2 grudnia 2017

[OD&D] Karmazynowa toń

Przedstawiam pierwszy raport z nowej mini-kampanii sandboksowej. W załączeniu mapa i house rules. Miłej lektury i zachęcam do komentowania!

Wystąpili:
Weteran Dalibor – cieśla okrętowy i farbiarz; cherlawy, wytrzymały, zwinny i wstrętny
(F-M 1, HP 5, AC 7)
Weteran Kordzimił – garbarz i kobziarz; niezdarny
(F-M 1, HP 4, AC 2)
Weteran Grzybol – inżynier architekt i uzdrowiciel; krzepki, rozważny, wytrzymały, niezdarny i brzydki
(F-M 1, HP 3, AC 4)
Zawadiaka Gurczen – drwal; bystry i zręczny
(F-M 5, HP 22, AC -2)
Dzień 1
Weterani Dalibor, Kordzimił i Grzybol wraz z orszakiem przybocznych dziarsko maszerowali traktem, spiesząc na wezwanie króla Ryszarda III Petrusa. Wtem ogarnęła ich dziwna mgła. Gdy opary się rozwiały, drużyna znalazła się wśród prastarych, gargantuicznych drzew o zielono-srebrzystych liściach. Tu i ówdzie poprzez gęste listowie przenikały smugi bladobłękitnego światła. Traktu nie było. Po prostu znikł.
Wtem! Zaszeleściły kilkumetrowe paprocie i z krzaków wyszedł brodaty wojownik w czarno-niebieskiej zbroi z buławą w garści. Biła od niego aura niesamowitości. Był to zawadiaka Gurczen. Ostatnie, co pamiętał, to podróż marsjańskim gwiazdolotem. Dosłownie na chwilę przymknął oczy. Ocknął się w dziwacznym lesie (jako drwal oceniał, że drzewa mogły mieć nawet kilkanaście tysięcy lat) i napatoczył na grupkę wojowników. Początkowa nieufność jednak przeminęła, gdy przemówili w języku dywizji neutralnej.
Zwinny Dalibor asekurowany przez krzepkiego Grzybola wspiął się na czubek drzewa. Na bezchmurnym niebie słabo świeciło niewielkie, blade i jakby zamglone słońce. Wszędzie wokół rozciągał się las. Na północy dojrzał czerwoną łunę. Na południu górował majestatycznie samotny masyw górski. Co jednak najważniejsze, nieopodal ponad drzewami wznosiły się wieże zamku!
Drużyna ruszyła w stronę warowni. Grzybol wprawnym okiem ocenił, że zbudowany z czarnego kamienia zamek o wielu wieżach mógł liczyć lekką ręką kilka tysięcy lat. Obiekt był zrujnowany i groził zawaleniem. Ponadto rozważny inżynier architekt czuł, że emanuje stamtąd zło starsze niż ludzkość i potężniejsze niż kosmos.
Nikt nie kwapił się do eksploracji ruin, ruszyli przeto w stronę gór, wędrując wzdłuż strumienia. Po dotarciu do podnóża masywu, rozbili obóz i rozniecili ogień, a Kordzimił przygrywał skocznie na kobzie. Nagle zapadły egipskie ciemności. Co gorsza panowała grobowa cisza, a liści nie mącił najlżejszy bodaj wiatr. Z duszą na ramieniu wyznaczyli warty i przespali noc niespokojnie. W pewnym momencie znowu było jasno.
Dzień 2
Rozpoczęli mozolną wspinaczkę po stromych stokach. Zbocza góry porastał las, tu i tam sterczały skały.
Dotarli wreszcie na szczyt – płaskowyż porośnięty wysoką trawą. Stąd wreszcie mogli się rozejrzeć. Okazało się, że ten ląd to po prostu wyspa… Co jednak niepokojące, wody były czerwone, a konkretniej – jak wyjaśnił barwiarz Dalibor – karmazynowe. Nie widać było żadnego innego lądu. We wszystkich rogach wyspy wznosiły się czarne wieże. Na zachodzie widzieli, że część lasu jest czarna jak smoła. Na wschodzie z kolei część puszczy spowijały czerwone opary, mgły lub chmury; a nieopodal w lesie była jakaś ogromna przecinka, o regularnym kształcie przypominającym literę V.
W centrum płaskowyżu znajdował się kamienny blok – może ołtarz, może zegar słoneczny – pokryty jakimiś niezrozumiałymi napisami. Śmiałkowie postanowili zbadać przecinkę na północnym wschodzie.
Po zejściu z gór i przedarciu się przez las dotarli do ogromnej rozpadliny – szerokiej na kilometr, a głębokiej na kilkadziesiąt metrów! Ściany były strome, nigdzie nie znaleźli łagodnego zejścia na dno. Widzieli tylko ziemię, korzenie i kamienie. Wędrowali wzdłuż rozpadliny do końca dnia – o ile było tu coś takiego, bo z przerażeniem zauważyli, że słońce niezmiennie stoi w zenicie, a w pewnym momencie nagle gaśnie! Niebo w nocy było smoliście czarne, bez księżyca i gwiazd…
Dzień 3
Szli dalej wzdłuż rozpadliny, aż wreszcie dotarli do rozwidlenia. Skierowali się na północ. Nie zapuścili się do części puszczy opanowanej przez czerwony dym, kłębiący się wśród prastarych drzew.
Przemaszerowali przez nieco bardziej pofałdowany teren, usiany formacjami skalnymi. Nie zatrzymywali się, aby je zbadać. Ich celem stała się czarna wieża w północno-wschodnim krańcu wyspy. Pod koniec „dnia” dotarli nad jezioro, zasilane strumieniem, biorącym początek na zboczach góry. Obeszli akwen i zanocowali. Nie wiedzieli, czy bardziej się cieszyć z panującego w krainie spokoju, czy się tym martwić. Gdzieniegdzie dostrzegali tropy zwierzyny, ale żadnej nie spotkali. Przy ognisku snuli ponure dywagacje na temat miejsca, w którym się znajdują, ale nie doszli do żadnej przekonującej konkluzji.
Dzień 4
Po zagubieniu w gęsto zalesionym, pozbawionym cech szczególnych terenie, pod koniec dnia dotarli do wieży. Monolit z czarnego kamienia wznosił się na blisko 200 metrów w górę. Był to ostrosłup prawidłowy czworokątny o boku podstawy równym 30 metrów.
Obeszli monolit dookoła, obstukując i szukając ukrytych przejść. Kamień nie ujawnił pustego dźwięku, ale dostrzegli jakieś runy (Gurczen zapamiętał napisy z kamienia na szczycie góry – był to ten sam alfabet), odkryli również wgłębienie wielkości talerza, z rowkami i dziurkami. Prawdopodobnie należało coś tam włożyć i obrócić. Śmiałkowie szybko doszli do wniosku, że trzeba odnaleźć cztery talerze i umieścić na swoich miejscach. Tylko co wtedy się stanie? Wyspa uniesie się w powietrze? A może zatonie?
Zbadali również krawędź wyspy. U stóp mieli przepaść, karmazynowa toń znajdowała się kilkadziesiąt metrów w dole, a pionowe klify nie dawały żadnych szans na łagodne i bezpieczne zejście. Nie wiał wiatr, nie czuli zapachu soli, nie słyszeli krzyku ptaków. Nie było fal. Jak daleko okiem sięgnąć – morze.
Rozbili obóz u stóp monolitu. Podczas czwartej warty Dalibor coś usłyszał. Szybko zbudził resztę. Cofnęli się tak, by za plecami mieć chłodny kamień. Ciemności rozświetlały ognisko oraz ciśnięte na przedpole pochodnie.
Z lasu wytoczyło się 7 mlaszczących ghuli. Noc żywych trupów! Ostrzał powalił jednego, ale reszta przypuściła szarżę. Zanim doszło do zwarcia, czterej przyboczni Kordzimiła zdezerterowali z pola walki. Grzybol padł pierwszy – ghul rozerwał mu gardło. Zginął też jeden z jego towarzyszy, natomiast Kordzimił został ciężko ranny, ale oparł się paraliżowi. Jednak Gurczen pokazał, co to znaczy być zawadiaką i zatłukł większość potworów sam, waląc magicznym buzdyganem (buławą marszałka Piłsudskiego +2). Po walce odrąbano głowy poległym i spalono w ognisku, a ciała zrzucono z klifu.
Dzień 5
Postanowili nie odchodzić daleko od monolitu, ale zbadać linię brzegową w poszukiwaniu zejścia, a ponadto polować i rąbać drzewa – pojawił się bowiem pomysł budowy łodzi. Wtem zaszeleściły kilkumetrowe skrzypy i widłaki. Z lasu wyszedł człek w fioletowych szatach i szpiczastym kapeluszu. Towarzyszyło mu czterech zbrojnych i obładowany muł. Nieznajomy przedstawił się:
Medium Lejcomir – inteligentny, roztropny, chorowity
(M-U 1, HP 5, AC 9)
Magik udawał się właśnie na bazar w celu zakupu jaszczurek, szczurów i chomików, kiedy nagle został przeniesiony do tego dziwnego miejsca.
Drużyna podzieliła się na trzy części. Gurczen objął komendę nad przybocznymi poległego Grzybola i ruszył na północny zachód, by zbadać klify. Dalibor i Kordzimił udali się na polowanie. Natomiast Lejcomir kontemplował monolit. Doszedł do wniosku, że planeta, na której się znajdują, wypadła ze swojej orbity i dryfowała, aż utknęła między galaktykami położonymi na końcu wszechświata. Obroty galaktyk powodują włączanie i wyłączanie światła.
Gurczen nie wypatrzył żadnego dogodnego miejsca, ale coś zamajaczyło na polance w lesie. Ruszył tam i odkrył zmurszały kamienny sarkofag, z rzeźbą sepulkralną wyobrażającą rycerza. Zanim zdołał odczytać starożytne napisy, usłyszał za sobą chrobotanie. Zaskoczyły ich cztery wielkie żuki! Insekty były wielkości krów, a żuwaczki przypominały kosy.
O wymknięciu się nie było mowy, zatem Gurczen wydał rozkaz ataku. W ciągu minuty obaj przyboczni zostali zmieleni na miazgę. Ponieważ ciosy odskakiwały od chitynowych pancerzy, osamotniony zawadiaka postanowił dać dyla. Szczęśliwie robaki goniły go tylko chwilę, a potem wróciły pałaszować upolowanych nieszczęśników. Raniony heros stanął nad klifem…
Lejcomir rozważał na temat kosmosu, gdy usłyszał poszum skrzydeł. Obejrzał się – znad lasu nadlatywało dziewięć skrzydlatych małp o czerwonych ślepiach i zakrzywionych szponach! Ślepy traf chciał, że magik o poranku zapamiętał zaklęcie uśpienia, a sekundy zdecydowały, że zdołał je odpalić. I to ze znakomitym skutkiem. Wszystkie małpiszony spadły na ziemię, a przyboczni poderżnęli im gardła.
Tymczasem Dalibor ustrzelił w lesie jelonka, zarzucił sobie na ramię i powrócił do obozu...


OKIEM SĘDZIEGO

Nietrudno zgadnąć, że główne idee, leżące u podstaw nowej „piaskownicy” (ograniczony świat, astronomiczne i geofizyczne osobliwości i anomalie, brak spójnej konwencji i ogólnie postapokaliptyczny charakter), zaczerpnąłem z Błękitnych Pawilonów – kampanii autorstwa Jarla, w której mam przyjemność uczestniczyć. Jeśli chodzi o mechanikę, rdzeniem jest OD&D. Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie wprowadził kilku house rules. Z rzeczy poważniejszych:
- 1 heks = 1 liga (=3 mile); ruch w terenie za OUTDOOR SURVIVAL
- każdy PC ma na starcie tylu przybocznych NPC, na ilu pozwala wartość jego CHA (szeregowi wojacy: HD 1, AC 4, ML 7)
- morale za CHAINMAIL (2d6 +/- mod. z lojalności vs target number); Heros w oddziale +1 do rzutu

- inicjatywa sprawdzana co rundę (przeciwstawny rzut d6)
- paraliż ghuli: udany ST vs poison neguje
- łucznik strzela 2 razy w rundzie, jeśli się nie rusza; przy strzelaniu do grupy pudła są przerzucane dla najbliższego celu; modyfikatory za dystans: +1/0/-1

- liczba czarów znanych przez M-U jest zależna od jego INT (sprawdzane kolejno z szansą według Chance to Know any Given Spell z GREYHAWK); na starcie zapamiętane zaklęcie jest losowe (1/8 na uśpienie – Lejcomir miał szczęście)
- F-M atakuje tyle razy w rundzie, ile ma poziomów przeciwko „normalnym typom”. I tu najpoważniejsza zmiana – teraz owe typy to istoty o HD do 2+ włącznie. Dzięki temu Gurczen mógł przetoczyć się przez ghule jak walec.

12 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Świetna sesyjka z nastrojem tajemnicy - niby bez szczególnych zwrotów akcji, ale ziarno zasiane - czekam na kontynuację. Czemu kampania jest "mini-"? Już wszyscy padli na kolejnych sesjach? ;).

Bardzo podoba mi się dobór house rules:

"- 1 heks = 1 liga (=3 mile)"
Bardzo spoko rozwiązanie i świetnie się komponuje z szybkościami 3/6/9/12" (gdzie 1" = 1 mila). Można łatwo podzielić na jednomilowe heksy, nice!

"każdy PC ma na starcie tylu przybocznych NPC, na ilu pozwala wartość jego CHA" - good stuff i coś mi przypomina ;).

"paraliż ghuli: udany ST vs poison neguje" - Czemu nie "All Wands Including Polymorph or Paralization"? BTW jak wyskoczyły u nas ghoule, to odruchowo kazałem wykonać ST (w DD jest paralysis/petryfikacja jako jedno), ale później sprawdziłem w książkach (w M&M też) i nie ma takiej wskazówki przy ghoulach, równocześnie jest to jasno napisane w przypadku smoków, więc postanowiłem nie stosować. Teraz przeszukałem M&M i de facto nigdzie nie ma sugestii takiego ST oprócz różdżki paraliżu, więc może jednak rzucać? Z drugiej strony paraliż ghoula jest tylko na 1 turę walki (rundę) - fakt, jest niebezpiecznie, ale to nie fireball - jest ryzyko, jest zabawa ;).

"- łucznik strzela 2 razy w rundzie, jeśli się nie rusza; przy strzelaniu do grupy pudła są przerzucane dla najbliższego celu; modyfikatory za dystans: +1/0/-1" - tak samo jest w DD (oprócz modyfikatorów). U siebie robię tak dla wszystkich broni dystansowych - po prawdzie to i kuszę przeładujesz w ciągu minutowej tury.

"- F-M atakuje tyle razy w rundzie, ile ma poziomów przeciwko „normalnym typom”. I tu najpoważniejsza zmiana – teraz owe typy to istoty o HD do 2+ włącznie. Dzięki temu Gurczen mógł przetoczyć się przez ghule jak walec."
Świetna, ba, wręcz doskonała zasada - przetestowałem na ok. 40 sesjach i nie mam zastrzeżeń co do działania. Zaznaczam, że stosuję z ograniczeniami acc. DD, tj. każdy taki atak jest wykonywany jak F-M 1 i zadaje dokładnie 1-6 obrażeń (żadnego plusa za dużą siłę, magiczną broń itp.) - gracz może wybrać czy stosuje taki wielokrotny atak czy zwykły, pojedynczy. Analogicznie stosuję tą zasadę również dla potworów (ilość ataków równa ilości HD) - świetnie to działa dla olbrzymów wymachujących wielkimi maczugami, wielogłowych monstrów czy wielomackowatych shub-niggurathów ;).

Robert pisze...

Dzięki!

Mini, bo "świat" mały. Sesja była tylko jedna póki co - raport pisałem na gorąco.

Heks - system z Outdoors Survival znakomicie się sprawdza, zwłaszcza podczas ruchu w lesie. Łatwiej mi policzyć 2 punkty za 1 heks, niż 2 heksy / 1 dzień (z doświadczenia wiem, że to się potem miesza). Nie wiem, dlaczego Gygax zmniejszył skalę - być może chodziło o zaoszczędzenie miejsca na mapie.

Przyboczni - podoba mi się idea małej armii. Kompania najemników, leśna banda, orszak rycerza - do wyboru do koloru.

Paraliż - tu niezbędny jest szerszy wywód. Chyba napiszę o tym osobny post. Zależy, czym dla nas jest dotyk ghula - czy to mistyczna moc (jak wyssanie poziomów przez mocniejszych umarlaków)? A może trucizna pod pazurami? W AD&D paraliże podciągnięto pod trucizny, w BD&D pod petryfikację. Co do "including (...) paralyzation", chodzi o różdżki (chyba, bo w manuskrypcie Dalluhna jest po prostu Paralysis). Trudny temat :D

Łucznik - zasada 2 strzałów w rundzie jest z CM, potem przeszła do AD&D. Modyfikatory za EPT/BD&D. Co do realizmu, to wiadomo, że to umowne - łucznik był w stanie wystrzelić nawet kilkanaście strzał w minutę.

Multiatak - to też temat na osobny wątek. Generalna idea jest taka, że wojownik przebija się przez tłum "zwykłych" wrogów - jak Conan, Fafryd, Elryk albo John Carter. Zauważ, że mag / kleryk mogą załatwić sporo wrogów już na starcie (uśpienie / odpędzanie), a wojownik nie. Arneson wspominał, że każdorazowo po zabiciu przeciwnika wojownik atakował dalej - tak długo, jak nie było żadnego wroga w pobliżu. Nie bardzo rozumiem to ograniczenie do 1 HD - dlaczego można siekać orki i krasnoludy, ale hobgobliny i elfy już nie?

Myślałem w ogóle o czymś takim: F-M atakuje tyle razy, ile ma poziomów, losuje łącznie obrażenia, a hity są rozdzielane aż do wyczerpania puli. Przykład: Weteran walczy z 3 orkami (HP 3, 1, 2), rzuca 1 raz to-hit, "trafia" i losuje 6 obrażeń. To oznacza, że zabija wszystkich orków!

To może wydawać się przepakowane, ale w końcu mówimy o rundzie walki trwającej 1 minutę. Problem w tym, że powinno działać w obie strony, co mogłoby tylko zwiększyć killfactor :D

Przemoslav pisze...

Ad. Kampania/setting:
Mini czy nie mini to jak na razie zapowiada się najbardziej wierdowo :). Fajna ścieżka od siermiężnego i zabójczego pogranicza, przez bardziej zwichrowane Dziedzictwo do (na to liczę) czegoś uber-odjechanego ;).

Ad. Ghouls:
M&M: "Ghouls paralize any normal figure they touch". Ze względu na to uznałem, że to właśnie taka magia; pewnie jakby napisali "hit" to uznałbym, że pazury itp.
DD: "the touch of these undead creatures causes paralysis for 1 turn in normal man-types" - to w sumie się fajnie komponuje z NIE zarządzaniem ST :D.

Ad. wielokrotny atak:
Pomysł z rozdziałem hitów uważam za byt zabójczy w grze i tak mocno zabójczej - równie dobrze jeden ork będzie mógł skosić trójkę graczy :D. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że omawiana metoda i tak jest cholernie szybka w rozgrywaniu (rozumiem, że chodzi właśnie o szybkość "wycinki" słabych wrogów), chociaż stosuję często "dopasowywanie" poszczególnych wyników dla obrażeń do wartości hp najsłabszych potworów.

Przykładowo: F-M 3 walczy ze 3 szkieletami na czele hordy, rzuca trzykrotnie to hit (jako F-M 1!!!), i każdorazowo "trafia", obrażenia 1, 2, 4, REF rzuca na hp potworów (zwykle robię to dopiero w tej chwili!): 3, 2, 2. Czwórka i dwójka kasują dwa umarlaki (3 i 2 hp), a ostatni jest ledwie podniszczony. Względem graczy tak nie robię (sam bym na ich miejscu zaoponował, hehe). Jest "fast and furious" i wystarczy ;).

Robert pisze...

Spojrzyj na Holmesa:

"Ghouls paralyze any human/humanoid figure they touch except elves who are immune. The character touched gets to make his usual saving throw against paralysis. The ghoul must score a hit on the combat table to deliver its paralyzing blow, which also does regular damage."

Warto jednak dodać, że w tabeli ST brak wyszczególnienia paraliżu, więc nie wiadomo, którą wartość testować. Dodatkowo, w przykładowej przygodzie pojawiają się ghule: if they score a hit they can paralyze their opponent (unless he is on elf).

To sparaliżowanie na 1 minutę jest z Chainmail: "If they touch a normal figure during melee, it becomes paralyzed and remains so for one complete turn".

Na chłopski rozum, w ciągu jednominutowej rundy walki w zwarciu jest praktycznie pewne, że ghulowi uda się "dotknąć" przeciwnika. Stąd można wyprowadzić wniosek, że po 1 rundzie każdy walczący z ghulem jest sparaliżowany... Ale to przegięcie. W Dziedzictwie Ungernów od pewnego momentu nie dopuszczałem żadnej obrony przeciwko dotykowi ghula - "trafiony" padał sparaliżowany bez względu na CON (rozważałem, czy nie zastosować tu paragrafu o Withstand).

Jednak w tej kampanii ghule są dla mnie roznoszącymi syfa ścierwojadami. Przynajmniej na razie :P

Co do multiataku - racja, że zbyt mordercze. Można by wprawdzie użyć wytrychu - jest to specjalna klasowa zdolność F-M (tak jak wspomniane uśpienie / odpędzanie). Ale zaraz ktoś powie, że ork jest też wojownikiem. Wydaje się zatem, że póki co najlepiej pozostać przy poszerzeniu kategorii Normal Type.

Adam pisze...

Fajnie, że wróciłeś do raportów. Kampanie OD&D mają niesamowity, nostalgiczny klimat, szkoda że moi gracze ostatecznie go nie podłapali. Cieszę się, że u Ciebie to ciągle działa.

Gdyby kiedyś chciało Ci się poprowadzić coś online (nawet jednostrzał), bardzo chętnie bym pograł.

Robert pisze...

Nigdy się w takie coś nie bawiłem. Jak kiedyś będziesz się wybierał do Wro, to się odezwij.

To szkoda, że u was nie pykło. Może po prostu trzeba dorosnąć do tego typu grania. Albo weź ludzi zupełnie nowych - tacy wbrew pozorom lepiej czują klimat.

Adam pisze...

Próbowałem retrosandboksa na OD&D z nowymi graczami i odniosłem umiarkowane rezultaty. Moje pokolenie wychowało się na grach komputerowych, w których gra się superbohaterami (Warcraft iii, turowe Heroes od trójki w górę) i tego spodziewa się po rpg. Nie żeby mi to jakoś strasznie przeszkadzało - granie wybitnymi osobowościami też może być fajne (jak na przykład w świetnym Blades in the Dark, w które pykamy ostatnio), ale OD&D ciągle pozostaje grą, w którą grałbym najchętniej.

Co do sesji online: Też nie mam z tym doświadczenia. Na razie grałem tak tylko jedną sesję i wyszło trochę dziwnie. Pewnie to kwestia przyzwyczajenia.

Robert pisze...

O ile dobrze pamiętam, w Warcraft III herosi też byli na początku dość słabi i w osamotnieniu prędko dostawali łupnia. Ostatnio grałem trochę w Heroes II - uderzyło mnie, że to uniwersum jest bardzo w klimatach classic D&D. Między innymi dlatego zdecydowałem się na przydanie postaciom towarzyszy.

PC w OD&D też srodze spod ogona nie wypadli. To w końcu nie są normal-men, tylko weterani. Dodatkowo Mornard wspominał, że u Gygaxa wszyscy byli domyślnie przedstawicielami szlachty, co współgra z mitologicznymi korzeniami fantastyki jako takiej.

Gracze się rozbestwili przez save/load w grach komputerowych i przez system dupochronów w nowoszkolnych RPG. Dla mnie przedziwne jest, jak ludzie, którzy z bananem na twarzy dawali się masakrować podczas rozgrywek w taki np. Talizman (Magia i Miecz), a utyskiwali na wysoką śmiertelność w OD&D. Losowość zdarzeń w tej słynnej grze planszowej też nikomu jakoś nie przeszkadza, w sandboksie - już owszem. Z jakiego powodu?

Adam pisze...

To co odróżnia bohaterów OD&D od bohaterów gier komputerowych to to, że są na hita. Gracze mają wrażenie, że nie mają kontroli nad losem ich postaci, bo na niskich poziomach prawie zawsze walka -> śmierć. Moim graczom nie chciało się myśleć strategicznie przed walką, chcieli rozgrywać sytuację taktycznie już w czasie potyczki, ale w OD&D gdy walka się już zacznie, jej wynik często jest przesądzony.

Nie grałem w Talizman. To gra paragrafowa?

Robert pisze...

Serio nie znasz? Zaiste jesteś młodzieńcem :D

To kultowa gra planszowa, w Polsce wydana jako Magia i Miecz (obecnie rarytas dla kolekcjonerów, chodzi za kilkaset złotych na aukcjach). Był też słabiutki pirat Magiczny Miecz :P

PS jeszcze jedna drobna uwaga co do sesji. Heksy są ponumerowane (razem jest ich 80, 10x8). Na początku wylosowałem za pomocą k10 i k8, na którym heksie lądują PC.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W końcu nowa kampania, będzie w końcu regularnie kontent do czytania! Jedna rzecz z houserules, na którą bym kręcił nosem to losowana inicjatywa. W minutowej rundzie średnio mi takie coś pasuje (poza sytuacjami zaskoczenia i strzelaniem).

@Adam
"Moim graczom nie chciało się myśleć strategicznie przed walką, chcieli rozgrywać sytuację taktycznie już w czasie potyczki, ale w OD&D gdy walka się już zacznie, jej wynik często jest przesądzony."

Dokładnie tak było u mnie w Chaosie w Nowym Świecie (za czasów LotFP), trochę też bywa w Lemurii. Do graczy dociera, kiedy mówię im, że mają kombinować z walką, ale zaczynają kombinacje kiedy jest już za późno i za dużo nie da się zrobić. Ciągle wszystkim polecam czytać ten wpis na forum o combat as sport vs combat as war, który kiedyś podlinkowałeś, ale dociera to bardzo powoli.

Robert pisze...

Z tą regularnością to się zobaczy - gracze nie odkryli żadnego POL, więc musimy zebrać się w tym samym składzie, z czym mogą być problemy.

Co do inicjatywy - też mam wąpliwości, ale chcę to chociaż przetestować, żeby móc zrezygnować z czystym sumieniem ;)