7 grudnia 2017

[TFT Melee] Pożegnanie z bronią?

Kontynuacja przygód dwóch szlachetków w fikcyjnej Nowej Kurlandii. Druga i być może ostatnia sesja rozegrana w tym uniwersum (i/lub na tej mechanice). Ale nie uprzedzajmy faktów. I oddajmy głos kronikarzowi...

Po wylizaniu się z ran po wyprawie do puszczy Aleksander Sauerlander i Gregorius Orkanus postanowili rozprawić się ze słynnym banitą Lalusiem, ukrywającym się gdzieś w lasach na południowym zachodzie. Przyłączyli się do nich Misiek oraz Andreas, wypuszczony z lochu. Czwórka przyjaciół ruszyła traktem w strugach deszczu.

Po trzech dniach dotarli na skraj lasu. W ostatniej osadzie na trakcie wieśniacy przestrzegali ich, by nie zapuszczali się do ponurej kniei. Drużyna zignorowała przestrogi i dzielnie wmaszerowała do lasu. Prowadził Gregorius, bez zbroi i z przygotowanym do strzału łukiem w ręku.

Wtem! Z gałęzi zeskoczyła nań wielka, skrzydlata małpa - gargulec! Zakrzywione szpony mocno poharatały śmiałka, który ledwo co uszedł z życiem. Na odsiecz przybiegli koledzy. Rozpętała się potyczka! Aleksander wnet został ciężko ranny i wycofał się, ciężar walki przyjęli zakuty w płytową zbroję Misiek i okryty kolczugą Andreas, zaś Gregorius słał strzałę za strzałą, niekiedy trafiając swoich kompanów. Andreas kilkakrotnie potężnie grzmotnął małpiszona morgenszternem, ale sam zginął - potwór oderwał mu głowę. Po chwili jednak wypuszczona przez Gregoriusa strzała utkwiła w oku bestii.

Gargulcowi odrąbali łeb i szpony, które zapakowali do wora. Ciało poległego porzucili w lesie. Wrócili do osady. Tu mieszkańcy gwałtownie zareagowali na widok trofeów i przegnali śmiałków. Ci ruszyli do Mittawy. Po drodze doścignął ich konny patrol, zaalarmowany przez wieśniaków. Żołnierze zarekwirowali wór z cennym ładunkiem i puścili awanturników wolno.

Po dotarciu do Mittawy bezskutecznie próbowali zainteresować władze sprawą gargulca. Łeb i szpony przepadły bezpowrotnie. Zadekowali się zatem w karczmie i wypoczywali, by odzyskać siły. Przy okazji zaciągnęli języka. Okazało się, że silne drużyny orków wdarły się na terytorium księstwa i spaliły kilka wsi w okolicy Kircholmu Podolskiego, ale wysłane z twierdzy oddziały obrony potocznej wycięły najeźdźców w pień. Na pograniczu zapanował względy spokój.

Nie przemijała jednak plotka o odkryciu jakichś sztolni w Górach Wandy na południu. Misiek snuł niestworzone opowieści o złocie, do którego dostępu bronił cech jubilerów w obawie o stabilność rynku. Gregorius i Aleksander zdecydowali się to sprawdzić. Do drużyny na miejsce poległego Andreasa dołączył Winiarz, wysoki młodzieniec o kręconych włosach z krótkim mieczykiem.

Wnet dotarli do Kryształowej Poręby - niewielkiej, liczącej kilkanaście domostw osady, której mieszkańcy trudnili się wydobyciem kwarcu i wytapianiem z niego błon do okien. Śmiałkowie wypytali miejscowych, sypnęli złotem i ustalili lokalizację odkrytych sztolni. Ruszyli tam nazajutrz.

Bez przygód dotarli do dziury ziejącej w nasypie, mniej więcej 65 km od Mittawy. Ktoś prowadził tu wykopaliska, odsłaniając sprytnie zamaskowany tunel. W głąb nasypu prowadziły tory. W blasku pochodni drużynnicy ruszyli naprzód. Tunel doprowadził ich do komory, skąd rozchodziły się kolejne korytarze. Tu też kończyły się tory. Wokół walały się zdezelowane narzędzia górnicze.

Ruszyli w lewo. Dotarli do innej komory, gdzie starli się z trzema hobgoblinami. Dwa potwory zostały prędko zasieczone, a ostatni, raniony, uciekł w podskokach. Śmiałkowie cofnęli się i ruszyli zbadać prawą część kompleksu. Odkryli kolejną salę, ale zanim zdołali się dobrze rozejrzeć, zaśmierdziało COŚ. Z ciemności wyskoczył wielki troll! Ciśnięta przez Aleksandra włócznia odbiła się od gumowej skóry potwora, który z piekielnym rykiem runął na drużynę, wymachując łapskami i tocząc ślinę z japy.

Awanturnicy mężnie dali dyla. Niestety, Misiej poruszał się najwolniej w ciężkiej zbroi i po chwili został w tyle. Gdy reszta opamiętała się blisko wyjścia, ich uszu doszły rozpaczliwe okrzyki kompana, zakończone obrzydliwym trzaskiem i bulgotem.

Ruszyli zatem ostatnim niezbadanym jeszcze przejściem. Tu były kolejne komory, chodniki i korytarze, aż wreszcie wrócili do punktu wyjścia. Wtem! Zza załomów wypadło sześciu hobgoblinów z mieczami w dłoniach. Zaskoczenie było całkowite. Gregorius Orkanus zginął od pierwszego ciosu, po chwili padł również Winiarz. Ciężko rany Aleksander zdołał wyrwać się z okrążenia i wybiec na zewnątrz, ale stracił swój buzdygan. Pokrzepił się miksturą uzdrawiającą i przenocował na drzewie.

Nazajutrz ruszył do Kryształowej Poręby, ale zgubił się w gęstym lesie porastającym nierówny teren. Pogoda była pochmurna i nie mógł ustalić swego położenia. Nagle spomiędzy drzew wypadł "znajomy" troll!


- Zapierdolę cię! - wrzeszczało monstrum.

Troll ucapił śmiałka, ale Aleksander trenował kiedyś baritsu, zdołał zatem wyślizgnąć się z żelaznego uścisku bestii i począł uciekać. Dobiegł wreszcie do miejsca, w którym wznosiły się DZIWNE OBELISKI. Znalazł się chyba po drugiej stronie Gór Wandy, na terenie kompletnie nieznanym i nieskartowanym. Tu przenocował.

Kolejnego dnia udało mu się wreszcie odnaleźć drogę i powrócić do Kryształowej Poręby. W karczmie opowiedział wieśniakom, co zaszło w kopalni. Ci wpadli w gniew, oskarżając śmiałka o zbudzenie przedwiecznego zła i kazali mu iść precz.

Aleksander spakował tobołek, mocno otulił się płaszczem (padał bowiem rzęsisty deszcz) i powrócił samotnie do Mittawy...


OKIEM SĘDZIEGO


Podobnie jak poprzednim razem przygoda była improwizowana. Przygotowania w zasadzie żadnego, jeśli nie liczyć mapki z poprzedniej sesji i garści zasad wypisanych z Potyczki. W trakcie stworzyłem prostą tabelkę spotkań losowych w dziczy (6 możliwości), a potem na kolanie narysowałem plan kopalni. Zasady częściowo pożyczyłem z OD&D Vol. III i Warriors of Mars (jest tam całkiem fajna tabelka zaskoczenia / unikania w dziczy), a częściowo tworzyłem w locie w oparciu o kość-wyrocznię (TAK / NIE). Podobnie powstawały i rozwijały się wydarzenia i wątki - najczęściej jako odpowiedź na pytania i sugestie graczy. Ogólnie źle nie było, ale mam wrażenie, że to dobre tylko na krótką metę. Co do mechaniki walki, The Fantasy Trip w moim odczuciu raczej nie zdaje egzaminu. Zasad niby nie ma zbyt dużo, ale mimo to zaliczałem wtopę za wtopą. Pewnie częściowo z racji zmęczenia po całym dniu na podwyższonych obrotach. Najgorsze jest rzucanie kilkoma kostkami i pamiętanie o modyfikatorach (wartości cech raz po raz się zmieniają). Jako niepoprawny perfekcjonista nie lubię takich akcji, które wypaczają rozgrywkę - pewnie musi minąć trochę czasu, zanim zasady wejdą mi w krew. Pytanie, czy warto poświęcać na to czas? Co o tym myślicie?

9 komentarzy:

Przemoslav pisze...

Jeżeli zasady spowalniają zabawę, to IMHO nie warto ;). Ja to nawet proste reguły upraszczam, żeby nie absorbować uwagi na jakieś fikuśne premie i kary - w tej kwestii jestem jak prąd i woda - idę po najmniejszej linii oporu xD. Zabawa mechanizmami losowymi jest w mojej opinii znacznie ciekawsza - już lepiej wyrollować z wyprzedzeniem jakieś spotkania lub szczegóły, i ułożyć sobie we łbie fajną sytuację, niż pitolić się z jakiemiś modyfikatorami do strzału kozikiem w dziąsło :).

A treścowo sesyjka jak zawsze interesująca, pozdrówka.

Robert pisze...

Hej, dzięki. Spowalniają to jedno - gorzej, że ją psują, bo gdy mi się po walce przypomni, że czegoś tam nie uwzględniłem, to grać się odechciewa ;]

Już od dawna nade wszystko przedkładam odkrywania świata i zabawę jego elementami. W Melee siłą rzeczy tych mechanizmów nie ma, niby są w In the Labirynth, ale nie dałem rady przez to przebrnąć.

I też wolę uproszczać zasady. Walkę trolla z Miśkiem rozegrałem na Chainmail - 1 rzut kostką i po wszystkim. W Potyczce pewnie by to trwało 5 minut ;/

Shockwave pisze...

TFT? W porównaniu do OD&D? Nie warto. Nawet nie ma nad czym się zastanawiać. The Fantasy Trip to fajna zabaweczka, ale tylko to - mała zabaweczka. Porównując do OD&D jest całkowicie podrzędna we wszystkim.

Key-Ghawr pisze...

TFT w wersji heksowej jest rzeczywiście przyciężkawa. U mnie stosunkowo nieźle działała natomiast wersja "Heroes and Other Worlds", z tym że pełne zasady z manewrami stosowałem wyłącznie dla pojedynków, zaś przy większej kotłowaninie redukowałem reguły walki do minimum. Reguły HOWa uzupełniałem też o elementy z Advanced Fantasy Trip, w szczególności o zasady tworzenia magicznych przedmiotów i alchemii.
Oczywiście, całościowo OD&D i tak jest szybsze w rozgrywce, natomiast HOW okazywał się łatwiejszy do wytłumaczenia nowym graczom, nie znającym RPG.

Robert pisze...

Dzięki! Cenna jest informacja o większej przystępności HOW, bo wydawałoby się, że powinno być inaczej (ustalanie cech i wybieranie biegłości chociażby).

Chyba jednak dam sobie spokój. W D&D mogę rozstrzygnąć atak 5 kombatantów, rzucając 5d20 i szukając target number. Tutaj - 3d6 dla każdego, porównywanie DEX, i pamiętanie o modyfikatorach i krytykach. Zaznaczam, że z planszy i figurek/żetonów nawet nie próbowałem korzystać. Tak jak pisze Key, to faktycznie może mieć sens w pojedynkach, ale nie w większych potyczkach (nomen omen). TFT/HOW = idealny system pod sesje 1 na 1?

Key-Ghawr pisze...

W HOW postać tworzymy chyba nawet szybciej niż w OD&D, pod warunkiem jednak, że mamy w głowie gotową koncepcję. Umiejętności wybiera się bardzo szybko. Minusem jest natomiast brak elementu losowego podczas tworzenia, przez co łatwo popaść w schematyzm.

HOW prowadziłem kiedyś 4-osobowej grupie dzieciaków i wszystko hulało jak należy, w tym przeprawa z hordą zombie. Zasadniczym plusem jest to, że nie trzeba gmerać w tabelce - rzucasz na atak porównując z liczbą zapisaną na karcie postaci, zaś stopniowanie trudności polega na zwiększaniu lub zmniejszaniu puli kości, więc odpada też liczenie modyfikatorów. Dla dzieciaków (w tym dwójki nowicjuszy w RPG) było to klarowniejsze niż mechanika OD&D. Wprawdzie wszystkie postacie mają na starcie "dupochron" w postaci dodatkowej cechy "odporność", ale starczy tego na 2-3 ciosy (lub rzucone czary), więc poczucie zagrożenia jest, choć nie da się zginąć od jednego cięcia jak w OD&D.

Podsumowując. Oba systemy (OD&D i HOW) bardzo lubię i wg mnie stanowią wobec siebie fajną alternatywę.

Robert pisze...

A widzisz. Może moim błędem było, że sięgnąłem po stare TFT? Stopniowanie poprzez dokładanie/odejmowanie kości jest rzeczywiście przejrzyste - wywaliłbym przy tym manewry, modyfikatory i krytyki. Wciąż pozostaje jednak problem braku losowości cech. Pomyślę jeszcze nad tym i niewykluczone, że dam HOW szansę. Do TFT raczej nie wrócę.

Key-Ghawr pisze...

Losowanie cech można oczywiście wprowadzić, dlaczego nie, choć nie jestem pewien czy nie zaburzyłoby to struktury gry, która jednak mocniej niż OD&D bazuje na rozwiązaniach mechanicznych. Trzeba też uważań na umiejętności, gdyż ich obecność zachęca do rozstrzygania wszystkiego za pomocą testów i łatwo z tym przegiąć. Cóż, nie ma róży bez ognia :)

Robert pisze...

No tak, mechanika oparta na testach cech i krzywej dzwonowej jest skrojona pod postacie przynajmniej przeciętne. Załóżmy, że wylosowałem DEX 6 - "trafiam" tylko na 3-6 na 3k6. Jak założę zbroję, to ratują mnie tylko krytyki. Łatwo w ten sposób o wygenerowanie postaci "beznadziejnej" i zniechęcenie gracza.