pułapki odpalają przy 1-2/d6 (wcześniej założyłem, że trzeba dotknąć obraz)

Być może zabrzmi to brutalnie, ale gracz zginął na własne życzenie - nie musiał machać kilofem ani dotykać obrazu. Nie było to konieczne do wypełnienia scenariusza, którego nie ma. Zgadzam się, że to w dużej mierze gra w rosyjską ruletkę - co jest pułapką, a co nie - ale czyż nie właśnie nie w tym dreszczyku emocji tkwi urok gry?

U nas to przypomina pokera - gracze obserwują moje reakcje i mimikę. Sami przyznali, że przy przeklętej studni (w poprzedniej sesji) zachowałem kamienną twarz - wyobraź sobie ich miny, gdy powiedziałem, że Lejcomir zmarł w nocy. Dużo rzucam kostkami, ale część z tego to markowane rzuty, by wprowadzić niepewność - dzieje się coś czy nie?

Wprowadzanie kolejnych dupochronów uważam za nieuzasadnione. I tak jest łatwiej, bo nie ma drzew spadających na głowy - przynajmniej na razie :D

John pisze...

Analogia do rzeczywistości nie bardzo do mnie przemawia, ale szkoda czasu na poruszanie tego tematu. Wręcz przeciwnie, w naturze są pewne mechanizmy ostrzegające przed zagrożeniem (np. ewolucyjny strach przed pająkami i skorpionami, "ostrzegawcze" barwy, czy nieprzyjemne zapachy).

Clue mojego wywodu sprowadza się właśnie do tego, że gracz zginął "na własne życzenie", bo postanowił być aktywy a nie pasywny. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli, sytuacja skrajna, lecz analogiczna do śmiertelnej wody ze studni: Referee opisuje przejrzysty strumyk szumiący w młodym świerkowym lesie, wypływający ze źródełka nieopodal. Gracze decydują, że ich postacie gaszą pragnienie. "Panowie, rzućcie na save or die, woda była zatruta. Sorry Jasiu, oblałeś, turlaj nową postać". Trudno się zgodzić, że takie projektowanie świata prowadzi do przyjemnej rozgrywki, mimo "ekscytującego" elementu losowego, bo gracze są tu karani za racjonalne, oparte na logice i zasadach doświadczenia życiowego działania.

Podobnie jest w sytuacji, gdy brak jest informacji na temat zagrożeń. Gdy ref opisuje studnię z wodą, a gracze, po podjęciu dodatkowych działań, nie uzyskują żadnych dodatkowych informacji wskazujących na grożące niebezpieczeństwo, nie powinni być co do zasady karani utratą postaci. Czy zatruta woda nie powinna dawać jakichś wskazówek na ten temat (dziwny zapach, barwa, leżące w krzakach skorodowane beczki, wymarłe rośliny, szkielet nieopodal lub w studni itp.)?

W moim wywodzie nie chodziło mi o dawanie dodatkowych, jak to określiłeś, "dupochronów", a o dostarczanie przez referee informacji na temat świata przedstawionego, w oparciu o które gracze mogą świadomie podejmować decyzje. Zdaję sobie sprawę, że w ODnD są potwory, pułapki, przedmioty skutkujące "save or die", ale wszystko sprowadza się do kwestii ich wykorzystania. Na obecność pułapek można subtelnie wskazywać (gracze mogą te wskazówki przeoczyć lub zignorować). W kwestii potworów zaś gracze decydują, czy podjemują walkę, wchodzą w interakcję (np. przechytrzając czy przekupując potwora), wykorzystują jakiś element terenu, czy w ostateczności uciekają. To jest ten pociągający niezmiernie element ODnD - wykorzystywanie ludzkiego sprytu i dostępnych zasobów by pokonywać nadludzkie przeszkody, a nie turlanie kostkami czy starcia napakowanych herosów, jak w kolejnych edycjach.

Podsumowując, za niezmiernie ważne uważam dostarczanie graczom uprzednich, subtelnych wskazówek odnośnie sytuacji typu "save or die". Przyczynia się to do ubogacenia rozgrywki (np. gracze wiedzą, że woda jest skażona, ale jednocześnie są na skraju śmierci z odwodnienia. Czy podejmą ryzyko? - ważenie szans i zagrożeń. A może jakoś przefiltrują wodę? - kreatywność), zmniejsza poczucie goryczy gracza po utracie postaci (sytuacji z walącymi się na graczy ot tak drzewami pominę, bo jest moim zdaniem absurdalna), a do tego sprawia, że informacja staje się cenna, co jest dodatkowym i cennym elementem gry.

Na zakończenie, na marginesie rozważań, wspomnę tylko, że uważam efekty save or die za płytkie i nieciekawe. Dlaczego nie sprawić, że ciało postaci gracza pokryje się gęstą szczeciną (musi się sporo natrudzić, żeby wejść w tym do miasta), postać nie przemieni we mgłę, nabawi likantropii, lub nabawi klątwy światłowstrętu (ale zyska np. inwfrawizję)? Tego typu efekty komplikują rozgrywkę (musimy znaleźć sposób, by zdjąć tę klątwę), prowokują do kreatywności (jak obrócić sytuację na naszą korzyść), a co najważniejsze prowadzą naturalnie do powstawania ciekawej fabuły, co jest przecież właśnie głównym założeniem starej szkoły.

Robert pisze...

Metan jest bezwonny i w odpowiednim stężeniu wybucha. Niektóre trucizny nie mają smaku. I tak dalej.

Mnie nie przekonuje analogia z walką. Spójrz na opis w vol. III. Drużyna wpada na wyverna, jest zaskoczona - potwór zaatakuje dwukrotnie, zanim zdołają zareagować. A teraz wyobraźmy sobie, że to Nazgul/Specter, który wysysa 2 poziomy przy udanym ataku. Idzie sobie taki np. Gurczen F-M 5, bach-bach i nagle jest na 1 poziomie. I co? Przecież gracz tylko aktywnie eksplorował podziemia, to niesprawiedliwe!

A co, jeśli uciec się nie da? Np. 183 bandytów zaskoczyło i otoczyło Gurczena w otwartym terenie, a ich reakcja jest skrajnie negatywna?

Przykład ze strumykiem też nie jest porównywalny. Co innego strumień, co innego dziwaczna studnia w środku lasu - to dość podejrzane, nieprawdaż? Opisując ją, zwracałem uwagę na dziwne okucia na daszku i czarne barwy. Dorzucenie szkieletu pod studnią byłoby już nazbyt oczywiste... może jeszcze dziennik z ostatnią notatką - "o, ale fajna studnia, zaraz się napiję!". Może gdybym prowadził dzieciom, to bym stosował takie zagrywki, ale gram z dorosłymi ludźmi. Plotkę o przeklętej studni można było usłyszeć w wiosce, ale akurat PC znaleźli wpierw studnię. Życie.

Walące się drzewa absurdalne? Ja kiedyś byłem kilkanaście metrów od takiego drzewa, które nagle się złamało i upadło. Nie było wiatru. Gdybym był kawałek dalej, to byśmy teraz nie konwersowali :) to nie jest absurdalne, tylko mało prawdopodobne - oczywiście, w naszym kraju, gdzie prawdziwych lasów już od dawna nie ma, tylko parki i farmy leśne, doglądane przez techników. W dzikiej puszczy przeżarte przez korniki (zwłaszcza giant korniki) i uschłe, "grożące zawaleniem" drzewa byłyby na porządku dziennym.

Ja sobie nie wymyśliłem tego save or die, korzystam z zasobów gry. Niechaj każdy turla jak mu w duszy gra. To, co proponujesz, sprowadza się do tego, że PC nie może zginąć przypadkiem lub przez nieuwagę. Bez przesady, na wczesnym etapie każdy miał po kilkanaście postaci i zgony były czymś normalnym.

Na zakończenie przytoczę słowa Franka Mentzera:

D&D characters die frequently. If you and your players refuse to embrace this axiom, you fall prey to an invulnerability that renders all the dangers impotent. You simply reenact plots knowing that the hero always survives and wins. But in accepting it you spring headlong into a world of thrills 'n' chills where failure and death are ever-present possibilities, surmounted only by the now-classic D&D resolution: create another heroic wannabe and try to do better.

John pisze...

Przekonujące argumenty, szczególnie cytat Mentzera na końcu. Być może właśnie z tego powodu twoje raporty z sesji tak dobrze się czyta.
Wezmę to pod uwagę i spróbuję wykorzystać przy tworzeniu kolejnych sesji, a potem zobaczę co z tego wyniknie.

Niemniej to co przykuwa moją uwagę to szczególnie wspomniane przez ciebie kopanie kilofem przez gracza w żółtej pleśni. Moje wyobrażenie żółtej pleśni raczej nie zachęca nawet do zbliżania się do tego, a co dopiero grzebania kilofem. Zastanawiam się jak została opisana sytuacja, że gracz zdecydował się dłubać w ścianie. Moi gracze, po opisie żółtej ściany dopytaliby się zapewne dlaczego jest żółta, a po opisaniu tego, co ją pokrywa, oblaliby te rejony olejem i podpalili z daleka. I właśnie o takie dostarczanie informacji w niektórych przypadkach mi chodzi, bo czasem śmierć gracza nie jest jego winą, a wynika ze złego przepływu informacji na linii ref - gracz.

Michał Zemełka pisze...

Co innego strumień, co innego dziwaczna studnia w środku lasu - to dość podejrzane, nieprawdaż? Opisując ją, zwracałem uwagę na dziwne okucia na daszku i czarne barwy.

Czyli w sumie to chyba było to, o czym pisał John - przesłanki, że coś jest nie tak. Postać nie została trafiona piorunem z jasnego nieba.

Robert pisze...

@John

Opisałem graczom, że ściany wieży pokrywa żółta pleśń/grzyb/mech. Obeszli wieżę, czy na pewno nie ma żadnego wolnego od nalotu miejsca. Nie było. Jeden podszedł bliżej i pomacał pleśń patykiem - opisałem, że się ugina jak gąbka (tu już był pierwszy rzut, by sprawdzić, czy nie pęknie - nie pękła). No to wziął się do kilofa. W międzyczasie był jeszcze rzut na spotkanie i przez polanę przebiegło stadko żubrów - mogło to rozproszyć nieco uwagę graczy... Też bym to pewnie wypalił. Ale to gracze są od grania. Jak będę się za każdym razem dopytywał - "czy na pewno uderzasz ostrym kilofem w tę złowrogą gąbczastą żółtą pleśń? Przecież to może wybuchnąć i cię zabić!" - to faktycznie, nikt nigdy nie zginie. Gorzej, że zniknie ów "thrill", o którym pisze Mentzer. A bez tego chyba mi się nie chce grać w RPG ;]

@Michał

Chyba tak. Ta chata też była opisywana jako miejsce niesamowite, nawiedzone. W poprzednich kampaniach trafiały się przeklęte obrazy i maski na ścianach - można było skojarzyć. Zresztą gracz prowadzący Gurczena wyraźnie zadeklarował, że trzyma się od tego z daleka ;]

John pisze...

Nigdzie nie twierdziłem, że trzeba dopytywać graczy, czy na pewno podejmują jakieś działanie. Jeśli sytuacja jest dobrze opisana, ze wskazaniem na lekko niepokojący (jak poprzednio pisałem, mogą to być subtelne wskazówki) lub niezwykły charakter zjawiska, a gracze nie zachowają odpowiedniej ostrożności, to tak, śmierć jest jak najbardziej wskazana jako skutek złych decyzji. Zgadzam się też obecnie z tym, że czasem śmierć może być losowa i w związku z tym niesprawiedliwa, bo przygody toczą się w niebezpiecznym świecie.

Jako dobrą praktykę prowadzącego przyjmuję jednak w wielu przypadkach sygnalizowanie graczom zagrożenia przy pomocy opisów, szczególnie gdy gracze wykażą się zapobiegliwością przez dokładne badanie obiektu. Właśnie z tego powodu potwory są brzydkie, mają kły, szpony czy gorejący wzrok, a sfera dezintegracji umieszczona jest w ustach demonicznego posągu, a nie wyobrażeniu dostojnego anioła. Bazowanie na pewnych schematach/stereotypach racjonalizuje rozgrywkę.

Robert pisze...

Zawsze może to być upadły anioł ;)

Zgadzam się jednak, że w OD&D ważny jest aspekt archetypicznego kosmicznego konfliktu Ładu (Prawa) z Chaosem. Od sędziego zależy, jak ważną rolę będzie grał ów konflikt w kampanii i jaką drogę obierze - czy bardziej filozoficzną (jak w "Trzy serca i trzy lwy" Paula Andersona), czy też pójdzie w rozbudowaną teologię (jak w cyklu Michaela Moorcocka o Elryku).

John pisze...

A w jaki sposób ustalasz reakcję napotkanych w dziczy/lochu potworów/NPC? Standardowo, rzut 2k6, czy z góry przyjmujesz że np. hydra na bagnach, bandyci w lesie, czy zmora w kurhanie zaatakują?

Robert pisze...

Z tym "standardowo" to gruba przesada. W OD&D nie ma standardowej procedury - są tylko wskazówki ;)

Oparta o 2d6 tabela reakcji z vol. I służy do sprawdzania, jak potwory zareagują na propozycję wstąpienia do oddziału PC. W opisach potworów w vol. II mamy wyraźnie podane, że część potworów atakuje zawsze, (szkielet, zombie, purpurowy robak, Minotaur), a taki np. gargulec w 75% przypadków. W vol. III z kolei czytamy, że potwory atakują i ścigają PC automatycznie, chyba że są na tyle inteligentne, by odpuścić. Są też reakcje losowe ("Random Actions by Monsters"), ale w sytuacjach z wyjątkiem pościgów. Losowe są reakcje panów zamkowych - negatywna albo neutralna (nie ma pozytywnej!). Wracając do vol. I, automatycznym atakiem kończy się spotkanie z postaciami z przeciwnej strony barykady w razie demaskacji (Law-Chaos).

A jak ja robię?

Zwierzyna łowna nigdy nie atakuje. Nieumarli atakują zawsze. Co do reszty - zdaję się na zdrowy rozsądek (zaskoczona hydra zaatakowała - to w końcu zwierzę, więc atakuje, gdy się boi) albo rzut na reakcję (wilkołaki z Marsa, patriarcha Pan Jaweł). Każdą sytuację w sumie trzeba rozpatrzyć osobno, biorąc pod uwagę liczebność grup, sojusze, zaskoczenie itd.

John pisze...

Dobrze wiedzieć. Największą zaletą rzutu 2k6 na reakcję jest nieprzewidywalność wyniku, co prowadzi do ciekawych interakcji i improwizacji, ale raczej niespecjalnie sprawdza się właśnie w przypadku nieumarłych, wynaturzeń, bestii itp. Chyba najbardziej adekwatny jest on w odniesieniu do ludzi i ras humanoidalnych/inteligentnych.

W poprzednich raportach wspominałeś że rzutem 2d6 rozstrzygasz negocjacje i reakcje NPC na różne propozycje/wydarzenia. Nadal stosujesz tę praktykę? Dodajesz do rzutu jakieś modyfikatory, np. z charyzmy, czy za sensowną lub przemawiającą do interesów przekonywanego propozycję?

Robert pisze...

Tak, zgodnie z literą OD&D. Za dobrą argumentację daję zazwyczaj +1. Modyfikator z charyzmy - trudny temat. Vol. I wyraźnie mówi, że przy reakcjach trzeba wziąć pod uwagę tę cechę. Natomiast nie mam pewności, czy na pewno chodzi o mod. do lojalności (np. postać z CHA 18 ma aż +4). W końcu lojalność sprawdzana jest rzutem 3d6, więc to zupełnie inna skala. Jednak Michael Mornard twierdzi, że to tej właśnie wartości należy używać. Natomiast w AD&D jest to rozgraniczone, podobnie jak w materiałach Judges Guild i w zbiorze house rules Gygaxa.

Przede wszystkim ważny jest zdrowy rozsądek. Postacie z tego samego sojuszu w sytuacji kryzysowej raczej będą współpracować, choć niekoniecznie muszą się przecież lubić. Wynik 2/2d6 u spytanego o plotki karczmarza nie oznacza, że automatycznie rzuca się na PC z bejzbolem.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Robert
"Dużo rzucam kostkami, ale część z tego to markowane rzuty, by wprowadzić niepewność - dzieje się coś czy nie?"

Markowanie rzutów to trochę tania socjotechnika jak dla mnie. U siebie owszem, rzucam ciągle, ale jeśli aktualnie nie mam nic do ustalenia to losuję zdarzenia losowe na przyszłość, puste rzuty nie występują.

Robert pisze...

A ja muszę to robić, bo gracze często uzależniają swoje decyzje od tego, czy sięgam po kostki, albo wręcz domagają się zmiany decyzji. Część moich graczy to pokerzyści, którzy bacznie obserwują moje reakcje. Prawdopodobnie najlepiej byłoby, gdybym siedział w szafie jak Gygax xD

Przykład:

GRACZ: Otwieram drzwi do grobu!
SĘDZIA: OK
GRACZ: OCZYWIŚCIE W JEDNEJ RĘCE MAM WODĘ ŚWIĘCONĄ A W DRUGIEJ KRZYŻ!!!111
SĘDZIA: Nie deklarowałeś tego, wcześniej miałeś miecz i tarczę.
GRACZ: EJ NO KAMAN!!!!11