15 listopada 2018

OD&D Pavulony Okiem Sędziego 2

1 komentarze
Ad on do poprzedniego Okiem Sędziego. Michał w komentarzu do tamtej notki słusznie zauważył, że wypadałoby co nieco doprecyzować i wyjaśnić. Oczywiście, tematu technikaliów i sposobu prowadzenia nie da się wyczerpać, a opisanie szczegółowe naszych "strumieni świadomości", często jednorazowych rozwiązań mechanicznych i wszystkich meandrów świata jest raczej awykonalne (a i nie mogę zdradzać wszystkiego z oczywistych względów).

OD&D Pavulony Okiem Sędziego

5 komentarze
Krótkie, naprawdę krótkie Okiem Sędziego. Pewnie najstarsi czytelnicy Demons & Dragons pamiętają Wysokiego Kapłana Zła, Edmunda (w skrócie HEP, onomatopeja czknięcia po dobrej lufie siwuchy). Jego sługa to Baldrick. Ogr.

6 listopada 2018

Whitelion / Błękitne Pawilony – Las Między Światami [OD&D]

5 komentarze
Po długiej przerwie wracamy do kampanii osadzonej w tajemniczych Błękitnych Pawilonach. W ciągu ostatniego półrocza odbyły się cztery sesje. Przedstawiam tu skrótową (i dość wybiórczą) z nich relację. Mapy niestety w dalszym ciągu brak, na następny raz postaram się zrobić jakieś zdjęcie.

W poprzednim odcinku Rodryg Ogier, barbarzyńca z Równin Koni i towarzyszący mu Argik z Miasta przeżyli serię niebezpiecznych przygód w lesie, zdobyli motocykl i miecz świetlny, by na koniec dotrzeć do Słonej Góry, wsi hobbitów położonej na północnym wschodzie.

30 października 2018

Zasady walki w Empire of the Petal Throne

4 komentarze
domena publiczna
Ostatnio na Inspiracjach odżyła dysputa na temat mechaniki walki w OD&D, a konkretniej – powrotu do zasad z Chainmail, których to na samym początku używał Dave Arneson w swojej kampanii Blackmoor, stanowiącej kamień węgielny naszego hobby. Przy okazji wspomniano szereg innych gier. Warto w tym miejscu przybliżyć polskiemu czytelnikowi jeden ze znaczących podówczas tytułów, a mianowicie Empire of the Petal Throne (dalej: EPT). Niestety, w Polsce pozostaje on praktycznie nieznany.

17 października 2018

Modyfikatory walki dystansowej w D&D

4 komentarze
domena publiczna
Przez parę lat obcowania ze starymi RPG nazbierało mi się trochę przemyśleń i obserwacji. Już dawno temu obiecałem więcej tekstów warsztatowych i archeologicznych. Oto kolejny z nich. Tym razem o walce strzeleckiej. Zapraszam do lektury!

15 października 2018

Piekielna bitwa na koczowisku [OD&D]

0 komentarze
Niby miało już nie być raportów, ale ostatnia sesja (#14 w Piekle) była na tyle interesująca, że warto ją jednak opisać. Zapraszam do lektury!

14 października 2018

Zmarł Greg Stafford

0 komentarze
11 października, w wieku 70 lat odeszła od nas jedna z najważniejszych postaci w dziejach gier role-playing.
Greg Stafford [*]



11 października 2018

Campaign Goes On #5

4 komentarze
Podsumowanie całej mechanicznej kompilacji rozwiązań z gier wydanych w i sprzed 1974 roku. Z jednym małym wtrętem z BRP. Zrezygnowałem ze zmieniania liczby i znaczenia podstawowych cech na te z np. wczesnego Blackmoor czy ich braku, jak w Game of Dungeon. .

9 października 2018

Campaign Goes On #4

8 komentarze
Wielokrotne chops (coś w stylu multiataków, mówiąc po nowemu). Niesamowicie kusząca jest perspektywa zmiany zasady Gygaxa z 3LBB, tyczącej się wielokrotnego atakowania przez F-M (a w wersji CM + 3LBB także M-U / C na wyższych poziomach mają więcej ataków). Bazowo, F-M wykonuje tyle ataków, ile ma HD lub FC z tabeli w 3LBB. Tyczy się to li tylko ataków vs istoty z 1 HD i mniej. Dodatkowo, F-M już na pierwszym poziomie potrafi zniwelować multiatak moba z HD 2+ (posiada HD 1+1). Jego rola jest więc najważniejsza na polu walki. W innym razie, np. taki troll zmasakruje drużynę w minutę (rundę): 6 ataków, jeden na +3. A co, jeśli rozwinąć i tę hybrydę CM+3LBB?  

7 października 2018

Campaign Goes On #3

18 komentarze
Jedną z kolejnych zasad proto-D&D, która na pewno przetestuję w OD&D to powrót do idei gry bez HP, z wykorzystaniem HITS. W skrócie: HD osoby / moba to ilość HITSów, które może wytrzymać przed zgonem. Każde trafienie ściąga 1 HD. Jest to mega śmiertelne dla niskopoziomowców i słabych mobów. Zanim jednak Arneson wprowadził kanoniczne Hit Points do gry, które nieco zmniejszyły TPK, wykorzystywał dodatkowe HITS wynikające z noszonej zbroi. Oczywiście, wywala się, tutaj bezsensowną, zasadę bonusu z wysokiej CON, która była zaprojektowana z myślą o HP losowanych kościami. Owe dodatkowe punkty absorbują w pierwszej kolejności obrażenia z każdego udanego trafienia. Echa tego znajdują się zarówno w Game of Dungeon, jak i suplemencie Blackmoor (jedna postać ma na sobie magiczną zbroję z 60 HITS!). Wykorzystywano to także w nowych, stawiających na symulacjonizm grach (BRP, GURPS, itd). Zaletą tego stareńkiego rozwiązania jest to, że walka jest jeszcze szybsza (odpada rzut na obrażenia) oraz nie trzeba rzucać na HP napotkanego moba(ów) czy NPC.

4 października 2018

Co słychać w Piekle? [OD&D]

4 komentarze

Kampania osadzona w Piekle (szczegóły TUTAJ) toczy się dalej, choć gramy stosunkowo rzadko i w okrojonym składzie. Od maja tego roku odbyło się jedynie 13 sesji. Na placu boju pozostało tylko dwóch śmiałków. Nie piszę fabularyzowanych raportów, nie powstaje już też kronika przygód drużyny, urwana wraz ze śmiercią postaci odpowiedzialnej za jej prowadzenie.

30 września 2018

Gdzie sprzedać smoka? Zaginiony generator miast i wsi [OD&D]

8 komentarze

Dokument Beyond This Point Be Dragons (dalej: BTPBD) autorstwa niejakiego Marka Bufkina, szerzej znany jako manuskrypt Dalluhna i wielokrotnie już opisywany przez ekspertów, to jeden z najwcześniejszych wariantów pierwszej gry RPG. Powstał on koło 1973 roku na bazie tzw. Guidon Dungeons & Dragons (GD&D), czyli roboczej wersji gry, rozsyłanej przez Gygaxa do testów. Na którymś etapie (badania porównawcze ciągle trwają) Gygax wprowadził do tekstu szereg poważnych zmian, które zaważyły na obliczu OD&D, tworząc swoisty kanon. Wywodzący się ze szkicu wariant liczącego podówczas jeno 18 wiosen Bufkina siłą rzeczy tych zmian nie uwzględnia. Liczący blisko 60 stron, opatrzony oryginalnymi ilustracjami tekst BTPBD nie jest wprawdzie kompletny (część dokumentu albo zaginęła, albo też nigdy nie został on ukończony), ale stanowi doskonały wgląd w czasy, gdy nie istniała jeszcze jedynie słuszna, kanoniczna wersja D&D. Nie zawsze mamy pewność, co stanowiło  treść szkicu, a co było autorskim dodatkiem Bufkina i jego ekipy. Oddzielenie tego jest w zasadzie niemożliwe bez znajomości GD&D, które w dalszym ciągu znajduje się w ręku wąskiego kręgu badaczy zza Wielkiej Wody. Ci jednak niekiedy uchylają rąbka tajemnicy. Na blogach i forach natrafić można na wyjątki z GD&D, szkic jest bowiem punktem wyjścia dla opracowań o charakterze „archeologicznym”.

4 sierpnia 2018

Campaign Goes On #2

15 komentarze
Przy próbie odtworzenia zależności pomiędzy Chainmail a OD&D (a są one niewielkie), przy zamiarze pozbycia się d20 i powrotu do różnych wariacji Arnesona sprzed oficjalnego wydania 3LBB, sprawa nie jest łatwa. Na sieci jest kilka propozycji łączenia obu gier. Zważywszy jednak na styl gry Dave'a, wiadomo nie od dziś, że jakiekolwiek zasady, które stosował, nie były permanentną częścią Blackmoor. Zmieniały się z sesji na sesję. Poniżej zamieszczam tabelę sejwów, opartych bazowo na pojedynczym z Chainmail i rozwiniętych w różnych źródłach. Zaznaczam, że nie da się przenieść prawdopodobieństwa i dokładnych wartości z d20 na 2D6 (wiem, wiem - truizm). Jest to więc mój wariant, wywiedziony z obu gier.

1 sierpnia 2018

Campaign Goes On #1

3 komentarze
Po rozegraniu kilkunastu sesji w "nowym" Forcie Dagda, stwierdziłem, że model City - Dungeon z elementami Demise działa bardzo dobrze. Odświeżenie Fortu, poprzez rozegranie kilku wypadów w OD&D i wielu wypraw na zasadach Games Of Dungeon, skłoniło mnie do kolejnego kroku w przeszłość. Wywaliłem d20 z OD&D (poza generowaniem sandboxa) i cała walka + kilka procedur (saves), rozgrywana jest na 2D6. Czyli powrót do korzeni D&D. Jest to efektem dłuższego kopania w historycznych kwestiach miszmaszu Chainmaila z Originalem sprzed 1974 roku i przyjęcia odpowiedniej dla kampanii interpretacji tej zależności (co łatwym nie jest).

7 lipca 2018

[OD&D] "Gurczen ledwo uszedł z życiem"

2 komentarze
Hola, wędrowcy! Mój brak aktywności na blogu nie jest równoznaczny z porzuceniem RPG. Nie bardzo mam czas i ochotę na pisanie raportów, i to się raczej nie zmieni, przynajmniej nie w dającym się przewidzieć czasie. W każdym razie po zakończeniu Karmazynowej Toni i krótkim odpoczynku rozpocząłem kolejną, czwartą już kampanię OD&D. Akcja osadzona jest w Piekle – wielkim mieście, które przypomina miasta starożytnej Mezopotamii. Życie znaczy tu tyle, co splunięcie, na porządku dziennym jest niewolnictwo, ofiary z ludzi i kult chaotycznych demonów Barłogów, które zamieszkują wznoszący się w centrum miasta gargantuiczny ziggurat. Czarne galery wyładowane zakutymi w stal wojownikami prują fale, by siać grozę w położonej za morzem Krainie Baśni, praworządnym królestwie zamieszkanym przez Naród Polski. Po ulicach Piekła i w prastarych lochach pod nimi włóczą się śmiałkowie, ludzie-nieludzie, megafauna, żywe trupy, roboty i rozmaite maszkarony. Jeden z graczy na bieżąco prowadzi kronikę, z której wyimek niniejszym publikuję. Uwaga – czytacie na własną odpowiedzialność, momentami niepokojące, wulgarne i drastyczne!

18 czerwca 2018

OD&D / AD&D 0.5

0 komentarze
Od jakiegoś czasu zastanawiam się nad powrotem do AD&D, ale w jej najbardziej unikatowej formie - Original Dungeons & Dragons + wszystkie suplementy + artykuły ze wszystkich Strategic Review oraz Dragonów #1-20. Od biedy dorzuciłbym jeszcze Europę i tego typu ziny, ale materiały stamtąd są co najwyżej średnie.

Powyższe combo jest o tyle ciekawe, że poza jedyną w historii okazją zagrania w "Advanced bez Advanced" pod szyldem D&D, dostajemy zupełnie inna grę od Originala, ale i dość różną od gry Gygaxa. Powrót do 2E nie wchodzi w rachubę. Jak na mój gust jest za mało oldschoolowa. 1E, nie licząc nawet dodatków i modułów, to moloch. Dobry jako inspiracja, ale nie jako system RPG. Czyste D&D w kolejnych wariacjach jest dość sterylne i mnie, póki co, nuży.

18 maja 2018

Oryginalny Łupieżca Umysłu / Illithid (1975)

9 komentarze
Tom Wham
Łupieżca Umysłu to najstarszy potwór, który oficjalnie pojawił się poza 3LBB. Początek 1975 roku, Strategic Review #1. Gygax jeszcze wtedy nie nazwał go Illithidem. Nie pamiętam dokładnie tego moba z AD&D 2E, ale tutaj wydaje się być dużo słabszy (chociaż nadal groźny). Wynika to chyba z braku rozwiniętej mechaniki psioniki, jak ma to miejsce w obu edycjach AD&D i suplementach OD&D. Mob jest w pełni kompatybilny z 3LBB, bez żadnych poprawek (np. nie posiada miliona ataków z różnymi kośćmi obrażeń jak w Greyhawk+). Dodaje nawet dwie mechaniczne nowinki, co jest dobrym przykładem na to, jak można organicznie rozbudowywać zasady, chociażby poprzez dizajn potworów, a nie na melepetę walącego stosem mechaniki a priori, bez rozegrania choćby jednej sesji. Do tłumaczenia dodałem od siebie kilka uwag.

12 maja 2018

Game Of Dungeon: Tajemnice Pustyni [podsumowanie kampanii]

2 komentarze
Kolejna szybka sesja (1,5 h). Drużyna miała śmiały zamiar badania wszystkiego dookoła. Dwukrotnie splądrowali Opuszczoną Kryptę, badali pajęcze tunele wiodące ku Świątyniom (kolejna cywilizowana lokacja) i zapuścili się w pustynny loch. Łup nie był zły, kilkukrotnie balansowali na granicy partykill. Zwłaszcza w pojedynku z impami i kolejnym Antropodylem. A także w chwili, gdy wojownik uświadomił sobie, że zapomniał kupić nową zbroję w miejsce zniszczonej - miał tylko tarczę. Na końcu podsumowanie ostatniego miesiąca w świecie gry w formie vangrasstekowego Dungeon Monthly.

Game of Dungeon: Przez Dzicz do Pustynnej Strażnicy

0 komentarze
Szybka, godzinna sesyjka, której celem było popróbowanie eksploracji Dziczy i lepsze obycie się z Miastem. Szybki wypad do Opuszczonej Krypty, mieszczącej się w piramidzie na skraju miasta za Kostnicą, można zaliczyć do Lochu (chociaż, technicznie, to fragment Strażnicy). Tak więc, "Tercet Egzotyczny" wypróbowany. Działa znakomicie, szybko i daje dużo frajdy po obu stronach screena. Postacie stały się Symulakrami w Pustynnej Strażnicy

22 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawy V-VI + Miasto

0 komentarze
Tym razem 2/3 redakcji Inspiracji rozegrało długą sesję w Game Of Dungeon. Po raz kolejny były wypady po różnych dzielnicach Fortu Dagda oraz dwie ekspedycje w głąb Lochu. Miasto prowadzi się całkiem dobrze, bez dodawania jakichkolwiek procedur. Podejrzewam, że wypady w Dzicz na tej mechanice również zdadzą egzamin. 

18 kwietnia 2018

[OD&D] Whitelion – Stalowy rumak

2 komentarze
Przedstawiam ostatnią przygodę Rodryga Ogiera w Błękitnym Pawilonie. Sesję rozegraliśmy w połowie listopada, ale raport spisałem dopiero teraz, bazując na skrótowych notatkach poczynionych podczas gry. Sporo umknęło już z mej pamięci. W opisie zawarłem rzeczy najważniejsze, w każdym razie kolejność zdarzeń została zachowana. Przypomnijmy – odgrywany przeze mnie, Roberta, Rodryg to barbarzyńca z Równin Koni, który w poszukiwaniu swoich krewniaków wkroczył do tajemniczego sześcianu i przeżywa tam niesamowite przygody. Jak dotąd drugim graczem był Key-Ghawr, ale na tamtej sesji go nie było. W postać Argika wcielił się jeden z moich graczy (Wojtek), a sędziował Jarl. W międzyczasie uniwersum Whitelion przestało istnieć w dotychczasowym kształcie, a Jarl porzucił OD&D. Czy kiedykolwiek powrócimy do pawilonu? Kompletnie nie wiadomo [wiadomo, że tak, bo to tylko kwestia wolnego czasu - J.]. Załączam statystyki postaci i zbiór linków do poprzednich odcinków. Mapy, niestety, brak. Do boju!

17 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawa IV

6 komentarze
Szybka, IV Wyprawa (z jednostrzałowym graczem) miała za cel zwiększenie Karmy u Symulakr oraz sprawdzenia, jak działają przygody w mieście. Wcześniej pisałem, że rozwój w Dungeon jest nieco szybszy i bardziej wyrównany, niż w OD&D. Nie jest. W OD&D decydują o tym tylko i wyłącznie zdobyte XP, tutaj dochodzi jeszcze złoto za szkolenie. Doświadczyliśmy na własnej skórze, jak podwójnie cenne są GP. Blokada awansu może trwać bardzo długo i przypomina to trochę nierzadki zastój z OD&D. Karma jest tylko za moby (co nie jest większym problemem, bo progi level-up są dużo niższe), ale złoto jest dużo rzadsze i jego brak skutecznie blokuje rozwój. Szczęśliwie, VanGrasstek wymyślił to tak, że Karma kumuluje się przez cały czas i nie ma ograniczenia levelowania, jak ma to miejsce w mechanice Gygaxa / Arnesona.

8 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawa III

14 komentarze
Tym razem sesja trwała (z braku czasu) pół godziny. W kampanii upłynął kolejny tydzień (trzeci), co jest istotne o tyle, że za kolejny tydzień mogą (ale nie muszą) pojawić się nowe, niezdefiniowane Symulakry. W chwili obecnej z początkowych 10 zostały 4. W ostatniej wyprawie, zupełnie niespodziewanie [no, to zaskoczenie ;)] Loch stał się miejscem totalnej rzeźni i rozbryzgów sosu do Pulpetów. Radochy, absurdów i kombinowania znów było co nie miara, nikt nie zginął, ale pancerze i tarcze poszły w drobny mak. Dużym minusem był prawie zerowy łup i brak nowych odkryć kompleksu. Wszystko działo się na już znanych fragmentach poziomu, a grupa, mimo dobrych chęci, nie dotarła do Mędrca - Hazardzisty pograć w kości. Wkrótce pierwszy numer "Dungeon Monthly".

6 kwietnia 2018

[RTTGOD] Fort Dagda: Wyprawy I-II

4 komentarze
Restart całej kampanii w Forcie Dagda. Wraz ze zmianą systemu, musiałem odrzucić stare mapy lochów ze względu na zupełnie inny projekt lochów w RTTGOD, niż w OD&D. Wyprawy były nieporównywalnie dłuższe, niż te z Originala. Mówiąc językiem gimbazy - styl rozgrywki i akcja są "megaepickie". Postać grającej awansowała na "niższą" rangę, Symulakrom nieco brakuje Karmy. Obecnie w Forcie dostępne są tylko cztery, już określone, Symulakry. Zostały jeszcze 2 tygodnie do prawdopodobnego sprowadzenia nowych, niedookreślonych tworów do Ostatniej Strzały. Po miesiącu wykorzystam, rzecz jasna, vangrasstekową gazetę w świecie gry "Dungeon Weekly" z niewielką zmianą na "Monthly". Z grubsza dla nieznających gry: jest to cykliczna prasa podsumowująca stan kampanii, zastępująca losowanie plotek oraz dostarczająca "questów". Plus brutalne i krwawe zdjęcia wymordowanych w danym miesiącu mobów [jeśli ktoś zdobył kamerę filmową, ofc]. Mapy nie zamieszczam, jest podobna do poprzedniej.

2 kwietnia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń – podsumowanie kampanii

0 komentarze
Przedstawiam podsumowanie i zachęcam do dyskusji.

30 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 16

4 komentarze
Ostatni raport z Karmazynowej Toni. Jak to się skończyło? Zapraszam do lektury!

28 marca 2018

[RTTGOD] Dungeon Tower: Wyprawa II

2 komentarze
Kolejny wypad okazał się równie śmiertelny, co poprzedni. Łupy były podobne. Pierwszy zniewolony stwór,  Biały Kaleka, dostał strzała, zanim Raftar użył slaveballa. Kulawy dołączył do drużyny jako niewolnik czarodzieja. Czarna Masa wylała się zewsząd w liczbie 9. 6 sztuk udało się nakarmić puszką śmieciowej mielonki. Kolejna ważna zadyma to walka z bandytami. Nie powiodła się próba ich przekupstwa, za to pomogła trucizna Dagny. Ostatnia przed wyjściem bitwa z zombie, chociaż groźna, motywowana była dużym łupem i obecnością Mędrca-Hazardzisty. Zakończyło się to masakrą Symulakr i Kaleki. Dagna wygrała w kości 5 Karmy. Zadośćuczynieniem za śmierć pupilków Shop Keepera była część łupów oraz opłacenie awansu Ulborna. Pierwszy rank-up!

27 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 15, cz. 2

6 komentarze
Co się wydarzyło na szczycie Samotnej Góry? Przekonajcie się sami!

26 marca 2018

[RTTGOD] Dungeon Tower: Wyprawa I

0 komentarze
Rozegraliśmy (1/1) jeden wypad do mojego eksperymentalnego Dungeon Tower. Graliśmy w historycznie drugą grę role-playing, Rules To The Game Of Dungeon (1974). Całość sprawdzała się genialnie. Od OD&D gra różni się w wielu aspektach, choć ma te same korzenie, co jej (prawie) rówieśniczka, Original. Chodzi o Blackmoor w fazie proto-D&D. Eksploracja lochów jest dużo szybsza, śmiertelność dość wysoka (ale za jednym wypadem można odkryć więcej, niż w Original). W dodatku wysoki poziom absurdu pseudosettingu i wymuszony przez autora, dużo większy wkład "od siebie" [bestiariusz, odmienny od standardu Originala projekt lochów] to spore odświeżenie po ostatnich 10 latach młócenia w OD&D. Wyprawy na pewno będą kontynuowane, a kolejne kompleksy lochów już powstają i powoli budują większą kampanię (Bog Dungeons oraz Shrine Dungeon). Skrótowy raport z pierwszej w Polsce [jak zwykle] sesji na mechanice VanGrassteka.

25 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 15

0 komentarze
Jeden z ostatnich raportów – kampania zbliża się do końca. Do boju! PS polecam bloga Fantastyczna Kuwetka, gdzie będą pojawiać się raporty z sesji sandboxowych w klimacie stepowym.

17 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 14

4 komentarze
Kolejny odcinek. Na początek wielka bitwa z udziałem setek kombatantów, potem drużyna podejmuje quest (serio) i po raz pierwszy w tej kampanii mamy eksplorowanie podziemi. Pojawia się potężny duchowny, którego nadejście przepowiedział Schockwave (dzięki i pozdrawiam). Drużyna była o krok od TPK, a bez zgonów się nie obyło. UWAGA – tekst może być miejscami nieco niepokojący i niekoniecznie poprawny politycznie, dlatego lektura nie jest wskazana osobom o słabych nerwach. Do boju!

10 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 13

2 komentarze
Drużyna w osłabieniu, bo tym razem bez Gurczena. Już po pierwszym kwadransie gry mogło być po wszystkim, ale zimna krew i łeb na karku jednego z graczy uratowały sytuację. Wpadło trochę skarbów, były zgony, są i awanse. Rozegrałem wielką bitwę na CM, pojawił się Balrog! Słowem – dużo się dzieje. A będzie jeszcze ciekawiej... Do boju!

3 marca 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 12

4 komentarze
Drużyna w licznym składzie penetruje podziemia Czarnego Zamku, a następnie atakuje na gniazdo wielkich pająków. W ręce śmiałków wpada potężny artefakt, a na mapie pojawia się nowa siła. Do boju!

Raportowanie w starym stylu na przykładzie Fortu Dagda

6 komentarze
Raportowanie w starym stylu może się dzisiaj wydawać passe. Nowoszkolni kronikarze rozgrywek rozpisują całe elaboraty z sesji (podobnie jak gracze, tony niepotrzebnych stron historii swoich postaci). Co bardziej zmyślni prowadzący zamieszczają masę uwag nt. tego, co w danej rozgrywce zadziałało, a co nie. Jak rozwiązali mechanicznie poszczególne fragmenty sesji, itd. Sam mało kiedy spisywałem tok akcji z sesji w dzisiejszej formie raportów. Było tak raz, w przypadku rozgrywek w AD&D Forgotten Realms (lata 1996 - 2002), z których część wrzuciłem swego czasu na Inspiracje (start tutaj). W raportach z Fortu Dagda (i np. Rythlondar) chodzi jednak o coś innego. P. S. Wejście do podziemi na obrazku jest podobne do silnie strzeżonego głównego wejścia pod Fort.

2 marca 2018

Fort Dagda: Wyprawy I-VII

4 komentarze
Kompletny raport (Rythlondar style) z 7 wypraw pod Fort Dagda. Zamieściłem też mapy lochu odkrytego przez poszczególne ekipy.

1 marca 2018

Kampania OD&D: Fort Dagda

8 komentarze
Kilka słów o aktualnej kampanii OD&D. Raporty z niej będą zamieszczane na Inspiracjach w stylu Rythlondar. Tu macie wcześniejszy. Ok, teraz technikalia i trochę ględzenia, które może się przydać każdemu, kto chce zaprojektować staroszkolny Dungeon.

25 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 11

13 komentarze
Kolejny odcinek kampanii. Śmiałkowie w sojuszu z Chaosem przemierzają dziwaczną wyspę w poszukiwaniu skarbów. Wyposażeni w potężną broń i wynalazki stawiają czoła robotowi... Do boju!

17 lutego 2018

[WFRP] Kronika kampanii (2014-2016)

23 komentarze
Zainspirowany przez kolegę Przemoslava i jego znakomity cykl raportów sprzed lat (serdecznie polecam!), zamieszczam tu kronikę kampanii osadzonej w Starym Świecie. Trwała ona od jesieni 2014 do wiosny 2016 roku, łącznie odbyło się 33 sesji. Drużyna była wtedy dość zwarta, graczy było czterech – wszyscy z nich zagrali potem w Pustkowiu Piktów i Dziedzictwie Ungernów, a dwóch działa i w Karmazynowej Toni (traper Johann był prowadzony przez gracza wcielającego się w bohatera polskiego sandboxa Gurczena). Wtedy jeszcze nie spisywałem raportów po każdej sesji. Kronika została napisana niedługo po zakończeniu kampanii, stąd wydarzenia ze starszych sesji zacierały się już w pamięci i zostały przedstawione skrótowo. Enjoy!

14 lutego 2018

La monvampiro

6 komentarze


Ĉu Vi scias, kiu aŭ kio estas monvampiro? Se ne, mi invitas daŭrigi legadon…/Czy wiecie, kim albo czym jest wampir "pieniężny"? Jeśli nie, zapraszam do dalszej lektury...

Allogas li per inspira diro,

Atentu vi pri la monvampiro!



Hodiaŭa notaĵo, kiel iuj de Vi jam verŝajne trovis, estas inspirita de iom mokrida kanzono Monvampiro de Érik Languillat/Inicialoj D.C. (aŭ i.d.c.). Tiuj, kiuj ne konas ĝin povas aŭskulti (aŭ aĉeti la KDon) ĉi tie (albumo signoj de viv`, trako 9). Inspiro estas tamen vere sublita kaj nerekta.

10 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 10

7 komentarze
Srogo pokręcona sesja, prawdopodobnie jedna z najbardziej odjechanych jak do tej pory. Kolejne spore przetasowanie przynosi odwrócenie sojuszy. Fight on!

3 lutego 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 9

5 komentarze
Śmiałkowie podejmują próbę ataku na gniazdo wielkich pająków, a następnie próbują infiltrować fortecę SS Wilkołaków z Marsa. Z jakim skutkiem? Przekonajcie się sami. Fight on! PS Okiem Sędziego dodam jutro. 

31 stycznia 2018

La blanka bildo

2 komentarze


Jen la priskribo de la fifama, blanka bildo, kiu obsedigas la rigardantojn…/Oto opis niesławnego, białego obrazu, który opętuje tych, którzy mu się przyglądają…

Oni ne povas facile diri, kio estas la blanka bildo. Oni ne scias kiu ĝin kreis (se iu ajn), kiel aŭ de kie ĝi aperis, aŭ eĉ ĉu ekzistas nur unu kopio ĉu eble plu. La blanka bildo aspektas… nu, simple blanke. Ĝi konsistas el la tutblanka tolo en la blanka framo. Ĝi estas granda – altas proksimume du metrojn kaj larĝas iom pli ol unu. Kvankam je unua rigardo ĝi povus aspekti tute ordinare, ĝi radias strangan, sorĉan potencon. Ties fonto estas amaso da malbonaj fantomoj, kiuj loĝas en la bildo kaj ĉiu persono rigardanta ĝin povas fariĝi obsedita de unu el ili. Ĉi-okaze la spirito translokiĝas en la korpon de la viktimo kaj, iom post iom, komencas kontroli liajn (aŭ ŝiajn) pensojn kaj agojn. Liberiĝi de ĝia potenco estas malfacile, sed tio tamen eblas. Kiel do detale agas la blanka bildo?

30 stycznia 2018

Jak prowadzić OD&D (Porady)

6 komentarze
Poniżej zebrane porady dla początkujących (ale i doświadczonych) graczy / REF Original Dungeons & Dragons. Teksty były zamieszczane na Inspiracjach w 2012 roku i po odświeżeniu są zebrane w jeden sążnisty artykuł. Oczywiście, to temat morze i poniższy tekst go nie wyczerpuje.

27 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 8

10 komentarze
Cztery godziny sesji (z czego ze trzy grania, bo było sporo dygresji nie na temat) przyniosły kolejną porcję niesamowitych przygód na dziwacznej wyspie. W świecie gry minęły lekką ręką ze trzy tygodnie. Kilkakrotnie stawała drużyna w obliczu całkowitej zagłady. Do boju!

26 stycznia 2018

Fort Dagda: Wyprawy I-V

5 komentarze
Trzy sesje 1/1 w Forcie Dagda. Mapę z pięciu wypadów (zamieszczoną obok) można porównać z wcześniejszymi ekspedycjami z sesji redakcyjnej Inspiracji. Ślady tamtych dwóch wypraw pojawiły się w poniższej rozgrywce (chodziło o zachowanie ciągłości i skutków działań poprzednich grup w Underworld).

20 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 7/2

2 komentarze
Zgodnie z zapowiedzią zamieszczam drugą część relacji z ostatniej sesji. W poprzedniej – przypomnijmy – drużyna z myrmidonem Gurczenem na czele została rozbita przez kompanię gnolli. Zginęli wszyscy z wyjątkiem maga, który podjął desperacką próbę powrotu do Punktu Światła. Z jakim skutkiem? Read on, gentle Reader!

18 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 7

10 komentarze
Przedstawiam najbardziej tragiczny odcinek. Co tu dużo mówić – to po prostu trzeba przeczytać.

12 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 6

10 komentarze
Kolejna sesja za nami, w sumie podobna do poprzedniej – kilka wypraw w złowrogą dzicz, trochę odkryć, skarbów i walki. Bez trupów się nie obyło! Na pokładzie pojawił się nowy gracz. Na całe szczęście OD&D jest tak proste i przystępne dla nowicjuszy, że inicjacja przebiegła bezboleśnie (no, powiedzmy). Enjoy!

4 stycznia 2018

[OD&D] Karmazynowa toń, odc. 5

6 komentarze
Kolejna sesja za nami. Skład okrojony (tylko dwóch graczy) i niby tylko trzy godziny rozgrywki, ale w świecie gry minął ponad miesiąc. W tym czasie śmiałkowie przedsięwzięli sześć (chyba) wypraw w dzicz, zwiedzili kawał mapy i odkryli sporo nowego. Przyznam, że chronologia trochę mi się poplątała (chyba trzeba prowadzić na bieżąco jakieś notatki), więc wydarzenia mogły następować w nieco innym porządku. Jednak – czy to ważne?