30 stycznia 2018

Jak prowadzić OD&D (Porady)

Poniżej zebrane porady dla początkujących (ale i doświadczonych) graczy / REF Original Dungeons & Dragons. Teksty były zamieszczane na Inspiracjach w 2012 roku i po odświeżeniu są zebrane w jeden sążnisty artykuł. Oczywiście, to temat morze i poniższy tekst go nie wyczerpuje.


Prowadząc OD&D, współczesny Sędzia i gracze mogą napotkać na wiele problemów i niejasności. Wynikają one z kilku powodów:


1) Używania mętnych skrótów myślowych autorów gry i nawiązań w tekście do kilku wcześniejszych, bitewnych / planszowych gier oraz obecności wskazówek zamiast żelaznych zasad (poza kilkoma).
 
2) Przenoszenie rozwiązań z dzisiejszej specyfiki rozgrywek w RPG oraz przyzwyczajeń i mentalności dzisiejszych grających. Tutaj ważny jest też problem wykorzystywania opcjonalnych reguł z klasycznych suplementów D&D, które całkowicie zmieniają specyfikę oryginalnej gry (w stronę bardziej współczesnej AD&D).
 
3) Nieznajomości treści 3LBB i dopełnianie wyobrażeń o tej grze stereotypami czy zasadami z nowszych systemów w miejsce organicznego kreowania gry (w trakcie dłuższej rozgrywki przy pierwotnych założeniach) wg własnych doświadczeń i preferencji.
 
4) Braku czasu na czytanie tysięcy stron tekstu na forach, blogach i w podręcznikach o historycznym kontekście powstawania i oryginalnych założeniach gry, rekonstrukcji modeli rozgrywki i idei z tamtych lat. Dochodzi tu również „pamiętnikarstwo” wtedy grających.


TEKST 3LBB
Tu rada jest oczywista: Sędzia musi znać zawartość Trzech Małych. Niby jest to banał, ale zważcie ile czasu traci polski fundom na pytania o sandbox i inne oldschoolowe rozwiązania. To wszystko jest w 3LBB, choć skrótowo i często niejasno napisane. Niezrozumienie i powtarzalne pytania biorą się stąd, że współczesne gry, w 90%, nie nadają się do staroszkolnego grania – gdyby tak było, ludzie nie mieliby problemów ze starą, otwartą formą gry, bo wszystko znaleźliby w dowolnym, współczesnym RPG. A nie jest. Przynajmniej Prowadzący powinien dobrze znać zawartość 3LBB.

Sporą trudnością, o której napisałem we wstępnym podpunkcie, jest zrozumienie żargonu grognardzkiego, skrótowych zasad oraz miksów z innymi systemami (BITS, Oudoor Survival, Ironcalds, Chainmail, etc.). Książeczki są napisane chaotycznie (z punktu widzenia lat 80+) i całkowicie niezrozumiałe czy bełkotliwe. Jest to błędny przedsąd współczesnego odbiorcy treści podręczników RPG. Wskazówki są koherentne i napisane na tyle jasno, że większość wargamerów z przełomu lat 60/70 nie miała problemu ze zrozumieniem tychże wskazówek. Gorzej szło ze zrozumieniem samej idei RPG. Niedzisiejsza edycja, brak indeksu oraz przykładów to niedogodności, które można obejść przez dokładne przestudiowanie 3LBB i poczytanie kilku forów czy broszur OSR (ale z tymi drugimi radzę ostrożność). Suplementy rozmywają jeszcze bardziej obraz gry – dodają masę zasad i kolejnych skrótów myślowych oraz nietestowanych rozwiązań (np. psionika pisana była na kolanie) – początkującym graczom szczerze odradzam ich użycie.

Sędzia, który chce grać w pełni w oryginalnym stylu, powinien (nie musi) mieć dostęp do dwóch gier: Outdoor Survival oraz Chainmail. Poszerzają one (odpowiednio) diendowy system do swobodnej rozgrywki sandboxowej oraz zasady walki. Przydatne jest także A First Fantasty Campaign, multum produktów Judges Guild oraz niezbyt udana symulakra Dragons At Dawn (zwłaszcza dodatek do niej całkiem udanie tłumaczący treść Vol. III.). 

Tekst 3LBB jest tak skonstruowany, że niemal za każdym razem odkrywa się w nim jakieś szczegóły, które przeoczyliśmy z tych czy innych przyczyn. Gra wymaga uwagi i ślęczenia nad niektórymi fragmentami tekstu.

 
PREP
Sędzia musi nastawić się na to, że poświęci sporo czasu na konstruowanie tabel i matryc heksagonalnych (mastermapy) oraz map różnych mniejszych lokacji – modułów. Ostatnie rzeczy, jak napisałem dalej, można obejść bez szkody dla specyfiki oldschoolowej rozgrywki, gorzej z tabelami. Czynnik losowości na sesji jest bardzo ważny – jeśli nie najważniejszy – a tabele nie sprowadzają się tylko do spotkań przypadkowych z potworami. Pół biedy, jeśli Prowadzący ma dostęp do (np.) serii podręczników Judges Guild. Wtedy przygotowanie kampanii jest banalnie proste i sprowadza się do dostosowania „fabrycznych” narzędzi do wymyślonego przez nas świata (albo i to nie). Podczas przygotowań terenu kampanii (czegoś w rodzaju ogólnego settingu), losowanie plotek, etnologii wsi, zdarzeń globalnych, cyklu rozpłodowego smoków, nastawienia NPC, pogody, abstraktów, stanu zdrowia króla, dostępnych zleceń w osadzie X, jakości piwa w krainie Y, wydarzeń na ulicach miasta Z (i stu innych rzeczy), szybko uzmysłowi Sędziemu, że owa losowość napędza jego wyobraźnię i pozwala tworzyć w locie tło dla działań Awanturników. Oczywiście, idąc za dobrą radą erpegowego matuzalema M. Mornarda, można opisać świat w 500 słowach i w 50 przedstawić go graczom na wstępie.

Prowadzący, jeśli chce, może zaprojektować z góry całe moduły, leża, rozkład punktów światła w Dziczy czy wielopoziomowe mapy lochów. Jednak po kilkunastu sesjach zazwyczaj staje się oczywiste, że mapy i lokacje kreuje się, koniec końców, przez improwizację i pod wpływem działań graczy.

Każdy z grających Awanturnikami powinien też przygotować i wyraźnie wizualizować w głowie rolę swojej PC. Wykorzystując nie tylko opisowość bazowych 6 cech, ale i projektując (z grubsza) jej motywacje, osobowość, etc. Dobrze pomyślana postać, a dalej drużyna wyrazistych Awanturników, to ¾ sukcesu sesji: dynamicznej, wielowątkowej akcji, żywej kampanii. Jakości powstającej dzięki nim i ślepemu losowi. W OD&D „mechanika” nie pomaga, ani nie przeszkadza graczom – dostają kogoś, kogo rolę muszą odegrać. Gracz powinien skupić się na nadanej losem postaci, a nie jojczyć nad STR 3 czy na siłę zminimaksować i „wykręcać combosy”.

Bardzo ważne jest też notowanie, co działo się na sesjach. Zwykle dzieje się masę rzeczy i pojawia szereg zarzuconych wątków, questów, niezbadanych lokacji, etc. Po kilkudziesięciu sandboxowych rozgrywkach warto wiedzieć, co zostało odkryte, co zarzucone, co zmienił los w obrazie kampanii, itd.


GRAMY SZARAKAMI
OD&D to gra opowiadająca o losach zwykłych, szarych ludzi – postaci graczy. Ich wyjątkowość polega tylko na tym, że są Awanturnikami – kimś, kto (z tych czy innych przyczyn) szwenda się po Dziczy lub zwiedza „dziury w ziemi”. Słowo bohater jest nieadekwatne do rodzaju tworzonych postaci wg wskazówek autorów, jak i do charakteru samej gry. Obaj autorzy, na początku istnienia gry, nie pakowali mechanicznie postaci. Z gry jasno wyziera brak mechanicznej inflacji, brak dupochronów, itd. Jest to gra o normalnych ludziach, często bardzo ułomnych (God bless 3d6 bell curve).

W zamyśle autorów chodziło o ogólny klimat przygód spod znaku sword & sorcery, a nie o kreowanie herosów pokroju Kane'a, Conana, Tarzana czy Elrica. Z dzisiejszymi naleciałościami (np. z AD&D), Sędzia łatwo może wpaść w pułapkę heroiczności, epickości i dopuszczania do unicestwiania trzema combosami 100 gobosów na sekundę. Tutaj tego nie ma i łatwo się o tym przekonać. Wystarczy wylosować postać wedle wskazówek z Vol. I. Gracze oraz Sędzia szybko przekonają się (zazwyczaj po częstym na sesjach TPK), że nawet 2-3 levelowa postać Fighting – Mana może zginąć od jednego ciosu nożykiem do otwierania listów (to przykład z sesji, nożyk +1 trzymał zwykły kobold i nie zadał „krytyka”, bo czegoś takiego w ogóle nie ma w 3LBB). Większość postać graczy jest przeciętna, a często w jakiś sposób upośledzona (np. Wojownik ze STR 6 czy Mag z INT 5). Życie.


ABSURD
OD&D nie posiada dominującej konwencji gatunkowej. Przejrzyjcie tamże dokładnie bestiariusz, tabele spotkań losowych, plus wstęp EGG. Ma własną, eklektyczną odmianę, zbliżoną (jeśli komuś potrzebne jakiekolwiek szufladki) do pulpowych swords & planets i science fantasy. Sędzia powinien wziąć ten fantastyczny bezkształt pod uwagę. „Bezkonwencjonalność” to integralna składowa oldschoolowego sandboxa. Kompletna nieprzewidywalność gatunkowa, niekoherencja, free – stylowa improwizacja zawartości świata. Sędzia musi być na to otwarty. Musi odrzucić współczesne szufladki gatunkowe (których wtedy w fantastyce jeszcze nie było, a przynajmniej nie aż tyle, co w 80's+) dla lepszego zrozumienia kontekstu gry i sensu staroszkolnego modelu Town – Dungeon – Wilderness.

I tu pojawia się poczucie absurdalności świata otaczającego PC (więcej o tym w dalszej części tekstu). Twórcy D&D byli bardzo konserwatywni, jeśli idzie o ulubioną literaturę fantastyczną, i nawiązywali do czasów, kiedy w fantastyce nie funkcjonowały wygodne kategoryzacje. Dlatego, po doświadczeniach ze współczesnym RPG, Sędzia może mieć problem z brakiem kanwy gatunkowej, z lunatyczną mieszanką wszystkiego ze wszystkim. Dobrym wyjściem jest sięgnięcie do magazynów komiksowych i opowiadań ze Złotej Ery Pulp. Można szybko oswoić się z tego typu abstrakcją oraz zrozumieć inspiracje EGG i DLA. Im więcej dziwności (weird), tym lepiej dla sandboxa. Arduinowskie Balrogi z miotaczami ognia, nazi na dinozaurach, UFO i miecze świetlne w Krainie Czarów, Don Kichot i neandertalczycy, itd. Autorom chodziło przecież o fantasy – fantazję. Nie o grę z określonej szufladki fantastyki.


MECHANIKA
Świeżo upieczony Sędzia może stwierdzić, że zasady gry są mało precyzyjne i zbyt proste. Rada: rozegraj bitwę morską między dwiema łodziami lub pojedynek w powietrzu na zasadach OD&D. Tak naprawdę mechanika RPG (jak i samo to pojęcie), w dzisiejszym rozumieniu, nie istniała w 1974 roku i 3LBB jest miksem zasad różnych gier, sumarycznie kładących silny nacisk na homebrew. Mechanika była „między uszami” – jak mawiał Arneson. Gra po kilkunastu sesjach obrasta w wiele reguł (chociaż i to jest uzależnione od matematycznego zaparcia Sędziego).

Perrin (BRP), Hargrave (Arduin), Jackson (Fantasty Trip), Wujcik (Amber) czy Siembieda (Palladium) swoich mechanik nie wymyślili od podstaw – wyrosły im one organicznie, w oparciu o wieloletnie kampanie na 3LBB i późniejszych grach. Porada dla Sędziego jest w sumie jedna: weź pod uwagę, że nie ma jednego, mechanicznego OD&D. Każde jest inne, zupełnie inaczej rozwinięte w trakcie trwania indywidualnych kampanii. Wbrew temu, co kilka lat później napisał Gygax w Advanced D&D, dobrze jest nadal stosować pierwotną ideę: Do D&D Yourself. Dla łatwiejszego oswojenia tego podejścia, początkujący Sędzia może zerknąć do FUDGE – tam pomysł tworzenia własnego RPG na minimalnej bazie mechanicznej jest wyłożony łopatologicznie i klarownie.

I jedna uwaga na wypadek, gdyby Szanowny Czytelnik stwierdził: „przeniosę DC, Fudge Points, SANITY, mechanikę konfliktów, Fuksy, THAC0 lub kropki – to nadal będzie D&D”. Nie będzie. Sędzia powinien dać sobie spokój z automatycznym kopiowaniem późniejszych rozwiązań do starych gier – one nigdy sensownie nie działają (inaczej ma się sprawa z mieszaniem systemów w latach 70's ze sobą, ale to temat osobny i zupełnie o czymś innym). Większość wspomnianych rozwiązań to nie są „nasze własne” wytwory ewolucji kampanii. To proste i zwykle nieprzemyślane kopiuj-wklej nowego rozwiązania z powodu tego, że je lubimy i działa w innej grze. Całość sprowadzi się, po prostu, do grania w grę, na której się wychowaliśmy lub preferujemy – z dodatkiem 3LBB.

W trakcie rozwoju rynku gier RP, głównie z powodu propagandy Gygaxa, zapomniano w „biznesie” o podstawowej rzeczy: D&D jest grą i działa wedle zasad, które ustali Sędzia i gracze, a nie nowowydany, kasodajny podręcznik z opcjami czy autorytarne stwierdzenia „grupy trzymającej markę”.

Przeczytajcie uwagę autorów OD&D ad kreślenie ołówkiem po książeczkach – to cenna rzecz obok tej z końca Vol. III. „Złotej Zasady” nie wymyślił Hagen. Prowadzący musi przygotować się na to, że zasady z sesji na sesję przybierają inny kształt od wcześniejszego. Mogą być bardzo rozbudowane lub (jak u mnie) sprowadzone do abstrakcyjnych rzutów „jakąkolwiek kostką, na cokolwiek i kiedykolwiek”. Każdemu wedle potrzeb.


WILDERNESS
Gracze powinni zdawać sobie sprawę, że świat wokół nich nie jest poukładany pod poziomy ich postaci. Dzicz jest mordercza i bez małej armii, świetnego survivalowca lub dobrego planu i główkowania, nie ma w niej szans na dłuższe przetrwanie.

Sędzia w D&D nigdy nie powinien „czitować”. Ani wyniku losowego spotkania, ani jakiegokolwiek elementu losowego (idea Oracle Dice – Kości Wyroczni). Jeśli 1 levelowe PC trafią na parę dorosłych czerwonych, powinni spieprzać – nawet kosztem zgubienia się lub zagrożeniem spotkania heks obok kolejnej pary dorosłych czerwonych z k6 młodymi. Całkiem konkretna mechanika owego spieprzania, unikania, pościgów i gubienia się jest również zamieszczona w 3LBB. Jeśli cwaniacy tego nie zrobią, uczynią to najpewniej ich Najmici – zasady Morale są także nie od parady. Te zasady Sędzia musi znać i stosować, bo one „wspierają” SB. Jak i logikę samych spotkań. Polecam zdać się na wyniki rzutów, nie zmieniać ich, nie oszukiwać w celu wydłużania życia PC. Gracz po stracie kilku(nastu) postaci szybko wyrobi w sobie (albo i nie, ale powinien) wymagany stopień paranoi i szacunek do Dziczy.

Jeśli w heks walnie meteor (powiedzmy: 01 na %), który niszczy wszystko na tym polu, PC także zginą. Nie bez powodu owa Dzicz w oldschoolowych grach jest „niezbadana, bezwzględna i nieposkromiona”, a każdy ośrodek cywilizacji to (powiedzmy) bezpieczna przystań dla Awanturników. Kolejna porada dla Prowadzącego: olej CR, stopnie wyzwania, ekologię, „balans” i inne psikusy. Przekonasz się, jaką paranoję w graczach wzbudzi każda myśl o wyprawie poza mury miejskie czy zejście z utartych szlaków. W tym miejscu nie ma też sensu nadprodukcja zawartości matryc heksagonalnych – patrz PREP. Zaczynając od szczegółu do ogółu zaoszczędza się wiele czasu i znacznie wzrasta wtedy rola graczy w kreacji szczegółów kampanii.


UNDERWORLD
Nieodłączna składowa sandboxa to wszelkiego rodzaju lochy, jaskinie, podziemne miasta, całe krainy z wewnętrznym słońcem, etc. Wielu Sędziów może mieć problem ze zrozumieniem abstrakcyjności Podświata.

Drzwi otwierają się bez problemu tylko przed potworami. Tylko one mają infrawizję (drużynowe elfy i krasnoludy ją tracą – podobnie z potworami w szeregach drużyny). Układ komnat, a nawet całych leveli zmienia się. Stwory wyłażą ze ślepych zaułków. Co jakiś czas poziom od nowa się „zapotworza” i „zaskarbia”. Pod ziemią istnieją całe państwa i kultury. Nie wspominając o literackich neverlandach, różnych historycznych okresach Ziemi i portalach na inne planety / plany. Plus sto wyjść, wejść, zejść, przejść, sekretnych przejść, podpoziomów i teleportów.

Mapę powinno się rozrysować ołówkiem, dzięki czemu zbadany level można zmieniać w nieskończoność. Wzorem Arnesona można ją improwizować od zera w trakcie gry lub metodą Gygaxa losować na bieżąco i dorysowywać własne fragmenty. Lub zaplanować z góry kilka(dziesiąt) poziomów – wszystko wedle preferencji i zasobów czasowych. Podświat jest więc wiecznie zmienny i nielogiczny. Nie ma jakiejś zarysowanej fabuły, złożonej ekologii czy większej logiki.

Porada konstruowania lochów z 3LBB jest ok, ale jeszcze lepsza jest (tamże) uwaga, dotycząca sygnalizowania graczom, że coś nowego się buduje pod nimi (sławne under construction), coś się poniżej rozwija, że są tylko częścią w czymś abstrakcyjnym, ogromnym i zmiennym. Nawet jeden, dobrze zaprojektowany / zaimprowizowany poziom Podświata wystarcza na kilkadziesiąt sesji.


SUPLEMENTY

A teraz o używaniu materiałów z suplementów do oryginalnego Dungeons & Dragons. O samych suplementach możecie przeczytać trochę na naszym blogu, ja ograniczę się do ich faktycznej przydatności w prowadzeniu 3LBB.

Każdy początkujący Sędzia czy gracz z pewnością dość szybko użyje innych materiałów "z epoki", zwłaszcza tych, które wydały młodziutkie wtedy TSR lub Judges Guild. Z używaniem dodatkowego, firmowego materiału wiąże się jednak pewien znaczny feler: OD&D przestaje być tą samą grą, co pierwotnie i przestaje być „naszą grą”. Np. dzięki suplementom, OD&D staje się czym w rodzaju AD&D Lite (w OSR nazwano to ustrojstwo AD&D 0,5E).

Większość materiałów dodatkowych napisana jest przez Gygaxa. Nawet 3/4 Blackmoor niema nic wspólnego z faktycznymi pomysłami Arnesona i nie jest jego autorstwa. Faktem jest natomiast, że niemal cała zawartość suplementów została przeniesiona, w zmodyfikowanej formie i nieco innym siniku mechanicznym, do gry Advanced. Tak więc, każdy ejdiendowiec od razu poczuje się jak w domu (STR 18/%, paladyni, złodzieje, potwory-ikony, itd.), a ten, kto grał na oryginalnym D&D konkretnie przywali mordą w płot. Zwłaszcza, gdy zastosuje WSZYSTKIE zasady.

O wiele lepszym rozwiązaniem, jak pisałem wcześniej, jest tworzenie własnych zasad domowych, organiczny rozrost reguł zgodny z potrzebami grających. Taki przykład z drugiej strony. Beholder czy klasa Złodzieja nie są częścią pierwotnej postaci gry. Są to konkretne, czyjeś kreacje. Niekoniecznie muszą się pokrywać z naszą rozwijaną kampanią i naszym wariantem zasad. Co niejednokrotnie podkreślałem, Złodziej czy Assassin zupełnie zaprzeczają oryginalnym rozwiązaniom i wskazówkom D&D. Dodają nowe mechanizmy i niwelują, np. pozamechaniczne rozwiązywanie problemów (PC: Otwieram ten zamek. REF: Jak? Versus PC: Otwieram ten zamek. REF: Ok, rzucaj na Open Lock). Pomimo pewnego skonkretyzowania, doprecyzowania wielu rzeczy oraz wsadzenia w suplementy atrakcyjnych, rozpoznawanych na całym świecie ikonicznych elementów systemu, naprawdę nie warto używać "z automatu" nowego stuffu tylko dlatego, że jest i „odwala robotę” za nas. Suplementy są typową nadprodukcją materiału, zajawką tego, jak będzie wyglądać model wydawniczy wszystkich firm w późniejszych latach.

Ok, mam już suplement i koniecznie chcę go użyć - what to do? Jeśli KONIECZNIE i NIEZBĘDNE staje się dodanie czegoś z opcji, przede wszystkim wykorzystajcie wszystkie triki, pomysły i porady Gygaxa co do samego projektowania Lochów i Dziczy. W dodatkach JG macie zaś masę narzędzi do losowania wszystkiego oraz wyraźnie zarysowane podejście do idei sandboxa jako takiej. Później możecie zastanowić się czy potrzebujecie te wszystkie nowe potwory we własnej kampanii. Jak łatwo zauważyć w 3LBB, tworzenie własnych mobów jest banalnie proste. Podobnie jest z ejdiendowymi magicznymi przedmiotami i czarami. Można w tych przypadkach, i tak w zasadzie traktują suplementy retrogamerzy, potraktować materiał dodatkowy jako zwykły katalog lub dodatek do własnych mobów i itemków. Lub jako źródło pomysłów na indywidualne kreacje. Natomiast CAŁKOWICIE odradzam korzystania z jakichkolwiek nowych zasad / mechanik, dodatkowych klas postaci, itd. Przestaniecie grać w OD&D w jej oryginalnej i najbardziej inspirującej formie i nie będzie się wam chciało dochodzić samemu do własnych rozwiązań. Nie mówiąc już o całkowitej zmianie obrazu kampanii. Zwykle sprowadzi się to do grana w czyjąś. Lepiej przerzucić się wtedy na nowsze, bardziej koherentne i lepiej poukładane AD&D.

Sumując warto sięgnąć, ale z rozwagą, po kilkadziesiąt wczesnych numerów Dragona, po Strategic Review, po Pegasusa, Different Worlds i pierwsze White Dwarf. Circa setki starych gier / dodatków. I czerpać z nich nie gotowe rozwiązania i dekoracje, ale luźne inspiracje do własnych rozgrywek.

6 komentarzy:

SARDU pisze...

Pojawia się tu pewien paradoks:

Grognardzi grali jak chcieli i niczym się nie przejmowali, nic nie ograniczało ich fantazji. My mamy się przejmować wszystkim i grać nie tak jak chcemy, tylko tak, jak grali gnognardzi.

Jest to doskonały przykład zatracenia istoty tej zabawy, przy zachowaniu pozornej formy.

Jarl pisze...

Grognardzi grali w pierwszy mix gier, jakim jest w pewnym stopniu 3LBB, bo nie mieli niczego innego, erpegowego. My gramy z dużym "ciężarem" mnogości systemów i rozwiązań. Z grubsza chodziło w tekście o to, że powinno się położyć nacisk na pierwotny tekst i rozwijać zarówno mechanikę jak i kampanię samemu, od szczegółu do ogółu. 3LBB wymusza i to i to. Wtedy jest to nasza gra, a nie czyjaś, oparta na gotowych rozwiązaniach kogoś (z dzisiejszych systemów).

Przemoslav pisze...

Fajnie, że odświeżyłeś ten fundamentalny tekst - czytałem to już kilka razy, więc przeczytałem znowu :).

Najbardziej lubię akapit o Podświecie - jest niezwykle iluminujący. Obecnie graczom tłumaczę to krótko i zwięźle: świat to świadomość, Podświat to podświadomość - rzeczywistość trochę jak ze snu, nieprzewidywalna i nielogiczna, najeżona niebezpieczeństwami.
Można się w pełni zgodzić, że nurt OSR pod tym względem mocno kuleje - ludkowie może i grają na starszych zasadach (chociażby i OD&D), ale przeglądając mapy zamieszczane na blogach widać wyraźnie, że są to często tylko, jak ja to mówię, "lochy do przejścia", i to często, pożal się Boże, jak po sznurku do kłębka ("bossa").

Jarl pisze...

@Przemo
Jak wielokrotnie kiedyś pisałem, większość tzw. OSR to ludzie wychowani na BECMI, zaczynający przygodę z RPG w połowie lat 80-tych. Był to już okres nasycenia rynku gotowymi modułami (lepszymi - gorszymi) i owi małolaci mieli już tak zmienione wzorce tworzenia kampanii. Bazujące na gotowcach, z określonymi w znacznym stopniu systemami, itd. To większościowe pokolenie (przynajmniej niektórzy) dopiero po 2008 zaczęli odkrywać 3LBB i w ogóle lata 70, a zwłaszcza ich pierwszą połowę.

Wystarczy porównać Rythlondar i podobne kampanie / warianty, by szybko stwierdzić, że był to zupełnie inny model rozgrywki. Najlepiej widać to w drugiej wydanej grze RPG, Dungeon vanGrassteka z 1974 roku. Samo Underworld powoli stawało się "lochem z bossem", ale wtedy jeszcze ten proces się nie zaczął. Początki jednak, to nieskończone poziomy i przedziwne zjawiska / fizyka, pomieszane konwencje, itd.

Robert pisze...

Mnie ciekawi, kto tak naprawdę grał w OD&D w takiej postaci, w jakiej została opublikowana. Na pewno nie Gygax - on już miał swój zestaw zasad, które wyłożył w suplementach. Po Dungeon VanGrassteka widać z kolei, że Blackmoor Arnesona było jednak czymś innym. Nawiasem, do listy przydatnych lektur wypada do liczyć Adventures in Fantasy autorstwa tego ostatniego - na pewno lepiej zapoznać się z tym niż z Dragons at Dawn.

Dokumenty takie Beyond That Point Be Dragons (tzw. Dalluhn Manuscript) widać z kolei, że wszystko zmieniało się jak w kalejdoskopie. W pewnym momencie opublikowano coś, co było tylko jakimś tam zarysem, wymagającym poprawek i uzupełnień. Jedno jest pewne - tak jak pisał Philotomy, lepiej podejść do gry taką, jaką jest, rozwijać własną kampanię i testować różne rozwiązania, niż na siłę próbować wtłaczać patenty z późniejszych edycji i innych gier - to się w ogóle nie sprawdza.

Jarl pisze...

@Robert
Jedno jest pewne - tak jak pisał Philotomy, lepiej podejść do gry taką, jaką jest, rozwijać własną kampanię i testować różne rozwiązania, niż na siłę próbować wtłaczać patenty z późniejszych edycji i innych gier - to się w ogóle nie sprawdza.

Sam wiesz, jak jest. Nagle potz4eba na szybko jakiegoś rozwiązania i je wymyślamy. Oni (poza np. Arnesonem)zapewne to spisywali i wyrastały całkiem nowe systemy: BRP, wariant Warlock, Tunnels & Trolls, Hex System JG, itd. Wątpię, by ktoś trzymał się wtedy czystego OD&D, a przejmowali z niej tylko główną idee wolności w rozgrywce, weird i sam model Dziczy / Loch / Miasto. Konsolidacja przyszła później, z AD&D oraz B/X. Ja sam w niektórych przypadkach wrzucam coś z BECMI (ML) czy AD&D 2E (obciążenie). Ale i tak tego nie pilnuję specjalnie.