28 lutego 2017

Legion

7 komentarze
Projekt awansu Legionisty, przeniesiony z mojej kampanii Alterterra (system Legend). Rozpisany wedle schematu z tej gry. Po przeróbkach nada się do wykorzystania w każdej wariacji BasicRolePlaying.

27 lutego 2017

O OSR w 2010 roku

4 komentarze
Niedługo stuknie 7 lat jednemu z lepszych manifestów retrograczy na rodzące się zjawisko OSR. Bill Silvey miał całkiem trafne przewidywania, co do pojawiających się masowo, przeróżnych netowych sezonowców. Napisał go na EnWorld w 2010, a był znany jako The Dungeon Delver, dość aktywny w czasach przed nadejściem tej patologii erpegowej (twórca obu edycji OSRIC-a, kilku modułów i artykułów z Dragonsfoot). Wiele osób z grona retrogamingowego, ze społeczności GT, K&KA i Dragonsfoot zaczynało to dostrzegać i sporo z nich właśnie wtedy się wykruszyło. Fajna stop-klatka z 2010 roku.

Enjoy, Gentle Pelicans!

26 lutego 2017

Losowe niespodzianki dla nowej postaci

4 komentarze
Kilka prostych sposobów, jak rozwinąć ideę Hargrave'a, t. j. losowania przy tworzeniu postaci cech specjalnych / dziedziczonych, różnych dziwactw i innych przypadkowych elementów dla naszego Awanturnika. Czyli wszystko to, co na chybił trafił może urozmaici nam postać. Kolejność i konfiguracja elementów dowolna (oczywiście, nie polecam wykorzystania wszystkiego na raz czy łączenia z tego z tabelami z Arduin i/lub Whitelion).

25 lutego 2017

Pogoda w sandboxie

18 komentarze
Ostatnio kilku naszych czytelników oraz Robert dyskutowało nad metodą losowania pogody. Możemy to robić za pomocą Chainmaila (zwykle będzie deszczowo i ponuro, niezależnie od regionu), Delving Deeper czy kości pogodowych (pogoda będzie się zmieniała b. często i zwykle bezsensu). Wg mnie, żadna z tych metod nie jest super dobra. Procedura losowania pogody powinna być tylko małym dodatkiem i dobrze zaprojektowana probabilistycznie (względem danego terenu). Zresztą zawsze można ustalić ją uznaniowo, adekwatnie do rejony i pory roku i w ogóle nie zawracać sobie głowy kolejnymi rzutami. Poniżej prezentuję moją metodę losowania, podrzucam kolegom mój autorski - sprawdzony podczas ponad dekady prowadzenia sandboxów, lekki i działający.


24 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagadka Mokrego Dworu

11 komentarze
W dwunastym odcinku Śmiałkowie wreszcie zbierają się na odwagę i wyruszają w Dzicz. Odkrywają nowe obszary, badają ruiny i stawiają czoła stworom ciemności. Załączam plan podziemi, mapę baronii i okolic oraz pokaźną porcję uwag warsztatowych. Enjoy!

23 lutego 2017

Metamorphosis Alpha - Mordercza Mila PL

6 komentarze
Oprócz dobrze przetłumaczonej na język polski, kultowej podstawki do Metamorphosis Alpha, k6trolli wydało do niej solową przygodę "Mordercza Mila", autorstwa samego Jima M. Warda. Jest to kolejny ciekawy produkt, który daje graczowi wgląd nie tylko w nietuzinkowy  setting, ale w to, jak można (w miarę) współcześnie napisać paragrafówkę w starym stylu i na starym systemie RPG. Niemal wszystkie firmy pod koniec lat 70 eksperymentowały z tego typu rozgrywką, a Ward nawiązuje MM w formie właśnie do tamtych lat. Wariacji na temat "interaktywnej opowieści" było całkiem sporo, zwłaszcza w latach 80. W Polsce mieliśmy (niedawno wspominanego przeze mnie) Dreszcza czy Goblina, opartych na modnym wtedy Fighting Fantasy Iana Livingstone'a. TSR, Chaosium czy Flying Buffalo wydawały dziesiątki tego typu produktów do swoich systemów. W Polsce z grą wykorzystującą konkretny system RPG mieliśmy do czynienia przy okazji Nocy Tajemnic do WFRP z Labiryntu #2. Z czasem jednak mechanika ustępowała rozbudowanej opowieści, schodziła na dalszy plan. Exemplum takich wariacji na polskim rynku niech będzie cykl Wehikuł Czasu (całkowite wyrzucenie zasad) czy Wojownik Autostrady (bazowe procedury). Ale ad rem.

22 lutego 2017

Poza Barierą - wariacja settingu na 500 słów

8 komentarze
Świat Poza Barierą uległ zagładzie i całkowitemu rozpadowi z nieznanych przyczyn. Większa część lasów spłonęła, pozostawiając całe morza poczerniałych kikutów. Rzeki wyparowały, tworząc sieć głębokich jarów. Ruiny miast, zamków i wsi stały się siedliskami zmutowanych kanibali oraz olbrzymich owadów. Nieliczne, działające ludzkie osiedla są od siebie odizolowane ogromnymi odległościami, a ich mieszkańcy nie stanowią już wspólnot narodowościowych, księstw czy królestw.

21 lutego 2017

Metamorphosis Alpha PL - recenzja

11 komentarze
Ok, pisałem tę recenzję miesiące temu, na bazie własnych sesji sprzed lat i anglojęzycznej wersji, którą zarzuciliśmy. Po namowie paru dziwnych, zielonych ludzi, odświeżyłem temat Metamorphosis Alpha. "Ógółem". Metamorphosis Alpha to pierwszy w historii hobby SF-RPG. Dużo można by wylać atramentu i roztrząsać kwestię, że OD&D czy EoPT też jest SF. Ok, olać szczegóły. W dzisiejszym rozumieniu i przy dzisiejszym poszufladkowaniu fantastyki, MA jest jednak pierwsze. Nie, jak spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, Traveller, czy (jak nie spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, bo nie miał o tym zielonego pojęcia) Star Patrol / Star Probe. Właśnie MA, drogie dzieci, było pierwszym i, pod pewnymi względami, najlepszym SF RPG w historii naszego hobby. Recenzję opieram na polskim wydaniu, chociaż pisałem ją k4 lat temu, razem z recką Gamma World, trochę uzupełniłem i dodałem nakładkę na wersję polską. I chociaż jestem fanem oryginalnego Gamma World, klęk to the gleba dla k6trolli. Jim Ward to postać ciekawa w historii TSR. Bardzo szybko, jako młodszy Grognard, łapał wszystkie nowinki i warianty. Pisał w "nowym" oldschoolowym stylu, stając się tym samym nowatorskim, ale niezbyt gygaxiańskim protegowanym TSR. Jeśli rzucimy okiem na MA i pierwsze, sensu stricte, postapo, czyli Gamma World, od razu wpadnie nam w oko odmienność "od", ale i "kubełek z rozwinięciem" starusieńkiej OD&D.

18 lutego 2017

Dreszcz - pomysły na lokacje

14 komentarze
Jacek Ciesielski, pisząc swoją kanoniczną już dziś paragrafówkę o przygodach Śmiałka w lochach, zamieścił w niej sporo elementów w stylu Davida Hargrave'a. Raczej wątpię, że znał dorobek Tkacza Snów. Stawiam bardziej na koincydencję jego swoistego, trochę groteskowego poczucia humoru ze stylem Dave'a. Ad rem. Paragrafówka Dreszcz zawiera sporo pomysłów na weird fantasy, poniżej zamieszczam co fajniejsze. I pierwsza ważna rzecz: 15 lutego b. r. zmarł Loren Wiseman, jeden z twórców naszego hobby i założyciel zasłużonej firmy GDW. Druga ważna rzecz: po co korzystać z retroklonów gównianego OSR skoro macie T&T i MA od k6 trolli? Good job.

16 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Śmierć wojownika

2 komentarze
Śmiałkowie eksplorują zapotworzony loch pod kanałami. Masa walki – są zgony, skarby i upragnione awanse. Kto stał się silniejszy, a kto na sen wiekuisty kłaść się musiał? Przekonajcie się sami. Enjoy!

15 lutego 2017

[ODD III] #1 Wolność...

6 komentarze
Dzielni Awanturnicy łyknęli ze źródełka i znaleźli się w środku prastarego lasu. Było chłodne, deszczowe przedpołudnie... Teren losowany za pomocą Dungeon Masters Guide Gary'ego Gygaxa (Appendix B, s.173).

13 lutego 2017

[ODD II] #5 Koniec?

3 komentarze
W pulpowych (i nie tylko) opowiadaniach i komiksach zejście pod ziemię odbywa się zazwyczaj poprzez kompleks jaskiń. Gary Gygax zamieścił w swoim dodatku ("Solo Dungeon Adventures") do D&D kilka tabel do losowania przygód w przeróżnych grotach, jaskiniach i nieregularnych tunelach. Nie korzystałem z tego, ponieważ autor zaznaczył, że tego typu setting powinien pojawiać się dopiero na niższych poziomach. Niemniej, by być wierny źródłom literackim D&D oraz oddać także mój Underworld, w którym jaskinie są na każdym poziomie (a od 4 stanowią główny motyw), postanowiłem wykorzystać "jaskiniowe zasady" w dalszym toku rozgrywki.

9 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – W lochu pod miastem

15 komentarze
Sesja nr 10. Wpierw dramatyczny atak na leże wielkich żuków, potem zejście na drugi poziom, a tam tajemnicze znaleziska i bitwa z umarlakami. Uwaga – po raz pierwszy załączam plany lochów. Enjoy!

6 lutego 2017

[ODD II] #4 Red Nails

3 komentarze
Kolejne niesłychane zwroty akcji. Odpoczynek nie był sielski i spokojny, wręcz przeciwnie. Pod zablokowanymi kolcami drzwiami działy się iście howardowskie podchody rodem z "Czerwonych Ćwieków". Później było już tylko gorzej, chociaż nie do końca... Wszystkie decyzje i powody, dla których Awanturnicy zrobili jak zrobili opisałem w poprzedniej notce. Zrezygnowałem natomiast z respawnu i ataku na któreś z odkrytych leż potworów (póki co).

5 lutego 2017

SDA i swoboda decyzyjna w megadungeon

2 komentarze
O SDA rozpisywałem się wyczerpująco w recenzji tego dodatku oraz luźnych przemyśleniach o nim. Obecna wyprawa znalazła się w tak krytycznym punkcie, że musiałem trochę pokombinować nad jej przetrwaniem. SDA daje ogromne możliwości decyzyjne. Nie jest to przecież ani planszówka, ani paragrafówka. Dla jasności o czym piszę poniżej - zerknijcie do obu podlinkowanych notek, tam dokładnie wyłuszczyłem, o co mi chodzi. Teraz postanowiłem, że porządnie zabunkrowana grupa pójdzie spać. Całkowicie po ciemku dla oszczędzenia pochodni. Kieruję się logika sytuacji, a wybory ograniczają tylko same 3LBB i logika - czyli luźne wskazówki do gry RPG i zdrowy rozsądek. Zaznaczę, że nie chcę na siłę ciągnąć rozgrywki, ani nie idę na rękę matołom - wiecie, mnie tam nie ma ;) Chodzi jednak o wykorzystanie swobody jaką daje gra z tym dodatkiem do maksimum. Żaden rzut czy procedura nie zostały nigdy nagięte na czyjąkolwiek korzyść - podstawowa cecha bycia oldschoolowym Refree.

4 lutego 2017

[ODD II] #3 Winda do piekła

6 komentarze
Suplement Gygaxa do 3LBB potrafi jednak nieprawdopodobnie zaskoczyć i stwierdzam, że znakomicie symuluje normalną rozgrywkę w lochach na zasadach pramatki RPG. Nastąpił dramatyczny wręcz zwrot akcji w postaci spontanicznego odwiedzenie miejsca, w którym Awanturnicy nie chcieli być, a niektórzy już z niego nie powrócą.

1 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Sekretne przejścia, artefakty i wielkie żuki

7 komentarze
Dwa wypady do podmiejskich kanałów. W efekcie udaje się zmapować prawie cały poziom, a także odkryć liczne wejścia i zejścia. Śmiałkowie znajdują cenne artefakty sprzed Kataklizmu oraz gniazdo wielkich żuków. Read on, gentle reader!